GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Aucun jeu ? Ambermoon est supérieur à tout les jeux RPG de la SNES (en taille, techniquement, et en durée de vie) ET c'est un jeu pour adulte, pas un legend of Zelda qui faisait bander les joueurs de 8 ans.
Je suis pas frappadingue. La SNES est la console qui a le plus mal vieilli de toutes celles qui font partie du monde rétro.
euh.. si je sors un jeu dont l'intro est un AVI divisé en 50 disquettes + 1 disquettes pour le jeu dont le 1er boss sera tellement difficile à battre qu'il te faudra des années pour arriver à faire la séquence de 50 sortilèges dans le bon ordre et dans le bon timing...cela en fera donc un jeu meilleur que tout selon tes critères.
Zelda c'est pour les gosses ? oui Zelda c'est naze, demain je vais aller m'acheter Ambermoon Breath of the Wild.oui oui , encore tes chiffres sortis de ton chapeau. J'ai publié le lien , il suffit de cliquer dessus.
Les jeux cotés entre 8/10 et 8,5/10 sur Lemon Amiga, y en a 471+116=587 ! Soit bien plus de la moitié de la logithèque de la SNES !
Les jeux entre 8 et 10/10 font à peu près 600 logiciels de très grande qualité.
et bon si tu trouves d'Archon avec 8.5/10 est un jeu référence Amiga, perso je le préférais sur mon XL.
Ambermoon fait partie de ces jeux qu'une console ne peut pas héberger :
Trop gros en taille, trop riche, trop long.
Je peux en parler de ce jeu en particulier, je l'ai traduit en français, et pour se faire, j'ai du faire le jeu du début à la fin.
Et comme j'ai fini FF7 sur playstation (et PC), je peux te dire que FF7 est moins long à terminer qu'Ambermoon.
Ambermoon quand tu ne connais pas le jeu, et que tu le fais à ton rythme, il faut 8 mois de jeu en jouant 8 heures par jour (j'étais au chomage à ce moment là, et je l'ai fait !).
Quand tu connais le jeu, il faut 3 semaines de jeu ininterrompues.
En plus, la thématique abordée est super intéressante, et très riche (voir actuelle!) : Il s'agit de lutter contre des forces maléfique (plus précisément un démon hyper puissant), et de sauver en bout de course tout un peuple du manque d'eau et de la sécheresse qui est en train de les tuer et de renverser des "politiciens" qui complotent dans l'ombre dans ce même peuple.
On le doit à l'excellent narrateur de feu Thalion, Richard Karsmakers.
Quand aux chiffres, je les ai pas sortis de mon chapeau, il y a 587 titres cotés entre 8 et 10/10.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:Je n'ai pas rippé les graphismes. Ripper c'est quoi ? C'est prendre un émulateur, et prendre des screenshots, détourer les sprites de ces derniers et puis voilà. Un enfant de 10 ans ou un atariste stupide peut le faire.
euh non, ripper c'est ce que tu fais...que tu analyse la RAM d'un jeu freezé, ou des fichiers ROM, c'est la même chose.
Absolument pas. Ripper c'est prendre des screenshots avec les couleurs déja appliquées à l'écran, les sprites assemblés et ainsi de suite.
C'est pas ma méthode, car c'est la plus imparfaite et la plus inappropriée pour porter un jeu sur une autre machine.
Et t'es con, y a absolument rien à analyser dans la RAM d'un jeu de machine d'arcade.
J'étais chargé d'extraire et d'exporter les assets, pas de faire joujou avec les variables de la logique du jeu / du programme contenues dans la RAM du jeu Rygar.
Un coin op ne fonctionne absolument pas comme un ordinateur. La RAM de travail ne sert qu'au stockage de variables. C'est totalement inutile pour prendre des graphismes.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Ambermoon fait partie de ces jeux qu'une console ne peut pas héberger :
Trop gros en taille, trop riche, trop long.
Je peux en parler de ce jeu en particulier, je l'ai traduit en français, et pour se faire, j'ai du faire le jeu du début à la fin.
En plus, la thématique abordée est super intéressante, et très riche (voir actuelle!)
encore à coté de la plaque. Une cartouche SNES peut contenir 48 mbits ( et peut être plus techniquement ) soit l'équivalent de 7 disquettes Amiga.
tui le connais tellement bien que tu as prétendu que le moteur 3D était fait entièrement avec la copperlist.. je me souviens de ce délectable moment technique "Quality control (c) by dlfrsilver"
Bref, ce jeu est tellement incroyable que personne ne l'a jamais porté, racheté la license, fait de remake...bizarre non pour un jeu meilleur que Zelda ou FF7 ? encore un complot de plus contre l'amiga !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Absolument pas. Ripper c'est prendre des screenshots avec les couleurs déja appliquées à l'écran, les sprites assemblés et ainsi de suite.
Et t'es con, y a absolument rien à analyser dans la RAM d'un jeu de machine d'arcade.
quand tu émules ton jeu arcade sur ton PC, il va pas se loger en RAM par hasard ?
ou alors tu avais la borne Rygar chez, dont tu as dessoudé les ROMs, lues sur lecteur pour ripper les graphismes ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Rygar ne fais absolument pas partie des jeux simples à extraires. Infiniment plus difficile
C'est bien de t'être dévoué, vraiment, mais bon, ça n'est pas non plus un exploit. Sachons raison garder comme on dit.J'oubliais : avant James Pond, il a fait que de la merde. Après James Pond, enfin des jeux de qualité !
C'est un point de vue.Jim Power se joue très bien sur Amiga.
Ca aussi c'est un point de vue. La grosse majorité des joueurs seront cependant d'accord pour dire que c'est un jeu médiocre (et je suis gentil) et visuellement infâme. Mais c'est bien qu'il ait réussi à trouver au moins un fan.
Pas d'accès au toolchain utilisé par Tecmo pour construire le jeu, aucune information pour savoir par ou commencer, j'ai du tout tracer à la main, trouver les informations pour extraire les données des roms.
Tu parles d'un truc à la portée de n'importe qui, mais MDR
Steve Bak avant James Pond ne jurait que par le ST, le ST, au chiottes, à la cuisine, à noel, au lit et j'en passe.
Jusqu'au moment ou Chris Sorrell lui a montré qu'il était pas dans le bon chemin. Après que du bonheur.
Le bon gars, la mauvaise machine. Il a aimé aussi de voir que les amigaistes achetaient plus de ses jeux aussi, ça l'a aidé à ouvrir les yeux.
Jim Power a un seul gros défaut sur Amiga. 1 seul. L'IA qui est loupé pour les ennemis. Le jeu est très plaisant à parcourir, les musiques déchirent le ciel, mais alors, dieu que les ennemis sont cons, toujours avec le même pattern, résultat, le jeu est du coup TROP facile.
Merde, je le termine avec 15 vies et je sais pas combien de pouvoir spécial au dernier boss.
Visuellement, certains écrans sont horribles comme celui du game over, je te l'accorde. Mais en cours de jeu, non, c'est super beau, y a pas un seul ralentissement, bref, Fernando Velez avait super bien bossé globalement (paix à son âme).
Par contre jim power est un jeu affreux sur toutes les autres machines. Ceux qui l'ont porté ont fait de la merde, colorée, mais de la merde, SNES, MD, PC, PC engine, au secours, ça pue les chiottes !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:On s'en tape, la version SNES affiche 128 couleurs et la version Amiga 300, le reste je m'en tape
En tout c'est une adaptation fidéle, aussi médiocre que le jeu original.
Non justement, c'est pas le même jeu. Y a même des effets sur SNES qui donnent la gerbe.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:Ambermoon fait partie de ces jeux qu'une console ne peut pas héberger :
Trop gros en taille, trop riche, trop long.
Je peux en parler de ce jeu en particulier, je l'ai traduit en français, et pour se faire, j'ai du faire le jeu du début à la fin.
En plus, la thématique abordée est super intéressante, et très riche (voir actuelle!)
encore à coté de la plaque. Une cartouche SNES peut contenir 48 mbits ( et peut être plus techniquement ) soit l'équivalent de 7 disquettes Amiga.
tui le connais tellement bien que tu as prétendu que le moteur 3D était fait entièrement avec la copperlist.. je me souviens de ce délectable moment technique "Quality control (c) by dlfrsilver"
Bref, ce jeu est tellement incroyable que personne ne l'a jamais porté, racheté la license, fait de remake...bizarre non pour un jeu meilleur que Zelda ou FF7 ? encore un complot de plus contre l'amiga !
Ambermoon tient sur 10 disquettes et fait 20mo, Bolosse !
Même la MD a des jeux plus gros que la SNES
En parlant de cartouche, c'est moi qui vient de te la mettre, et c'est G-R-A-T-U-I-T
Comme les jeux de l'atari ST donnés dans les cours d'école (de pauvres )
Oui le copper est utilisé (et le blitter ça va de soit).
Ambermoon fait partie de ces jeux oubliés car ancien, mais oui il mériterait une sortie actualisée.
C'est la préquelle d'Albion sorti sur PC cdrom par Blue byte.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Absolument pas. Ripper c'est prendre des screenshots avec les couleurs déja appliquées à l'écran, les sprites assemblés et ainsi de suite.
Et t'es con, y a absolument rien à analyser dans la RAM d'un jeu de machine d'arcade.
quand tu émules ton jeu arcade sur ton PC, il va pas se loger en RAM par hasard ?
ou alors tu avais la borne Rygar chez, dont tu as dessoudé les ROMs, lues sur lecteur pour ripper les graphismes ?
Nan mais au secours, en plus, l'arcade c'est comme le cul avec les nanas chez toi, tu sais pas comment ça marche
MAME reproduit le fonctionnement de la PCB. Donc le fonctionnement de la RAM de travail de la PCB.
Et je t'ai dit quoi plus haut ? Que cette putain de RAM ne contenait que des variables ! C'est valable aussi dans mame ! Et mame interdit l'extraction des graphismes via son interface debug ! Tu peux seulement extraire le programme et les datas remis en forme. Et ça s'arrête là !
Tu t'attends à ce que je trouve quoi dedans à part le compteur de vies, le score au format décimal codé binaire et le numéro de level, le nombre de monstres butés, et de monstres en vies ?
Y a aucune données graphiques dans la RAM d'une machine d'arcade ! Même les palettes ne sont pas stockées dedans
D'après toi Jeannot ? J'ai le set de ROM du jeu sur mon disque dur.
T'es Bête ou bien t'es Belge ? Ah merde ! C'est les deux ou avais-je la tête
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Ambermoon tient sur 10 disquettes et fait 20mo, Bolosse !
Même la MD a des jeux plus gros que la SNES
En parlant de cartouche, c'est moi qui vient de te la mettre, et c'est G-R-A-T-U-I-T
Comme les jeux de l'atari ST donnés dans les cours d'école (de pauvres )
Oui le copper est utilisé (et le blitter ça va de soit).
Ambermoon fait partie de ces jeux oubliés car ancien, mais oui il mériterait une sortie actualisée.
C'est la préquelle d'Albion sorti sur PC cdrom par Blue byte.
euh sauf que tu oublies que la SNES fait de la compression on the fly avec son chip custom SDD-1. Donc tes 10 disquettes tiendraient sans problème
De plus j'ai cité 48mbit comme plus grosse cartouche commerciale, mais j'ai également indiqué que ce n'était pas la limite théorique.
et avec un bank switch, il n'y a pas de limite de taille.
Du reste, il suffit de voir Road Blaster qui fait 6320 Mbit sur une SNES, ( +- 1000 disquettes Amiga )
En parlant de cartouche, c'est moi qui vient de te la mettre, et c'est G-R-A-T-U-I-T
ce jour n'est pas prêt d'arriver
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Nan mais au secours, en plus, l'arcade c'est comme le cul avec les nanas chez toi, tu sais pas comment ça marche
MAME reproduit le fonctionnement de la PCB. Donc le fonctionnement de la RAM de travail de la PCB.
Et je t'ai dit quoi plus haut ? Que cette putain de RAM ne contenait que des variables ! C'est valable aussi dans mame ! Et mame interdit l'extraction des graphismes via son interface debug ! Tu peux seulement extraire le programme et les datas remis en forme. Et ça s'arrête là !
Tu t'attends à ce que je trouve quoi dedans à part le compteur de vies, le score au format décimal codé binaire et le numéro de level, le nombre de monstres butés, et de monstres en vies ?
Y a aucune données graphiques dans la RAM d'une machine d'arcade ! Même les palettes ne sont pas stockées dedans
D'après toi Jeannot ? J'ai le set de ROM du jeu sur mon disque dur.
T'es Bête ou bien t'es Belge ? Ah merde ! C'est les deux ou avais-je la tête
tu es complétement fou... ça en devient vraiment pathétique
Ton MAME il se charge pas en RAM? Tes ROMS sur ton HD , elles se chargent pas en RAM ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
faut arreter de cracher dans tous les sens, a la fin on est pas credible
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:vous ne l'avez été, je te rassure
je parlais aussi a toi.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:
tu es complétement fou... ça en devient vraiment pathétique
Ton MAME il se charge pas en RAM? Tes ROMS sur ton HD , elles se chargent pas en RAM ?
J'imagine qu'il parle de la zone RAM virtuelle émulée de la PCB par Mame. Evidemment que tout est en RAM physique du PC qui fait tourner Mame.
Après, vous etes un peu hors sujet.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Quand ils sont au milieu du code compressé en RLE par exemple c'est déjà autre chose car il faut analyser le désassemblage du jeu trouver la routine de décompression et regarder les différentes adresses... Bon y'avait peut-être plus simple comme le disait Bertrand Renard...
Après c'est hors sujet comme la SNES d'ailleurs
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
on devrait le déplacer dans un fight consoles 8 bits ( pour lui laisser une chance )
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
De toute façon l'Atari ST devrait se battre contre le Mac et le PCW (mais il perdrait à chaque fois)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Quand aux chiffres, je les ai pas sortis de mon chapeau, il y a 587 titres cotés entre 8 et 10/10.
ben si, tu ne dois prendre que des jeux ayant reçu au moins 40 votes. Parce que évidement, tu vas demain voter pour Monkey business avec 10/10, et voilà, il rentre dans ton top
Avec 40 votes minimum, on tombe donc à 238 jeux avec 8/10 minimum.
( dont des jeux qui franchement, faut oser y jouer à nouveau, comme :
Archon ,Crazy Cars 3, etc.. tu peux encore retirer 30% de jeux trop datés, doublons, jeuyx sortis après 1995 etc..)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Mais, pour avoir lu d'autres commentaires ailleurs de pro-console 16 bits, tu files à un jeune de maintenant un jeu 16 bits, il pleure. Faut arreter, tout est daté. Y en a même qui trouvent que du gameplay de 2008, c'est daté.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
J'ai 80 originaux ST et 1600 originaux Amiga + 550 originaux Amstrad CPC.
Je ne fais pas de photo de ma collection, négatif. Est-ce que je te demande de poster ici une photo de ton spaghetti et de tes raisins secs ?
allez quoi, je rêve de voir 1600 jeux Amiga... pourquoi tu veux pas ? ce sont des boites, il n'y a rien de personnel
Je suis contre dans le principe. Je veux bien te montrer le jeu de ton choix, mais pas plus.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Ambermoon tient sur 10 disquettes et fait 20mo, Bolosse !
Même la MD a des jeux plus gros que la SNES
En parlant de cartouche, c'est moi qui vient de te la mettre, et c'est G-R-A-T-U-I-T
Comme les jeux de l'atari ST donnés dans les cours d'école (de pauvres )
Oui le copper est utilisé (et le blitter ça va de soit).
Ambermoon fait partie de ces jeux oubliés car ancien, mais oui il mériterait une sortie actualisée.
C'est la préquelle d'Albion sorti sur PC cdrom par Blue byte.
euh sauf que tu oublies que la SNES fait de la compression on the fly avec son chip custom SDD-1. Donc tes 10 disquettes tiendraient sans problème
De plus j'ai cité 48mbit comme plus grosse cartouche commerciale, mais j'ai également indiqué que ce n'était pas la limite théorique.
et avec un bank switch, il n'y a pas de limite de taille.
Du reste, il suffit de voir Road Blaster qui fait 6320 Mbit sur une SNES, ( +- 1000 disquettes Amiga )
En parlant de cartouche, c'est moi qui vient de te la mettre, et c'est G-R-A-T-U-I-T
ce jour n'est pas prêt d'arriver
C'est déjà arrivé plein de fois, t'as pas mal au cul à force ?
Oui et alors ? J'ai bien un jeu arcade laserdisc converti sur mon A1200, il s'agit d'un jeu japonais, et ça fait 1,2go en taille. Ridicule tes 6320mbit sur SNES
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:Nan mais au secours, en plus, l'arcade c'est comme le cul avec les nanas chez toi, tu sais pas comment ça marche
MAME reproduit le fonctionnement de la PCB. Donc le fonctionnement de la RAM de travail de la PCB.
Et je t'ai dit quoi plus haut ? Que cette putain de RAM ne contenait que des variables ! C'est valable aussi dans mame ! Et mame interdit l'extraction des graphismes via son interface debug ! Tu peux seulement extraire le programme et les datas remis en forme. Et ça s'arrête là !
Tu t'attends à ce que je trouve quoi dedans à part le compteur de vies, le score au format décimal codé binaire et le numéro de level, le nombre de monstres butés, et de monstres en vies ?
Y a aucune données graphiques dans la RAM d'une machine d'arcade ! Même les palettes ne sont pas stockées dedans
D'après toi Jeannot ? J'ai le set de ROM du jeu sur mon disque dur.
T'es Bête ou bien t'es Belge ? Ah merde ! C'est les deux ou avais-je la tête
tu es complétement fou... ça en devient vraiment pathétique
Ton MAME il se charge pas en RAM? Tes ROMS sur ton HD , elles se chargent pas en RAM ?
Putain tu comprends quand on te parle ?
Je te dis que MAME interdit l'exportation des données des jeux d'arcade autres que le programme/data via son interface débug Cornichon !!!
Oui mame se charge en RAM, mais je vais pas faire ma recherche dans une zone mémoire PC de 2,5go. Autant chercher ton asticot à la pince à épiler dans ta montagne de bigoudis
T'es vraiment un andouille !
Oui les roms se chargent en RAM, mais même histoire, je vais pas aller les chercher (d'autant que mame aura réorganisé les données et qu'elles n'auront plus la même forme)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:La snes est la console qui m'a fait revenir au jv , même si en retro je prefere la md, plus vive. L'amiga a son propre charme, ca se joue a d'autres plans
faut arreter de cracher dans tous les sens, a la fin on est pas credible
Je suis pareil. Je préfère la MD, qui est bien plus nerveuse comme tu dis :)
Et l'amiga qui est avec le CPC ma machine de coeur :)
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Copper offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:rocky007 a écrit:
tu es complétement fou... ça en devient vraiment pathétique
Ton MAME il se charge pas en RAM? Tes ROMS sur ton HD , elles se chargent pas en RAM ?
J'imagine qu'il parle de la zone RAM virtuelle émulée de la PCB par Mame. Evidemment que tout est en RAM physique du PC qui fait tourner Mame.
Après, vous etes un peu hors sujet.
Oui, sauf que cette zone n'est pas accessible. Les programmeurs de MAME ont vérouillé cet aspect, on ne peut récupérer que le programme donné d'un jeu. Les zones graphiques en RAM sont impossible à exporter.
Oui c'est hors sujet :)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Après extraire les graphismes n'est pas le plus difficile surtout quand ils sont dans des roms à part (et que MAME fourni les infos dans son code source)
Quand ils sont au milieu du code compressé en RLE par exemple c'est déjà autre chose car il faut analyser le désassemblage du jeu trouver la routine de décompression et regarder les différentes adresses... Bon y'avait peut-être plus simple comme le disait Bertrand Renard...
Après c'est hors sujet comme la SNES d'ailleurs
C'est le plus difficile. MAME fournit des informations, mais aucune permettant de directement prendre les graphismes comme ça en claquant des doigts. Chaque jeu d'arcade a son système d'assemblage de sprites, de colorisation par palette RAM, etc....
Les données en ROMs sont fusionnées, reformattées par le hardware d'arcade émulé, ceci empêche la récupération "facile". Il faut partir des ROMS dans leur état d'origine (telle que brulées dans les EPROMS).
Sur ordinateur, oui tu as des graphismes compressés RLE dans le code, ça on est bien d'accord. C'est chiant aussi si on ne sait pas programmer.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:A mon avis c'est plus les graphismes qui sont datés... Le gameplay faut voir...
Les jeux qui ont le plus mal vieillis se sont majoritairement ceux du ST ou qui viennent du ST.
La pauvreté des 16 couleurs, du gameplay et de l'aspect technique fait juste saigner les yeux et les oreilles.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Quand aux chiffres, je les ai pas sortis de mon chapeau, il y a 587 titres cotés entre 8 et 10/10.
ben si, tu ne dois prendre que des jeux ayant reçu au moins 40 votes. Parce que évidement, tu vas demain voter pour Monkey business avec 10/10, et voilà, il rentre dans ton top
Avec 40 votes minimum, on tombe donc à 238 jeux avec 8/10 minimum.
( dont des jeux qui franchement, faut oser y jouer à nouveau, comme :
Archon ,Crazy Cars 3, etc.. tu peux encore retirer 30% de jeux trop datés, doublons, jeuyx sortis après 1995 etc..)
les votes ne donnent qu'une tendance. 10 personnes qui mettent 8/10, je valide. Un excellent jeu reste un excellent jeu, tu peux retourner le problème dans tout les sens que tu veux, c'est pareil.
Un simon the sorcerer à 9/10 voté par 10 personnes, 10 personnes peuvent pas se tromper. Ce jeu est génialissime, au même niveau que les Monkey ou beneath a steel sky.
Tu chies encore dans la colle, à mettre des trucs insensés ou foireux comme à ton habitude.....
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:tout comme l'amiga est hors sujet dans un fight ordinateur 16 bits.
on devrait le déplacer dans un fight consoles 8 bits ( pour lui laisser une chance )
Il devrait être dans les 32 bits, puisque l'Atari ST est dans les 16 bits au lieu d'être dans les 8 bits voir les machines à écrire
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
La compression RLE, ca existe aussi en arcade... C'est plus rare... Et surtout c'est pris en charge directement par l'émulation du processeur...dlfrsilver a écrit:C'est le plus difficile. MAME fournit des informations, mais aucune permettant de directement prendre les graphismes comme ça en claquant des doigts. Chaque jeu d'arcade a son système d'assemblage de sprites, de colorisation par palette RAM, etc....
Les données en ROMs sont fusionnées, reformattées par le hardware d'arcade émulé, ceci empêche la récupération "facile". Il faut partir des ROMS dans leur état d'origine (telle que brulées dans les EPROMS).
Sur ordinateur, oui tu as des graphismes compressés RLE dans le code, ça on est bien d'accord. C'est chiant aussi si on ne sait pas programmer.
Avec les informations fournies dans le code source de MAME cela me permet d'écrire un programme d'export...
Mais bon c'est hors sujet et de toute façon ca dépend des systèmes d'arcade... Mais pour moi c'est clairement pas le plus compliqué... J'ai plus de mal à récupérer le son par exemple
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:La compression RLE, ca existe aussi en arcade... C'est plus rare...dlfrsilver a écrit:C'est le plus difficile. MAME fournit des informations, mais aucune permettant de directement prendre les graphismes comme ça en claquant des doigts. Chaque jeu d'arcade a son système d'assemblage de sprites, de colorisation par palette RAM, etc....
Les données en ROMs sont fusionnées, reformattées par le hardware d'arcade émulé, ceci empêche la récupération "facile". Il faut partir des ROMS dans leur état d'origine (telle que brulées dans les EPROMS).
Sur ordinateur, oui tu as des graphismes compressés RLE dans le code, ça on est bien d'accord. C'est chiant aussi si on ne sait pas programmer.
Avec les informations fournies dans le code source de MAME cela me permet d'écrire un programme d'export...
Mais bon c'est hors sujet et de toute façon ca dépend des systèmes d'arcade... Mais pour moi c'est clairement pas le plus compliqué... J'ai plus de mal à récupérer le son par exemple
Les jeux avec graphismes compressés, y en a quasiment aucun. Tout simplement parce que le hardware d'arcade dispose déjà de système d'obfuscation des données hardware.
Tout les jeux Capcom, IREM, Sega, Taito, Toaplan, Data East n'utilisent aucune compression des graphismes.
Le son ça dépend si les données audio sont cryptées ou pas, byteswappées ou pas, mais par exemple, pour Final Fight AGA, j'ai extrait dans leur format d'origine chaque musiques et chaque SFX en utilisant la table de correspondance de fichier, et en chargeant chaque bloc binaire RAW dans le format sonore CPS1, et voilà
Mais pour certains jeux c'est très difficile, on est d'accord.
dlfrsilver- Interne
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