MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Elle a eu des puces audio, et certains mapper permettaient aussi de pouvoir avoir des interruptions hsync .En nombre, peut-être mais c'était seulement pour du bank switching à part pour quelques jeux japonais qui rajoutaient en plus un canal de son, qui disparaissait en occident comme pour Castlevania III.
Je pense que c'est simplement que ce dont avait besoin la Md n'était pas faisable, ou du moins cher à mettre dans une cartouche, CAD augmenter le nombre de couleurs .A ce propos, pourquoi personne sur MD (à par Sega pour le fameux Virtua Racing, l'exception) n'a opté pour ce système d'upgrade cartouche (à part pour le son et le bankswitch il me semble) ? C'est vraiment une question qui me hante et je ne trouve aucune source en interne pour avoir ne serait-ce qu'une piste d'explication à cette réticence étrange.
Ensuite comme le dit hpman, le DMA de la MD devient limitant pour augmenter sa puissance graphique, tu es obligé de calculer/générer l'image dans un buffer, et le transférer en VRAM ensuite,c'est le problème du M7 du MCD .
Pareil pour la snes, impossible de corriger le problème des sprites, la solution c'est mettre un CPU puissant pour utiliser au max les 128 sprites et utiliser les tailles 8x8 et 16x16 pour économiser le plus possible de VRAM .
touko- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
xinyingho a écrit:Ben, il y avait pas besoin d'avoir recours à ce subterfuge chez Sega... La MD était assez puissante.
Il n'y a que 3 jeux avec des puces en plus :
- Virtua Racing avec le SVP,
- Sonic & Knuckles avec le mécanisme du lock-on,
- Super Street Fighter II avec une puce de bank switching comme les 40 Mb du jeu dépassent la limite des 32 Mb adressables directement par la MD.
Seulement un jeu avec un mapper ?
Ah ouhai...
J'avais lu un test il y a une dizaine d'années parlant (juste avant de faire le jeu) d'un chip sonore dans la cartouche de Phantasy Star IV qui permettait de faire des sons très singuliers pour ce jeu. J'ai toujours cru que c'était le cas.
Le son de PSIV, c'est du 100% stock Yamaha YM2612 ? (avec appui certainement du Texas Instruments SN76489 de la compatibilité Master System).
Les modulations de cette piste par exemple
Merci @Hpman et @Touko pour l'explication des limitations liées à la Vram !
Je comprends mieux
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Stef- Interne
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ledodger et TotOOntHeMooN offrent 1 suppo à ce post!
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Virtua Racing coutait une blinde, il fallait vraiment un hit pour sortir une telle cartouche. D'ailleurs, ce n'était pas du tout prévu à l'origine, on devait avoir plusieurs jeux 3D (Virtua Racing, Virtua Fighter, Daitona USA) proposés avec l'extension SVP de SEGA, plutôt que mettre le DSP dans chaque cartouche.Srogneugneu a écrit:A ce propos, pourquoi personne sur MD n'a opté pour ce système d'upgrade cartouche
On peut voir que les cartouches SVP étaient plus proche des cartouches 32X que de VR pour Mega Drive.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
J'avais demandé des précisions l'autre fois.touko a écrit:
Ensuite comme le dit hpman, le DMA de la MD devient limitant pour augmenter sa puissance graphique, tu es obligé de calculer/générer l'image dans un buffer, et le transférer en VRAM ensuite,c'est le problème
Tu peux détailler en quoi c'est limitant ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ça aurait été un bien meilleur business plan que de découpler le SVP de la cartouche et de le proposer comme extension. Le prix aurait été bien plus raisonnable. L'extension aurait offert plus de patate et ça aurait offert une parfaite transition entre la MD poussée dans ses retranchements et la Saturn qui pouvait être tranquillement revue d'un point de vue architecture et sortir sereinement 1 ans plus tard.TotOOntHeMooN a écrit:Virtua Racing coutait une blinde, il fallait vraiment un hit pour sortir une telle cartouche. D'ailleurs, ce n'était pas du tout prévu à l'origine, on devait avoir plusieurs jeux 3D (Virtua Racing, Virtua Fighter, Daitona USA) proposés avec l'extension SVP de SEGA, plutôt que mettre le DSP dans chaque cartouche.Srogneugneu a écrit:A ce propos, pourquoi personne sur MD n'a opté pour ce système d'upgrade cartouche
On peut voir que les cartouches SVP étaient plus proche des cartouches 32X que de VR pour Mega Drive.
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
airdream- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah oui, j'avais oublié les mini-mappers et les SRAM pour les jeux à sauvegarde. Il y a au moins Sonic 3 et Story of Thor aussi dans le lot.Stef a écrit:Les musiques de PS4 c'est 100% la MD, je pense qu'il y a confusion dans le sens où PS4 a un mini mapper pour la SRAM. La SRAM est adressable dans l'espace ROM 2Mo-4Mo, pour les jeux qui font 2Mo ou moins ça ne pose pas de problème, PS4 doit être le premier jeux au dessus de 2Mo (il fait 3Mo de mémoire) avec de la SRAM, du coup ça utilise un peu de logique pour gérer l'accès entre la SRAM et l'espace ROM situé entre 2Mo et 3Mo.
truc de fou. Tu as une source pour ça ? C'est une vraie photo ou un photomontage ?TotOOntHeMooN a écrit:Virtua Racing coutait une blinde, il fallait vraiment un hit pour sortir une telle cartouche. D'ailleurs, ce n'était pas du tout prévu à l'origine, on devait avoir plusieurs jeux 3D (Virtua Racing, Virtua Fighter, Daitona USA) proposés avec l'extension SVP de SEGA, plutôt que mettre le DSP dans chaque cartouche.
On peut voir que les cartouches SVP étaient plus proche des cartouches 32X que de VR pour Mega Drive.
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Codemasters avait un brevet dans ce sens aux USA, ce qui a empéché Sega de sortir son extension. Les SVP prévu pour mettre dans l'extension ont apparemment fini dans un seul jeu, Virtua Racing.Nikeleos a écrit:Ça aurait été un bien meilleur business plan que de découpler le SVP de la cartouche et de le proposer comme extension. Le prix aurait été bien plus raisonnable. L'extension aurait offert plus de patate et ça aurait offert une parfaite transition entre la MD poussée dans ses retranchements et la Saturn qui pouvait être tranquillement revue d'un point de vue architecture et sortir sereinement 1 ans plus tard.
Le 32X a très certainement vu le jour pour contourner le soucis de brevet et sortir ces jeux autrement.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On voit bien à la "texture" des cartouches que c'est un montage. Mais officiel ou non, aucune idée.xinyingho a écrit: truc de fou. Tu as une source pour ça ? C'est une vraie photo ou un photomontage ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah oui, c'est clairement un montage.TotOOntHeMooN a écrit:On voit bien à la "texture" des cartouches que c'est un montage. Mais officiel ou non, aucune idée.
On voit que Sega of America avait pleins d'idées pour prolonger la vie de la MD... trop en fait. Et je suis du même avis que Stef, le brevet de Codemasters vaut peau de zob. Si Sega n'a pas fait du lock-on avec SVP, c'est plutôt parce qu'ils voulaient faire des trucs plus puissants finalement pour contrer le plus longtemps possible la PS1 même si la Saturn arrivait en même temps. 2 stratégies pour contrer la concurrence vaut mieux qu'1, bien qu'aucune n'ait marché au final.
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
La seule différence que j'ai remarqué c'est que les musiques sur MD continuent entre les rounds, ce qui est appréciable, mais pour le reste je sèche... Y a t-il plus de détails dans les décors ou d'étapes d'animation ? Plus de digits ?
guyome- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En débit, tu restes limité par le vblank, donc faut réduire l'écran pour pouvoir transférer tout ce qu'il faut .Nikeleos a écrit:J'avais demandé des précisions l'autre fois.touko a écrit:
Ensuite comme le dit hpman, le DMA de la MD devient limitant pour augmenter sa puissance graphique, tu es obligé de calculer/générer l'image dans un buffer, et le transférer en VRAM ensuite,c'est le problème
Tu peux détailler en quoi c'est limitant ?
en 320 pixels tu as 204 octets / ligne de transfert DMA .
Etant donné que le DMA ne peux pas transférer 1 écran complet à chaque frame, et qu'il faudrait trop réduire l'écran pour y arriver .
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touko- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
T'as été plus rapide que moi.Stef a écrit:Comment Codemaster aurait pu empêcher Sega de sortir un adaptateur sur sa propre machine à cause d'une histoire de brevet, surtout que... Sonic & Knuckles avec la techno lock-on c'est un peu du même acabit ?
Comment un éditeur tier aurait-il eu les moyens d'entraver SEGA dans la customisation de sa propre console ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ca te réserve les droits du procédé que ca soit sur MD, SNES ou GX4000.
Les brevets sont en théorie déposés sur des procédés techniques et non pas des idées, donc on peut souvent contourner (le 32X n'a pas de GPU par exemple, donc ca passe).
Après si ca avait été vraiment vital pour sega il peut toujours y avoir accord commercial pour exploiter le brevet.
guyome a écrit:Comment s'explique la différence de taille de mémoire entre les versions MD et SNES de Super Street Fighter II, 32mo pour la SNES et 40mo pour la MD ?
La seule différence que j'ai remarqué c'est que les musiques sur MD continuent entre les rounds, ce qui est appréciable, mais pour le reste je sèche... Y a t-il plus de détails dans les décors ou d'étapes d'animation ? Plus de digits ?
J'ai pas été voir mais c'est probablement moins compressé en MD, ou les données sont plus volumineuses, dû à la nature du CPU.
Le jeu est identique? SF2 SNES avait sucré quelques écrans de fins par exemple.
Hpman- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le SVP est considéré comme un GPU ?Hpman a écrit:Les brevets sont en théorie déposés sur des procédés techniques et non pas des idées, donc on peut souvent contourner (le 32X n'a pas de GPU par exemple, donc ca passe).
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Wiki nous dit que c'est un DSP Samsung avec un sticker Sega.
Peu importe, le tout est de savoir ce que décrit précisément le brevet, si le SVP en standalone répond à la description c'est un problème.
Hpman- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Si Codemasters à un patent aux USA et qu'ils le font valoir en apprenant l'existance du SVP, comment Sega peut-il sortir un produit sans accord commercial ? Hormis proposer autre chose comme le 32X ?Stef a écrit:Comment Codemaster aurait pu empêcher Sega de sortir un adaptateur sur sa propre machine à cause d'une histoire de brevet, surtout que... Sonic & Knuckles avec la techno lock-on c'est un peu du même acabit ?
Après, je ne sais pas si le SVP était une cartouche passthrough ou une extension à connecter sur le coté.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et hop, c'est plus le même brevet
Hpman- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui, probablement qu'il y avait des choses à faire. C'est juste dommage que cette extension n'ait pas vue le jour, ne serait-ce parce que ça aurait évité à Sega d'aller sortir ce truc qu'est le 32X.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est clair. Sega of America se sont dit que le SVP, c'est cool, mais le 32X c'est plus puissant. Ils allaient nicker la Sony PSX et la Saturn de Sega Japan. Les rois de l'Amérique quoi !Nikeleos a écrit:Y avait 1000 façons de contourner le problème. Je crois pas un seul instant que c’est ce qui a poussé Sega a inclure le SVP directement dans la cartouche.
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Vision extrêmement simpliste des choses, n'est il pas ?xinyingho a écrit:C'est clair. Sega of America se sont dit que le SVP, c'est cool, mais le 32X c'est plus puissant. Ils allaient nicker la Sony PSX et la Saturn de Sega Japan. Les rois de l'Amérique quoi !Nikeleos a écrit:Y avait 1000 façons de contourner le problème. Je crois pas un seul instant que c’est ce qui a poussé Sega a inclure le SVP directement dans la cartouche.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
guyome a écrit:Comment s'explique la différence de taille de mémoire entre les versions MD et SNES de Super Street Fighter II, 32mo pour la SNES et 40mo pour la MD ?
La seule différence que j'ai remarqué c'est que les musiques sur MD continuent entre les rounds, ce qui est appréciable, mais pour le reste je sèche... Y a t-il plus de détails dans les décors ou d'étapes d'animation ? Plus de digits ?
Hpman a répondu en partie, mais effectivement il y a quelques petits trucs en plus sur la version MD : l'intro avec Ruy animé alors qu'il ne fait que scroller sur SNES, les modes de jeux supplémentaires..
Mais surtout la grosse différence doit venir des digits. Déjà il y en a plus sur MD (les voix de l'annonceur par exemple) mais aussi elles sont souvent plus longues. Pour le coup la limite de la mémoire son de la SNES l'a "servi" car j'imagine que la taille des samples (compressés en plus) est bien plus réduite. Sur MD de mémoire il y a 1.2 ou 1.3 Mo juste pour les samples / digits, c'est carrément énorme...
Ce qui m'étonne quand même c'est qu'il n'y a rien de compressé dans le jeu, les décors du fond auraient pu l'être facilement mais même pas... avec un peu de compression et d'optimisation il était facile de faire tenir le jeu sur une cartouche de 32 Mb (4 Mo), mais non ils ont préféré s'embêter à développer un mapper (quitte à augmenter significativement le prix de la cartouche) juste pour 1Mo ! Clairement c'était pas des as en code chez Capcom.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ce sont les japs qui sont à l’origine de la 32X.xinyingho a écrit:C'est clair. Sega of America se sont dit que le SVP, c'est cool, mais le 32X c'est plus puissant. Ils allaient nicker la Sony PSX et la Saturn de Sega Japan. Les rois de l'Amérique quoi !Nikeleos a écrit:Y avait 1000 façons de contourner le problème. Je crois pas un seul instant que c’est ce qui a poussé Sega a inclure le SVP directement dans la cartouche.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui, le projet Mars avec les autres planètes (Jupiter, Saturn, etc.) mais le projet Mars est très vite devenu une collaboration avec les américains. Ca devait être une console à part. Ce sont les américains qui en ont fait un addon pour la MD. Au Japon, la Saturn est sortie avant la 32X... voilà le niveau de soutient du Japon pour ce projet...Nikeleos a écrit:Ce sont les japs qui sont à l’origine de la 32X.
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En gros on aurait dû avoir :
- Mega Drive
- Mega Drive II
- Mega Drive 32X
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mer 31 Jan 2024 - 9:24, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En même temps, d'où on écoute les idées à la con d'un américain ? (pléonasme)
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