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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 10:18

Bah oui, il aurait été plus vivant au moins! MDR

Agathon
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:19

MDR
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:20

Agathon a écrit:Bah oui, il aurait été plus vivant au moins! MDR
Raaaaah  tongue

Et puis comparer la linéaire / rigidité de Super Aleste à Musha faut le faire, même si je n'aime pas Musha il faut reconnaitre que c'est quand même bien plus vivant que Super Aleste
Vivant ??  MDR 
Alors là stef c'est le pompon, musha y'a rien de plus statique dedans .
Mais bon je sais que ton mot vivant n'a rien à voir avec le vivant que tout le monde entend dans un jeu, à savoir les animations annexes que comportent un niveau et pas juste les sprites joueur/ennemis .

Même si on reste sur ta définition de vivant, musha n'a rien de vivant, du moins pas plus que SA,ça serrait même le contraire .


Dernière édition par TOUKO le Lun 26 Oct 2015 - 10:26, édité 1 fois
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 10:25

Touko Aleste a écrit:Après ça montre aussi votre mauvaise foi, vous parlez de speed, et vous citez dans les meilleurs shmups, r-type, parodius, gradius, putain que des jeux lents


Mais  nan, ne me met pas dans le lot, j'ai jamais considéré gradius comme un bon shoot, r-type non plus d'ailleurs...
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:33

J'arrive plus à retrouver le sondage des meilleurs shmups des membres ..

Touko Aleste a écrit
LOL, mais t'es vraiment une merde  MDR 

Wink
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:35

Touko Aleste ?
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:37

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Message par Stef Lun 26 Oct 2015 - 11:35

Normal, étant donné que la res de la snes est plus ou moins fixée à 32x28 tiles / écran, ça ne sert à rien d'avoir plus de 64x64 tiles sur ton écran virtuel,c'est une fausse argumentation..
Sur PCE tu peux monter jusqu'à 128 tiles en horizontal, encore une fonctionnalité de plus que la MD alors .. Wink
Mais en fait c'est normal puisque la reso max de la console c'est 64 tiles .

Mais sur MD c'est pareil, tu peux monter à 128 tiles en horizontal aussi, t'as bien lu mon post ? :p
Et tu peux aussi avoir 128 tiles en vertical...


Ce qui est normal vu que l'écran virtuel est généralement la réso max x2 .
C'est complètement inutile d'avoir plus, sauf si tu développes un jeu avec le même nombre d'écrans que tes écrans virtuels .

Bien sur que ça a de l'intérêt, ça permet d'avoir un scrolling directionnel plus étendu sans refresh de la map. Par exemple pour SF2 c'est interessant, sur MD tu n'as même pas besoin de refresh de la map pour faire tenir le level complet.
En plus de facilité la mise à jour de la map de manière général en étant plus "safe".



Là ça n'a rien à voir, on te parle de difficulté sur une même machine,les parallaxes verticaux c'est pas une obligation pour un shmup vertical, si la MD n'avait pas cette fonctionnalité qui est d'ailleurs limitée à des scrolls sur 2 tiles, les devs ferraient comme les copains, des tiles dynamiques .
Je parle sur le principe, un shmup horizontal, n'est pas plus compliqué qu'un vertical  .
Et je veux pas dire, mais les shmup Md avec parallaxes verticaux sont aussi limités qu'avec du swap de tiles .
D'ailleurs là on parle de snes pas d'une nes, donc la console peut faire du scroll vertical sur 3 plans, une fonctionnalité de plus que la MD  Wink,avec en plus des parallaxes verticaux (SA par exemple).

Non mais justement un des freins aux shumps verticaux c'était la limitation des capacités de scrolling dans ce mode, on ne peut pas utiliser d'effets scanline pour découper le scroll du coup tout les shumps verticaux paraissent assez rudimentaire comparé aux shumps horizontaux graphiquement parlant. Seul un vrai support hardware comme la MD le proposait permettait des vrais parallaxes sur un même plan. En fait sur SNES tu peux aussi en faire mais c'est plus compliqué avec ce mode offset par tile à la noix et ça te prive tu 3ème plan (donc 3 plans + parallaxes au sein des plans eux mêmes ce n'est pas possible sur SNES, avec les mêmes capacités de scrolling que la MD tu reviens à 2 plans :p).

Sinon un passage ou SA utilise le scroll vertical par tile, un peu comme sur MD :
https://www.youtube.com/watch?v=SpmEaffVnQI&t=2450

Le passage qu'à souligné Airdream sur Super Aleste est interessant techniquement, car tu ne peux pas le reproduire via le scrolling par colonne, sur MD ni sur SNES. Du coup forcément ici il s'agit soit de tiles dynamique, mais je pencherai plutot pour un effet de palette vu le faible nombre de couleurs, à tester dans un émulateur :)

@Touko> Par vivant j'entends un jeu ou tu as un semblant de physique dans l'animation... effectivement les animations de fond en font parti aussi mais c'est un tout. Dans super Aleste ça bouge plutot pas mal et vite, avec de beaux effets de mode 7 ou transparence mais tout les mouvements sont hyper rigides sans aucune physique et je trouve que ça fait très synthétique, sans âme et moins vivant pour cette raison.
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 11:43

Non mais justement un des freins aux shumps verticaux c'était la limitation des capacités de scrolling dans ce mode, on ne peut pas utiliser d'effets scanline pour découper le scroll du coup tout les shumps verticaux paraissent assez rudimentaire comparé aux shumps horizontaux graphiquement parlant.
On est d'accord, mais si on part de ce principe,les shmups verticaux en général te permettent d'afficher bcp plus de sprites à l'écran car tu as bcp moins de problèmes de limite de sprites/ligne,donc moins de risques de clignotements .
Chacun des types a ses avantages,mais dans les faits mis à part les particularités que tu peux appliquer à un style ou à un autre, la difficulté de faire un shoot dans les 2 est strictement la même,et là on parle de consoles 16 bits avec aucun soucis de scrolling V/H .
Quand tu disposes de 3 plans, les parallaxes (ruptures d'écrans) ne servent pas bcp, d'ailleurs en arcade tu as très peu de ce genre d'effet .

Sinon un passage ou SA utilise le scroll vertical par tile, un peu comme sur MD :
Oui un peu, car la MD en est incapable puisque c'est sur 2 tiles seulement qu'elle peu le faire,donc plus limitée ..

Du coup forcément ici il s'agit soit de tiles dynamique, mais je pencherai plutot pour un effet de palette vu le faible nombre de couleurs, à tester dans un émulateur :)
Tu parles du niveau avec le second plan en astéroides ??
Si c'est celui là, je me suis aussi posé la question,mais le swap de couleurs est clairement pas possible pour une animation comme ça .
Pour moi c'est l'utilisation du 3 ieme plan (4 couleurs / tile) +  scroll vertical à la tile ,ou swap de tiles si mode 2 plans : https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=43m39s

Comme celui là : https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=25m2s
Je me demandais si les foreuses n'étaient pas justement des tiles, elles sont un peu trop bien carrées pour être des sprites .

Là aussi surement anim de tiles pour le boss : https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=25m2s

@Touko> Par vivant j'entends un jeu ou tu as un semblant de physique dans l'animation
Oui j'avais compris, sur ce point on a pas la même définition de vivant  Wink ,mais y'a aucune physique dans musha.
Moi j'entends animations annexes au sein d'un niveau qui ne le rendent pas statique.

Franchement si ça c'est pas plus vivant que musha :
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=40m10s

Mais sur MD c'est pareil, tu peux monter à 128 tiles en horizontal aussi, t'as bien lu mon post ? :p
Et tu peux aussi avoir 128 tiles en vertical...
Oui dsl, j'ai corrigé d'ailleurs, je pensais que la Md pouvait que faire du 128 en vertical .
Mais la snes aussi fait du 128, on a bien du 64x64 tiles, mais ce sont des tiles de 16x16 pixels en H32 .
If the appropriate bit of 
Code:
$2105
 is set, each "tile" of the tilemap actually corresponds to a 16x16 pixel block consisting of Tile, Tile+1, Tile+16, and Tile+17. In this case, the 32x32 tile tilemap codes for a 512x512 pixel screen rather than a 256x256 pixel screen as normal. Thus, using both 16x16 tiles and the 64x64 tilemap each BG can be up to 1024x1024 pixels. There is no wrapping like there is for 16x16 sprites.

Tu as bien un écran virtuel max de:
The display can never fall outside the BG: if that would seem to be the case, simply wrap around back to 0 (or ‘tile’ the BG to fill the full 1024x1024, however you like to think of it).
Ce qui est logique vu qu'elle peut monter à 512 pixels de large .

Bien sur que ça a de l'intérêt, ça permet d'avoir un scrolling directionnel plus étendu sans refresh de la map. Par exemple pour SF2 c'est interessant, sur MD tu n'as même pas besoin de refresh de la map pour faire tenir le level complet.
SF2 fait que 2 écrans il me semble, mais franchement c'est valable comme je te l'ai dit dans des cas particuliers, pour un jeu où le scrolling directionnel/multidirectionnel est dit "infini" ça ne sert strictement à rien, et c'est moins coûteux de mettre à jour des ligne/colonnes d'1 tile tout les 8 pixels que de grosses parties d'écran.


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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 12:13

onels4 a écrit:Touko Aleste ?
Agathon Alouest. Razz
Je voulais rester poli! Mr. Green
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 12:27

Agathon a écrit:
onels4 a écrit:Touko Aleste ?
Agathon Alouest. Razz
Je voulais rester poli! Mr. Green
Vraiment pas sympa  Sad
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 12:28

Mais je rigoleeeeeeeeeeee! Bisous
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 12:31

rambo
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 12:37

Ha c'est déjà reparti? Ok, bah je peux pas comprendre comment tu peux trouver SA meilleur que MUSHA. Même le nom du jeu est moins bien.
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 12:52

Agathon a écrit:Ha c'est déjà reparti? Ok, bah je peux pas comprendre comment tu peux trouver SA meilleur que MUSHA. Même le nom du jeu est moins bien.
LOL, quand j'entends musha, j'ai envie de dire à tes souhaits, tu parles d'un super nom  Razz
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Message par airdream Lun 26 Oct 2015 - 12:52

Dans S.A le véritable plus c'est la scène en mode 7, et la transparence des nuages du premier niveau.
On peux pas dire que S.A soit beau, il abuse trop des cubes a degommer plutôt que des ennemis, et tout ça 2 ans après MUSHA.
En quoi les niveaux de S.A sont moins repetitifs que MUSHA?
j'aurais même dit que MUSHA est plus varié dans un même niveau...

Et puis géographiquement Touko est bien plus a l'ouest qu'agathon.
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Message par lessthantod Lun 26 Oct 2015 - 12:56

Agathon a écrit:Ha c'est déjà reparti? Ok, bah je peux pas comprendre comment tu peux trouver SA meilleur que MUSHA. Même le nom du jeu est moins bien.
Rhaaa, voilà un sujet qui mérite un sondage! Mr. Green
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 12:57

airdream a écrit:Dans S.A le véritable plus c'est la scène en mode 7, et la transparence des nuages du premier niveau.
On peux pas dire que S.A soit beau, il abuse trop des cubes a degommer plutôt que des ennemis, et tout ça 2 ans après MUSHA.
En quoi les niveaux de S.A sont moins repetitifs que MUSHA?
j'aurais même dit que MUSHA est plus varié dans un même niveau...

Et puis géographiquement (et pas que)Touko est bien plus a l'ouest qu'agathon.
Mais infiniment plus varié...SA est tellement classique dans tout.

Et puis géographiquement (et pas que)Touko est bien plus a l'ouest qu'agathon.

Mais c'est vrai ça! C'est moi qui suis à l'Est d'abord!!!! MDR
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Message par lessthantod Lun 26 Oct 2015 - 12:58

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Message par wiiwii007 Lun 26 Oct 2015 - 13:05

Bon, petit retour sur MUSHA :

Je joue en JAP' sur console JAP, en normal. J'en suis au dernier niveau, je suis arrivé au dernier boss.

A première vue, le jeu est brouillon,  puis, ça reste brouillon.  MDR 

Non mais sans déconné, c'est l'horreur... Je peux comprendre que vous adoriez ça, mais pas moi... mais alors pas du tout. C'est pêchu ça c'est sur, mais alors putain quel bordel à l'écran !! 

J'ai mis un sacré moment à arriver à discerner les mini-capsules des tirs ennemis, ils auraient du les faire encore plus petits... L'armement est normal sans plus. Les graphismes ne sont pas très beau mais surtout ils foutent le bordel à l'écran car on ne voit pas bien. A vrai dire, je n'ai rien retenu des niveaux, je confonds tout. Les boss ne sont vraiment pas terribles. Les ralentissements sont là également, pas violent mais de temps à autres ça ralenti quand même pas mal.

En ce qui concerne le son comment je vais pouvoir qualifier ça ?  scratch Pour moi c'est de la diarrhée sonore et rien d'autre. J'entends un bruit de fond qui me saoule...

Donc pour finir, si je devais le qualifier en un seul mot je dirais : bordélique.


Dernière édition par wiiwii007 le Lun 26 Oct 2015 - 13:07, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 13:06

Et puis géographiquement Touko est bien plus a l'ouest qu'agathon.
Ahahah, c'est pas faux ça  Wink 


On peux pas dire que S.A soit beau, il abuse trop des cubes a degommer plutôt que des ennemis, et tout ça 2 ans après MUSHA.
Perso je le trouve bien plus beau que musha, parce que franchement musha n'est pas beau .

En quoi les niveaux de S.A sont moins repetitifs que MUSHA?
Dans leur variété déjà au sein d'un même level, et ensuite par tout les petits effets que la snes apporte en plus et qui changent pas mal la dynamique des levels, et des boss .

C'est pêchu ça c'est sur, mais alors putain quel bordel à l'écran !! 
C'est l'effet hardware de la Md, tu sais l'effet cache misère  Mr. Green
Ca c'est sur, c'est encore un effet que la snes ne possède pas  Razz

En ce qui concerne le son comment je vais pouvoir qualifier ça ?  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 5 Icon_scratch Pour moi c'est de la diarrhée sonore et rien d'autre. J'entends un bruit de fond qui me saoule...
Le fameux défaut sonore dont je parle, "le tout à fond", pk s'emmerder avec de la profondeur dans les sons, ça fait pas arcade ..  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 5 435303
Ce qui est dommage, car il aurait pu avoir vraiment une super BS avec un peu plus d'attention,on est loin de l'horreur, voire du vomi auditif d'eliminate down  .

SA est mou : 
https://www.youtube.com/watch?v=SpmEaffVnQI&feature=youtu.be&t=40m10s
On est loin d'avoir ça dans musha franchement .

Musha n'est pas du tout un mauvais jeu, mais clairement pas au niveau de SA ni des ténors de la MD .


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Message par lessthantod Lun 26 Oct 2015 - 13:23

Non mais maintenant c'est clair, laisse tomber ... la MD c'est pas fait pour toi, mais c'est pas bien grave wiiwii Wink

EDIT : et il ne manquerait plus que tu dises du mal d'Elemental Master, mais là dans ce cas on va pas rester copains ... rambo
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 13:26

Touko a écrit:SA est mou : 
https://www.youtube.com/watch?v=SpmEaffVnQI&feature=youtu.be&t=40m10s
On est loin d'avoir ça dans musha franchement .

Musha n'est pas du tout un mauvais jeu, mais clairement pas au niveau de SA ni des ténors de la MD .

Gné?!!!! C'est une blague j'éspere
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 13:34

Gné?!!!! C'est une blague j'éspere
Dans ce passage y'a largement plus de choses à l'écran que dans n'importe quel niveau de musha .
Mais c'est vrai que pour vous le terme speed c'est scrolling à 200 à l'heure,enfin c'est variable en fonction des jeux que l'on vous met en face Mr. Green .


Dernière édition par TOUKO le Lun 26 Oct 2015 - 13:39, édité 2 fois
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Message par Kaméha Lun 26 Oct 2015 - 13:34

J'ai testé Musha également (ok sur émulateur) et franchement j'y ai pas joué longtemps tellement j'ai trouvé ça moyen. Je ne comprends pas l'engouement des pro MD (les MDeux ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 5 435303 ) pour ce jeu. J'approuve à 100% Wiiwii !

- c'est moche, marron caca à fond.
- l'action est difficilement lisible
- le son des bruitages est immonde, les bruits de tirs, de dégâts, sont vraiment horribles.

Ce que cette version a, selon moi, de bien, c'est une bonne musique (au niveau de la compo, parce que niveau sonorité, merci la MD de donner des sons bien stridents à s'en crever les tympans), la zik de Super Aleste étant tout simplement oubliable à souhait, et des artworks qui effectivement déchirent (mais on joue pas avec hein).

Un jeu totalement moyen qui pour une raison que j'ignore est adulé par les segagagas. Ca me rappelle un certain Alien Soldier ^^
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Message par ace76 Lun 26 Oct 2015 - 13:34

lessthantod a écrit:Non mais maintenant c'est clair, laisse tomber ... la MD c'est pas fait pour toi, mais c'est pas bien grave wiiwii Wink

EDIT : et il ne manquerait plus que tu dises du mal d'Elemental Master, mais là dans ce cas on va pas rester copains ... rambo
vu les gouts de wiwi ,ELemental Master passera a la trappe comme tous les jeux Md.
Ca me rappele un testeur de la presse videoludique qui concluait tout ses tests md par un" Oui mais,....."
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 13:36

la zik de Super Aleste étant tout simplement oubliable à souhait
C'est clair, à part celle du niveau 1 qui est sympa, le reste est loin de casser des briques, en tout cas ca casse  pas les tympans, ce qui est un plus . Razz


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Message par lessthantod Lun 26 Oct 2015 - 13:37

Kaméha a écrit:Un jeu totalement moyen qui pour une raison que j'ignore est adulé par les segagagas.
Non mais rien de surprenant de ta part, avec toi tous les jeux MD sont à chier ... Rolling Eyes
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Message par ace76 Lun 26 Oct 2015 - 13:41

Kaméha a écrit:J'ai testé Musha également (ok sur émulateur) et franchement j'y ai pas joué longtemps tellement j'ai trouvé ça moyen. Je ne comprends pas l'engouement des pro MD (les MDeux ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 5 435303 ) pour ce jeu. J'approuve à 100% Wiiwii !

- c'est moche, marron caca à fond.
- l'action est difficilement lisible
- le son des bruitages est immonde, les bruits de tirs, de dégâts, sont vraiment horribles.

Ce que cette version a, selon moi, de bien, c'est une bonne musique (au niveau de la compo, parce que niveau sonorité, merci la MD de donner des sons bien stridents à s'en crever les tympans), la zik de Super Aleste étant tout simplement oubliable à souhait, et des artworks qui effectivement déchirent (mais on joue pas avec hein).

Un jeu totalement moyen qui pour une raison que j'ignore est adulé par les segagagas. Ca me rappelle un certain Alien Soldier ^^


Je suis d'accord avec tout ca,Musha est un jeu suréstimé,en plus le sprite du vaisseau est trop gros.
Ceci dit,c'est quand meme un bon shoot avec un gameplay solide.
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Message par ace76 Lun 26 Oct 2015 - 13:45

lessthantod a écrit:
Kaméha a écrit:Un jeu totalement moyen qui pour une raison que j'ignore est adulé par les segagagas.
Non mais rien de surprenant de ta part, avec toi tous les jeux MD sont à chier ... Rolling Eyes
Il suffit de regarder sa boutique......
Mais au moins il n'a jamais caché ses préférences.
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Message par wiiwii007 Lun 26 Oct 2015 - 13:46

lessthantod a écrit:Non mais maintenant c'est clair, laisse tomber ... la MD c'est pas fait pour toi, mais c'est pas bien grave wiiwii Wink

EDIT : et il ne manquerait plus que tu dises du mal d'Elemental Master, mais là dans ce cas on va pas rester copains ... rambo
Ben dans TF III il y a du monde à l'écran, pareil que MUSHA mais au moins c'est pas brouillon, les armes sont pas mal, là t'as quasi rien...

Je pense encore une fois que ce jeu est élevé au rang de Mega jeu de la mort alors que c'est juste un bon jeu. Je vais le terminer et enchaîner avec Super Aleste. Mais franchement je peux déjà dire que Super Aleste le plombe très largement. Ne serait-ce que par le plaisir visuel, ses armes et les boss qui ressemblent à des boss et pas à des sous boss...

C'est cool pour moi, je vais le revendre également, je ne prends pas de plaisir sur ce genre de jeu. Rien que le son me rebute à un point !! Je ne comprends pas comment on peut aimer ça, in game c'est un bruit de fond : je n'ai entendu aucune mélodie, rien ! Juste du bruit à fond de cale. Franchement je ne m'attendais pas à ça !!

Bon en même temps on a terminé Axelay juste avant donc bon...

Pour Axelay que je n'avais pas fait depuis un bail, je dirais que je revoi mon jugement sur certains points : manque de punch évident même si c'est dans son style, ça manque quand même de panache. Rien à dire sur les musique qui sont même mieux que dans mes souvenirs. Les ralentissements pourrissent réellement le gameplay, et ça arrive souvent. En revanche l'immersion est intouchable, le niveau de la grotte est fantastique.
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