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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par stapha92 Ven 3 Mar 2017 - 13:31

Sinon, l'Amiga, est quand même à la ramasse pour jouer du MIDI... Un morceau un peut complexe, et ya plus personne.
Alors que sur ST, ça va comme sur des roulettes. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 3 Icon_razz
Tu peux expliquer s'il te plait ?
Parce que tu te doutes bien que je ne suis pas d'accord... Wink

(bizarre : j'ai déjà posté cette question mais le post a disparu...)

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Message par Invité Ven 3 Mar 2017 - 21:38

la musique de l'écran titre, la classe
J'ai horreur du style jazzy .  Confused
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Message par Invité Ven 3 Mar 2017 - 21:56

le style mis a part, les sons sont super crédibles, le bend de la basse, le gros son de sax abusé, c'est vraiment fait aux petits oignons cette track

ou c'est une version CD32 et je me suis fait avoir?
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Message par cryodav76 Sam 4 Mar 2017 - 8:28

la video ne rend pas justice au jeu celle ci est un peu mieux

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Message par Tryphon Sam 4 Mar 2017 - 10:04

Bon sinon il sont passés où les ataristes ? Le gourou et celui qui sait pas configurer un émulateur ?
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Message par Invité Sam 4 Mar 2017 - 10:12

ça prend du temps de souder des résistances pour faire un DAC, tu sais
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Message par cryodav76 Sam 4 Mar 2017 - 10:20

kaot a écrit:ça prend du temps de souder des résistances pour faire un DAC, tu sais
le pire c'est quand il a branché ça fait  BOUMMMMMMM!   lol
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Message par TotOOntHeMooN Sam 4 Mar 2017 - 10:35

kaot a écrit:ça prend du temps de souder des résistances pour faire un DAC, tu sais
MDR
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Message par Tryphon Sam 4 Mar 2017 - 10:36

MDR
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Message par Invité Sam 4 Mar 2017 - 12:24

kaot a écrit:le style mis a part, les sons sont super crédibles, le bend de la basse, le gros son de sax abusé, c'est vraiment fait aux petits oignons cette track

ou c'est une version CD32 et je me suis fait avoir?
Non c'est bien la version amiga normale, et je confirme que le son est bon qualitativement parlant .

Tu as une version A500 non émulée :
https://www.youtube.com/watch?v=DiccfbjVk14


Dernière édition par TOUKO le Sam 4 Mar 2017 - 12:26, édité 1 fois
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Message par Zarnal Sam 4 Mar 2017 - 12:24

Tryphon a écrit:Bon sinon il sont passés où les ataristes ? Le gourou et celui qui sait pas configurer un émulateur ?

Ils sont en train de jouer à Mega Typhoon, ils ne peuvent plus décrocher. cheers
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Message par Urbinou Sam 4 Mar 2017 - 13:14

Zarnal a écrit:
Tryphon a écrit:Bon sinon il sont passés où les ataristes ? Le gourou et celui qui sait pas configurer un émulateur ?

Ils sont en train de jouer à Mega Typhoon, ils ne peuvent plus décrocher. cheers

Non, Rocky je crois que c'est à la gx4000 qu'il jouait, il ne s'en est pas remis MDR
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Message par dlfrsilver Dim 5 Mar 2017 - 21:38

Concernant le développement des jeux, déjà les européens n'avaient pas les moyens dont disposaient les japonais pour commencer.

Un dev européen utilisait son snasm payé 5000 balles, sur son PC de dév connecté à l'Amiga.

Un dév japonais utilisait un émulateur 68000 hardware connecté à son PC et branché sur le socket 68000 de la console ou de la plaque d'arcade sur laquelle il bossait. 

Correction de bugs, modification en temps réel de son code avec visualisation direct sur le jeu, le tout totalement transparent.

Imaginez une bête pareille connectée à un amiga, les jeux de oufs qu'ils auraient pu faire ! 

Mais voilà, le système d'Iwazaki giken coutait 150.000 francs l'unité à l'époque ! 

Un vrai système de dev industriel, rien à voir avec le petit système PDS/SNASM.....

Vous croyez sérieusement que les patterns hyper complexes qu'on trouve sur les consoles auraient pu être faites via SNASM ? 
Surement pas !
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Message par babsimov Mar 7 Mar 2017 - 21:32

dlfrsilver a écrit:Concernant le développement des jeux, déjà les européens n'avaient pas les moyens dont disposaient les japonais pour commencer.

Un dev européen utilisait son snasm payé 5000 balles, sur son PC de dév connecté à l'Amiga.

Un dév japonais utilisait un émulateur 68000 hardware connecté à son PC et branché sur le socket 68000 de la console ou de la plaque d'arcade sur laquelle il bossait. 

Correction de bugs, modification en temps réel de son code avec visualisation direct sur le jeu, le tout totalement transparent.

Imaginez une bête pareille connectée à un amiga, les jeux de oufs qu'ils auraient pu faire ! 

Mais voilà, le système d'Iwazaki giken coutait 150.000 francs l'unité à l'époque ! 

Un vrai système de dev industriel, rien à voir avec le petit système PDS/SNASM.....

Vous croyez sérieusement que les patterns hyper complexes qu'on trouve sur les consoles auraient pu être faites via SNASM ? 
Surement pas !

Je suis un peu surpris de cette mention de développement sur PC pour des jeux Amiga ?

Il me semble que l'Amiga disposait de langages de programmation variés (plusieurs assembleurs, plusieurs C etc...). L'exemple d'Another World me vient à l'esprit, l'auteur dit qu'il l'a programmé directement sur Amiga parce que je cite "l'Amiga avait un chouette environnement de développement".

Pourrais tu, pour les néophytes (comme moi), expliquer exactement ce qu'est un PDS/SNASM ? 

Les jeux Amiga développés directement sur Amiga (avec ses propres outils) seraient donc des exceptions ? Ca m'étonne quand même de passer par un PC pour développer sur un Amiga ?

Autre chose maintenant

As tu lu les échanges aux sujet de Sword Of Sodan sur IIGS et Amiga ? Stapha92 pense pouvoir faire tourner le jeu en version Amiga plus vite qu'à l'époque. Pour cela il aurait besoin des graphismes du niveau 1 de ce jeu.

J'avais pensé à toi pour ripper ces graphismes (d'ailleurs tu les as peut être déjà, si tu as préservé ce jeu) ? As tu le temps et l'envie de faire ça, si tu n'as pas ces graphismes (niveau 1) ?
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Message par dlfrsilver Mar 7 Mar 2017 - 22:41

Oui tout à fait. En fait, l'usage d'une machine comme un PC s'explique facilement : si l'Amiga plante pendant la programmation, le source n'est pas à recharger, il est sur le PC de développement. Seul l'Amiga est à redémarrer. Le PC réinjecte directement en RAM via un cable entre les deux machines le jeu en cours de dév. 

Le développement de jeux Amiga sur Amiga était plus une histoire de gout pour le programmeur. Tu prends par exemple Ronald Pieket Weeserik, le glorieux programmeur de ninja warriors et Swiv, il développait direct sur Amiga 500 avec disque dur. D'autres préféreraient (et aussi parce qu'ils n'était pas forcément les meilleurs non plus techniquement, sans compter l'aspect gain de temps), développer avec le système SNASM/PDS. 

Mais le système SNASM/PDS c'était de la branlette à la mord-moi-l'noeud à côté de l'émulateur hardware de 68000 utilisé par les japonais. Genre, tu mets le système sur ton Amiga, enfin tu insères le socket du système entre le socket du CPU sur la carte mère et le CPU d'autre part, et tu codes comme ça en temps réel, que ne permet pas le système PDS. Avec l'émulateur hardware, tu corriges tout tes bugs en claquant des doigts ou presque, puisque l'émulateur pointe sur l'instruction ou le bloc d'instruction qui fout le brin.

Les japonais ne sont pas des surhommes, ils avaient simplement le meilleur matériel de développement.

Imagine, les animations les plus débridées, les plus complexes faisables avec ce système..... 

Et bien sur, programmation en assembleur 68K obligatoire. J'ai vu une partie du code source de Toki Arcade, putain comment c'est propre, et y a pas une once de code C dedans ! Merci l'émulateur 68000 hardware !!!

Pour Sword of Sodan, oui je peux ripper les sprites, les décors, les musiques. Je devrais pouvoir fournir un truc sympa :)
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Message par babsimov Mer 8 Mar 2017 - 20:40

dlfrsilver a écrit:Oui tout à fait. En fait, l'usage d'une machine comme un PC s'explique facilement : si l'Amiga plante pendant la programmation, le source n'est pas à recharger, il est sur le PC de développement. Seul l'Amiga est à redémarrer. Le PC réinjecte directement en RAM via un cable entre les deux machines le jeu en cours de dév. 

Le développement de jeux Amiga sur Amiga était plus une histoire de gout pour le programmeur. Tu prends par exemple Ronald Pieket Weeserik, le glorieux programmeur de ninja warriors et Swiv, il développait direct sur Amiga 500 avec disque dur. D'autres préféreraient (et aussi parce qu'ils n'était pas forcément les meilleurs non plus techniquement, sans compter l'aspect gain de temps), développer avec le système SNASM/PDS. 

Mais le système SNASM/PDS c'était de la branlette à la mord-moi-l'noeud à côté de l'émulateur hardware de 68000 utilisé par les japonais. Genre, tu mets le système sur ton Amiga, enfin tu insères le socket du système entre le socket du CPU sur la carte mère et le CPU d'autre part, et tu codes comme ça en temps réel, que ne permet pas le système PDS. Avec l'émulateur hardware, tu corriges tout tes bugs en claquant des doigts ou presque, puisque l'émulateur pointe sur l'instruction ou le bloc d'instruction qui fout le brin.

Les japonais ne sont pas des surhommes, ils avaient simplement le meilleur matériel de développement.

Imagine, les animations les plus débridées, les plus complexes faisables avec ce système..... 

Et bien sur, programmation en assembleur 68K obligatoire. J'ai vu une partie du code source de Toki Arcade, putain comment c'est propre, et y a pas une once de code C dedans ! Merci l'émulateur 68000 hardware !!!

Merci pour ces explications. De ce que je comprends, ça m'a l'air d'être les programmeurs connaissant le moins l'Amiga (ou ne voulant pas trop "se fouler") qui utilisaient ce système. Sinon les autres programmaient directement sur la machine. J'ai mal compris ?

Pour Sword of Sodan, oui je peux ripper les sprites, les décors, les musiques. Je devrais pouvoir fournir un truc sympa :)

Merci d'accepter. Pas besoin de ripper tous les niveaux, juste le niveau 1. Stapha92 pense pouvoir faire une routine plus rapide que l'original, mais le but n'est pas de refaire tout le jeu, juste de voir si les optimisations qu'il propose seront plus efficaces que ce qui a été fait à l'époque.

Pour ce qui est de la partie technique (les formats de fichiers dont il a besoin etc...), il faudrait voir avec lui je pense. 

@Stapha92 : Je dis cela si tu es toujours d'accord pour cet essai sur le niveau 1 ?
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Message par ryosaeba Mer 8 Mar 2017 - 20:51

@stapha92: tu vas vraiment repartir de zéro ou tu vas essayer d'optimaliser le code d'origine ? Le vrai challenge serait de refaire le jeux (ou le 1er niveau) sur ST :)
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Message par dlfrsilver Mer 8 Mar 2017 - 20:54

babsimov a écrit:
dlfrsilver a écrit:Oui tout à fait. En fait, l'usage d'une machine comme un PC s'explique facilement : si l'Amiga plante pendant la programmation, le source n'est pas à recharger, il est sur le PC de développement. Seul l'Amiga est à redémarrer. Le PC réinjecte directement en RAM via un cable entre les deux machines le jeu en cours de dév. 

Le développement de jeux Amiga sur Amiga était plus une histoire de gout pour le programmeur. Tu prends par exemple Ronald Pieket Weeserik, le glorieux programmeur de ninja warriors et Swiv, il développait direct sur Amiga 500 avec disque dur. D'autres préféreraient (et aussi parce qu'ils n'était pas forcément les meilleurs non plus techniquement, sans compter l'aspect gain de temps), développer avec le système SNASM/PDS. 

Mais le système SNASM/PDS c'était de la branlette à la mord-moi-l'noeud à côté de l'émulateur hardware de 68000 utilisé par les japonais. Genre, tu mets le système sur ton Amiga, enfin tu insères le socket du système entre le socket du CPU sur la carte mère et le CPU d'autre part, et tu codes comme ça en temps réel, que ne permet pas le système PDS. Avec l'émulateur hardware, tu corriges tout tes bugs en claquant des doigts ou presque, puisque l'émulateur pointe sur l'instruction ou le bloc d'instruction qui fout le brin.

Les japonais ne sont pas des surhommes, ils avaient simplement le meilleur matériel de développement.

Imagine, les animations les plus débridées, les plus complexes faisables avec ce système..... 

Et bien sur, programmation en assembleur 68K obligatoire. J'ai vu une partie du code source de Toki Arcade, putain comment c'est propre, et y a pas une once de code C dedans ! Merci l'émulateur 68000 hardware !!!

Merci pour ces explications. De ce que je comprends, ça m'a l'air d'être les programmeurs connaissant le moins l'Amiga (ou ne voulant pas trop "se fouler") qui utilisaient ce système. Sinon les autres programmaient directement sur la machine. J'ai mal compris ?

Pour Sword of Sodan, oui je peux ripper les sprites, les décors, les musiques. Je devrais pouvoir fournir un truc sympa :)

Merci d'accepter. Pas besoin de ripper tous les niveaux, juste le niveau 1. Stapha92 pense pouvoir faire une routine plus rapide que l'original, mais le but n'est pas de refaire tout le jeu, juste de voir si les optimisations qu'il propose seront plus efficaces que ce qui a été fait à l'époque.

Pour ce qui est de la partie technique (les formats de fichiers dont il a besoin etc...), il faudrait voir avec lui je pense. 

@Stapha92 : Je dis cela si tu es toujours d'accord pour cet essai sur le niveau 1 ?

Programmer directement sur Amiga, ça veut dire que le mec connait la machine sur le bout des doigts, et de savoir ce que tu fais et pourquoi tu le fais. 

Pour Sword of Sodan, je m'y colle :)
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Message par dlfrsilver Mer 8 Mar 2017 - 21:38

ryosaeba a écrit:@stapha92: tu vas vraiment repartir de zéro ou tu vas essayer d'optimaliser le code d'origine ? Le vrai challenge serait de refaire le jeux (ou le 1er niveau) sur ST :)

Refaire le jeu sur ST ? Avec des sprites aussi gros ? Faudra m'expliquer comment  Mr. Green

Avec un frame rate de 5 images par secondes et encore je suis gentillllll  MDR ?
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Message par cryodav76 Mer 8 Mar 2017 - 21:39

ryosaeba a écrit:@stapha92: tu vas vraiment repartir de zéro ou tu vas essayer d'optimaliser le code d'origine ? Le vrai challenge serait de refaire le jeux (ou le 1er niveau) sur ST :)
demande donc a rocky et guru  😄
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Message par ryosaeba Mer 8 Mar 2017 - 21:48

dlfrsilver a écrit:
ryosaeba a écrit:@stapha92: tu vas vraiment repartir de zéro ou tu vas essayer d'optimaliser le code d'origine ? Le vrai challenge serait de refaire le jeux (ou le 1er niveau) sur ST :)

Refaire le jeu sur ST ? Avec des sprites aussi gros ? Faudra m'expliquer comment  Mr. Green

Avec un frame rate de 5 images par secondes et encore je suis gentillllll  MDR ?
Il a bien été porté sur l'Apple GS 2. Et ce jeux est plus véloce sur cette machine.... MDR MDR MDR MDR MDR MDR
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Message par rhod-atari Mer 8 Mar 2017 - 21:55

IIgs Sword of Sodan : the 2010 demo
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Message par dlfrsilver Mer 8 Mar 2017 - 22:12

ryosaeba a écrit:
dlfrsilver a écrit:
ryosaeba a écrit:@stapha92: tu vas vraiment repartir de zéro ou tu vas essayer d'optimaliser le code d'origine ? Le vrai challenge serait de refaire le jeux (ou le 1er niveau) sur ST :)

Refaire le jeu sur ST ? Avec des sprites aussi gros ? Faudra m'expliquer comment  Mr. Green

Avec un frame rate de 5 images par secondes et encore je suis gentillllll  MDR ?
Il a bien été porté sur l'Apple GS 2. Et ce jeux est plus véloce sur cette machine.... MDR MDR MDR MDR MDR MDR

On est d'accord. Mais la version amiga n'est pas un monument de programmation.... loin de là......
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Message par dlfrsilver Mer 8 Mar 2017 - 22:16

allez, voilà la gueule des assets de la version Amiga, ça m'a pris 5 minutes (aucune difficulté).

Le jeu est en 5 BPL 32 couleurs donc, avec utilisation du copper pour le dégradé dans le ciel.

[url=https://www.dropbox.com/s/xtlwgrh4njicerr/Sword of Sodan Assets _ work in progress level 1 %2B sprites %2B]https://www.dropbox.com/s/xtlwgrh4njicerr/Sword%20of%20Sodan%20Assets%20_%20work%20in%20progress%20level%201%20%2B%20sprites%20%2B%20map.7z?dl=0[/url]
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Message par cryodav76 Mer 8 Mar 2017 - 22:33

ryosaeba a écrit:
dlfrsilver a écrit:
ryosaeba a écrit:@stapha92: tu vas vraiment repartir de zéro ou tu vas essayer d'optimaliser le code d'origine ? Le vrai challenge serait de refaire le jeux (ou le 1er niveau) sur ST :)

Refaire le jeu sur ST ? Avec des sprites aussi gros ? Faudra m'expliquer comment  Mr. Green

Avec un frame rate de 5 images par secondes et encore je suis gentillllll  MDR ?
Il a bien été porté sur l'Apple GS 2. Et ce jeux est plus véloce sur cette machine.... MDR MDR MDR MDR MDR MDR
plus veloce en 16c et avec carte ram et acceleratrice....sinon sans ram ...marche pas tout simplement
sur amiga c'est sans extension aucune
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Message par ryosaeba Mer 8 Mar 2017 - 22:35

Bon travail.
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Message par dlfrsilver Mer 8 Mar 2017 - 22:56

ryosaeba a écrit:Bon travail.

Merci :)
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Message par Templeton Mer 8 Mar 2017 - 23:58

Il manque les masques, sans eux tu ne peux pas récupérer le contour des chaussures et cheveux des soldats (idem pour le barbare).
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Message par dlfrsilver Jeu 9 Mar 2017 - 0:21

Templeton a écrit:Il manque les masques, sans eux tu ne peux pas récupérer le contour des chaussures et cheveux des soldats (idem pour le barbare).

je m'en occupe :)
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Message par babsimov Jeu 9 Mar 2017 - 20:00

dlfrsilver a écrit:
babsimov a écrit:
dlfrsilver a écrit:Oui tout à fait. En fait, l'usage d'une machine comme un PC s'explique facilement : si l'Amiga plante pendant la programmation, le source n'est pas à recharger, il est sur le PC de développement. Seul l'Amiga est à redémarrer. Le PC réinjecte directement en RAM via un cable entre les deux machines le jeu en cours de dév. 

Le développement de jeux Amiga sur Amiga était plus une histoire de gout pour le programmeur. Tu prends par exemple Ronald Pieket Weeserik, le glorieux programmeur de ninja warriors et Swiv, il développait direct sur Amiga 500 avec disque dur. D'autres préféreraient (et aussi parce qu'ils n'était pas forcément les meilleurs non plus techniquement, sans compter l'aspect gain de temps), développer avec le système SNASM/PDS. 

Mais le système SNASM/PDS c'était de la branlette à la mord-moi-l'noeud à côté de l'émulateur hardware de 68000 utilisé par les japonais. Genre, tu mets le système sur ton Amiga, enfin tu insères le socket du système entre le socket du CPU sur la carte mère et le CPU d'autre part, et tu codes comme ça en temps réel, que ne permet pas le système PDS. Avec l'émulateur hardware, tu corriges tout tes bugs en claquant des doigts ou presque, puisque l'émulateur pointe sur l'instruction ou le bloc d'instruction qui fout le brin.

Les japonais ne sont pas des surhommes, ils avaient simplement le meilleur matériel de développement.

Imagine, les animations les plus débridées, les plus complexes faisables avec ce système..... 

Et bien sur, programmation en assembleur 68K obligatoire. J'ai vu une partie du code source de Toki Arcade, putain comment c'est propre, et y a pas une once de code C dedans ! Merci l'émulateur 68000 hardware !!!

Merci pour ces explications. De ce que je comprends, ça m'a l'air d'être les programmeurs connaissant le moins l'Amiga (ou ne voulant pas trop "se fouler") qui utilisaient ce système. Sinon les autres programmaient directement sur la machine. J'ai mal compris ?

Pour Sword of Sodan, oui je peux ripper les sprites, les décors, les musiques. Je devrais pouvoir fournir un truc sympa :)

Merci d'accepter. Pas besoin de ripper tous les niveaux, juste le niveau 1. Stapha92 pense pouvoir faire une routine plus rapide que l'original, mais le but n'est pas de refaire tout le jeu, juste de voir si les optimisations qu'il propose seront plus efficaces que ce qui a été fait à l'époque.

Pour ce qui est de la partie technique (les formats de fichiers dont il a besoin etc...), il faudrait voir avec lui je pense. 

@Stapha92 : Je dis cela si tu es toujours d'accord pour cet essai sur le niveau 1 ?

Programmer directement sur Amiga, ça veut dire que le mec connait la machine sur le bout des doigts, et de savoir ce que tu fais et pourquoi tu le fais. 

C'est bien ce que je pensais, si un programmeur développe directement sur Amiga, c'est qu'il a une bonne connaissance de la machine et son architecture. 


Pour Sword of Sodan, je m'y colle :)

Merci, j'ai vu que tu as mis déjà les fichiers. Reste plus à Stapha92 de nous impressionner Very Happy
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Message par Zarnal Jeu 9 Mar 2017 - 20:04

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