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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par cryodav76 Mer 1 Mar 2017 - 14:52

c'est plus une demo qu'autre chose 
toute façon le 500 aurai du mal a faire exactement pareil que la version megadrive , par contre il y a de nombreux clone plus ou moins reussi
kid chaos,mr nutz, fire and ice, superforg
sur amiga on a aussi ce genre d'ovni

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Message par Anarwax Mer 1 Mar 2017 - 15:06

je me rappelle, lors des test des jeux qui sortaient sur micros et console, que les performances des Snes et Megadrive me faisaient pâlir !!! des sprites énormes !!! plus de couleurs, de meilleurs scrolls...

hum
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Message par Seb Mer 1 Mar 2017 - 16:08

Je peux me tromper mais de mémoire les jeux d'arcade sur console de l'époque semblaient globalement plus impressionnants et plus percutants que ceux de mon Amiga, quelques exceptions mises à part.

Je trouve par exemple Shadow Fighter et Fightin Spirit très fades par rapport aux jeux console de l'époque.

Dur de dire d'ou ça vient exactement: le son, les sprites, le framerate, la mémoire additionnelle sur console (cartouches) qui donnait plus de diversité visuellement, des versions plus polishées ?
C'est probablement un mix de tous ces éléments, mais les jeux avaient plus de punch en général sur consoles.

Ca peut aussi venir du fait que les éditeur mettaient plus d'amour dans leur portage de l'arcade et le faisaient eux même, mais dans ce cas l'excellent Sonic ne rentre pas dans cette catégorie.
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Message par Anarwax Mer 1 Mar 2017 - 16:11

la liste est énorme, je me souviens des différences micros/consoles sur des classiques comme Stree Fighter 2, Golden Axe, Gouls and ghosts, Aletered beast...

ouais, la fin des micros !
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Message par Urbinou Mer 1 Mar 2017 - 16:25

Anarwax a écrit:ouais, la fin des micros !

Ou plutôt le début de la cohabitation !
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Message par Anarwax Mer 1 Mar 2017 - 16:27

Urbinou a écrit:
Anarwax a écrit:ouais, la fin des micros !

Ou plutôt le début de la cohabitation !


Mittérand / Chirac ??? :)
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Message par Anarwax Mer 1 Mar 2017 - 16:28

Mais oui, certains ont basculé "consoles" à ce moment là !!
moi je suis resté "micros"... jamais eu de console.
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Message par cryodav76 Mer 1 Mar 2017 - 17:13

c'est vrai qu'a la sorti des consoles 16bit les micro ont pris un coup sur la tete ,surtout avec des test dithyrambique pas forcement justifier
le st n'a pas du tout suivi(j'ai moi meme acheté une MD, un pce) et puis le hzard j'ai decouvert l'amiga sur le tard.
les programmeurs ce sont adapter et ont sorti des chefs d'oeuvres du niveau voir sur certain critere depassant les consoles
je pense a lionheart qui est vraiment tres beau et avec beaucoup beaucoup de couleurs.
brian the lion tres beau avec tous les effet qu'une snes en mode 7 voir mieux pour les niveau bonus
mr nutz pour certains coté ,zoom de sprites etc
desert strike et jungle strike meilleur sur amiga pourtant des hit consoles
bubba n stick et tres proche de la version MD
disposable hero est tres beau meme si typé micro
un jeu comme ruuf n tuff a tout d'un jeu console


atr aussi


et ça ce ne sont que les jeux type console
combien de point n clic geniaux comme simon the sorcerer

les jeux de role type dungeon master , les ishars les eyes beholders  etc
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Message par TotOOntHeMooN Mer 1 Mar 2017 - 19:00

Simon The Sorcerer... Ca va, elle s'en tirait pas trop mal la version Amiga pour une machine en fin de vie et sans disque dur de série.
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Message par Invité Mer 1 Mar 2017 - 19:10

un jeu comme ruuf n tuff a tout d'un jeu console
ouaip, vraiment un superbe jeu,dommage qu'il n'y ai pas eu plus de jeu avec cette finition .
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Message par cryodav76 Mer 1 Mar 2017 - 19:18

TOUKO a écrit:
un jeu comme ruuf n tuff a tout d'un jeu console
ouaip, vraiment un superbe jeu,dommage qu'il n'y ai pas eu plus de jeu avec cette finition .
au debut de l'amiga on m'aurait dit qu'il serai capable de faire tourné ce jeu je l'aurai pas cru
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Message par Zarnal Mer 1 Mar 2017 - 19:44

cryodav76 a écrit:
TOUKO a écrit:
un jeu comme ruuf n tuff a tout d'un jeu console
ouaip, vraiment un superbe jeu,dommage qu'il n'y ai pas eu plus de jeu avec cette finition .
au debut de l'amiga on m'aurait dit qu'il serai capable de faire tourné ce jeu je l'aurai pas cru
Après on en revient à la taille de l'écran et au framerate. Mais point de vbl hélas Mr. Green .
Mais au moins il y a des sprites un peu partout contrairement à nutz ou chaos par exemple.
Risky woods n'est pas trop mal non plus.

Edit : j'ai la mémoire qui flanche. Dans mon souvenir, il ne faisait qu'à peine 1/2 écran... MDR


Dernière édition par Zarnal le Mer 1 Mar 2017 - 20:02, édité 1 fois
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Message par cryodav76 Mer 1 Mar 2017 - 20:02

Zarnal a écrit:
cryodav76 a écrit:
TOUKO a écrit:
un jeu comme ruuf n tuff a tout d'un jeu console
ouaip, vraiment un superbe jeu,dommage qu'il n'y ai pas eu plus de jeu avec cette finition .
au debut de l'amiga on m'aurait dit qu'il serai capable de faire tourné ce jeu je l'aurai pas cru
Après on en revient à la taille de l'écran et au framerate. Mais point de vbl hélas Mr. Green .
Mais au moins il y a des sprites un peu partout contrairement à nutz ou chaos par exemple.
Risky woods n'est pas trop mal non plus.
yo joe est fun a deux! wolfchild est bien aussi...il ont assez bien veilli
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Message par Invité Mer 1 Mar 2017 - 20:27

bon sinon, qd vous aurez fini de faire amiga vs la terre entière vous nous prévenez, car il me semble que le titre du topic est quand même plus ou moins compréhensible .  Confused

Parce que je veux pas dire, mais comparer chaque composant de l'amiga avec 50 machines à chaque fois ça devient un peu lourd .  Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 1 Mar 2017 - 20:36

Je ne sais pas si c'est très glorieux de montrer des sous-versions de jeux consoles et PC en fait vraiment l'éloge à vrai dire. Mr. Green
Sinon, l'Amiga, est quand même à la ramasse pour jouer du MIDI... Un morceau un peut complexe, et ya plus personne.
Alors que sur ST, ça va comme sur des roulettes. Razz
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Message par Seb Mer 1 Mar 2017 - 20:44

Ruff 'n' Tumble avait effectivement le coté solide des jeux console, sauf l'audio que je trouve épouvantable mais ça c'est juste perso Wink
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Message par cryodav76 Mer 1 Mar 2017 - 20:52

Seb a écrit:Ruff 'n' Tumble avait effectivement le coté solide des jeux console, sauf l'audio que je trouve épouvantable mais ça c'est juste perso Wink
idem j'accroche pas l'audio domage ça aurai eté parfait.
le top restant :
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Message par Invité Mer 1 Mar 2017 - 21:05

TotOOntHeMooN a écrit:Je ne sais pas si c'est très glorieux de montrer des sous-versions de jeux consoles et PC en fait vraiment l'éloge à vrai dire. Mr. Green
Sinon, l'Amiga, est quand même à la ramasse pour jouer du MIDI... Un morceau un peut complexe, et ya plus personne.
Alors que sur ST, ça va comme sur des roulettes. Razz
Ouai, dommage que le ST soit pourri pour tout le reste  Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 1 Mar 2017 - 21:08

TOUKO a écrit:Ouai, dommage que le ST soit pourri pour tout le reste  Mr. Green
Voilà !  MDR
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Message par Seb Mer 1 Mar 2017 - 21:26

cryodav76 a écrit:
Seb a écrit:Ruff 'n' Tumble avait effectivement le coté solide des jeux console, sauf l'audio que je trouve épouvantable mais ça c'est juste perso Wink
idem j'accroche pas l'audio domage ça aurai eté parfait.
le top restant :

Je vais me faire lyncher mais je trouve que Lionheart (que je trouve magnifique) avait justement le syndrome des jeux "demo" Amiga: superbe visuellement, superbe tech mais incroyablement mou, sans dynamique et ennuyeux avec rien qui ne se passe, contrairement à ce qu'on voyait souvent sur console.

Exemple avec Aladdin, un peu mal choisi car il avait justement une version Amiga mais le but n'est pas de comparer le jeu sur les 2 plateformes. Le but est plutôt de montrer ce que je veux dire par jeux console plus percutants, plus dynamiques, mieux réalisés (50/60 FPS aidant souvent)

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Message par TotOOntHeMooN Mer 1 Mar 2017 - 21:30

Oui, c'est exactement ça. Une fois la partie technique aboutie, ça devait faire chier les codeurs de se taper le gameplay. Razz
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Message par cryodav76 Mer 1 Mar 2017 - 22:05

TotOOntHeMooN a écrit:Oui, c'est exactement ça. Une fois la partie technique aboutie, ça devait faire chier les codeurs de se taper le gameplay. Razz
le gameplay etait negligé c'est vrai ,justement peu etre a cause de la technique et ses limitation.
niveau gameplay on avait pourtant eu panza qui etait bien sur amiga comme , il faut le noté sur st 
sinon en jeu d'action rapide en 50 fps il y a chaos engine, et les alien breed des jeux jouable a deux, certe encore avec un gameplay a la micro mais se rapprochant de ce qui ce fesait sur console
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Message par Templeton Mer 1 Mar 2017 - 23:16

Templeton: Dans un jeu commercial Amiga, il faut essayer d"être le plus précis possible dans l'estimation du calcul des transferts pour des sprites soft. Il ne faut pas raisonner avec une estimation via un débit max par frame, mais via un débit par "sprite utile" en fonction du nombre de biplans et de la résolution.
Stapha92: Je ne suis pas d'accord : inutile de raisonner en nombre de sprites utiles car le nombre peut varier de beaucoup selon les situations.
Si le blitter est abondamment utilisé, il vaut mieux raisonner sur son débit par frame.
Ha non, je m'insurge! rambo
Ma méthode permet de connaître les capacités d'affichage réel plus précisément.
Alors certes, dans Sword of Sodan ta méthode fonctionne car les personnages peuvent couvrir plus des 3/4 de l'écran, et raisonner en 32*32 n'est pas la meilleur chose (je l'ai précisé à la fin). De plus, tu as raison pour la largeur variable, mais dans certains jeux ''linéaires'' comme RodLand ou SnowBros par exemple, il est impératif d'agir comme ca. Même dans un jeu de plateforme ou un shoot, car ca te donne une très bonne idée de ce que tu peux faire ou ne pas faire. Ça facilite grandement l'élaboration du Level/Game Design.

Stapha92: Je n'avais pas fait attention au HUD. Mais pourquoi en faire un dans un jeu qui se contente de 200 lignes et qui se retrouve avec une grande zone inexploitée en dessous ? Il vaut mieux y mettre le score et toutes les infos du jeu. Ce sera plus rapide à gérer.
Je suis d'accord avec toi et c'est ce que fait Fighting Spirit pour gratter un maximum de cycle (surtout qu'il y a des ralentissements dans ce jeu), mais on a moins la ''sensation Arcade'' du coup. Vu le frame-rate bas, autant poser tout sur l'écran ça fait plus classe. :)

Stapha92: Donc tu expliques que même avec un seul ennemi, il est impossible de rester en une vbl ?
Avec un chausse pied , il doit être possible de faire tourner le jeu en 1 VBL avec le barbare et un seul soldat mais ca sera pas facile. Sans oublier qu'il faut prendre en compte les gerbes de sang, les potions au sol et le gros bouclier magique. Avec ces éléments en plus... PAF! Direct en 2 VBL ! Razz


Stapha92: Et, honnêtement, dans ce jeu les 32 couleurs ne se voient pas vraiment. Beaucoup de jeux en 16 couleurs sur le mig paraissent plus colorés (grace aux sprites et au copper) tout en étant bien plus fluides. La version IIGS n'a pas l'air si différente que ça d'ailleurs...

Tu as carrément raison, le choix de la palette est franchement limite. Néanmoins, elle permet d'avoir des sprites plus nuancés que sur le IIGS.

Stapha92: Et il est tout à fait possible d'avoir des bobs en 16 couleurs dans un écran en 32 couleurs. ça aurait économisé en ressources blitter et en RAM.
Tu as raison, c'est comme ca que j'aurais procédé si j'avais voulu faire le jeu en 2VBL.

1er commandement du codeur sur Amiga/ST:

- Pour plus de performance, trier les BiPlans tu devras ! :smile:

Stapha92: Non. Appliquer le masque sur le décor et poser le sprite dessus se fait en une seule opération avec le blitter du mig. C'est exactement ça qu'on appelle le cookie-cut. Ce n'est pas le blitter du STE.
Attention je parlais de la méthode académique pour les néophytes comme Babsimov, et dans le cas d'un sprite au Blitter OU au CPU. J'ai précisé tout de suite qu'il y avait d'autres équivalents.
En fait il y a une confusion sémantique entre nous, peut être que j'aurai du utiliser le mot ''opération'' à la place du mot 'Passe'' et dire que les 3 opérations (diferentes en mode cookie-cut d'ailleur) peuvent se faire en 1 passe sur Amiga.
Quant au Blitter du ST (ce n'est pas une spécifité du STE car cette puce est sortie avant l'Amiga 500), tu n'es pas obligé d'utiliser un AND et un OR pour afficher un sprite ou, de relancer 4 fois le Blitter pour transférer 4 plans. Wink
Tu sais très bien comme moi qu'en informatique il y a toujours plusieurs chemins pour arriver au résultat souhaité. Wink

Stapha92: Tiens je veux bien être convaincu que Sword of Sodan ne peut pas tourner en 1 vbl. J'irai donc à 2 vbl mais pas plus ! La négo est rude !
HA HA! MDR
T'es dur en affaire toi ! Bon je t'accorde le barbare et 3 soldats(sur un malentendu ça peut marcher...), pas plus hein! Razz

Templeton a écrit:
L'autre constat c'est qu'il y a très peu de sprites dans ces screen-shoot sauf dans 2 jeux (Agony et Forgotten World) qui sont les seul dans le groupe faisant tourner les monstres en 
2VBL (25fps)
contre 1VBL pour les autres ! C'est le deuxième plus gros défaut de l'Amiga face aux consoles et machines d'arcades (peu de gros sprites softwares masqués en 1VBL avec le dual playfield).
Zarnal : Bonsoir, encore une question : si on utilise les sprites hard uniquement pour simuler un second plan en se passant du dual playfield, les contraintes sont elles les mêmes ? 
Les contraintes seront différentes que tu sois en mode 6 biblans (ou 4 biplans comme dans VideoKid). Je vais faire des montages Photoshop si j'ai le temps dimanche pour montrer les inconvénients et les avantages d'un tel choix.
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Message par Templeton Jeu 2 Mar 2017 - 0:12


cryodav76sinon en jeu d'action rapide en 50 fps il y a chaos engine, et les alien breed des jeux jouable a deux, certe encore avec un gameplay a la micro mais se rapprochant de ce qui ce fesait sur console
Chaos engine tourne en 25 fps et il y a énormément de passages en 16,6 fps.
Seul le premier alien breed est en 50 fps. Dans Alien Breed tower assault et Alien Breed II, les monstres se déplacent en 25 fps.
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Message par cryodav76 Jeu 2 Mar 2017 - 8:03

Templeton a écrit:
cryodav76sinon en jeu d'action rapide en 50 fps il y a chaos engine, et les alien breed des jeux jouable a deux, certe encore avec un gameplay a la micro mais se rapprochant de ce qui ce fesait sur console
Chaos engine tourne en 25 fps et il y a énormément de passages en 16,6 fps.
Seul le premier alien breed est en 50 fps. Dans Alien Breed tower assault et Alien Breed II, les monstres se déplacent en 25 fps.
ah oui? peu etre..  je joue sur a1200 ça change quelque chose? mais c'est des jeux rapides et pour moi, fuilde
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Message par Invité Jeu 2 Mar 2017 - 9:39

Je vais me faire lyncher mais je trouve que Lionheart (que je trouve magnifique) avait justement le syndrome des jeux "demo" Amiga: superbe visuellement, superbe tech mais incroyablement mou, sans dynamique et ennuyeux avec rien qui ne se passe, contrairement à ce qu'on voyait souvent sur console.
Non je suis hélas d'accord avec toi, techniquement superbe le jeu est très micro, CAD assez rigide avec un gameplay assez bof.

Exemple avec Aladdin, un peu mal choisi car il avait justement une version Amiga mais le but n'est pas de comparer le jeu sur les 2 plateformes. Le but est plutôt de montrer ce que je veux dire par jeux console plus percutants, plus dynamiques, mieux réalisés (50/60 FPS aidant souvent)
Aladdin est qd même indigne d'un A1200, il me fait penser à un jeu OCS, migré vite fait sur AGA, comme flink .

ce n'est pas une spécifité du STE car cette puce est sortie avant l'Amiga 500
N'oublies pas que le premier mig sorti, c'est le 1000, pas le 500  Wink

ah oui? peu etre..  je joue sur a1200 ça change quelque chose? mais c'est des jeux rapides et pour moi, fuilde
Tout dépend de ce qui occasionne les ralentissements sur A500, par contre si le jeu est codé pour 25 fps(ce qu'il est à mon avis), tu iras pas plus loin .
Pour y avoir joué aussi sur le 1200(à la version OCS pas AGA) , j'avais pas noté de chute de frame rate,mais bon ça remonte Confused  .

Cependant le hard de l'amiga est bcp plus flexible que celui d'une console, avec ses avantages et inconvénients .
Faut pas oublier non plus que le support D7 n'aidait pas par rapport à une cartouche .

Y'avait virocop qui était dans l'esprit consoles :
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Message par stapha92 Jeu 2 Mar 2017 - 15:57

Ha non, je m'insurge! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 2 Icon_rambo
Ma méthode permet de connaître les capacités d'affichage réel plus précisément.
Alors certes, dans Sword of Sodan ta méthode fonctionne car les personnages peuvent couvrir plus des 3/4 de l'écran, et raisonner en 32*32 n'est pas la meilleur chose (je l'ai précisé à la fin). De plus, tu as raison pour la largeur variable, mais dans certains jeux ''linéaires'' comme RodLand ou SnowBros par exemple, il est impératif d'agir comme ca. Même dans un jeu de plateforme ou un shoot, car ca te donne une très bonne idée de ce que tu peux faire ou ne pas faire. Ça facilite grandement l'élaboration du Level/Game Design.
Ah mais je suis bien d'accord. Pour un jeu classique, avec des bobs de taille standard, il vaut mieux faire comme ça. Je disais juste qu'avec Sword of Sodan on est dans un cas particulier.

Je suis d'accord avec toi et c'est ce que fait Fighting Spirit pour gratter un maximum de cycle (surtout qu'il y a des ralentissements dans ce jeu), mais on a moins la ''sensation Arcade'' du coup. Vu le frame-rate bas, autant poser tout sur l'écran ça fait plus classe. :)
Tu as raison mais pour la sensation arcade je trouve que 200 lignes en PAL ne suffisent pas : les bords haut et/ou bas sont trop grand. Mais peut-être que ce jeu est prévu pour tourner en NTSC ?

Tu as carrément raison, le choix de la palette est franchement limite. Néanmoins, elle permet d'avoir des sprites plus nuancés que sur le IIGS.
Encore une fois, je ne voudrais pas donner l'impression de critiquer les auteurs. Le graphiste avait peut-être des contraintes (de temps ou techniques) que l'on ne connait pas.

Tu as raison, c'est comme ca que j'aurais procédé si j'avais voulu faire le jeu en 2VBL.

1er commandement du codeur sur Amiga/ST:

- Pour plus de performance, trier les BiPlans tu devras ! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 2 1871388790 
MDR 

Attention je parlais de la méthode académique pour les néophytes comme Babsimov, et dans le cas d'un sprite au Blitter OU au CPU. J'ai précisé tout de suite qu'il y avait d'autres équivalents.
En fait il y a une confusion sémantique entre nous, peut être que j'aurai du utiliser le mot ''opération'' à la place du mot 'Passe'' et dire que les 3 opérations (diferentes en mode cookie-cut d'ailleur) peuvent se faire en 1 passe sur Amiga.
Quant au Blitter du ST (ce n'est pas une spécifité du STE car cette puce est sortie avant l'Amiga 500), tu n'es pas obligé d'utiliser un AND et un OR pour afficher un sprite ou, de relancer 4 fois le Blitter pour transférer 4 plans. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 2 Icon_wink
Tu sais très bien comme moi qu'en informatique il y a toujours plusieurs chemins pour arriver au résultat souhaité. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 2 Icon_wink
J'avais mal compris alors. 
Mais le blitter du ST a une source de moins : c'est un gros désavantage pour certaines opérations.
Par contre, tu as raison de souligner le fait qu'il traite les 4 plans en 1 passe. C'est un avantage.

Le mig peut faire pareil mais la technique (entrelacement des lignes) n'était pas très connue à l'époque de Sword of Sodan. Ce dernier en aurait tiré bénéfice car dans son cas, c'est 5 passes à chaque fois !
Idem pour le corkscrew scrolling (seule façon de faire un double buffer avec scrolling hardware sans être obligé de stocker 2 ecrans en largeur dans chacun d'entre eux, ce qui est rédhibitoire pour ce jeu en 512K) : pas très connu à ce moment là.

Tout ça pour rappeler que mon but n'est pas de critiquer le travail du codeur

HA HA! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 2 3621806995
T'es dur en affaire toi ! Bon je t'accorde le barbare et 3 soldats(sur un malentendu ça peut marcher...), pas plus hein! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 2 Icon_razz
MDR 
Allez : 4 soldats et je paie la tournée !  Wink


Zarnal : Bonsoir, encore une question : si on utilise les sprites hard uniquement pour simuler un second plan en se passant du dual playfield, les contraintes sont elles les mêmes ? 

Le problème est qu'il n'y a pas assez de sprites hard pour simuler un second plan. Ils permettent d'avoir 128 pixels/ligne en 4 couleurs ou 64 pixels/ligne en 16 couleurs : on est loin des 320 pixels/ligne.
Après on peut utiliser le copper pour multiplexer les sprites sur une même ligne mais il y a 2 cas :
 
 - Soit on répète les sprites sans changer le motif. ça permet d'avoir un layer de fond qui se répète : beaucoup de jeux le font et ça marche très bien.
 
 - Soit on ne veut pas de cette répétition et on modifie le motif également avec le copper et, du coup, il va avoir bien plus de travail : Pour multiplexer un sprite, le copper doit faire un MOVE. Pour changer son motif, il doit en faire 2 de plus pour un sprite en 4 couleurs ou 4 de plus pour un sprite en 16 couleurs.
Du coup, en 16 couleurs le copper n'est pas assez rapide. En 4 couleurs, c'est faisable à condition d'utiliser un affichage en 4 plans maximum. Mais ça va bouffer pleins d'accès DMA...

Après il y a surement des exemples qui démontreront le contraire mais il seront obligés d'utiliser des astuces qui génèrent d'autre contraintes...

Bien sur avec l'AGA, c'est une tout autre histoire...
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Message par cryodav76 Jeu 2 Mar 2017 - 16:38

le mieux serai de ripper les graphismes de les mettre en 16 couleurs puisque finalement peu de perte qualitativement et de refaire un moteur plus rapide
juste le level 1 ou un bout de level
avec les talents templeton et stapha92 et drsilver pour ripper
go!  lol
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 2 Mar 2017 - 16:42

cryodav76 a écrit:le gameplay etait negligé c'est vrai ,justement peu etre a cause de la technique et ses limitation.
niveau gameplay on avait pourtant eu panza qui etait bien sur amiga comme , il faut le noté sur st 
Je pense vraiment que les programmeurs (européens ?), souvant issues de la scène demomaker, n'avaient juste pas envie de gallérer à faire des bons jeux.
Une fois le coté "poudre au yeaux" codé (finalement la démonstration technique qui les intéressaient), ils n'avaient plus l'envie de galérer sur l'essentiel... Le gameplay.
C'est bien pour cela, que la référence à l'époque était les jeux d'arcade japonais. (en même temps, tout était plus ou moins imposé par le hardware des consoles)
Et oui, Panza était un jeu remarcable niveau gameplay. La technique n'était d'ailleurs pas exceptionelle, mais le tout en fait un titre vraiment cool.
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Message par Invité Ven 3 Mar 2017 - 12:43

TOUKO a écrit:
Y'avait virocop qui était dans l'esprit consoles :
la musique de l'écran titre, la classe
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Message par stapha92 Ven 3 Mar 2017 - 13:31

Sinon, l'Amiga, est quand même à la ramasse pour jouer du MIDI... Un morceau un peut complexe, et ya plus personne.
Alors que sur ST, ça va comme sur des roulettes. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 2 Icon_razz
Tu peux expliquer s'il te plait ?
Parce que tu te doutes bien que je ne suis pas d'accord... Wink

(bizarre : j'ai déjà posté cette question mais le post a disparu...)
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