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[megadrive] SMS Brawl

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Message par Bonaf Mar 6 Mai 2014 - 21:55

Pas de nouvelle update pour cette fois (j'en ferai une la semaine prochaine je pense), mais je voulais juste vous montrer comment je me suis amusé à faire des "palette swap" pour différencier les deux joueurs quand ils prennent le même perso.

Je me suis attaché à bien garder uniquement des couleurs de la Master System, même si j'ai à disposition un plus grand choix sur Megadrive.

Voici donc plusieurs persos (dont la majorité à venir, en avant première), en version originale/modifiée et avec l'inspiration du nouveau choix de couleurs :

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Message par GR Mar 6 Mai 2014 - 22:54

Vraiment excellent :)
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Message par Bonaf Jeu 15 Mai 2014 - 14:51

Bonjour tout le monde,

voici la nouvelle version du jeu en vidéo :


Pas mal d'ajouts pour cette version :
- deux nouveaux persos (Mick de Ghost House et Joe Musashi)
- trois nouveaux décors
- music test
- IA et ergonomie des écrans améliorés
- mode random pour décors et persos
- bugs corrigés et ajustements divers

Téléchargement de la ROM :
http://david.bonafonte.free.fr/SMSBrawl/SMSBrawl.bin

En bonus, un bout de ce qui fera peut être partie de la future jaquette du jeu :
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Message par F.L Jeu 15 Mai 2014 - 23:22

impec cette nouvelle mise à jour !  Cool
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Message par pckid Sam 17 Mai 2014 - 18:03

j'adore toutes ces musiques, et celle de space harrier, ! bravo pour ce jeu !
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 19:38

Franchement bravo, pour un jeu fait en basic c'est vraiment pas mal  Shocked 
Et ça fera taire ceux qui pensent que le basic Md c'est une merde, bonne à faire que de la merde (j'ai déjà lu ça  Confused )..


Dernière édition par TOUKO le Sam 17 Mai 2014 - 19:55, édité 1 fois
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Message par Bonaf Sam 17 Mai 2014 - 19:44

Franchement le basic Md est vraiment bien foutu, je code comme un sagouin (j'exagère mais disons que je suis loin de tout optimiser) et pour l'instant la md encaisse le tout sans broncher. Certes le jeu n'est pas gourmand mais quand même Wink

L'outil est plutôt bien pensé et contient 95% des fonctions utiles (manque par ex de quoi gérer la puce de son FM), et le reste peut être géré en intégrant du code en assembleur.
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 19:57

Nan mais ça ira mieux, avec l'expérience ton code sera plus propre et mieux optimisé aussi .
On est tous passé par là, on s'améliore à chaque projet  Wink
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Message par Bonaf Sam 17 Mai 2014 - 19:59

Je m'inquiète pas vu que ça se passe bien même en codant comme ça. Alors pour mon prochain projet avec l'expérience ce sera encore plus aisé, je sais déjà quels écueils éviter.
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 20:11

C'est du super boulot Bonaf !! Bravo à toi.
Ce Basic MD m'intéresse beaucoup ...
J'ai vraiment envie de passer le cap des consoles pour réaliser mon prochain jeu après Papi Commando, et ce Basic m'a l'air tout indiqué.
Un Run'An'Shoot à la sauce Papi Commando avec Scolling vertical, Z-Ordering, etc ... Serait il jouable ?!
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 20:14

Il est fou vetea  Mr. Green
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 20:18

... Bon ok ...  [megadrive] SMS Brawl - Page 4 418468
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 20:38

Vetea a écrit:C'est du super boulot Bonaf !! Bravo à toi.
Ce Basic MD m'intéresse beaucoup ...
J'ai vraiment envie de passer le cap des consoles pour réaliser mon prochain jeu après Papi Commando, et ce Basic m'a l'air tout indiqué.
Un Run'An'Shoot à la sauce Papi Commando avec Scolling vertical, Z-Ordering, etc ... Serait il jouable ?!
Jouable je ne sais pas, mais ça serait cool.  Cool 
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Message par Bonaf Sam 17 Mai 2014 - 21:08

Vetea a écrit:
Un Run'An'Shoot à la sauce Papi Commando avec Scolling vertical, Z-Ordering, etc ... Serait il jouable ?!

Un Run'n Shoot avec scrolling vertical, pas de souci. Il faudra peut être le faire un peu plus léger que Papi Commando pour que ça reste fluide.
Pour le z-ordering, je ne suis pas sûr que ce soit facile à gérer avec juste les commandes du basic, mais bon au pire il aura quelques bits à manipuler en assembleur.
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Message par F.L Sam 17 Mai 2014 - 22:40

Vetea a écrit:C'est du super boulot Bonaf !! Bravo à toi.
Ce Basic MD m'intéresse beaucoup ...
J'ai vraiment envie de passer le cap des consoles pour réaliser mon prochain jeu après Papi Commando, et ce Basic m'a l'air tout indiqué.
Un Run'An'Shoot à la sauce Papi Commando avec Scolling vertical, Z-Ordering, etc ... Serait il jouable ?!

je pense que oui, le scrolling, les sprites, les manettes, c'est la console qui va gerer, donc ça soulage.
ton z-ordering sera en 320x200, et comme tu avais dis que ton moteur tournait bien sur les petits PC avec cette resolution, ca devrait passer je pense.

pour revenir à ce basic (BEX pour les intimes) il en a dans le ventre car la genesis encaisse mon moteur de jeu de 5000 lignes et ses 1700 goto , crée sur qb64 (donc 64 bits), et ca marche sur une 16-bits d'il y a 25 ans !
le compileur est très bien concu. il compile très rapidement et fait des roms très legeres

par contre il y a des bémols :
- les tiles à gerer ca complique vraiment le basic. avec qb64, afficher une image ou un sprite de n'importe quelle taille prends 2 ligne. avec BEX, ca prends minimum une dizaine de ligne pour un petit sprite de rien
par exemple, le moteur de barbarian fait en gros 5000 lignes avec qb64, et plus de 8000 avec BEX

- les sons, faut les encoder dans des formats speciaux. et si ton code est trop lourd comme le mien, ça fausse le tempo,donc faut tripoter un minimum les fichiers sons

- la megadrive ne connait que des variables entières. et ça change beaucoup de choses. j'ai vu sur le forum BEX que certains arrivent à leur fin avec des tables, mais là, ça me depasse

- un conseil, si tu un jour ça te tente, faut partir de très bas dans ton code (genre la boucle principale de papi tout seul dans un decor avec des ' de commentaire partout ou ça ne sert pas), et rajouter petit à petit les elements voir si ça passe.
attention, il y a quelques petits bugs dans BEX. Bonaf a du les trouver aussi : ne jamais mettre de commentaire sur la meme ligne qu'un IF qui a son ENDIF plus bas, et aussi ne pas trop accumuler les OR sur cette meme ligne sinon le compileur ne trouve plus le ENDIF,et surtout il ne t'indique pas à quelle ligne se trouve le bug (il cherche tout en bas)!

enfin, quand on a gouté à qb64, faut un peu aimer se faire mal avec BEX. mais quel pied quand on voit tourner ses codes sur une vrai megadrive  Razz
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 22:50

Il est clair que pour débuter, je ferai comme QB64 à mes débuts : Un sprite seul dans un décor vide que l'on commandera avec un PAD avec les animations transitoires.
Avoir que des nombres entiers ne me dérange pas.
Pour les vitesses des sprites, j'imagine que l'on peut jouer avec des instructions comme _Limit pour régler la vitesse principale dans une boucle DO LOOP.
Je n'ai pas de Mégadrive, mais je sais que c'est une console qui est encore assez répandue et je trouve qu'un jeu comme Papi Commando est un indispensable jeu pour toute console rétro ...
Faut il avoir le talent, la patience et la technique pour le réaliser ! ^^
Après, si des gentils codeurs souhaitent collaborer pour créer une petite merveille avec mes graphismes alors là, je ne dis pas non ... * Clin d'oeil à TOUKO * Wink

Merci pour ces précisions F.L et désolé pour le hors sujet Bonaf ...
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Message par Bonaf Sam 17 Mai 2014 - 23:06

Pas de souci pour le hors sujet, l'entraide entre développeurs passe avant le reste  Razz
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Message par Invité Dim 18 Mai 2014 - 19:07

Après, si des gentils codeurs souhaitent collaborer pour créer une petite merveille avec mes graphismes alors là, je ne dis pas non ... * Clin d'oeil à TOUKO * [megadrive] SMS Brawl - Page 4 Icon_wink
Ce serra avec plaisir, mais bon pas dans l'immédiat j'ai trop de trucs sur le feu .
A la limite dés que chuck sera fini on pourra faire des essais si tu veux pour voir ce que ça donne .
Après c'est sur faudra faire des compromis, une console 16 bit ça se programme pas comme un pc gavé de ghz  Mr. Green ,mais je trouve que BEX s'en sort vraiment très bien .

Je n'ai pas de Mégadrive, mais je sais que c'est une console qui est encore assez répandue et je trouve qu'un jeu comme Papi Commando est un indispensable jeu pour toute console rétro ...
Le truc c'est que tu as mis tellement de choses dans ton jeu, que ça va être coton de l'adapter sans trop de perte .
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Message par Invité Dim 18 Mai 2014 - 20:54

... C'est vrai qu'il y en a des choses dans le jeu ... Et va y en avoir encore beaucoup ! Oups ... ^^
Sinon Touko, bien sûr que l'on pourra faire des compromis !
Un petit jeu de shoot avec scrolling vertical à l'ancienne quoi ! Wink

Sinon Bonaf, concrétement pour tes sprites, j'ai quelques questions :
1/ Utilises tu des tables de sprites ou des sprites individuels ?
2/ Y a t'il des instructions pour afficher un sprite S a des coordonnées X,Y ?
3/ Quel format est utilisé pour tout ce qui est graphique ? ( .Png ? .Bmp ? autre ?? ) et est ce que la transparence est gérée ?

Voilà c'est tout !! Merci  Mr. Green  Mr. Green
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Message par Bonaf Dim 18 Mai 2014 - 21:42

Quand on y pense, avec tous les émulateurs qui existent, un jeu sur Megadrive c'est plus portable qu'un jeu sur QB64. Par ex j'ai déjà pu jouer à SMS Brawl avec mon frère sur sa Wii, j'ai aussi pu tester le jeu sur ma tablette et sur plusieurs consoles portables.

Sinon pour répondre à tes questions :
1/ les sprites sont gérés individuellement. Il faut savoir également que la taille maximale d'un sprite sur megadrive est de 32*32 pixels. Au delà, il faut accoler plusieurs sprites et gérer leurs déplacements en simultané.
2/ Oui, pas de souci, ça se fait assez aisément.
3/ Pas de format au sens où tu l'entends, il faut utiliser des logiciels pour transposer tes fichiers graphiques en DATA utilisables dans le programme.
Et la transparence est gérée, la couleur "transparente" correspondant à la 1ère couleur de chaque palette (la megadrive pouvant gérer 4 palettes de 16 couleurs simultanément).

Si tu veux plus d'infos sur le basic, je t'invite à commencer à zieuter un peu cette page qui contient toute la doc du compilateur :
http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/basiegaxorz_full.html

Bien sûr si t'as d'autres questions, je me ferai un plaisir d'y répondre.
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Message par Invité Dim 18 Mai 2014 - 21:49

Merci à toi !  thumleft
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Message par F.L Dim 18 Mai 2014 - 22:23

Bonaf a écrit:Quand on y pense, avec tous les émulateurs qui existent, un jeu sur Megadrive c'est plus portable qu'un jeu sur QB64. Par ex j'ai déjà pu jouer à SMS Brawl avec mon frère sur sa Wii, j'ai aussi pu tester le jeu sur ma tablette et sur plusieurs consoles portables.

génial !
tu pourrais tester mes remakes de barbarian pour voir si tout marche bien ?
j'ai essayé ce matin la nouvelle mise à jour de SMS Brawl sur ma megadrive euro, tout marche nickel
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Message par Bonaf Dim 18 Mai 2014 - 22:37

J'ai déjà testé une de tes anciennes versions de Barbarian sur ma GCW Zero, ça passait nickel, je réessaierai avec la dernière version.
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Message par F.L Dim 18 Mai 2014 - 22:40

merci, c'est sympa
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Message par Invité Lun 19 Mai 2014 - 9:36

Sinon Touko, bien sûr que l'on pourra faire des compromis !
Un petit jeu de shoot avec scrolling vertical à l'ancienne quoi ! [megadrive] SMS Brawl - Page 4 Icon_wink
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Message par GR Lun 19 Mai 2014 - 9:46

Ptite question: ça se joue avec 2 ou 3 boutons ?
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Message par Bonaf Lun 19 Mai 2014 - 10:32

Trois boutons, même si le bouton B sert pas à grand chose pour le moment (ça changera quand j'ajouterai les bonus).
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Message par Invité Lun 19 Mai 2014 - 16:43

Bon c'est décidé, et c'est un scoop !
Ma prochaine "production" se fera sur Megadrive avec Bex et portera sur une version spéciale de Papi Commando.
J'ouvrirai un post quand j'attaquerai le projet à l'issue de celui actuel.
On verra ce que je pourrai faire ... Ca passe ou ça casse !  rambo 

Je compterai sur vos aides F.L & Bonaf. Wink

Bon courage Bonaf pour l'issue de ton beau projet dans tous les cas. Wink
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Message par Bonaf Mar 1 Juil 2014 - 22:39

Bonsoir bonsoir,

je m'y remets après quelques semaines de pause, voici la nouvelle version du jeu en vidéo :


- nouveau perso : Dr Social
- nouveau décor : Master of Darkness
- écran de stats en mode deux joueurs
- amélioration des collisions

Téléchargement de la ROM :
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Message par GR Mar 1 Juil 2014 - 22:56

thumleft

edit: la zik du tableau de stats ce serait pas Casino Games ?
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Message par F.L Mar 1 Juil 2014 - 23:10

purée, il est beau ce nouveau décor ! bravo
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