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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par wiiwii007 Dim 25 Oct 2015 - 15:31

ace76 a écrit:
TOUKO a écrit:Putain la vache,ils ont du te coûter une blinde tout ces jeux . affraid
aprés avoir jeté un oeil sur le web,y'en a environ pour
Contra jap~200€
Elemental jap~90€
Musha jap~250€
Bloodlines~150€
Soit ~700€!!
Putain je suis bien content d'avoir acheté ces jeux y'a 15ans!!!!!!
J'ai pas tout en JAP, j'ai le Contra et le Bloodlines en US du coup ça fait baisser énormément la note. Elemental en JAP je l'ai eu bien moins cher que 90€ et le MUSHA beaucoup moins cher que 250€, j'ai sauté sur une occaz plutôt sympa.

Bon j'arrive à la fin de mon périple Contra MD, je viens de terminer la fin ou " je me bats jusqu'à la fin ". Il ne me reste qu'une seule fin à avoir, et j'en suis au dernier boss. Je m'y remets car j'ai trouvé la tactique ! La main dans le slip que je vais le niker !!  Mr. Green

Je l'aurai enfin fracassé à 100% ce con !  rambo

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Message par Invité Dim 25 Oct 2015 - 16:06

Putain je suis bien content d'avoir acheté ces jeux y'a 15ans!!!!!!
Et moi une everdrive  MDR
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Message par wiiwii007 Dim 25 Oct 2015 - 16:21

Et bien voilà !

Je viens de le terminer à 100%, dont l'avant dernière en ne perdant aucun continue et en finissant à 3 vies ! Trouvé l'erreur...  MDR

Franchement, je suis bien content de l'avoir terminé car j'en pouvais plus. Je ne voulais pas le mettre de côté un petit moment car sinon il aurait fallu réapprendre certains boss... Non merci j'ai ma dose.

Donc le mot final pour ce jeu : Très bon jeu de boss mais chiant comme la mort si tu comprends comment il fonctionne. 

Je pense que je vais d'abord finir Zool que j'ai mis de côté pour Contra, et je tenterai ensuite un autre jeu MD.  Very Happy
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Message par Invité Dim 25 Oct 2015 - 16:42

J'ai jamais aimé zool ..
Le 2 est un peu mieux .
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Message par wiiwii007 Dim 25 Oct 2015 - 16:50

Je n'ai pas été emballé par le 1 (je ne savais pas qu'il y avait un 2 d'ailleurs) mais à force je commence à comprendre comment il doit se jouer. Du coup je m'éclate bien avec ce titre. saispas
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Message par Invité Dim 25 Oct 2015 - 17:32

je suis admiratif de ta persévérance, tu donnes vraiment leur chance aux jeux, même aux plus moisis, bravo,c'est un courage que je n'ai pas  tongue
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Message par wiiwii007 Dim 25 Oct 2015 - 19:57

TOUKO a écrit:je suis admiratif de ta persévérance, tu donnes vraiment leur chance aux jeux, même aux plus moisis, bravo,c'est un courage que je n'ai pas  tongue
Je pense que chacun se donne des priorités différentes c'est pour ça. J'aime aller là ou les gens s'arrêtent, c'est tout simplement pour ça.  Wink

Et honnêtement, j'ai été surpris vraiment beaucoup de fois : certains jeux soit disant nuls sont en fait énormes lorsque tu saisis ce que les développeurs ont voulu faire.

Je vais me faire Axelay avant Zool (en PAL) car je compte le vendre, ça me fera un petit rappel.  Very Happy
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Message par Invité Dim 25 Oct 2015 - 20:05

vendre axelay ?? SACRILEGE lol ..
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Message par wiiwii007 Dim 25 Oct 2015 - 20:21

Oui mais je l'ai acheté en JAP' !  Wink
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Message par sengoku 2 Dim 25 Oct 2015 - 20:26

airdream a écrit:
Par contre sur PCE je pense que des jeux a plus de 120 couleurs ça doit se trouver sans problème non plus.


Théoriquement, la Pc Engine peut en afficher un grand nombre mais ça doit être rare de voir un screen à plus de 100 couleurs.
Xanadu, notamment les niveaux en vue de profil, on a l'impression que c'est digne des meilleurs réussites SNES dans l'emploi des couleurs, hors le + que j'ai vu c'est 91 couleurs.

La Pc Engine sort des couleurs très vives à l'écran, un écran à 40 couleurs, t'as l'impression qu'il en fait le double.
Tu compares bomber man 94 sur pc engine à Mega Bomberman sur MD, c'est clair que la version pc engine a des couleurs qui t'explosent à la gueule. La version MD est terne en comparaison.
Et pourtant, ce sont peut-être des screens de 70-75 couleurs grand max sur Bomber man 94 Pc ENGINE.
A vu d'oeil, on a l'impression que ça dépasse les 100 couleurs, hors ce n'est pas le cas.

A Touko, le spécialiste PCE de nous en dire +.
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Message par Invité Dim 25 Oct 2015 - 21:25

Théoriquement, la Pc Engine peut en afficher un grand nombre mais ça doit être rare de voir un screen à plus de 100 couleurs.
effectivement, c'est pas courant car pas si simple avec seulement une palette de 512 couleurs, mais avec les outils d'aujourd'hui tu peux assez facilement atteindre ce nombre .

Tu compares bomber man 94 sur pc engine à Mega Bomberman sur MD, c'est clair que la version pc engine a des couleurs qui t'explosent à la gueule. La version MD est terne en comparaison.
Ca c'est plus un choix des couleurs,car les 2 machines ont exactement la même palette de 512 couleurs .

Et pourtant, ce sont peut-être des screens de 70-75 couleurs grand max sur Bomber man 94 Pc ENGINE.
Ca c'est assez courant sur PCE, et c'est vrai qu'entre 45 couleurs et 70/75 à l'écran ça fait une belle différence .
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Message par Stef Dim 25 Oct 2015 - 23:30

Je reviens sur le fameux scrolling multi directionnel Touko, est-ce que tu vois ce que je veux dire quand je parle de map virtuelle ? Oui j'imagine quand même... Bon maintenant sur SNES la taille de cette map est fixée à 2x2 screens (sur MD tu peux la régler en 1x4/2x2/4x1, encore une capacité en plus de la MD :p).
Tu comprends donc très bien pourquoi beaucoup de jeux limitent leur scroll vertical à 2 écrans (dont SMW), ainsi pas besoin de réellement gérer un multi scroll en interne (la map est assez grande)... Tu comprends mieux maintenant ? Ce qu'on veut dire c'est que le moteur de Sonic est beaucoup plus complexe que celui de SMW, que ce soit sur la vitesse de scrolling max, en vrai multi scrolling donc (donc un rafraichissement diagonale de la map possible), avec un chargement dynamique de tiles en plus... et bien sur avec une physique bien plus complexe du côté de Sonic. Rien à voir avec la logique digne des jeux 8 bits du SMW.

Ah et puis pour les shumps en vertical, bien sur qu'il y a une petite difficulté... le fameux scrolling du pauvre comme tu dis, les parallaxes: impossible à refaire sur console 8 bits (sauf avec des feintes type tiles dynamiques mais c'est très limité) et même sur SNES c'est assez difficile à répliquer comme la MD le fait, d'ailleurs il me semble que dans Super Aleste tu en as pas alors que Musha Aleste, sorti avant en avait... C'est d'ailleurs un peu "cette nouveauté" (scrolling vertical avec des parallaxes) qui a aidé à rendre ce jeu célèbre, à l'époque les gens n'avaient jamais vu ça sur console et ça en jetait. Cette phase en particulier :
https://www.youtube.com/watch?v=bxN6eA3-eZg&t=780

Et puis comparer la linéaire / rigidité de Super Aleste à Musha faut le faire, même si je n'aime pas Musha il faut reconnaitre que c'est quand même bien plus vivant que Super Aleste, qui même si ça bouge vite, c'est mortel, linéaire et chiant au possible. Un peu comme le pauvre R² d'ailleurs... on sent que les développeurs ont essayé de montrer que sur SNES ça pouvait bouger vite aussi mais décidément ce n'est pas vraiment ça MDR En même temps tu ne peux pas vraiment faire de miracles avec un CPU pareil :-/
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Message par lessthantod Lun 26 Oct 2015 - 0:00

Oui, c'est un passage qui montre bien ce que peut proposer Musha et qu'on ne voit pas dans SA ... et après ça, qu'on ne vienne plus me dire que SA est plus impressionnant que Musha.
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 0:51

Super aleste n'a de super que l'ennuie quil procure...
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Message par wiiwii007 Lun 26 Oct 2015 - 8:45

Stef a écrit:Je reviens sur le fameux scrolling multi directionnel Touko, est-ce que tu vois ce que je veux dire quand je parle de map virtuelle ? Oui j'imagine quand même... Bon maintenant sur SNES la taille de cette map est fixée à 2x2 screens (sur MD tu peux la régler en 1x4/2x2/4x1, encore une capacité en plus de la MD :p).
Tu comprends donc très bien pourquoi beaucoup de jeux limitent leur scroll vertical à 2 écrans (dont SMW), ainsi pas besoin de réellement gérer un multi scroll en interne (la map est assez grande)... Tu comprends mieux maintenant ? Ce qu'on veut dire c'est que le moteur de Sonic est beaucoup plus complexe que celui de SMW, que ce soit sur la vitesse de scrolling max, en vrai multi scrolling donc (donc un rafraichissement diagonale de la map possible), avec un chargement dynamique de tiles en plus... et bien sur avec une physique bien plus complexe du côté de Sonic. Rien à voir avec la logique digne des jeux 8 bits du SMW.

Ah et puis pour les shumps en vertical, bien sur qu'il y a une petite difficulté... le fameux scrolling du pauvre comme tu dis, les parallaxes: impossible à refaire sur console 8 bits (sauf avec des feintes type tiles dynamiques mais c'est très limité) et même sur SNES c'est assez difficile à répliquer comme la MD le fait, d'ailleurs il me semble que dans Super Aleste tu en as pas alors que Musha Aleste, sorti avant en avait... C'est d'ailleurs un peu "cette nouveauté" (scrolling vertical avec des parallaxes) qui a aidé à rendre ce jeu célèbre, à l'époque les gens n'avaient jamais vu ça sur console et ça en jetait. Cette phase en particulier :
https://www.youtube.com/watch?v=bxN6eA3-eZg&t=780

Et puis comparer la linéaire / rigidité de Super Aleste à Musha faut le faire, même si je n'aime pas Musha il faut reconnaitre que c'est quand même bien plus vivant que Super Aleste, qui même si ça bouge vite, c'est mortel, linéaire et chiant au possible. Un peu comme le pauvre R² d'ailleurs... on sent que les développeurs ont essayé de montrer que sur SNES ça pouvait bouger vite aussi mais décidément ce n'est pas vraiment ça MDR En même temps tu ne peux pas vraiment faire de miracles avec un CPU pareil :-/
Dans Super Aleste il y a des scrolling du pauvre non ? J'ai le souvenir dans les astéroïdes de m'être fait la réflexion. Ou alors je confonds les effets ?

Bon vous avez gagné, je vais tester MUSHA pour voir tout ça. Et je me referai Super Aleste pour comparer.
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Message par airdream Lun 26 Oct 2015 - 9:33

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 Super%20Aleste10 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 Gynoug_stage5midboss 

Ah oui quand meme il est beau super Aleste!!! et apres on critique Gynoug  scratch
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 9:35

Tu ne vois pas la différence... ? Wink
Dans Super aleste tu ne trouves pas de boss en forme de **** ni le côté humanoïde du dégeu. Là le screen de gauche n'est pas pire que columns sur MD. Razz
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 9:42

Près de 58000 posts!!!!!! Tu dois cumuler tes posts avec un autre forum onels, c'est pas possible! Mr. Green
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Message par airdream Lun 26 Oct 2015 - 9:42

En parlant de columns j'ai un peu cette impression avec S.A
Il y a des briques partout, ca "meuble"facilement l'ecran sans user de ressources de vrais ennemis (des sprites) MDR

Stef a écrit:Ah et puis pour les shumps en vertical, bien sur qu'il y a une petite difficulté... le fameux scrolling du pauvre comme tu dis, les parallaxes: impossible à refaire sur console 8 bits (sauf avec des feintes type tiles dynamiques mais c'est très limité) et même sur SNES c'est assez difficile à répliquer comme la MD le fait, d'ailleurs il me semble que dans Super Aleste tu en as pas alors que Musha Aleste, sorti avant en avait... C'est d'ailleurs un peu "cette nouveauté" (scrolling vertical avec des parallaxes) qui a aidé à rendre ce jeu célèbre, à l'époque les gens n'avaient jamais vu ça sur console et ça en jetait. Cette phase en particulier :
https://www.youtube.com/watch?v=bxN6eA3-eZg&t=780

cette scene de S.A est differente techniquement?

https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=24m46s
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 9:46

Agathon a écrit:Près de 58000 posts!!!!!! Tu dois cumuler tes posts avec un autre forum onels, c'est pas possible! Mr. Green
J'en ai quelques dizaines de milliers ailleurs (hors jeu vidéo). Mr. Green
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 9:47

La je ne vois que 2 plans...Et puis ces explosions... Rolling Eyes
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 9:52

Bon maintenant sur SNES la taille de cette map est fixée à 2x2 screens (sur MD tu peux la régler en 1x4/2x2/4x1, encore une capacité en plus de la MD :p).
Normal, étant donné que la res de la snes est plus ou moins fixée à 32x28 tiles / écran, ça ne sert à rien d'avoir plus de 64x64 tiles sur ton écran virtuel,c'est une fausse argumentation..
Sur PCE tu peux monter jusqu'à 128 tiles en horizontal,mais en fait c'est normal puisque la reso max de la console c'est 64 tiles .
 
Ce qui est normal vu que l'écran virtuel est généralement la réso max x2 .
C'est complètement inutile d'avoir plus, sauf si tu développes un jeu avec le même nombre d'écrans que tes écrans virtuels .

Une maj dynamique du scrolling n'a besoins que d'une tile en rab de chaque côté,avoir plus d'un écran complet en rab ne sert quasiment à rien dans un jeu multidirectionnel à part te bouffer de la VRAM inutilement .

Ah et puis pour les shumps en vertical, bien sur qu'il y a une petite difficulté... le fameux scrolling du pauvre comme tu dis, les parallaxes: impossible à refaire sur console 8 bits (sauf avec des feintes type tiles dynamiques mais c'est très limité) et même sur SNES c'est assez difficile à répliquer comme la MD le fait, 
Là ça n'a rien à voir, on te parle de difficulté sur une même machine,les parallaxes verticaux c'est pas une obligation pour un shmup vertical, si la MD n'avait pas cette fonctionnalité qui est d'ailleurs limitée à des scrolls sur 2 tiles, les devs ferraient comme les copains, des tiles dynamiques .
Je parle sur le principe, un shmup horizontal, n'est pas plus compliqué qu'un vertical  .
Et je veux pas dire, mais les shmup Md avec parallaxes verticaux sont aussi limités qu'avec du swap de tiles .
D'ailleurs là on parle de snes pas d'une nes, donc la console peut faire du scroll vertical sur 3 plans, une fonctionnalité de plus que la MD  Wink,avec en plus des parallaxes verticaux (SA par exemple).


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Message par airdream Lun 26 Oct 2015 - 10:00

Agathon a écrit:La je ne vois que 2 plans...Et puis ces explosions... Rolling Eyes

Ces explosions sur S.A sont dignes d'une 8 bits!!
Musha qui a deux ans de plus est carrement plus reussi sur ce point, comme d'autres details.
S.A me fait penser a un jeux android, ca parait beau mais c'est creux!!
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 10:01




Putain MUSHA quoi! Graphisme, animation, explosions, bruitages, musiques géniales, speed, intensité, ambiances, mise en scène, effets, rapidité, classe du robot...
Ce jeu est vraiment unique, il est trooooopppp CLAASSSSSEEEE.

L'autre à coté fait juste pitié...
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:08

airdream a écrit:Ces explosions sur S.A sont dignes d'une 8 bits!!!
On le pardonnera (quoique ça reste discutable), car sur MD bien des choses tiennent des consoles de la génération précédente (non, pas de liste, pas besoin). Mr. Green
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:12

Non mais sérieux, vous êtes tellement fanboy que vous voyez même pas les défauts de musha  Confused
Les décors sont assez moches, répétitifs et vides .
Y'a aucune extravagance, aucun effet particulier,à par les parallaxes verticaux du canyon, quasi aucune interaction avec le décors, pas une digit (là pour le coup il valait mieux  Mr. Green),les bruits explosions sont limites, mais au moins ils passent .
Alors oui comme d'hab, le cache misère de tout ça, c'est on te fou des sprites qui prennent tout l'écran, et c'est speed comme ça t'as pas le temps de voir le vide que comporte le jeu . Wink

Rien que le niveau de la station qui arrive en roto-zoom dans SA atomise tout ce qui se fait sur musha .
Voilà une très bonne utilisation du mode 7 (encore une fonctionnalité que n'a pas la MD Razz ) .


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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 10:14

Quel défauts? y a pas de défauts.
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:14

Agathon a écrit:Quel défauts? y a pas de défauts.
A oui c'est vrai, j'avais oublié  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 435303
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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 10:15

MDR
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Message par Invité Lun 26 Oct 2015 - 10:16

En fait le gros défaut de SA, c'est de ne pas être sortie sur MD  Mr. Green
Si il était sorti tel quel sur Md, ça serrait le meilleurs jeu du monde  Cool

Avec (je vous vois venir d'ici), "vous avez vu un peu ces digits ??, la Md aussi sait faire des digits de qualité, et ces explosions, mazette comme elles déchirent"  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 435303

Après ça montre aussi votre mauvaise foi, vous parlez de speed, et vous citez dans les meilleurs shmups, r-type, parodius, gradius, putain que des jeux lents  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 418468


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Message par Agathon Lun 26 Oct 2015 - 10:18

Bah oui, il aurait été plus vivant au moins! MDR
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