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IntyBASIC, le topic officiel

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Message par drfloyd Sam 3 Nov 2018 - 14:42

Pas de probleme

C'était pour aider, pour le coté didactitiel je laisse Ithus faire.

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Message par Invité Mer 7 Nov 2018 - 6:37

Le créateur du SDK, Nanochess a remarqué ton travail Ithus !
http://atariage.com/forums/topic/284591-new-rpg-game-in-development/

Il faudrait que t'interviennes sur le forum, ils pourront t'aider à progresser, la communauté est sympa. Wink
Pour ma part, je butte toujours sur mon foutu problème ... J'ai demandé un peu d'aide en partageant mon code source et on verra bien. :)
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Message par Shaoth Mer 7 Nov 2018 - 6:47

Excellente nouvelle.
Bravo @ithus

Tu devrais créer un topic spécifique pour qu'on suive le dev de Maria, celui si restant généraliste dur IntyBASIC.
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Message par Invité Mer 7 Nov 2018 - 8:49

Oui, ça fait plaisir, je lui ai envoyé un message sur Twitter pour le remercier. ^^
Les gens ont l'air sympa sur AtariAge, j'aime bien venir lire ce qui s'y dit. Par contre, écrire en anglais, c'est pas évident pour moi. Sad

Pour les collisions, je pensais avoir trouvé une solution car j'ai réussi à faire une démo qui marchait parfaitement. Et puis, en fait non. Ça marchait qu'avec une tile en particulier… Je vais réessayer, en attendant une réponse sur AtariAge. :)

Shaoth, en fait je me suis longtemps demandé si je pouvais arriver à mener mon projet à terme… Maintenant, je pense que ça devrait aller. Donc je vais préparer une petitte présentation de Maria et ensuite ouvrir un topic dédié. Very Happy
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Message par Invité Mer 7 Nov 2018 - 9:20

Vu mon niveau en anglais, tu peux y aller sans complexe. Wink
Comme ça on sera les Frenchies de service. Very Happy
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Message par Invité Mer 7 Nov 2018 - 11:54

J'ai réussi à faire un code qui semble fonctionner pas trop mal pour les collisions... J'ai eu du mal à trouver les bonnes adresses. Et j'ai fini par faire exactement la même chose que dans mon projet "Maria".  MDR
Ne me demandez pas d'expliquer comment fonctionnent les PEEK.  IntyBASIC, le topic officiel - Page 7 435303

Si vous avez des suggestions pour l'améliorer, je suis intéressé car je fais les choses à ma façon et c'est pas toujours pertinent.


Code:
'constantes prédéfinies
'constantes prédéfinies
INCLUDE "constants.bas"


'oblige à déclarer toutes les variables
OPTION EXPLICIT ON
 
 
'mes propres constantes
CONST VITESSE_DEPLACEMENT = 1

CONST NUM_SPRITE_HERO = 0

CONST NBRE_SPRITES_HERO = 1
CONST NBRE_TILES_MUR = 2
CONST NBRE_TILES_SOL = 2
CONST NBRE_TILES_TOTAL = NBRE_SPRITES_HERO+NBRE_TILES_MUR+NBRE_TILES_SOL
 
CONST CARD_ADR_SPRITES_HERO = DEF00
CONST BG_ADR_SPRITES_HERO = (CARD_ADR_SPRITES_HERO*8) + BG00

CONST CARD_ADR_TILES_MUR = CARD_ADR_SPRITES_HERO + NBRE_SPRITES_HERO
CONST BG_ADR_TILES_MUR = (CARD_ADR_TILES_MUR*8) + BG00
 
CONST CARD_ADR_TILES_SOL = CARD_ADR_TILES_MUR + NBRE_TILES_MUR
CONST BG_ADR_TILES_SOL = (CARD_ADR_TILES_SOL*8) + BG00

 
'configure l'affichage
MODE SCREEN_CS, STACK_BLACK, STACK_BLACK, STACK_BLACK, STACK_BLACK


'charge les graphismes en GRAM
DEFINE DEF00,NBRE_TILES_TOTAL,Graphismes


wait


'déclare les variables
Dim i, j

Dim #bg_adr_tile, #Mcard, #couleur
Dim num_test, point_x, point_y, case_testee_x, case_testee_y

Dim hero_x, hero_y
Dim hero_deplacement_x, hero_deplacement_y, memo_dep_x


'initialise les variables
i = 0
j = 0

#bg_adr_tile = 0
#Mcard = 0
#couleur = 0
 
hero_x = 20
hero_y = 60

hero_deplacement_x = 0
hero_deplacement_y = 0
memo_dep_x = 0
point_x = 0
point_y = 0
case_testee_x = 0
case_testee_y = 0


'affiche la map
for j=0 to 12
 for i=0 to 20
 
 if Ecran((j*20)+i) = 0 then
 #couleur = CS_DARKGREEN
 #bg_adr_tile = BG_ADR_TILES_SOL
 
 elseif Ecran((j*20)+i) = 1 then
 #couleur = CS_BROWN
 #bg_adr_tile = BG_ADR_TILES_SOL+8
 
 elseif Ecran((j*20)+i) = 2 then
 #couleur = CS_GREY
 #bg_adr_tile = BG_ADR_TILES_MUR
 else
 #couleur = CS_GREY
 #bg_adr_tile = BG_ADR_TILES_MUR+8
 end if

 print at (j*20)+i, #bg_adr_tile + #couleur

 next
next


'c'est parti :)
loop:





 #Mcard=0
 point_x=0
 point_y=0
 hero_deplacement_x=0
 hero_deplacement_y=0

 gosub VerifDeplacement

 num_test=0
 
 if hero_deplacement_x=1 AND (hero_x-VITESSE_DEPLACEMENT) < 8 then hero_deplacement_x=0
 if hero_deplacement_x=2 AND (hero_x+VITESSE_DEPLACEMENT) > 160 then hero_deplacement_x=0
 if hero_deplacement_y=1 AND (hero_y-VITESSE_DEPLACEMENT) < 8 then hero_deplacement_y=0
 if hero_deplacement_y=2 AND (hero_y+VITESSE_DEPLACEMENT) > 96 then hero_deplacement_y=0
 
 if hero_deplacement_x=0 AND hero_deplacement_y=0 then goto FinCollision
 
 
 DebutDeplacement:
 
 for point_x=(hero_x-8) to hero_x-1 step 7
 for point_y=(hero_y-8) to hero_y-1 step 7
 
 
 if point_x=(hero_x-8) then
 
 if hero_deplacement_x=0 then
 case_testee_x=(point_x)/8
 elseif hero_deplacement_x=1 then case_testee_x=(point_x-VITESSE_DEPLACEMENT)/8
 elseif hero_deplacement_x=2 then case_testee_x=(point_x+VITESSE_DEPLACEMENT)/8
 end if
 
 else
 
 if hero_deplacement_x=0 then
 case_testee_x=(point_x)/8
 elseif hero_deplacement_x=1 then case_testee_x=(point_x-VITESSE_DEPLACEMENT)/8
 elseif hero_deplacement_x=2 then case_testee_x=(point_x+VITESSE_DEPLACEMENT)/8
 end if
 
 end if

 
 if point_y=(hero_y-8) then
 
 if hero_deplacement_y=0 then
 case_testee_y=(point_y)/8
 elseif hero_deplacement_y=1 then case_testee_y=(point_y-VITESSE_DEPLACEMENT)/8
 elseif hero_deplacement_y=2 then case_testee_y=(point_y+VITESSE_DEPLACEMENT)/8
 end if
 
 else
 
 if hero_deplacement_y=0 then
 case_testee_y=(point_y)/8
 elseif hero_deplacement_y=1 then case_testee_y=(point_y-VITESSE_DEPLACEMENT)/8
 elseif hero_deplacement_y=2 then case_testee_y=(point_y+VITESSE_DEPLACEMENT)/8
 end if
 
 end if
 

 
 'pique et pique...
 #Mcard = (peek($200 + case_testee_x + (20*case_testee_y)) AND $FF8)/8
 
 
 'si la tile n'est pas dans la tranche des tiles de sol: relance les tests de collisions en annulant la
 'valeur deplacement_x, puis si elle est toujours "hors-tranche": relance encore un fois les tests en annulant
 'la valeur deplacement_y, puis si aucun déplacement n'est possible: zappe les tests de collisions.
 
 if #Mcard < 256+CARD_ADR_TILES_SOL  XOR #Mcard > 256+CARD_ADR_TILES_SOL+NBRE_TILES_SOL then
 
 num_test=num_test+1

 if num_test=1 then
 memo_dep_x=hero_deplacement_x
 hero_deplacement_x=0
 goto DebutDeplacement

 elseif num_test=2 then
 hero_deplacement_x=memo_dep_x
 hero_deplacement_y=0
 goto DebutDeplacement

 else
 goto FinCollision
 end if
 
 end if

 
 next
 next
 
 
 'met à jour les variables contenant les coordonnees du sprite du "héros" si nécessaire
 if hero_deplacement_y=1 then
 hero_y=hero_y-VITESSE_DEPLACEMENT
 
 elseif hero_deplacement_y=2 then
 hero_y=hero_y+VITESSE_DEPLACEMENT
 end if
 
 if hero_deplacement_x=1 then
 hero_x=hero_x-VITESSE_DEPLACEMENT
 
 elseif hero_deplacement_x=2 then
 hero_x=hero_x+VITESSE_DEPLACEMENT
 end if


 FinCollision:

 'affiche le sprite du "héros"
 SPRITE NUM_SPRITE_HERO,hero_x+HIT+VISIBLE,hero_y+ZOOMY2,BG_ADR_SPRITES_HERO + SPR_WHITE



 'attend jusqu'à la fin de la frame
 wait
 
'et hop, retour au début de la "boucle"
goto loop




'le sous-programme

VerifDeplacement: PROCEDURE

if cont=DISC_N then
 hero_deplacement_y=1: hero_deplacement_x=0
elseif cont=DISC_NNE XOR cont=DISC_NE XOR cont=DISC_ENE then hero_deplacement_y=1: hero_deplacement_x=2
elseif cont=DISC_E then hero_deplacement_y=0: hero_deplacement_x=2
elseif cont=DISC_ESE XOR cont=DISC_SE XOR cont=DISC_SSE     then hero_deplacement_y=2: hero_deplacement_x=2
elseif cont=DISC_S then hero_deplacement_y=2: hero_deplacement_x=0
elseif cont=DISC_SSW XOR cont=DISC_SW XOR cont=DISC_WSW then hero_deplacement_y=2: hero_deplacement_x=1
elseif cont=DISC_W then hero_deplacement_y=0: hero_deplacement_x=1
elseif cont=DISC_WNW XOR cont=DISC_NW XOR cont=DISC_NNW then hero_deplacement_y=1: hero_deplacement_x=1
else
 hero_deplacement_y=0: hero_deplacement_x=0
end if

Return
End


'la map de l'écran
Ecran:
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,1,2,2,1,0,0,0,0,0,0,3,3,3,0,0,0,0,3,0
Data 0,1,0,0,1,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0
Data 0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0
Data 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0
Data 0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,2,2,0,2,0
Data 0,0,0,0,2,2,2,2,2,0,0,1,1,0,2,0,2,0,0,0
Data 0,0,0,0,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,2,0,2,0,0,0
Data 0,0,0,0,2,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2
Data 0,0,0,1,0,0,1,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0
Data 0,0,0,1,0,0,0,2,0,0,0,0,1,0,0,0,0,2,2,0
Data 0,0,0,1,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 
 
'les sprites/tiles


Graphismes:
'héros
BITMAP ".######."
BITMAP "########"
BITMAP "##.##.##"
BITMAP "##.##.##"
BITMAP "########"
BITMAP "########"
BITMAP "########"
BITMAP ".######."

'mur
BITMAP ".######."
BITMAP "########"
BITMAP "########"
BITMAP "########"
BITMAP "########"
BITMAP "########"
BITMAP "########"
BITMAP ".######."

'mur2
BITMAP ".######."
BITMAP "#..#####"
BITMAP "########"
BITMAP "####.###"
BITMAP "#####.##"
BITMAP "###.####"
BITMAP "##.#####"
BITMAP ".#.####."

'sol1
BITMAP "#......."
BITMAP "........"
BITMAP "........"
BITMAP "........"
BITMAP ".....#.."
BITMAP "..#....."
BITMAP "........"
BITMAP "........"

'sol2
BITMAP "#......."
BITMAP ".....#.."
BITMAP "..#....."
BITMAP ".......#"
BITMAP ".....#.."
BITMAP "........"
BITMAP ".....#.."
BITMAP "........"

EDIT: la mise en forme a sauté, c'est dommage. On ne peut plus joindre de fichier ? Il fait 2Ko compressé.
EDIT bis: j'ai modifié deux ou trois petites choses.


Dernière édition par Ithus le Ven 9 Nov 2018 - 17:26, édité 4 fois
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Message par vingazole Mer 7 Nov 2018 - 14:10

C'est moi ou tu as mis des XOR partout où il devrait y avoir des OR ?  scratch
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Message par Invité Mer 7 Nov 2018 - 14:39

Le 1610 ne gère pas les OR.  MDR Mr. Green
Si tu en met, ton code pèse un lingot ... Wink
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Message par vingazole Mer 7 Nov 2018 - 14:44

Ce n'est pas parce que le microprocesseur ne gère pas les OR que le BASIC ne peut pas le faire…

Et à moins que ce BASIC soit particulièrement exotique, je serais vraiment surpris que les XOR y soient équivalents aux OR Wink
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Message par Invité Mer 7 Nov 2018 - 14:58

Après moi j'ai rien contre hein ! Pas taper ... rambo
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Message par upsilandre Mer 7 Nov 2018 - 15:15

Disont que plutot qu'écrire:
Si A = 1 ou A = 5 alors B = 0

il faut écrire:
Si A = 1 alors B = 0
Sinon Si A = 5 alors B= 0

Ca sera bien plus rapide.
Apres oui si les conditions concernent toute la meme variable tu peux aussi remplacer le or par un xor mais uniquement dans ce cas (mais c'est probablement quand meme plus lent que de multiplier les tests mono-condition)
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Message par Stef Mer 7 Nov 2018 - 18:43

Et le AND il existe quand même ?
Sinon pour ne pas dupliquer le code autant utiliser un goto pour le coup (c'est du basic après tout) ^^

Code:
Si (A != 1) goto done1
Si (A != 5) goto done1
  B = 0
done1:

C'est moche mais c'est surement le plus efficace sur ce CPU bizarre.
C'est dommage que le compilo basic n'optimise pas par lui-même ces conditions (c'est assez facile sur du IF)
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Message par Invité Mer 7 Nov 2018 - 19:50

Je viens de voir ça sur un site qui vend des adaptateurs USB pour manette Intellivision:
Note that the rotating disc and the 12 'telephone' buttons cannot be used at the same time. This is a limitation of the controller, not the adapter.
Je me demandais si on pouvait jouer en tenant le pad à l'horizontal façon NES, je crois que j'ai ma réponse.
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Message par drfloyd Mer 7 Nov 2018 - 19:56

Stef a écrit:

Code:
Si (A != 1) goto done1
Si (A != 5) goto done1
  B = 0
done1:



Code of the Year ! Enorme !  Mr. Green

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Message par upsilandre Mer 7 Nov 2018 - 20:08

Stef a écrit:Et le AND il existe quand même ?
oui quand meme  Mr. Green

Sinon pour ne pas dupliquer le code autant utiliser un goto pour le coup (c'est du basic après tout) ^^

Code:
Si (A != 1) goto done1
Si (A != 5) goto done1
  B = 0
done1:

C'est moche mais c'est surement le plus efficace sur ce CPU bizarre.
ah non ca marche pas ton code. Si A = 5 c'est l'echec.
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Message par Stef Mer 7 Nov 2018 - 20:33

Ouh la honte pour moi X'D

Code:
Si (A = 1) goto setB0
Si (A != 5) goto nosetB0
setB0:
  B = 0
nosetB0:
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Message par upsilandre Mer 7 Nov 2018 - 20:38

Stef a écrit:Ouh la honte pour moi X'D
Nan le pire c'est l'expert du Basic qui a aussitôt validé ton code avec mention très bien. Il se reconnaîtra sunglass
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Message par Stef Mer 7 Nov 2018 - 20:44

Enfin du coup si le AND existe on peut faire plus propre quand même ^^


Code:
Si NOT ((A != 1) AND (A != 5)) alors B = 0

mais je sens qu'on va me dire que le NOT n'existe pas sous cette forme en basic ou pas sur ce CPU MDR
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Message par drfloyd Mer 7 Nov 2018 - 21:02

upsilandre a écrit:
Stef a écrit:Ouh la honte pour moi X'D
Nan le pire c'est l'expert du Basic qui a aussitôt validé ton code avec mention très bien. Il se reconnaîtra sunglass

moi ? Non je me suis moqué plutôt....  Mr. Green

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Message par upsilandre Mer 7 Nov 2018 - 21:11

Une pirouette dont chacun est libre de juger la vraisemblance Cool
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Message par Templeton Mer 7 Nov 2018 - 22:35

Stef a écrit:Ouh la honte pour moi X'D
Je suis terriblement choqué, un mythe s'effondre ! TRISTE

Pour te rattraper et nous faire oublier ce trauma visuel... tu dois maintenant finir Starfox sur Megadrive ! Mr. Green
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Message par drfloyd Mer 7 Nov 2018 - 22:45

Stef a écrit:
Code:
Si (A != 1) goto done1
Si (A != 5) goto done1
  B = 0
done1:

Non quand meme, c'est énorme

Ca me donne envie de créer un trophée "Code of the Year".

J'integre cette routine dans mon jeu COSMOS

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Message par Invité Mer 7 Nov 2018 - 23:49

YOUPIIIIII !!!
J'ai enfin réussi à terminer mon moteur de gestion Sprite/Decor ... 3 putains de jour que j'étais dessus bordel !!!! rambo



( Baisser le son .. J'ai laissé les bruits de pas pourraves .. )
Le personnage glisse bien comme il faut sans être bloqué et au pixel près.
Y a une gestion hardware du merdier avec écriture/Lecture de la RAM et un calcul précis des offsets/Direction.
Le truc bien relou à mettre en place sur cette console, surtout pour ce type de jeu ... Un peu à la "Bomberman" ... Wink

Bon, j'ai ouvert les vannes de ma créativité là ... Bientôt un topic dédié à : GET PAPI !! rambo

A bientôt les loulours !! amoureux
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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 0:46

Bravo. Very Happy
C'est le seul truc que je trouve pas évident avec IntyBASIC. Bon, j'ai pas encore touché au scrolling, à part pour centrer mon écran-titre. Mais ça semble plus simple et il y a un ou deux exemples dans le SDK. :)
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Message par drfloyd Jeu 8 Nov 2018 - 6:54

Tu vous fait un Bomber Papi ?

Pour la collision n° de sprite/n° de tile tu fais comment au final donc ?

Y a vraiment aucune instruction prédéfinie qui permette de detecter les collisions avec les tiles ?

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Message par Shaoth Jeu 8 Nov 2018 - 7:02

drfloyd a écrit:Y a vraiment aucune instruction prédéfinie qui permette de detecter les collisions avec les tiles ?

Ya ça dans ton Basic Doc ?
Dans Löve2D ya pas... je dois créer mes propres fonctions...
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Message par drfloyd Jeu 8 Nov 2018 - 7:05

non bien sur, mais dans le cas du intybasic ca serait hyper pratique vu le hardware basé sur l'affichage de 240 tiles et 8 sprites.

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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 8:09

La bite, le couteau et la doc technique Doc !!
Ici on est sur un minitel asmatique ... Wink
Franchement la MD c'est un Corei7 a côté !! Very Happy
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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 15:34

Quand j'aurai un truc chiadé, je créerait un nouveau topic.
J'invite Ithus a faire de même. Wink

2 Omebrrrrous sur Intellivision, une 1ere sur Gamopat. Very Happy
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Message par Invité Ven 21 Aoû 2020 - 10:46

Hello,
Je remonte ce topic pour signaler que le troisième concours de programmation en IntyBASIC vient d'être lancé sur Atari Age. La date limite est le 31 janvier 2021. :)
Plus d'informations ici: https://atariage.com/forums/forum/343-intybasic-programming-contest-2020/
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Message par drfloyd Sam 22 Aoû 2020 - 12:15

on va avoir droit à de nouvelles surprises !

La machine surprenant de plus en plus avec ce basic de ouf !!!!!!!

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