COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
J'envisage l'absence de possibilité de n'avoir qu'une seule vie dans le jeu. On meurt, c'est fini.
J'hésite, ca risque d'effrayer les fans de RPG qui meurent 10000X
J'hésite, ca risque d'effrayer les fans de RPG qui meurent 10000X
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
drfloyd a écrit:J'envisage l'absence de possibilité de n'avoir qu'une seule vie dans le jeu. On meurt, c'est fini.
J'hésite, ca risque d'effrayer les fans de RPG qui meurent 10000X
Sans déconner, désolé ça fais mille fois que je te cite ce jeu, mais idem le coup du t'es mort, ba.. t'es mort, c'est le concept de don't starve ( non je n'ai pas d'action en bourse sur ce jeu ... ) , il faut vraiment que tu l'essaies, il y a beaucoup de mécaniques de jeu en commun avec ton travail, et je suis persuadé que tu y resterai accroché ... Au risque de lacher cosmos...? Non en fait je n'ai rien dis, ne l'essai pas !
Plus sérieusement, oui , carrément oui, ça rajoute un challenge énorme le fait de ne pas pouvoir se permettre de mourir dans un jeu ! Et quitte a etre gourmand, pourquoi pas 2 modes ? Un pour imberbe avec sauvegarde, et un pour barbus ! En plus c'est assez simple a faire je pense, en mode barbu, a la mort du perso, tu fais simplement sauter la sauvegarde ( comme dans Don't St...)
Doc_Skunkovitch- Infirmier
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
si c'est à la mort on peut encore tricher et quittant une partie mal engagée (style 5 sec avant de mourir) et revenir à la sauvegarde.
le top c'est d'effacer dès qu'on commence à jouer (avec sauvegarde auto quand on quitte). Le risque est cependant qu'on perde tout en cas de panne de courant ou mauvaise manip.....
le top c'est d'effacer dès qu'on commence à jouer (avec sauvegarde auto quand on quitte). Le risque est cependant qu'on perde tout en cas de panne de courant ou mauvaise manip.....
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Effacer la sauvegarde ?! Les joueurs ne vont pas apprécier.
Quand tu évoquais la RAM de la MD, c'est bien celle de la console, et non pas une RAM spécialement mise dans la cartouche ?
Quand tu évoquais la RAM de la MD, c'est bien celle de la console, et non pas une RAM spécialement mise dans la cartouche ?
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Effacer... si on veut, le joueur ne s'en aperçoit pas en fait.
le concept est qu'on a qu'une seule vie. Et pour cela le programme doit effacer ta sauvegarde des que tu reprend ta partie enregistrée.
le concept est qu'on a qu'une seule vie. Et pour cela le programme doit effacer ta sauvegarde des que tu reprend ta partie enregistrée.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
c'est peut etre un peu trop brutal de n'avoir qu'une seule vie.
ils voulaient surement le faire aussi dans élite dangerous mais cela aurai découragé les joueurs, alors ils ont intégré un système d'assurance pour le vaisseau qui fait qu'a chaque fois que tu meurs tu passe à la caisse et ça coute cher !
Du coup ça incite les joueurs a ne pas faire n'importe quoi dans le jeu et d'éviter la mort a tout prix.
ça passerai surement mieux auprès des joueurs, réfléchi y
ils voulaient surement le faire aussi dans élite dangerous mais cela aurai découragé les joueurs, alors ils ont intégré un système d'assurance pour le vaisseau qui fait qu'a chaque fois que tu meurs tu passe à la caisse et ça coute cher !
Du coup ça incite les joueurs a ne pas faire n'importe quoi dans le jeu et d'éviter la mort a tout prix.
ça passerai surement mieux auprès des joueurs, réfléchi y
dunkill- Patient incurable
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Il y a solution intermediaire avec une double sauvegarde :
- ta sauvegarde quand tu quittes et qui s'efface quand tu reprends
+ une sauvegarde automatique a l'arrivée dans un systeme solaire.
Si tu meurs, tu recommences à l'arrivée dans ce systeme solaire.
- ta sauvegarde quand tu quittes et qui s'efface quand tu reprends
+ une sauvegarde automatique a l'arrivée dans un systeme solaire.
Si tu meurs, tu recommences à l'arrivée dans ce systeme solaire.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Une sauvegarde à l'arrivée dans le système solaire ca me parait beaucoup mieux oui, plutôt que le fait de "tuer" le perso du joueur quand il meurt ... :)
tfdi- Patient contaminé
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Dans ce cas le schéma serait donc celui ci quand on reprend une partie :
- effacement de la sauvegarde 1 du jeu
- sauvegarde de secours auto 2 à chaque arrivée dans un systeme
- sauvegarde 1 quand on quitte la partie sans etre mort
- aucune sauvegarde si on meurt (et on reprend à la sauvegarde 2)
Tout ceci ne sera pas visible à l'ecran par le joueur bien sur.
- effacement de la sauvegarde 1 du jeu
- sauvegarde de secours auto 2 à chaque arrivée dans un systeme
- sauvegarde 1 quand on quitte la partie sans etre mort
- aucune sauvegarde si on meurt (et on reprend à la sauvegarde 2)
Tout ceci ne sera pas visible à l'ecran par le joueur bien sur.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
yep mais voila si le joueur commence sa partie et que le jeu crash il pert tout.
perso si ça devais m'arriver je lâche direct le jeu.
perso si ça devais m'arriver je lâche direct le jeu.
dunkill- Patient incurable
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
non il repart un peu en arriere comme si il mourrait.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
sinon on peut faire un truc plus simple non prise de tête :
Une sauvegarde ultra classique à un endroit choisi : par exemple dans l'espace dans un caisson d'hibernation.
Ca permet de tricher un peu et de recommencer à volonté certains passages, mais bon pas comme on veut. Ca a le mérite d'etre tres clair.
Une sauvegarde ultra classique à un endroit choisi : par exemple dans l'espace dans un caisson d'hibernation.
Ca permet de tricher un peu et de recommencer à volonté certains passages, mais bon pas comme on veut. Ca a le mérite d'etre tres clair.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Oui aussi.
Le tout, c'est que le joueur ne perde pas définitivement son perso, même si il a une petite partie du jeu à refaire si il meurt. Le tout c'est que la partie à refaire ne dure pas 4h ... ... parce que là effectivement, les joueurs qui abandonneront risqueront d'être très nombreux.
Le tout, c'est que le joueur ne perde pas définitivement son perso, même si il a une petite partie du jeu à refaire si il meurt. Le tout c'est que la partie à refaire ne dure pas 4h ... ... parce que là effectivement, les joueurs qui abandonneront risqueront d'être très nombreux.
tfdi- Patient contaminé
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
oui, dans un RPG classique je comprend... mais la j'estimais que je pouvais oser car c'est un jeu tres particulier, sans ligne directrice... et ou recommencer ne vous fait pas vraiment refaire la même chose car il n'y a aucun scénario imposé.
Mais bon oui c'est peut etre osé, même si je veux innover. Ca permettrait d'y jouer de manière tres tactique, avec beaucoup de reflexion.
Après le systeme de sauvegarde en quittant, effacement à la reprise + seconde sauvegarde d'étape en invisible en cas de mort ou crash du jeu, c'est pas mal mais un peu chiant à mettre à place....
Bon, je ne suis pas encore décidé. Mais je vais peut etre revenir à un truc basic : sauvegarde uniquement lors d'une nuit à l'auberge ou dans le caisson de son vaisseau. Ce qui m'embete c'est qu'on peut tricher et faire du "leveling" autour de ces zones de repos.
Mais bon oui c'est peut etre osé, même si je veux innover. Ca permettrait d'y jouer de manière tres tactique, avec beaucoup de reflexion.
Après le systeme de sauvegarde en quittant, effacement à la reprise + seconde sauvegarde d'étape en invisible en cas de mort ou crash du jeu, c'est pas mal mais un peu chiant à mettre à place....
Bon, je ne suis pas encore décidé. Mais je vais peut etre revenir à un truc basic : sauvegarde uniquement lors d'une nuit à l'auberge ou dans le caisson de son vaisseau. Ce qui m'embete c'est qu'on peut tricher et faire du "leveling" autour de ces zones de repos.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
rajout de la pluie et de la neige.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Je ne suis pas d'accord avec vous, le risque de mort ajoute un réél plus au jeu ( si c'est trop dur faut acheter un Wii ).
D'autant plus que ce système de jeu avec map générées aléatoirement apporte en un sens un intérêt à la mort, vu qu'une nouvelle map est generé a chaque fois
Si on veut leveler sa partie et ne jamais la quitter avec un personnage "immortel" ( merde j'ai foiré mon combat, je recharge la partie ) on ne générera jamais de nouvelle map. Parti de ca quel est l’intérêt de programmer un systeme procédural? Autant ne pas s'emmerder et faire une map en dur ( quoi que vu la taille il se serrait arraché la barbe le doc ).
Je vois que vous revenez souvent sur "le joueur moyen abandonnerai", apres il faut voir quel est le public visé, parce que là déja rien que graphiquement, 95% des joueurs abandonneraient, c'est un projet qui vise un public de niche, pas a etre revendu à Ubisoft ou aux editeurs de candy crush.
Et ( pour le reciter pour la Xeme fois) ceux qui ont joué au fameux jeu où il ne faut pas mourir de faim et survivre, et ou toute mort est definitive vous le diront, OK c'est super frustrant quand au bout de trois heures, tu meure betement en voulant essayer telle ou telle chose , et que tu fais sauter 4 ou 5 h de jeu, mais tu as appris de ton erreur, et est pressé d'y retourner, pour survivre un peu plus longtemps ( et du coup le temps de survie devient un autre marqueur de scoring )
Quand on voit le succes de Day-Z qui est aussi a mort permanente, je vous confirme que non, ca ne rebute pas le joueur qui en veut un minimium.
Et pour finir parceque désolé , je viens de vous pondre un bon pavé, je vais citer un grand homme (moi en l'occurence ) qui a dis un peu plus haut: le plus simple reste les 2 modes : un pour imberbes, avec sauvegarde ( bouuuu !!!!! ) et un pour barbus, sans choix à l'erreur.
PS : Quant à ta peur de la tricherie, de toute facon quoi que tu fasses , quelque que soit le mode que tu choisiras ou autre, il y aura toujours un malin pour tricher d'une facon ou d'une autre, après chacun a l’expérience de jeu qu'il veut en avoir. ( Qui n'a jamais bidouillé ses vieilles sauvegarde à l'editeur hexadecimal me jette le premier bit ! )
D'autant plus que ce système de jeu avec map générées aléatoirement apporte en un sens un intérêt à la mort, vu qu'une nouvelle map est generé a chaque fois
Si on veut leveler sa partie et ne jamais la quitter avec un personnage "immortel" ( merde j'ai foiré mon combat, je recharge la partie ) on ne générera jamais de nouvelle map. Parti de ca quel est l’intérêt de programmer un systeme procédural? Autant ne pas s'emmerder et faire une map en dur ( quoi que vu la taille il se serrait arraché la barbe le doc ).
Je vois que vous revenez souvent sur "le joueur moyen abandonnerai", apres il faut voir quel est le public visé, parce que là déja rien que graphiquement, 95% des joueurs abandonneraient, c'est un projet qui vise un public de niche, pas a etre revendu à Ubisoft ou aux editeurs de candy crush.
Et ( pour le reciter pour la Xeme fois) ceux qui ont joué au fameux jeu où il ne faut pas mourir de faim et survivre, et ou toute mort est definitive vous le diront, OK c'est super frustrant quand au bout de trois heures, tu meure betement en voulant essayer telle ou telle chose , et que tu fais sauter 4 ou 5 h de jeu, mais tu as appris de ton erreur, et est pressé d'y retourner, pour survivre un peu plus longtemps ( et du coup le temps de survie devient un autre marqueur de scoring )
Quand on voit le succes de Day-Z qui est aussi a mort permanente, je vous confirme que non, ca ne rebute pas le joueur qui en veut un minimium.
Et pour finir parceque désolé , je viens de vous pondre un bon pavé, je vais citer un grand homme (moi en l'occurence ) qui a dis un peu plus haut: le plus simple reste les 2 modes : un pour imberbes, avec sauvegarde ( bouuuu !!!!! ) et un pour barbus, sans choix à l'erreur.
PS : Quant à ta peur de la tricherie, de toute facon quoi que tu fasses , quelque que soit le mode que tu choisiras ou autre, il y aura toujours un malin pour tricher d'une facon ou d'une autre, après chacun a l’expérience de jeu qu'il veut en avoir. ( Qui n'a jamais bidouillé ses vieilles sauvegarde à l'editeur hexadecimal me jette le premier bit ! )
Doc_Skunkovitch- Infirmier
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
dunkill a écrit:yep mais voila si le joueur commence sa partie et que le jeu crash il pert tout.
perso si ça devais m'arriver je lâche direct le jeu.
Tu sais, sur Uplay, ca m'est arrivé plusieurs fois d'avoir des sauvegardes pas réutilisables, sans que le jeu n'ai crashé... ( Bon c'etait un jeu de merde, mais quand meme ! Flashback HD )
Doc_Skunkovitch- Infirmier
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Doc_Skunkovitch a écrit:Je ne suis pas d'accord avec vous, le risque de mort ajoute un réél plus au jeu ( si c'est trop dur faut acheter un Wii ).
D'autant plus que ce système de jeu avec map générées aléatoirement apporte en un sens un intérêt à la mort, vu qu'une nouvelle map est generé a chaque fois
Si on veut leveler sa partie et ne jamais la quitter avec un personnage "immortel" ( merde j'ai foiré mon combat, je recharge la partie ) on ne générera jamais de nouvelle map. Parti de ca quel est l’intérêt de programmer un systeme procédural? Autant ne pas s'emmerder et faire une map en dur ( quoi que vu la taille il se serrait arraché la barbe le doc ).
Je vois que vous revenez souvent sur "le joueur moyen abandonnerai", apres il faut voir quel est le public visé, parce que là déja rien que graphiquement, 95% des joueurs abandonneraient, c'est un projet qui vise un public de niche, pas a etre revendu à Ubisoft ou aux editeurs de candy crush.
Et ( pour le reciter pour la Xeme fois) ceux qui ont joué au fameux jeu où il ne faut pas mourir de faim et survivre, et ou toute mort est definitive vous le diront, OK c'est super frustrant quand au bout de trois heures, tu meure betement en voulant essayer telle ou telle chose , et que tu fais sauter 4 ou 5 h de jeu, mais tu as appris de ton erreur, et est pressé d'y retourner, pour survivre un peu plus longtemps ( et du coup le temps de survie devient un autre marqueur de scoring )
Quand on voit le succes de Day-Z qui est aussi a mort permanente, je vous confirme que non, ca ne rebute pas le joueur qui en veut un minimium.
Et pour finir parceque désolé , je viens de vous pondre un bon pavé, je vais citer un grand homme (moi en l'occurence ) qui a dis un peu plus haut: le plus simple reste les 2 modes : un pour imberbes, avec sauvegarde ( bouuuu !!!!! ) et un pour barbus, sans choix à l'erreur.
PS : Quant à ta peur de la tricherie, de toute facon quoi que tu fasses , quelque que soit le mode que tu choisiras ou autre, il y aura toujours un malin pour tricher d'une facon ou d'une autre, après chacun a l’expérience de jeu qu'il veut en avoir. ( Qui n'a jamais bidouillé ses vieilles sauvegarde à l'editeur hexadecimal me jette le premier bit ! )
je suis content de voir que certains supportent l'idée d'une vie unique... ca transforme le jeu c'est clair. Et si on joue intelligement, comme si on etait dans la vraie vie, on peut survivre longtemps !
Sinon attention Doc Skun : NON, ce n'est pas une map aléatoire qui est généré à chaque partie, mais toujours la meme map : celle de l'univers, et elle est pareille à chaque partie, et pour tout le monde. C'est bel et bien une map en DUR !
CEPENDANT le monde est tellement ouvert, que finalement ca revient quasi au meme... car des le depart tu peux prendre une "nouvelle direction", meme si tu as deja joué 1000x.... Et meme en suivant le scénario, il n'imposera aucun "couloir".
DE PLUS je ne vais pas integrer les mecanismes habituels de RPG ou le niveau de vie grimpe sans arret, ce n'est pas réaliste ! Je veux donc dire par là qu'en mourant vous ne perdrez pas vos 10 000XP de vie, puisque ca n'existera pas.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Doc_Skunkovitch a écrit:Quand on voit le succes de Day-Z qui est aussi a mort permanente, je vous confirme que non, ca ne rebute pas le joueur qui en veut un minimium.
Tu compares un FPS à un jeu d'aventure/rpg, c'est presque pareil, effectivement. DayZ, il est où le scénario, parce que j'ai le jeu et j'en ai pas vu ... de scénario. Le jeu est "vide", la seule chose que t'as à faire, c'est ramasser 2 boites de conserves, des armes, et buter les autres joueurs. Je ne vois pas le rapport avec le jeu de doc.
Dans un jeu d'aventure, le vrai plaisir c'est de découvrir l'univers et le scénario, pas de mourir. Si les mecs voulaient mourir et recommencer le jeu sans arrêt, ils joueraient à un FPS, pas un jeu d'aventure.
Faut pas non plus comparer une 4L avec un mirage 3.
tfdi- Patient contaminé
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Je testerai je pense si il est possible d'aller loin sans mourrir.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Le mieux, et ca contente tout le monde, tu fais 2 modes de jeu.
Un "classique" ou tu peux sauvegarder, et un hardcore ou quand tu meurs, ben c'est fini.
Comme ca chacun joue la version qu'il veut ...
Mais ca te fait double job ... ^^
Un "classique" ou tu peux sauvegarder, et un hardcore ou quand tu meurs, ben c'est fini.
Comme ca chacun joue la version qu'il veut ...
Mais ca te fait double job ... ^^
tfdi- Patient contaminé
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Date d'inscription : 19/10/2010
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
on verra sur la fin en fonction de la complexité/difficulté du jeu.
sans compter que les sauvegardes dans un monde procedural c'est assez coton....
sans compter que les sauvegardes dans un monde procedural c'est assez coton....
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
tfdi a écrit:Doc_Skunkovitch a écrit:Quand on voit le succes de Day-Z qui est aussi a mort permanente, je vous confirme que non, ca ne rebute pas le joueur qui en veut un minimium.
Tu compares un FPS à un jeu d'aventure/rpg, c'est presque pareil, effectivement. DayZ, il est où le scénario, parce que j'ai le jeu et j'en ai pas vu ... de scénario. Le jeu est "vide", la seule chose que t'as à faire, c'est ramasser 2 boites de conserves, des armes, et buter les autres joueurs. Je ne vois pas le rapport avec le jeu de doc.
Dans un jeu d'aventure, le vrai plaisir c'est de découvrir l'univers et le scénario, pas de mourir. Si les mecs voulaient mourir et recommencer le jeu sans arrêt, ils joueraient à un FPS, pas un jeu d'aventure.
Faut pas non plus comparer une 4L avec un mirage 3.
Ba je dis pas que ce soit un plaisir de mourir ( je suis pas gothique merde ! ) mais justement de réfléchir aux actions ne pas foncer tete baissée etc..
Apres je t'ai donné Day-Z en (mauvais ) exemple c'est le premier qui me soit venu en tete, mais sinon des jeux en permadeath ( apparemment c'est le nom que ca aurait? ) tu en as dans plein d'autre genre, y compris action aventure a commencer par l'excellent "don't starve", le flippant "the screecher" ,sinon tu as un mod de Diablo 3 . Bon apres c'est clair que c'est un style on aime ou pas, perso j'adore, et gamin j’essayai de "one crediter" mes jeux.. ( et j'ai beaucoup plus d'affection pour la 4L que le mirage ! )
Sinon oui c'est clair que l'idéal c'est les 2 modes possibles, a voir si ca ne fait pas trop de taf en plus, et c'est de toute façon une décision que le doc pourra prendre plus tard je suppose.
Il faudrait de toute facon meme en cas de sauvegarde possible, penaliser la mort ad minima, ( genre c'était juste un KO, tu finis par revenir mais entre temps on t'a pillé ton vaisseau ou je ne sais quoi )
Doc_Skunkovitch- Infirmier
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
je n'avais pas penser à cette option mon cher Doc, merci :
Une seule vie sans aucun retour en arrière mais avec des "ko" + pénalités
- vol du vaisseau et de tous les objets si ca se passe au sol
- perdu dans une capsule de secours si vous etes battu dans l'espace
Une seule vie sans aucun retour en arrière mais avec des "ko" + pénalités
- vol du vaisseau et de tous les objets si ca se passe au sol
- perdu dans une capsule de secours si vous etes battu dans l'espace
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Ataré- Dr du Suppo Suprême *****
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Localisation : Nord
Date d'inscription : 27/01/2012
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Doc_Skunkovitch a écrit:j'ai beaucoup plus d'affection pour la 4L que le mirage !
Idem ...
tfdi- Patient contaminé
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Date d'inscription : 19/10/2010
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Ataré2600 a écrit:La classe
tu trouves ?
Ca implique quand meme d'effacer la sauvegarde des qu'on commence à jouer pour eviter toute triche.... et là il faut ensuite quitter proprement la partie sinon... plus rien.
Bon, des plantages de pc, de jeu, panne de courant, c'est quand meme rare.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
en effet
mais moi j'aimais bien le concept de la capsule ou tu es paumé
ça me plait
mais moi j'aimais bien le concept de la capsule ou tu es paumé
ça me plait
Ataré- Dr du Suppo Suprême *****
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Date d'inscription : 27/01/2012
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
et à partir de la faut attendre des secours (et zigouiller l'equipage ??? LOL) ou alors aller se crasher sur la premiere planete venue... en espérant qu'elle soit habitée et civilisée !
Donc possibilité de continuer... MAIS possibilité de se retrouver dans un "cul de sac" tel Robinson Crusoe
Faudrait que je pense aux balise de detresse à ondes gravitationelles.... ca coute la peau des fesses ce truc....
Ouais c'est pas mal
Donc possibilité de continuer... MAIS possibilité de se retrouver dans un "cul de sac" tel Robinson Crusoe
Faudrait que je pense aux balise de detresse à ondes gravitationelles.... ca coute la peau des fesses ce truc....
Ouais c'est pas mal
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Sur windaube, t'en est bien sûr, mmh ?drfloyd a écrit:Ataré2600 a écrit:La classe
tu trouves ?
Ca implique quand meme d'effacer la sauvegarde des qu'on commence à jouer pour eviter toute triche.... et là il faut ensuite quitter proprement la partie sinon... plus rien.
Bon, des plantages de pc, de jeu, panne de courant, c'est quand meme rare.
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
bah faudra jouer à la version Mac
Un plantage ca correspondra à une perte du héros dans un trou noir.... a part Cooper personne ne ressort d'un trou noir.
Un plantage ca correspondra à une perte du héros dans un trou noir.... a part Cooper personne ne ressort d'un trou noir.
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