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COSMOS, THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2013

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Message par drfloyd Mar 15 Avr 2014 - 21:56

Etant seul (volontairement) sur ce projet fou, je vais proceder a quelques simplifications dans des domaines secondaires :

- je vais limiter le nb d'objets à acheter/utiliser (faire mettre des bottes, des robes, ou des casques de fer au heros, finalement à peu d'interet.... celui ci gardera volontairement sa tunique de base, avec des armures possibles)

- je ne vais pas integrer de "grand thieft spaceship"... le héros sera attaché à son vaisseau (aussi du fait du scénario).

Bref, un loup solitaire et fetichiste face à l'immensité de l'univers

Je vais par contre integrer un petit module "lunaire" qui sort du vaisseau pour se balader plus vite au sol.

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Message par drfloyd Mer 16 Avr 2014 - 18:00

j'ai attaqué l'ecriture du background/scénario. Je pense avoir trouvé l'idée générale.

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Message par drfloyd Dim 20 Avr 2014 - 10:23

ma question existentielle du moment, pour la vue personnage au sol :

- une vue façon Dragon Quest, Ultima, phantasy Star, finalement à l'echelle déformée avec des montagnes pas plus grosses que le personnage... ce qui permet de se deplacer rapidement sur une planete (et oblige quasiement à generer des combats aléatoires car ca fait con d'afficher les monstre directement sur cette map)

- une vue "réelle" rapprochée , on va dire façon Zelda Link to a Past

votre opinion ?

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Message par Urbinou Dim 20 Avr 2014 - 13:01

Ca complexifie évidemment, mais peut-être pourrais tu conserver la vue ultima pour des déplacements rapides en véhicules terrestres, et la vue "réelle" aux abords des villes et autres points d'intérêt ? Parce que se déplacer à pied façon ultima, c'est de suite moins réaliste point de vue temps de déplacement, consommation de bouffe etc...
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Message par drfloyd Dim 20 Avr 2014 - 13:55

bah la cons de bouffe et le vieillissement tu peux l'accelerer en fonction de l'echelle.

Le vrai soucis de la vue rapprochée c'est le niveau de detail... c'est beaucoup de dessins, de travail... et ca doit rester varié... tres compliqué !

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Message par Bonaf Mar 22 Avr 2014 - 16:24

La vue à la Ultima tout du long ne me choquerait pas, et pourquoi gérer en combats aléatoires dans ce cas ? Dans Ultima IV ou Zelda 2 on a une vue de ce type et on voit les ennemis arriver sans que ça pose de problème...
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Message par drfloyd Mer 23 Avr 2014 - 18:47

La vue Ultima n'est pas un soucis, le soucis c'est de trouver la bonne echelle.

Les ennemis, oui ils seront visibles à l'écran, je ne veux copier se systeme un peu bête des ennemis invisibles avec combat aléatoire.

Sinon j'ai attaqué la végétation, les brindilles d'herbe et les arbres vont apparaitre sur les planetes avec une atmosphère adaptée :

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Message par Urbinou Mer 23 Avr 2014 - 18:58

Tu peux prévoir un dispositif pour faire des crop circles stp ? Wink
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Message par drfloyd Mer 23 Avr 2014 - 19:00

bonne idée, je pourra les integrer au scénario,

et ca pourrait faire partie des quetes annexes (trouver x crop circle)  Very Happy

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Message par drfloyd Mer 23 Avr 2014 - 21:31

je dev tout tres vite sans appronfondir (je bâtis un squelette), donc la végétation c'est j'y reviendrai (a noter qu'on peut passer derrière les arbres),

prochaine etape :

LES VILLES ! Avec un objectif de faire des buildings et de pouvoir passer derrière les batiments avec effet de transparence

c'est un gros morceau... et apres faudra que ca soit vivant, avec des passants et vehicules... oups

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Message par chiss Jeu 24 Avr 2014 - 8:49

moi cela me plait tout cela !! miam !!! amoureux
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Message par drfloyd Jeu 24 Avr 2014 - 19:11

j'ai attaqué les villes :

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faut que je developpe tout ca avec des trottoirs et des routes

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Message par Ataré Jeu 24 Avr 2014 - 19:25

quel boulot !
chapeau
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Message par drfloyd Jeu 24 Avr 2014 - 23:54

tu parles, c'est du travail de cochon à la va vite... Il va y avoir beaucoup de boulot sur les villes.... faire des quartiers (la c'est en vrac), des trottoirs... varier les graphismes....

et la circulation la bordel c'est un gros défi... pas sur que j'integre cet aspect... mais il faudrait...

A noter bien sur qu'on pourra rentrer dans chaque maison, dans chaque piece, de n'importe quel etage... c'est pas un jeu de tapette comme chez Rockstar  Razz

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Message par chiss Ven 25 Avr 2014 - 7:17

mouarf !!! MDR
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Message par drfloyd Lun 28 Avr 2014 - 0:01

pose vacances, a la reprise :
- j'en fini avec Road Race, mon jeu de caisse rétro (tans pis pour les add-on que je devais ajouter)
- et je continue Cosmos (je vais améliorer les villes, avec aussi un effet de transparence quand tu passes derrière un batiment)

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Message par drfloyd Ven 9 Mai 2014 - 22:36

pas trop de temps en ce moment, mais j'y ai passé 10 min aujourd'hui pour dire de garder la main

J'ai rajouté l'effet de transparence quand on passe derrière un batiment, dans les villes futuristes avec buildings de 300 etages ca servira bien

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Message par drfloyd Jeu 19 Juin 2014 - 21:29

Bon il faut que je retouve un peu de temps pour continuer à bosser sur le jeu.

Je me demende parfois si je ne devrais pas en faire un simple jeu d'aventure textuel, dechargé des problématiques graphiques/animations/interface j'irai 10x plus vite.

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Message par Ataré Jeu 19 Juin 2014 - 21:31

la magie du texte et de l'imaginaire
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Message par drfloyd Jeu 19 Juin 2014 - 22:30

Je vais creuser l'idée.

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Message par chiss Ven 20 Juin 2014 - 8:47

pourquoi avec des images fixes illustrant les situations ? façon the pawn ?
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Message par drfloyd Ven 20 Juin 2014 - 12:52

J'y ai pensé...

mais il faudrait penser à faire des images fixes en kit customisables à l'infini... et là on se relance dans les calculs...

car montrer 10 images façon The Pawn sur un jeu dit quasi infini en terme d'exploration ca ne sert pas à grand chose en fait... sauf pour les moments clef du jeu peut etre.

En tout cas le concept du jeu d'aventure textuel dans l'infini de l'univers est assez séduisant quand même. C'est un challenge jamais tenté non plus. Comment faire le jeu le plus ambitieux du monde en terme de map ouverte en 200% ultra retro sans le moindre graphisme :)

Et c'est quasiement adaptable en basic sur Atari, Commodore, Amstrad

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Message par dunkill Mar 1 Juil 2014 - 10:49

Qu'entends tu par jeu d'aventure textuel ? Une fois posé sur une planète avoir des choix dans les actions ? c'est sympa mais on perd en liberté quand même.

drfloyd a écrit:
Après il y aura des possibilité de ralonger la vie... via la médecine ou via l'Epice, ingrédiant très rare
ça j'adore c'est hyper cool de faire des petits clins d'oeils à d'autres séries.
Pourquoi ne pas faire référence à stargate de temps en temps ?
des mondes où tu ne peut aller qu'en passant par une sorte de porte des étoiles  Very Happy 
Tu continue l’excursion à pied quoi, tu te poses, tu laisse ton vaisseau et tu va visiter une autre planète à pied.
C'est juste une idée en l'air hein 

Drfloyd a écrit:A noter aussi qu'il y aura aussi des textes non compréhensibles, à defaut de posseder un traducteur universel de langages aliens.

Très bonne idée qui va donner un gros coup de boost a l’immersion. je suis fan.

Drflyod a écrit:on va sur la carte, on pointe l'endroit ou on veut aller, et hop saut hyper spatial (avec effet tube)... tout cela selon le matos embarqué (certains equipements ne permettent pas de gros bonds, ou ne sont pas fiables)
Ton générateur d'hyperpropultion acheté au rabais chez un férailleur mal famé est tombé en panne et te voila sorti d'hyperespace trop tôt contraint de d'utiliser le subluminique pour rallier le système le plus proche et trouver de quoi réparer.
C'est une idée mais il me semble que ça vaut le coup de la creuser, car avec un univers aussi grand,tu ne passera qu'en coup de vent dans les différents systèmes.
Certains dans lesquelles du devra te démerder serons à explorer plus que d'autres.

Enfin voila, lâche pas le morceau hein, ça me fait fantasmer tout ça je par dans un délire  What a Face
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Message par drfloyd Mar 1 Juil 2014 - 22:05

oui les pannes de vaisseaux sot prévues, il y aura des pièces à trouver et changer.

ce n'est pas simple les portes des etoiles dans un monde qui s'autogenere en permanence... car le passage doit etre coherent, vers un monde civilisé... qui n'est pas du tout en memoire.... donc beaucoup de calculs annexes à faire en temps réel.... et puis si tu decouvre l'autre monde avant.... il doit aussi faire le lien.... mais bon c'est faisable quand meme

le reel soucis c'est la sauvegarde de tes interactions sur un monde que tu viens de quitter... ca c'est vraiment chaud.

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Message par drfloyd Mar 1 Juil 2014 - 22:11

pour ce qui est de la version textuelle, une fois posée au sol, bah tu te deplaces tout comme dans un jeu d'aventure textuel: NORD, EST, etc..... les cases dessinées sont remplacées par des descriptions ecrites.

AU bout de 25 millions de OUEST tu as fait le tour de la planete à pieds LOL

je pense que c'est quand meme beaucoup trop austère, on n'arriverait vraiment plus à savoir ou en est a devoir gerer tous les parametres du jeu en mode texte.

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Message par dunkill Mer 2 Juil 2014 - 18:14

drflyod a écrit:ce n'est pas simple les portes des etoiles dans un monde qui s'autogenere en permanence... car le passage doit etre coherent, vers un monde civilisé... qui n'est pas du tout en memoire.... donc beaucoup de calculs annexes à faire en temps réel.... et puis si tu decouvre l'autre monde avant.... il doit aussi faire le lien.... mais bon c'est faisable quand meme

Je comprends après le jeu va mettre du temps a arriver, inutile de se fixer de nouveaux objectifs en route. A incorporer dans un dlc peut etre.

drflyod a écrit:pour ce qui est de la version textuelle, une fois posée au sol, bah tu te deplaces tout comme dans un jeu d'aventure textuel: NORD, EST, etc..... les cases dessinées sont remplacées par des descriptions ecrites.

AU bout de 25 millions de OUEST tu as fait le tour de la planete à pieds LOL

je pense que c'est quand meme beaucoup trop austère, on n'arriverait vraiment plus à savoir ou en est a devoir gerer tous les parametres du jeu en mode texte.

Je comprends pas trop là, tu souhaites abandonner le déplacement à "l'ultima" ?

Autrement Qu'en est-il de l’avancement du jeu ? sur le papier ou dans ton esprit ? tu cherche encore de nouvelles idées ou il ne te reste plus qu'à coder ?
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Message par drfloyd Mer 2 Juil 2014 - 18:30

non, j'avais juste eu l'idée de transformer ce que j'avais fait un jeu d'aventure textuel, ce qui m'aurait permi de réaliser le jeu 50x plus vite Wink Mais après quelques essais je m'apercois que l'immersion est impossible. C'est tombé à l'eau.

L'avancement du jeu, ca en est arrivé aux images et la vidéo des posts ci dessus, donc un jeu façon Ultima... ca doit representer 30% d'une version minimale (car c'est améliorable à l'infini). J'ai assez d'idées, mais je suis preneurs de nouvelles. 

J'avais aussi envisagé de remplacer les déplacements "au pixel pres" par un deplacement case par case façon Ultima 4 ou 5, ca fait gagner à nouveau beaucoup de temps, mais bon ca limite les possibilités graphiques/gameplay. MAIS ca a quand meme son charme.

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Message par Doc_Skunkovitch Mer 2 Juil 2014 - 21:40

Je trouve quand meme que le case à case a plus de charme, et vu la taille de ton univers, on est pas à un pixel près!
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Message par drfloyd Mer 2 Juil 2014 - 21:50

je comprends, Chiss est d'ailleurs de ton avis.

Je pense que c'est du fait qu'en case par case il y a vraiment un aspect totalement rétro, totalement cohérent d'un point de vue artistique. Lié à un monde immense, ca devient un peu magique.

avec de vrais scrolls et des "effets 3D" on n'arrive plus trop à situer le jeu, entre jeu style Amiga, jeu de type PC 386/486... et puis il faut un talent artistique certains.

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Message par drfloyd Mar 22 Juil 2014 - 9:47

en jouant à Dragon Quest III je me suis posé la question suivante :

Le bon compromis entre Case par case et pixel près ne serait t-il pas du case par case avec scrolling au pixel près entre chaque deplacement.

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Message par Doc_Skunkovitch Mar 22 Juil 2014 - 16:48

Je ne te saisi pas bien là ( connais pas dragon quest )
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