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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par Sodapop Dim 17 Nov 2013 - 17:35

nemokantio a écrit:Je pensais aussi qu'on se servait plutôt de la structure en plan de bits (comme le ST il me semble), pour faire par exemple scroller juste sur 2 bits pour faire plusieurs plans justement...
 
Comme l'a dit Touko, Agony utilise cette technique pour créer l'illusion de 3 plans différents (plus un 4ème avec la pluie, qui est en fait constituée de 2 sprites sur une meme ligne, multiplexés sur la hauteur de l'écan): Le mode "Dual Playfield" en hard regroupe les plans 1,3,5 et 2,4,6.
Pour Agony, les plans 1,3 et 5 forment l'avant du décor (en 8 couleurs donc: 7 + 1 transparente), les plans 4 et 6 forment le plan du "milieu" (en 4 couleurs: 3 + 1 transparente), et le plan 2 est statique (2 couleurs) qui comprend juste la forme du décor de fond, dans lequel est incrusté une copper-list de dégradé de couleurs.
En plus, le copper étaient utilisé pour changer la palette de couleurs de certains plans en cours de balayage écran, pour donner plus de couleurs que prévu par la théorie.
Les sprites sont utilisés pour le "personnage" principal (la chouette), les armes, et le plan de pluie donc.
C'est à peu près le maximum qu'on peut faire avec les plans de bits, si on veut garder de l'esthétisme.

Shadow of the Beast, avec ses 13 plans différentiels, ne pouvaient utiliser cette méthode et passaient donc par les sprites pour scroller les décors.

On peut aussi passer par le Blitter pour faire des scrollings, tout dépend des contraintes...
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Message par shazz Mar 26 Nov 2013 - 22:45

Pour avoir assister durant l'alchimie X à la seance technique sur l'amiga par Krabob/mankind..... y'a pas photo, c'etait du gateau (comparé au ST) pour coder.....
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Message par Ninja_SCX Mer 4 Déc 2013 - 22:46

shazz a écrit:Pour avoir assister durant l'alchimie X à la seance technique sur l'amiga par Krabob/mankind..... y'a pas photo, c'etait du gateau (comparé au ST) pour coder.....
C'est clair !
Quand je voyais les techniques de ouf qu'il fallait mettre en oeuvre sur ST pour faire un Overscan, comparé à l'Amiga je me dis, avec le recul, que les coders ST avaient plus de mérite que ceux sur Amiga.
Mais bon, la créativité niveau effets était clairement du côté de l'Amiga.
Et ça n'est pas q'une question de puissance brute, car pendant longtemps les démomakers Amiga ont dominé ceux sur PC, pourtant avec des machines autrement plus puissantes...
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Message par Ninja_SCX Jeu 5 Déc 2013 - 7:20

nemokantio a écrit:Bonjour,

Je vais peut être poser des questions bêtes mais je ne connais pas bien l'amiga.

Quelles sont les caractéristiques des 8 sprites de l'Amiga ?
(taille, couleurs...)

Et aurait il été possible de faire des jeux type shadow of the beast rien qu'au blitter (même pour scroller) ?

Je pensais aussi qu'on se servait plutôt de la structure en plan de bits (comme le ST il me semble), pour faire par exemple scroller juste sur 2 bits pour faire plusieurs plans justement...
Faire des scrollings horizontaux sur Amiga était très simple grâce au "Copper" qui permettait de changer l'affichage à chaque ligne de balayage et à des registres spécialisés permettant d'afficher une portion d'image plus large que l'écran et de la décaler au pixel près.
On utilisait plutôt le blitter pour afficher les personnages et les sprites pour les petits affichages (tirs ...).
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Message par ryosaeba Jeu 12 Déc 2013 - 20:45

http://www.7sur7.be/7s7/fr/4134/Internet/article/detail/1757089/2013/12/12/Google-redonne-vie-a-l-Amiga-500.dhtml
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Message par Ninja_SCX Jeu 12 Déc 2013 - 22:22

Tel le Phénix l'Amiga renait de ses cendres Very Happy 
Bon, sinon il est un peu tiède ce topic.
Ils sont passés où les Ataristes pourfendeurs de l'Amiga ?
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Message par Invité Ven 13 Déc 2013 - 16:15

Ils se sont barrés dés que les ex demo maker amiga sont arrivés  Mr. Green ..

Sinon je te rejoins sur le fait que les codeurs ST avaient bcp de mérite (et de tallent) .
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Message par Ninja_SCX Ven 13 Déc 2013 - 21:42

Ayant côtoyé les 2, je dirais également que la scène démo sur Atari ST était quand même plus sympa que la scène Amiga.
Sur Amiga il y avait des mecs qui se la pétaient car il faisaient partie d'un gros groupe (genre Scoopex, Fairlight ou Paradox) alors qu'ils avaient payé pour rentrer dans ces groupes MDR 
Jamais entendu parler de trucs comme ça dans la scène ST.
il y avait aussi une certaine modestie qui faisait plaisir à voir dans la scène ST, même chez les coders les plus balèzes.
Ça m'avait marqué quand j'avais rencontré Mcoder (celui qui a fait la version ST de Toki) dans une party au Danemark en 1993 ou 1994.
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Message par Invité Sam 14 Déc 2013 - 10:43

Ahah c est le genre d anecdodes dont je raffole,et finalement ca permet de casser le mythe des tous copains de la scene demo de cette epoque .
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Message par Ninja_SCX Sam 14 Déc 2013 - 11:22

Dans les démo-partys Il y avait aussi les coders paranos qui mettaient des cartons autour de leur moniteur pour pas qu'on leur pique leurs idées MDR 

Je me rappelle également de l'angoisse qu'on avait quand notre prod passait sur écran géant devant 1000 personnes, mdr pourvu qu'elle plante pas ma démo Shocked 
Ça m'est jamais arrivé mais j'imagine bien ma tête si ma démo avait planté sur écran géant après avoir travaillé dessus 3 jours et 3 nuits d'affilée sans dormir !
C'est arrivé à d'autres coders (même à Chaos/Sanity lors de la LTP4 je crois), comment ils devaient stresser GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! 418468 

Mais tout ça c'était rien par rapport à la guerre qui faisait rage dans les groupes de cracks.
Angels vs Paradox vs Quartex vs Skid-Row
Là çà devenait à la limite lourd, ce qui m'a poussé au final à me consacrer uniquement à la démo...
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Message par Invité Sam 14 Déc 2013 - 12:55

Mdr le coup des cartons, mais tu déconnes là ??  Confused 

Bah dans votre cas, j'aurai aussi été pété de trac, ta prod qui passe devant tout le monde, en plus du plantage t'as aussi la critique des autres en live !! .
La demo y'a que ça de vrai, et puis franchement les cracks étaient sympas, mais au final anecdotiques, on se souvient bien plus des demos .
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Message par Ninja_SCX Sam 14 Déc 2013 - 13:31

Il y avait quelques cracktros sympas aussi ...
Pour le coup des cartons c'est véridique, c'était une minorité qui faisait ça mais j'en ai vu à toutes les partys !
Le co-président de Naughty Dogs, qui était démomaker Amiga à l'époque, en était un fervent adepte d'ailleurs !

Sinon je n'ai jamais vu personne siffler ni même critiquer une démo qui plante sur l'écran géant, trop peur que sa propre démo parte en couille surement MDR .
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Message par ryosaeba Sam 14 Déc 2013 - 14:46

Sur amiga, il y avait aussi certains musiciens qui se prenaient pas pour de la merde. Arpeggiator, un très bon musicien (ancien de Trsi & de Chryseis), mais quel gros con.

Sur Atari, des mecs comme les TRB ou Dr Satan, c'étaient des bêtes en programmation et super sympa.
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Message par Invité Sam 14 Déc 2013 - 14:57

Pour le coup des cartons c'est véridique, c'était une minorité qui faisait ça mais j'en ai vu à toutes les partys !
Le co-président de Naughty Dogs, qui était démomaker Amiga à l'époque, en était un fervent adepte d'ailleurs !

Sinon je n'ai jamais vu personne siffler ni même critiquer une démo qui plante sur l'écran géant, trop peur que sa propre démo parte en couille surement GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! 3621806995 .

 MDR , fallait juste éviter de passer en dernier alors  Mr. Green 
Trop bon le co-president de naughty, je l'imagine avec ses cartons  MDR

@ryosaeba:Ca n'arrivait pas que dans le showbizz on dirait .
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Message par Ninja_SCX Dim 15 Déc 2013 - 7:31

La meilleure place était en effet la dernière.
Comme il y avait pas mal de démos présentées, après 3-4 jours de party, la dernière démo présentée était logiquement celle qui marquait le plus les esprits Mr. Green .

J'aimais bien les concours de démos dont la taille était limitée à 64 Ko ou 40Ko.
40 Ko, c'était chaud pour faire tenir le code, les gfx et la musique.
Il fallait tout optimiser pour faire tenir tout ça dans 40ko.

Je me rappelle qu'on avait galéré avec la 40Ko qu'on avait présenté à la LTP3 au Danemark en 1994.
Une fois compressée la démo faisait 41 Ko et je pouvais plus rien optimiser niveau code.
Heureusement on était venu à la Party avec Titan/Bomb qui a réussi à retravailler la musique...
On était descendu à 39,9 Ko 1:30 minutes avant la deadline pour remettre les prods.
On a fait un sprint dans le gymnase pour remettre la démo 30 secondes avant la cloture MDR 

La prod en question:
https://www.youtube.com/watch?v=XGAy7McpS20
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Message par Invité Dim 15 Déc 2013 - 12:26

excellent pour du 40ko, j'aime bien ..
c'est short quand même 40ko, t'as intérêt d'avoir de bonnes routines de compression/décompression .
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Message par Ninja_SCX Dim 15 Déc 2013 - 12:45

De mémoire j'avais utilisé Crunchmania pour compresser l'exe final. C'était le plus balèze à l'époque mais ça suffisait pas.
Je me rappelle que j'avais du convertir les matrices 3D en 8 bits pour gagner de la place (du 8 bits sur un 16/32 bits MDR ) et jouer sur les symétries des objets (j'en stockais la moitié et je regénérais l'autre moitié une fois l'exe décompressé)
Mon graphiste, Made,  avait réduit au max le nombre de couleurs des textures, et pour la musique, Titan avait retravaillé les samples en les rendant plus plats pour qu'ils se compriment mieux.
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Message par Invité Dim 15 Déc 2013 - 17:36

Lol la grosse technique de sioux  Mr. Green ..

Ce que j'aime aujourd'hui dans les compéts, c'est dans la partie oldschool, on trouve des machines style console .
On trouve des trucs bien foutus comme cette demo megadrive :
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Message par Ninja_SCX Dim 15 Déc 2013 - 20:59

Superbe démo !
Un hommage vibrant au Old-school (vectorballs, plasma, scrolls parallax, ...)
J'adore la musique  Very Happy 

C'est vrai qu'avec la puissance des PCs actuels il n'y a plus trop de challenge technique, ça se joue au niveau design mais je trouve que l'originalité manque un peu à quelques exceptions près.
Le Old-School, y a que ça de vrai  MDR
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Message par Invité Lun 16 Déc 2013 - 9:23

Wink , TOut à fait je pense que sur ces machines faire des trucs est d'autant plus valorisant qu'elles sont limitées, les codeurs faisaient preuve de bcp d'imagination pour arriver à leur fin ..

C'est pour ça que je prends énormément plus de plaisir sur une démo a500 qu'AGA plein de mhz et de ram .
y'avait aussi celle là sur a500 : 


Une demo déjà sortie en 93 je crois, et remise au goût du jour, et le bon est assez impressionnant .
On passe à quasi tout du temps réel .
Scoopex aussi a sortie un truc sympa mais court, blitter sweet en 2009, ainsi q'uncle tom, une demo pas complexe, mais avec une musique excellente .
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Message par Ninja_SCX Lun 16 Déc 2013 - 10:00

Sympa la démo.
Revoir tout ça, ça me donne envie de coder à nouveau sur Amiga.
Si seulement j'avais un peu de temps...
Mais bon, mes filles de 8 et 5 ans sont accro à l'informatique aussi.
Peut-être de futures démo-makers  MDR
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Message par Invité Lun 16 Déc 2013 - 10:24

LOL, je sais je connais moi elles ont 4 et 9 ans, accro à l'info aussi, mais plus pour jouer  tongue   
Des filles dans le monde de la demo ??, au fait y'en a eu des connues ??
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Message par Ninja_SCX Lun 16 Déc 2013 - 19:26

Idem pour moi, mes filles sont des Gameuses en puissance.
PC,Wii, DS, PSP, tablette, Smartphone, tout y passe.
Il manque plus que la WiiU qui arrive à Noël  MDR 

Pour les filles dans la scène démo, à mon époque, j'en ai pas vu beaucoup.
Je me rappelle qu'il y avait un groupe de démo sur Amiga composé exclusivement de filles, mais jamais vu leurs prods.
Sinon il y en avait une dans la scène Amiga en France (graphiste ?), un article sur elle avait été écrit dans Amiga Dreams je crois.
je l'avais vue dans une party à Montpellier, à la quelle j'étais allé avec le vice-président de Naughty-Dogs, en 1994 je crois.
D'ailleurs elle s'était embrouillée avec ce dernier pour je ne sais plus quelle raison.
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Message par Blondin Lun 16 Déc 2013 - 21:06

Elle lui avait soulevé le carton par curiosité je crois  Very Happy
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Message par Blondin Lun 16 Déc 2013 - 22:26

Une nouvelle démo 40k pour le 500 typée oldschool

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Message par Ninja_SCX Mar 17 Déc 2013 - 7:57

Jolie 40ko Very Happy 

La musique de fin a été composée par Monty (qui était musicien dans Paradox dans les années 90), j'ai reconnu son style inimitable avant même de voir son nom dans les crédits de fin !
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Message par Invité Mar 17 Déc 2013 - 9:14

Raaah les filles, toujours à vouloir voir les trucs cachés lol ..

Sinon effectivement belle prod en 40k ..
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Message par Ninja_SCX Mar 17 Déc 2013 - 16:16

Rebels, c'était aussi un groupe de démomakers mythique sur Amiga.
J'avais failli rejoindre ce groupe en 1991 mais à l'époque j'étais plutôt attiré par le côté obscur de la scène.
Je me rappelle de leur Megademo 2 avec les digits de la tête de la fille reprises d'une démo commerciale de Newtek:

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Message par Invité Mar 17 Déc 2013 - 18:38

Bon on voit quand même les vieux effets propres aux mega demos de l'époque, mais j'aime bien l'effet des lettres qui tombent à la fin .

EDIT:Cette demo aussi est balaise dans les effets .

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Message par Ninja_SCX Mer 18 Déc 2013 - 7:18

Il  y avait aussi des démos sympa sur Atari ST.
J'aime bien la "Virtual Escape" du groupe Equinox (mon petit frère, Nova,était graphiste dans ce groupe).

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