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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par touko Mar 30 Jan 2024 - 8:12

En nombre, peut-être mais c'était seulement pour du bank switching à part pour quelques jeux japonais qui rajoutaient en plus un canal de son, qui disparaissait en occident comme pour Castlevania III.
Elle a eu des puces audio, et certains mapper permettaient aussi de pouvoir avoir des interruptions hsync .

A ce propos, pourquoi personne sur MD (à par Sega pour le fameux Virtua Racing, l'exception) n'a opté pour ce système d'upgrade cartouche (à part pour le son et le bankswitch il me semble) ? C'est vraiment une question qui me hante et je ne trouve aucune source en interne pour avoir ne serait-ce qu'une piste d'explication à cette réticence étrange.
Je pense que c'est simplement que ce dont avait besoin la Md n'était pas faisable, ou du moins cher à mettre dans une cartouche, CAD augmenter le nombre de couleurs .
Ensuite comme le dit hpman, le DMA de la MD devient limitant pour augmenter sa puissance graphique, tu es obligé de calculer/générer l'image dans un buffer, et le transférer en VRAM ensuite,c'est le problème du M7 du MCD .

Pareil pour la snes, impossible de corriger le problème des sprites, la solution c'est mettre un CPU puissant pour utiliser au max les 128 sprites et utiliser les tailles 8x8 et 16x16 pour économiser le plus possible de VRAM .

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Message par Srogneugneu Mar 30 Jan 2024 - 9:34

xinyingho a écrit:Ben, il y avait pas besoin d'avoir recours à ce subterfuge chez Sega... La MD était assez puissante.
Il n'y a que 3 jeux avec des puces en plus :
- Virtua Racing avec le SVP,
- Sonic & Knuckles avec le mécanisme du lock-on,
- Super Street Fighter II avec une puce de bank switching comme les 40 Mb du jeu dépassent la limite des 32 Mb adressables directement par la MD.

Seulement un jeu avec un mapper ?
Ah ouhai...

J'avais lu un test il y a une dizaine d'années parlant (juste avant de faire le jeu) d'un chip sonore dans la cartouche de Phantasy Star IV qui permettait de faire des sons très singuliers pour ce jeu. J'ai toujours cru que c'était le cas. 
Le son de PSIV, c'est du 100% stock Yamaha YM2612 ? (avec appui certainement du Texas Instruments SN76489 de la compatibilité Master System).

Les modulations de cette piste par exemple Embarassed



Merci @Hpman et @Touko pour l'explication des limitations liées à la Vram !
Je comprends mieux thumleft
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Message par Stef Mar 30 Jan 2024 - 10:20

Les musiques de PS4 c'est 100% la MD, je pense qu'il y a confusion dans le sens où PS4 a un mini mapper pour la SRAM. La SRAM est adressable dans l'espace ROM 2Mo-4Mo, pour les jeux qui font 2Mo ou moins ça ne pose pas de problème, PS4 doit être le premier jeux au dessus de 2Mo (il fait 3Mo de mémoire) avec de la SRAM, du coup ça utilise un peu de logique pour gérer l'accès entre la SRAM et l'espace ROM situé entre 2Mo et 3Mo.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 30 Jan 2024 - 10:29

Srogneugneu a écrit:A ce propos, pourquoi personne sur MD n'a opté pour ce système d'upgrade cartouche
Virtua Racing coutait une blinde, il fallait vraiment un hit pour sortir une telle cartouche. D'ailleurs, ce n'était pas du tout prévu à l'origine, on devait avoir plusieurs jeux 3D (Virtua Racing, Virtua Fighter, Daitona USA) proposés avec l'extension SVP de SEGA, plutôt que mettre le DSP dans chaque cartouche.
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On peut voir que les cartouches SVP étaient plus proche des cartouches 32X que de VR pour Mega Drive.
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Message par Nikeleos Mar 30 Jan 2024 - 11:20

touko a écrit:
Ensuite comme le dit hpman, le DMA de la MD devient limitant pour augmenter sa puissance graphique, tu es obligé de calculer/générer l'image dans un buffer, et le transférer en VRAM ensuite,c'est le problème
J'avais demandé des précisions l'autre fois.
Tu peux détailler en quoi c'est limitant ?
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Message par Nikeleos Mar 30 Jan 2024 - 11:26

TotOOntHeMooN a écrit:
Srogneugneu a écrit:A ce propos, pourquoi personne sur MD n'a opté pour ce système d'upgrade cartouche
Virtua Racing coutait une blinde, il fallait vraiment un hit pour sortir une telle cartouche. D'ailleurs, ce n'était pas du tout prévu à l'origine, on devait avoir plusieurs jeux 3D (Virtua Racing, Virtua Fighter, Daitona USA) proposés avec l'extension SVP de SEGA, plutôt que mettre le DSP dans chaque cartouche.
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On peut voir que les cartouches SVP étaient plus proche des cartouches 32X que de VR pour Mega Drive.
Ça aurait été un bien meilleur business plan que de découpler le SVP de la cartouche et de le proposer comme extension. Le prix aurait été bien plus raisonnable. L'extension aurait offert plus de patate et ça aurait offert une parfaite transition entre la MD poussée dans ses retranchements et la Saturn qui pouvait être tranquillement revue d'un point de vue architecture et sortir sereinement 1 ans plus tard.
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Message par airdream Mar 30 Jan 2024 - 11:48

Extension SVP et extension 32X, le choix etait vite fait du point de vue technique, reste a voir du coté prix si une éventuelle extension SVP aurait été plus intéressante. Et voir si aussi l'utilisateur ne se serait pas perdu dans tout les choix possibles.
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Message par xinyingho Mar 30 Jan 2024 - 12:38

Stef a écrit:Les musiques de PS4 c'est 100% la MD, je pense qu'il y a confusion dans le sens où PS4 a un mini mapper pour la SRAM. La SRAM est adressable dans l'espace ROM 2Mo-4Mo, pour les jeux qui font 2Mo ou moins ça ne pose pas de problème, PS4 doit être le premier jeux au dessus de 2Mo (il fait 3Mo de mémoire) avec de la SRAM, du coup ça utilise un peu de logique pour gérer l'accès entre la SRAM et l'espace ROM situé entre 2Mo et 3Mo.
Ah oui, j'avais oublié les mini-mappers et les SRAM pour les jeux à sauvegarde. Il y a au moins Sonic 3 et Story of Thor aussi dans le lot.

TotOOntHeMooN a écrit:Virtua Racing coutait une blinde, il fallait vraiment un hit pour sortir une telle cartouche. D'ailleurs, ce n'était pas du tout prévu à l'origine, on devait avoir plusieurs jeux 3D (Virtua Racing, Virtua Fighter, Daitona USA) proposés avec l'extension SVP de SEGA, plutôt que mettre le DSP dans chaque cartouche.
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On peut voir que les cartouches SVP étaient plus proche des cartouches 32X que de VR pour Mega Drive.
Shocked truc de fou. Tu as une source pour ça ? C'est une vraie photo ou un photomontage ?
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Message par TotOOntHeMooN Mar 30 Jan 2024 - 13:24

Nikeleos a écrit:Ça aurait été un bien meilleur business plan que de découpler le SVP de la cartouche et de le proposer comme extension. Le prix aurait été bien plus raisonnable. L'extension aurait offert plus de patate et ça aurait offert une parfaite transition entre la MD poussée dans ses retranchements et la Saturn qui pouvait être tranquillement revue d'un point de vue architecture et sortir sereinement 1 ans plus tard.
Codemasters avait un brevet dans ce sens aux USA, ce qui a empéché Sega de sortir son extension. Les SVP prévu pour mettre dans l'extension ont apparemment fini dans un seul jeu, Virtua Racing. saispas

Le 32X a très certainement vu le jour pour contourner le soucis de brevet et sortir ces jeux autrement.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 30 Jan 2024 - 13:28

xinyingho a écrit:Shocked truc de fou. Tu as une source pour ça ? C'est une vraie photo ou un photomontage ?
On voit bien à la "texture" des cartouches que c'est un montage. Mais officiel ou non, aucune idée.

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Message par Stef Mar 30 Jan 2024 - 14:30

Comment Codemaster aurait pu empêcher Sega de sortir un adaptateur sur sa propre machine à cause d'une histoire de brevet, surtout que... Sonic & Knuckles avec la techno lock-on c'est un peu du même acabit ?
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Message par xinyingho Mar 30 Jan 2024 - 14:41

TotOOntHeMooN a écrit:On voit bien à la "texture" des cartouches que c'est un montage. Mais officiel ou non, aucune idée.
Ah oui, c'est clairement un montage.
On voit que Sega of America avait pleins d'idées pour prolonger la vie de la MD... trop en fait. Et je suis du même avis que Stef, le brevet de Codemasters vaut peau de zob. Si Sega n'a pas fait du lock-on avec SVP, c'est plutôt parce qu'ils voulaient faire des trucs plus puissants finalement pour contrer le plus longtemps possible la PS1 même si la Saturn arrivait en même temps. 2 stratégies pour contrer la concurrence vaut mieux qu'1, bien qu'aucune n'ait marché au final.
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Message par guyome Mar 30 Jan 2024 - 14:54

Comment s'explique la différence de taille de mémoire entre les versions MD et SNES de Super Street Fighter II, 32mo pour la SNES et 40mo pour la MD ?
La seule différence que j'ai remarqué c'est que les musiques sur MD continuent entre les rounds, ce qui est appréciable, mais pour le reste je sèche... Y a t-il plus de détails dans les décors ou d'étapes d'animation ? Plus de digits ?
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Message par touko Mar 30 Jan 2024 - 15:03

Nikeleos a écrit:
touko a écrit:
Ensuite comme le dit hpman, le DMA de la MD devient limitant pour augmenter sa puissance graphique, tu es obligé de calculer/générer l'image dans un buffer, et le transférer en VRAM ensuite,c'est le problème
J'avais demandé des précisions l'autre fois.
Tu peux détailler en quoi c'est limitant ?
En débit, tu restes limité par le vblank, donc faut réduire l'écran pour pouvoir transférer tout ce qu'il faut .
en 320 pixels tu as 204 octets / ligne de transfert DMA .
Etant donné que le DMA ne peux pas transférer 1 écran complet à chaque frame, et qu'il faudrait trop réduire l'écran pour y arriver .


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Message par Nikeleos Mar 30 Jan 2024 - 15:15

Stef a écrit:Comment Codemaster aurait pu empêcher Sega de sortir un adaptateur sur sa propre machine à cause d'une histoire de brevet, surtout que... Sonic & Knuckles avec la techno lock-on c'est un peu du même acabit ?
T'as été plus rapide que moi.
Comment un éditeur tier aurait-il eu les moyens d'entraver SEGA dans la customisation de sa propre console ?  What the fuck ?!?
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Message par Hpman Mar 30 Jan 2024 - 15:53

Tu peux tout à fait déposer un brevet pour un système de cartouche ayant un GPU avec des jeux que tu mets par dessus en lock on, ce qui est différent de S&K.
Ca te réserve les droits du procédé que ca soit sur MD, SNES ou GX4000.

Les brevets sont en théorie déposés sur des procédés techniques et non pas des idées, donc on peut souvent contourner (le 32X n'a pas de GPU par exemple, donc ca passe).

Après si ca avait été vraiment vital pour sega il peut toujours y avoir accord commercial pour exploiter le brevet. saispas


guyome a écrit:Comment s'explique la différence de taille de mémoire entre les versions MD et SNES de Super Street Fighter II, 32mo pour la SNES et 40mo pour la MD ?
La seule différence que j'ai remarqué c'est que les musiques sur MD continuent entre les rounds, ce qui est appréciable, mais pour le reste je sèche... Y a t-il plus de détails dans les décors ou d'étapes d'animation ? Plus de digits ?

J'ai pas été voir mais c'est probablement moins compressé en MD, ou les données sont plus volumineuses, dû à la nature du CPU.
Le jeu est identique? SF2 SNES avait sucré quelques écrans de fins par exemple.
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Message par Nikeleos Mar 30 Jan 2024 - 16:04

Hpman a écrit:Les brevets sont en théorie déposés sur des procédés techniques et non pas des idées, donc on peut souvent contourner (le 32X n'a pas de GPU par exemple, donc ca passe).
Le SVP est considéré comme un GPU ?
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Message par Hpman Mar 30 Jan 2024 - 16:16

Bah la je dis GPU pour résumer, il fait plus ou moins tourner le jeu aussi, non?
Wiki nous dit que c'est un DSP Samsung avec un sticker Sega. Mr. Green

Peu importe, le tout est de savoir ce que décrit précisément le brevet, si le SVP en standalone répond à la description c'est un problème.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 30 Jan 2024 - 18:54

Stef a écrit:Comment Codemaster aurait pu empêcher Sega de sortir un adaptateur sur sa propre machine à cause d'une histoire de brevet, surtout que... Sonic & Knuckles avec la techno lock-on c'est un peu du même acabit ?
Si Codemasters à un patent aux USA et qu'ils le font valoir en apprenant l'existance du SVP, comment Sega peut-il sortir un produit sans accord commercial ? Hormis proposer autre chose comme le 32X ?

Après, je ne sais pas si le SVP était une cartouche passthrough ou une extension à connecter sur le coté.
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Message par Hpman Mar 30 Jan 2024 - 19:11

Au pire au lieu d'un module SVP avec port cartouche pour un jeu, tu fais des jeux avec un port pour module SVP.

Et hop, c'est plus le même brevet Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mar 30 Jan 2024 - 19:22

Hehe Mr. Green

Oui, probablement qu'il y avait des choses à faire. C'est juste dommage que cette extension n'ait pas vue le jour, ne serait-ce parce que ça aurait évité à Sega d'aller sortir ce truc qu'est le 32X.
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Message par Nikeleos Mar 30 Jan 2024 - 20:33

Y avait 1000 façons de contourner le problème. Je crois pas un seul instant que c’est ce qui a poussé Sega a inclure le SVP directement dans la cartouche.
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Message par xinyingho Mar 30 Jan 2024 - 21:32

Nikeleos a écrit:Y avait 1000 façons de contourner le problème. Je crois pas un seul instant que c’est ce qui a poussé Sega a inclure le SVP directement dans la cartouche.
C'est clair. Sega of America se sont dit que le SVP, c'est cool, mais le 32X c'est plus puissant. Ils allaient nicker la Sony PSX et la Saturn de Sega Japan. Les rois de l'Amérique quoi ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 418468
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Message par Alfaccc Mar 30 Jan 2024 - 22:20

xinyingho a écrit:
Nikeleos a écrit:Y avait 1000 façons de contourner le problème. Je crois pas un seul instant que c’est ce qui a poussé Sega a inclure le SVP directement dans la cartouche.
C'est clair. Sega of America se sont dit que le SVP, c'est cool, mais le 32X c'est plus puissant. Ils allaient nicker la Sony PSX et la Saturn de Sega Japan. Les rois de l'Amérique quoi ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 418468
Vision extrêmement simpliste des choses, n'est il pas ? Mr. Green
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Message par Stef Mar 30 Jan 2024 - 22:31

guyome a écrit:Comment s'explique la différence de taille de mémoire entre les versions MD et SNES de Super Street Fighter II, 32mo pour la SNES et 40mo pour la MD ?
La seule différence que j'ai remarqué c'est que les musiques sur MD continuent entre les rounds, ce qui est appréciable, mais pour le reste je sèche... Y a t-il plus de détails dans les décors ou d'étapes d'animation ? Plus de digits ?

Hpman a répondu en partie, mais effectivement il y a quelques petits trucs en plus sur la version MD : l'intro avec Ruy animé alors qu'il ne fait que scroller sur SNES, les modes de jeux supplémentaires..
Mais surtout la grosse différence doit venir des digits. Déjà il y en a plus sur MD (les voix de l'annonceur par exemple) mais aussi elles sont souvent plus longues. Pour le coup la limite de la mémoire son de la SNES l'a "servi" car j'imagine que la taille des samples (compressés en plus) est bien plus réduite. Sur MD de mémoire il y a 1.2 ou 1.3 Mo juste pour les samples / digits, c'est carrément énorme...
Ce qui m'étonne quand même c'est qu'il n'y a rien de compressé dans le jeu, les décors du fond auraient pu l'être facilement mais même pas... avec un peu de compression et d'optimisation il était facile de faire tenir le jeu sur une cartouche de 32 Mb (4 Mo), mais non ils ont préféré s'embêter à développer un mapper (quitte à augmenter significativement le prix de la cartouche) juste pour 1Mo ! Clairement c'était pas des as en code chez Capcom.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 30 Jan 2024 - 23:12

A quand une version 32Mbit recolorée et resamplée, pour la beauté du geste ! Cool
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Message par Nikeleos Mer 31 Jan 2024 - 8:13

xinyingho a écrit:
Nikeleos a écrit:Y avait 1000 façons de contourner le problème. Je crois pas un seul instant que c’est ce qui a poussé Sega a inclure le SVP directement dans la cartouche.
C'est clair. Sega of America se sont dit que le SVP, c'est cool, mais le 32X c'est plus puissant. Ils allaient nicker la Sony PSX et la Saturn de Sega Japan. Les rois de l'Amérique quoi ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 4 418468
Ce sont les japs qui sont à l’origine de la 32X.
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Message par xinyingho Mer 31 Jan 2024 - 8:48

Nikeleos a écrit:Ce sont les japs qui sont à l’origine de la 32X.
Oui, le projet Mars avec les autres planètes (Jupiter, Saturn, etc.) mais le projet Mars est très vite devenu une collaboration avec les américains. Ca devait être une console à part. Ce sont les américains qui en ont fait un addon pour la MD. Au Japon, la Saturn est sortie avant la 32X... voilà le niveau de soutient du Japon pour ce projet...
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Message par TotOOntHeMooN Mer 31 Jan 2024 - 9:11

Sega Japon souhaitait sortir une console de transition reposant sur une Mega Drive pouvant afficher plus de couleurs et de la 3D, mais Sega USA n'ont pas voulu de cette idée, préférant une extension à connecter à la Mega Drive. Au final, c'est cette "chose" qui a été retenue, car ça permettait de temporiser avec la sortie de la Saturn qui arriverait plus tard en occident. Même si le 32X a aussi été vendu au Japon, le souhait d'une console autonome était dans les tirroirs et c'est bien dommage qu'elle ne soit pas sortie à la place du 32X.

En gros on aurait dû avoir :
- Mega Drive
- Mega Drive II
- Mega Drive 32X


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Message par Fleetwood Mer 31 Jan 2024 - 9:19

Bref c'était une belle connerie
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Message par TotOOntHeMooN Mer 31 Jan 2024 - 9:25

Une chose certaine, Nintendo aura fait moins de conneries avec la SNES.
En même temps, d'où on écoute les idées à la con d'un américain ? (pléonasme)
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