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Vous êtes team Pulstar ou Last Resort ?

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Message par Tonkatsu Lun 11 Nov 2024 - 16:00

Je me permet de laisser le lien d'un de mes tests pas du tout objectif et qui fait plus office de lettre d'amour pour Last Resort, avec quelques infos sur les armes  Very Happy

https://pixelup-fr.blogspot.com/2016/04/last-resort-neo-geo.html?m=1#more

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Message par Luke Lun 11 Nov 2024 - 20:45

drfloyd a écrit:Il aurait surement été logique de rajouter BLAZING STAR dans ce sondage

Avis perso, je trouve Last Resort et Pulstar comme des dignes héritiers de R-Type. Blazing Star a part le Star dans le titre n'a rien en commun avec Pulstar, encore moins avec R-Type. La difficulté est bidon avec ses crédits infinis, les voix digits a foison me pete le tripe, graphiquement c'est devenu flashy et parfois presque moche niveau couleurs, trop de digitalisations graphiques quand elles sont contenues dans Pulstar, le boss de fin malsain... 
Ce jeu est pour moi surcoté, tellement loin de la classe des Pulstar et Last Resort.
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Message par Loenji Mar 12 Nov 2024 - 1:24

Luke a écrit:Loenji, c'est la 1re fois de ma vie que j'ai envie d'acheter une NeoGeo CD, tu me l'as tellement bien vendu pour Pulstar Vous êtes team Pulstar ou Last Resort ? - Page 2 1f605 J'ai toujours boudé cette machine, les jeux 2D de la 4e génération sur CD j'ai vraiment du mal

Pour la bande son, une comparaison s'impose ( écoute en ligne, et dl possible ) :

Son cartouche :
https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/pulstar-arcade

Son CD :
https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/pustar-arranged-soundtrack

( note: la page annonce "arranged-soundtrack" , mais c'est bel et bien la version originale, en qualité 44 khz. )


Luke a écrit:
En plus mon Pulstar est une NCi (my bad...), ça serait l'occasion de la vendre et de me prendre un original CD, avec un meilleur son (si tu me confirmes que les temps de chargement sont anecdotiques).

Pour les loading, il faut désactiver les animations d'intro des stages pour Pulstar, ça permet de les réduire significativement. Parce qu'il y a 12-15 secondes de loading pour... 10 secondes "d'animation ".
Et oui, il n'y a pas de compression MPEG sur Neo, tout est fait à base de sprites, et le lecteur CD-rom simple vitesse a un débit dérisoire.

Pour les stages, selon la version de consoles, c'est aux alentours de 20-30 secondes avant le stage.

ici une démo sur la console CD-Z, la plus rapide :





La Neo Geo CD est sortie en 1994. Et c'est très bien pour les jeux Neo de... 1990 à 1994 ! Mr. Green 
Mais dans tous les cas, hors VS Fighting ! Mr. Green

Ceci dit, faut pas négliger les exclues ( Crossed Sword II, Brikinger... ) et les jeux avec une meilleure bande son ( comme Pulstar, incontournable sur le support ), ou des versions arranged.

Y a aussi le SD loader de Furrtek, pour les consoles front et top loader :
http://furrtek.free.fr/sdloader/

Bref, la Neo CD n'est pas à balayer d'un revers, même si l'avantage revient au support cartouche. thumleft
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Message par Luke Mar 12 Nov 2024 - 8:50

Ah nooon ! Merci, tu viens de me faire économiser un achat de console Vous êtes team Pulstar ou Last Resort ? - Page 2 1f604 Les temps de chargement, juste pas possible pour moi. C'est tellement pas ce que j'attends en lançant un jeu NeoGeo, la console qui donne l'arcade à la maison et typiquement des jeux au plaisir "instantané", l'opposé des temps de chargement.
Décidément, le seul avantage de cette console c'est d'avoir les jeux beaucoup beaucoup moins, et c'est vrai que c'est pas un petit argument.
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Message par Pops Mar 12 Nov 2024 - 10:02

Pour répondre à la question: Last Resort...mais c'est purement affectif ayant connu le jeu à sa sortie (Merci Jean-Sé  thumleft)
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Message par Pumbly Mar 12 Nov 2024 - 12:10

Je préfère Pulstar même si j’adore resort
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Message par Loenji Mar 12 Nov 2024 - 18:47

Luke a écrit:Ah nooon ! Merci, tu viens de me faire économiser un achat de console Vous êtes team Pulstar ou Last Resort ? - Page 2 1f604 Les temps de chargement, juste pas possible pour moi. C'est tellement pas ce que j'attends en lançant un jeu NeoGeo, la console qui donne l'arcade à la maison et typiquement des jeux au plaisir "instantané", l'opposé des temps de chargement.

Disons que pour des genres de jeu comme shoot'em up, beat'em up ou run 'n gun, la portion de chargement est largement inférieure au temps de jeu consacré dans un niveau.
C'est par contre rebutant pour les jeux de combat, surtout les KOF ( en 3 vs 3 ) où les lourds temps de chargements interviennent entre chaque round, avec un temps supérieur au précedent combat mené...

Pour bien des jeux de 90-94, le chargement se fait au tout début, pour rentrer dans la mémoire de la console, et après il n'y en a plus.

Alors oui, l'arcade c'est du jeu optimisé sans temps mort, mais même pour un Pulstar ( plus gourmand en taille de rom que les shoots précédents ), niveau loadings on est dans un équivalent des portages Saturn ou PS1...



Luke a écrit:Décidément, le seul avantage de cette console c'est d'avoir les jeux beaucoup beaucoup moins, et c'est vrai que c'est pas un petit argument.

Oui, le gros avantage reste le coût accessible, avec un écart qui ne cesse de s'aggraver entre AES et CD.
Mais en dehors des questions de sous, le fait de pouvoir profiter de la version intacte de la superbe bande son de Pusltar, ça vaut la concession de quelques temps de chargement selon moi.

Sinon, pour en profiter niveau hardware sur MVS ou AES, faudrait un hack ( en partie hard, en partie soft ) qui permettrait d'injecter le son CD à la place des pistes pcm et leur échantillonnage faiblard.

Y a Crossed Sword II ( à la base exclue CD ) qui a été porté en cartouche, mais de ce que j'en avais vu, c'était soit la bande son du 1er, soit l'OST du II mais moulinée pour passer en pcm...

Alors oui, au final, l'instantanéité du support cartouche prime, mais je ferais une exception juste pour Pulstar. Basketball
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Message par Luke Mar 12 Nov 2024 - 19:31

C'est ce qui m'a charmé dans tes 1ers arguments, le vrai son sur la version CD. J'avais entendu la magouille pour le son sur la version AES, c'est vrai que ça s'entend que c'est pas du pur FM. Mais j'ai regardé la vidéo du gars, pour moi en 2024 c'est pas acceptable ^^ Ils sont beaucoup trop longs. 3, 4 ou 5 secondes, allez. là on et sur du 12/15, perso c'est pas possible ça parait interminable, en tout cas pour des jeux NeoGeo.
Mais oui, le prix est toujours un vrai argument. 300 balles la version CD ou 3000 la version AES, le rapport prix/prestation est largement discutable ! Moi j'ai choisi la NCi, 300 balles dans de la cartouche illégale, je sais c'est le coté obscure...

Pour en revenir au son de la version AES, c'est dommage qu'ils n'assumaient plus les capacités natives de la NeoGeo, voulant se rapprocher des jeux Saturn et PS1... La NeoGeo sonne super bien, elle a la classe, elle a la peche. Elle n'avait pas a rougir du son CD je trouve. Perso j'aurais pas fait ça. Les sons qui sortent de Last Resort, c'est de 1992, c'te classe ! Pour moi ils se suffisent à eux memes, j'ai pas besoin de meilleures qualités sur un jeu 2D. Y'a quelques jeux de la 4e Gen qui assument bien le son CD, j'pense à Nexzr. Mais pour la plupart, de mon point de vue y'a trop de décalage entre le visuel 2D et le son, c'est too much.
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Message par Tonkatsu Mar 12 Nov 2024 - 20:13

J'suis pro NG CD plutôt que AES. 

Ok, les Sprites ne sont pas toujours respectés dans les dernières prod SNK mais c'est compensé par des réorchestrations de folies. Les compos ont toujours été stylés chez eux et je n'ai jamais bien compris comment on peut préférer des samples à de réels instruments qui te tapent des solos de folies lol

Quelle claque en finissant Real Bout Special lorsque débarque le clip de Blue Mary :



T'as souvent des bonus sur CD, ou des modifications comme le Windjammer où les parties sont plus longues.

Street hoop lui a carrément des morceaux chantés dans un style hip hop qui colle bien avec le basket.

T'as beaucoup de jeux où il n'y qu'un loading au lancement et puis pas un seul durant le jeu (dont Last Resor). En attendant les 20/30s, tu check gamopat Razz

Enfin quand j'entends durant des fights sur une chaîne hifi, je peux bien attendre :

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Message par Loenji Mar 12 Nov 2024 - 22:45

Tonkatsu a écrit: Les compos ont toujours été stylés chez eux et je n'ai jamais bien compris comment on peut préférer des samples à de réels instruments qui te tapent des solos de folies lol

C'est une question d'identité sonore, propre à chaque machine.
Une NES ne sonne pas comme une Master System ou une PC Engine, ou un C64.
La MD ne sonne pas comme la Snes.

Pour la Neo Geo, on a ce mix de synthèse FM avec une partie sample généreuse ( du au large format cartouche ), mais conservant des limitations techniques ( 22 khz ).
En schématisant, pour tout ce qui est basses et mediums, c'est gérable en pur sample, et la partie haute du spectre sonore est assurée en FM.
C'est pour ça que les compositions de 1ère génération ont ce rendu particulier ( cf Magician Lord, ou ASO II ).
Sans compter que chez SNK, les samples des percussions sont souvent saturés, ce qui donne du punch et du "grain" à la partie sonore ( musique et bruitages qui tabassent ^^ ).

Vu la capacité des roms, c'est aussi faisable de tout passer en pcm, mais du coup on atteint la limite de l'échantillonage, et tous les sons aigus sont sabotés. La musique perd en clarté.
Ce n'est pas une approche désirable ( surtout quand on sait que la bande son intacte est disponible en CD, comme le cas Pulstar ). Mais par contre ça simplifie le processus de création musicale, parce qu'il n'est plus question de solliciter la programmation pour tirer le meilleur des capacités de la machine. Ce qui fait qu'on peut externaliser la production, pour des gens qui peuvent être de très bons musicos, mais ne rien piger à l'assembleur ni à la synthèse FM.

C'est globalement la tendance de l'industrie, à partir du milieu des 90s :
externaliser la production sonore, support CD aidant.
Une abstraction hardware qui s'inscrit aussi dans la poursuite du réalisme ...

La convergence entre le support CD et l'avènement de la 3D polygonale mappée a complètement ringardiser les machines 2D, avec leurs graphismes en pixel ( dessinés à la main, sous haute contrainte hardware ) et leur son chiptune.
Pas assez réaliste ! ^^'

Or le futur, c'est le réalisme, bordel !
Réalisme des images, des sons, des environnements de jeu, jusqu'aux influences du game design.


Pour en revenir à la Neo, la bande son de Last Resort est conçue pour le hardware, et elle a ce mordant qui colle parfaitement à l'esthétique visuelle. La bande son CD ( arranged ) , même si techniquement supérieure, est nettement plus soft. Ca fait propre et aseptisé, et ça tranche avec l'ambiance du jeu.

Pour Pulstar, la bande son CD ( originale ) convient à l'ambiance et au rythme du jeu, et la retrouver moulinée en version cartouche, c'est y perdre niveau expérience de jeu.

Il aurait fallu composer directement pour le hardware, mais ça supposait contraintes de programmation, et du temps de développement à y consacrer.


Tonkatsu a écrit:Quelle claque en finissant Real Bout Special lorsque débarque le clip de Blue Mary (...)

T'as souvent des bonus sur CD, ou des modifications comme le Windjammer où les parties sont plus longues.

Oui, l'expérience est enrichie à domicile, mais c'est impensable en exploitation arcade de proposer du contenu auquel le joueur peut y assister passivement , sans aucune chance de perdre ! ^^

L'arcade reste un milieu impitoyable, avec un temps de jeu précieux :

pour le joueur qui tient à sa survie comme pour l'exploitant qui veut rentabiliser son achat coûteux, et qui attend que le joueur dégage de la borne après un brutal game over... ou qu'il continue de mettre des pièces pour tenter de prolonger son expérience de jeu, qui ne peut se dérouler toute seule, comme face à une cinématique.

Un exploitant de salle ne tolèrerait pas non plus des loadings intempestifs, qui prolongent l'occupation du joueur sur la borne, avec obligation de passivité, quand en condition de jeu, c'est le pur skill qui permet de tenir longtemps sur un crédit.
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Message par Tonkatsu Mar 12 Nov 2024 - 23:19

Loenji a écrit:
Tonkatsu a écrit: Les compos ont toujours été stylés chez eux et je n'ai jamais bien compris comment on peut préférer des samples à de réels instruments qui te tapent des solos de folies lol

C'est une question d'identité sonore, propre à chaque machine.
Une NES ne sonne pas comme une Master System ou une PC Engine, ou un C64.
La MD ne sonne pas comme la Snes.
Je te parle de compos sur NG pas sur d'autres consoles.
Je préfère entendre une vrai guitare plutôt que du midi.
Je n'ai rien contre le chiptune, j'adore les sons de la Nes ou GB.

Oui, l'expérience est enrichie à domicile, mais c'est impensable en exploitation arcade de proposer du contenu auquel le joueur peut y assister passivement , sans aucune chance de perdre.
Ben oui, tu ne nous apprends rien. La NG CD est une console de salon, je ne tiens pas une salle d'arcade.
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Message par Srogneugneu Mer 13 Nov 2024 - 10:09

Loenji a écrit:C'est une question d'identité sonore, propre à chaque machine.
Une NES ne sonne pas comme une Master System ou une PC Engine, ou un C64.
La MD ne sonne pas comme la Snes.

Pour la Neo Geo, on a ce mix de synthèse FM avec une partie sample généreuse ( du au large format cartouche ), mais conservant des limitations techniques ( 22 khz ).
En schématisant, pour tout ce qui est basses et mediums, c'est gérable en pur sample, et la partie haute du spectre sonore est assurée en FM.
C'est pour ça que les compositions de 1ère génération ont ce rendu particulier ( cf Magician Lord, ou ASO II ).
Sans compter que chez SNK, les samples des percussions sont souvent saturés, ce qui donne du punch et du "grain" à la partie sonore ( musique et bruitages qui tabassent ^^ ).

Vu la capacité des roms, c'est aussi faisable de tout passer en pcm, mais du coup on atteint la limite de l'échantillonage, et tous les sons aigus sont sabotés. La musique perd en clarté.
Ce n'est pas une approche désirable ( surtout quand on sait que la bande son intacte est disponible en CD, comme le cas Pulstar ). Mais par contre ça simplifie le processus de création musicale, parce qu'il n'est plus question de solliciter la programmation pour tirer le meilleur des capacités de la machine. Ce qui fait qu'on peut externaliser la production, pour des gens qui peuvent être de très bons musicos, mais ne rien piger à l'assembleur ni à la synthèse FM.

C'est globalement la tendance de l'industrie, à partir du milieu des 90s :
externaliser la production sonore, support CD aidant.
Une abstraction hardware qui s'inscrit aussi dans la poursuite du réalisme ...

La convergence entre le support CD et l'avènement de la 3D polygonale mappée a complètement ringardiser les machines 2D, avec leurs graphismes en pixel ( dessinés à la main, sous haute contrainte hardware ) et leur son chiptune.
Pas assez réaliste ! ^^'

Or le futur, c'est le réalisme, bordel !
Réalisme des images, des sons, des environnements de jeu, jusqu'aux influences du game design.

Pour en revenir à la Neo, la bande son de Last Resort est conçue pour le hardware, et elle a ce mordant qui colle parfaitement à l'esthétique visuelle. La bande son CD ( arranged ) , même si techniquement supérieure, est nettement plus soft. Ca fait propre et aseptisé, et ça tranche avec l'ambiance du jeu.

Pour Pulstar, la bande son CD ( originale ) convient à l'ambiance et au rythme du jeu, et la retrouver moulinée en version cartouche, c'est y perdre niveau expérience de jeu.

Il aurait fallu composer directement pour le hardware, mais ça supposait contraintes de programmation, et du temps de développement à y consacrer.

Mon message n'a aucun intérêt si ce n'est te dire que je dévore les posts de ce genre avec une délectation particulière.
Ton approche pédagogique sur la technique, et qui fait sens avec ce que certains retrogamers non nostalgiques peuvent apprécier le plus au monde dans ces "vieux jeux désuets" (pour le quidam) sans savoir forcément y mettre des mots ou des explications précises est exquise !
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Message par Vzurkr Mer 13 Nov 2024 - 11:11

Luke a écrit:Blazing Star a part le Star dans le titre n'a rien en commun avec Pulstar, encore moins avec R-Type. La difficulté est bidon avec ses crédits infinis,
Il y a des crédits infinis dans Blazing Star? Me souviens pas de ça du tout... scratch
Quand bien même, rien ne t'oblige à les utiliser. Moi je n'en utilise JAMAIS dans un shmups.



Luke a écrit:Décidément, le seul avantage de cette console c'est d'avoir les jeux beaucoup beaucoup moins, et c'est vrai que c'est pas un petit argument.
Il y a les musiques réorchestrées, c'est pas rien ça. Mais c'est vrai que les temps de chargement, ça rebute un peu.





J'ai voté Pulstar. Il m'a toujours fait penser à R-Type mais en plus dur. Esthétiquement, c'est magnifique. Je n'ai jamais réussi à aller très loin dans ce jeu, il va falloir que je m'y remette plus sérieusement.
Last Resort, j'ai beau avoir essayé plusieurs fois, je n'accroche pas du tout. Question de ressenti. saispas
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Message par Luke Sam 16 Nov 2024 - 11:16

Bon, 6 VS 4 pour Last Resort au bout de quelques jours. Ca se comprend.

On peut résumer que Pulstar est plus moderne et mieux maitrisé sur le gameplay ; Last Resort est plus classique, avec un pixel art de foli et une aura qui se situe dans le Panthéon du jeu vidéo 2D 8/16/32 Bit.
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Message par Tonkatsu Sam 16 Nov 2024 - 11:50

Je dirai plutôt que le pixel art de Pulstar est dingue (ce qui n'enlève rien à Last Resort) mais que le gameplay de Last Resort est plus fun pour son module qu'on balance. D'ailleurs des joueurs ne le savent peut être pas mais il est préférable d'opter pour les armes rouges (H, L, G) qui font récurer les parois avec la force plutôt que les bleus.

Pour la vitesse juste un (S)peed suffit.
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Message par Srogneugneu Sam 16 Nov 2024 - 12:04

Luke a écrit:On peut résumer que Pulstar est plus moderne et mieux maitrisé sur le gameplay

Ce n'est pas vraiment ce que je retire des interventions du topic ^ ^
En quoi est-il plus "moderne" ? (A part les salves de boulettes à la limite du danmaku, qui est un genre en effet plus "moderne", à certains moments, je ne vois pas trop)
Et mieux "maitrisé", tu penses à quoi en particulier ?
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Message par Luke Sam 16 Nov 2024 - 12:35

Ce n'est qu'un avis perso, je ne suis pas a l'abris de dire des conneries ^^

Pour moi, Pulstar est plus moderne visuellement. Mais en effet c'est pas forcément vrai pour le gameplay.
Je le trouve mieux maitrisé sur la difficulté entre autres. Il est dur tout le temps (lol), quand Last Resort y'a des moments faciles puis tu te tapes des pics de difficulté de ouf. Après j'en ai one credit aucun, Tonkatsu est mieux placé que moi sur ce point.
Et j'ai l'impression que Pulstar est plus "léché" dans la finition du gameplay, ça me parait un peu plus solide.

@Tonkatsu ce qui me gene dans Pulstar, ce sont les animations de sprites digitalisées. C'est une histoire de gout, et perso je préfère largement le pixel art à l'ancienne de Last Resort. Mais Pulstar reste un shoot 2D magnifique ! Bien plus beau pour moi que Blazing Star, où là de mon point de vu ils ont craqué sur les couleurs et les digit (graphiques et voix) à outrance.

Sur l'atmosphère, les 2 sont fantastiques. Mais perso je trouve l'aura de Last Resort complètement stratosphérique. Je le sors meme de la famille shoot, et je pense que c'est un des jeux vidéo 2D les plus badasses de l'histoire du jeu vidéo.
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Message par tilou Sam 16 Nov 2024 - 13:39

je vous le répète
la vérité c'est que last resort n'est qu'une misérable copie de r-type et que axelay est un chef d'œuvre magnifique de la super Nintendo
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Message par Luke Sam 16 Nov 2024 - 14:13

MDR

Tilou, aucune offense : t'es sérieux ou c'est du 11e degré ?

Et objectivement, je trouve que Pulstar copie beaucoup plus R-Type que Last Resort. Ca fait copie de luxe, Last Resort a son identité propre.
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Message par tilou Sam 16 Nov 2024 - 14:41

désolé c'est peut être la frustration de l'époque ou je ne pouvait pas encore acheter de neogeo
il n'empêche que le vaisseau de last resort ressemble a une teub !
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Message par Pops Sam 16 Nov 2024 - 14:50

tilou a écrit:désolé c'est peut être la frustration de l'époque ou je ne pouvait pas encore acheter de neogeo
il n'empêche que le vaisseau de last resort ressemble a une teub !
Du coup on attend avec curiosité que tu nous parles un peu de Phalanx...
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Message par Luke Sam 16 Nov 2024 - 15:02

tilou a écrit:désolé c'est peut être la frustration de l'époque ou je ne pouvait pas encore acheter de neogeo
il n'empêche que le vaisseau de last resort ressemble a une teub !

Je l'ai eu tard aussi, printemps 2000. Les PS1, Saturn et Dreamcast étaient passées par la, y'avait plus le WOUAAHOU. Mais je l'avais quand meme grave apprécié ! Mon 1er console+ est celui de septembre 92, et y'avait son test dedans. Qu'est ce qu'il m'avait fait voyager...
Revendu en 2003 pour que dalle, ma plus grande erreur de tout mon histoire du retrogaming... et retrouvé par chance en 2022 pour la moitié de sa cote. Plus jamais !! Cette cartouche sera près de moi sur mon lit de mort Razz

J'ai rechoppé Magician Lord boite molle intacte et notice guillemot y'a 2 jours ! Je l'avais aussi vendu avec ma 1re NeoGeo en 2003... Plus jamais !!!
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Message par GuiM Sam 16 Nov 2024 - 15:23

Last Resort sur AES est encore "abordable" aujourd'hui, par contre Pulstar... 
Si c'est ce dernier que tu avais revendu, alors là tu pourrais encore te flageller  Razz
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Message par tilou Sam 16 Nov 2024 - 15:44

je ne vais pas revenir sur les formes phalliques dans le shoot m up car c'est un fait établi
rappelez vous l'affaire des "érectocrabs " de r-type
Vous êtes team Pulstar ou Last Resort ? - Page 2 R-type13
Je l'ai eu tard aussi, printemps 2000. Les PS1, Saturn et Dreamcast étaient passées par la, y'avait plus le WOUAAHOU. Mais je l'avais quand meme grave apprécié ! Mon 1er console+ est celui de septembre 92, et y'avait son test dedans. Qu'est ce qu'il m'avait fait voyager...
Revendu en 2003 pour que dalle, ma plus grande erreur de tout mon histoire du retrogaming... et retrouvé par chance en 2022 pour la moitié de sa cote. Plus jamais !! Cette cartouche sera près de moi sur mon lit de mort Razz

J'ai rechoppé Magician Lord boite molle intacte et notice guillemot y'a 2 jours ! Je l'avais aussi vendu avec ma 1re NeoGeo en 2003... Plus jamais !!!
un peu comme toi j'ai eu mon AES début 2000 et a cette époque c'est un peu comme si personne n'en voulait
d'ailleurs c'était la meilleure époque pour se l'offrir ainsi que les jeux
moi je me suis surtout concentré sur les vs fightings et pas sur les shoots
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Message par Loenji Sam 16 Nov 2024 - 21:33

tilou a écrit:je vous le répète
la vérité c'est que last resort n'est qu'une misérable copie de r-type et que axelay est un chef d'œuvre magnifique de la super Nintendo
Vous êtes team Pulstar ou Last Resort ? - Page 2 Img_2061

Oui mais sur la photo, c'est Last Resort qui trône légitimement dans une borne d'arcade Mr. Green , quand Axelay ( qui n'est pas mal du tout, c'est vrai ), ça reste un shoot console. Donc moins exigeant.

On y revient toujours, mais R-Type a eu un tel impact sur le genre, pendant au moins les 5 années suivantes. C'est vers 1992-93 qu'on commence à sortir de ses influences, soit en poussant plus loin certains aspects de l'armement ( par exemple les modules pour Last Resort ) , ou en prenant le contre-pied de la formule :
passer d'un rythme lent axé sur un positionnement stratégique ( avec forte contrainte du décors ), à une cadence de tir plus soutenue et une esquive de l'instant. C'est ce qui émerge avec des Batsugun (1993), DonPachi (1995) et Battle Garrega (1996), ainsi qu'un shift vers le scrolling vertical ( et une vue aérienne qui conditionne un level design sans obstacles ou si peu ).

C'est pour ça qu'un Pulstar, dans ce contexte, fait presque anachronique, tout en offrant une esthétique plus moderne ( production externalisée : 3D pre-rendered pour sortir du pixel art, et bande son CD excluant toute sonorité chiptune ).
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Message par Srogneugneu Dim 17 Nov 2024 - 10:27

Luke a écrit:Ce n'est qu'un avis perso, je ne suis pas a l'abris de dire des conneries ^^

Pour moi, Pulstar est plus moderne visuellement. Mais en effet c'est pas forcément vrai pour le gameplay.
Je le trouve mieux maitrisé sur la difficulté entre autres. Il est dur tout le temps (lol), quand Last Resort y'a des moments faciles puis tu te tapes des pics de difficulté de ouf. Après j'en ai one credit aucun, Tonkatsu est mieux placé que moi sur ce point.
Et j'ai l'impression que Pulstar est plus "léché" dans la finition du gameplay, ça me parait un peu plus solide.

Au niveau du gameplay, je n'ai aucunement cette impression de "léchage" supérieur ^^

Mais je pense saisir que sa date de sortie plus que tardive pour un shmup R-Type-like (je plussoie la qualification d'"anachronisme" de Loenji), son aspect graphique et sonore (même si étouffée, la BO est bien plus moderne que du chiptune classique) doivent beaucoup jouer dans le ressenti.

Je me suis permis de demander car je trouve que chez la plupart des retrogamers, on a tendance à invoquer très prestement la notion de "modernité" sans vraiment prendre en considération ce que cela implique, ni se demander si cela est vraiment une qualité ou non Wink (de mon point de vue, de manière générale, un jeu "moderne" aura toutes les chances de susciter en moi un sentiment de méfiance absolu tant je porte en horreur pas mal de standards modernes pourtant valorisés par défaut et sans se questionner dessus).
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Message par Loenji Dim 17 Nov 2024 - 19:32

La notion de modernité, quand on observe la tendance globale des jeux vidéo sur plusieurs décennies, c'est l'utilisation de la puissance technique permettant d'atteindre le réalisme . Réalisme visuel, réalisme sonore, réalisme des moteurs physiques... toute la puissance de calcul est au service de l'illusion .

En ce sens, la tendance " rétro " , c'est un retour en arrière volontier, à certains moment clés où la puissance technologique ne permet pas de créer une illusion convaincante, car les particularités hardware ( fortes contraintes ) déterminent les possibilités du rendu esthétique ( on parle d'identité visuelle et sonore, propre à chaque machine ). Mais où on a suffisament de puissance pour réaliser différentes interactions, en temps réel et de manière fluide.

Du point de vue de la pratique des jeux, le game design moderne est la recherche de l'immersion, et d'une immersion prolongée, sans risque de rupture perçue comme indésirable ( du genre, un brutal écran de "Game Over !" Rolling Eyes ).

Illusion et immersion vont de paire, et sont renforcées par la puissance technologique qui croît inexorablement.
Donc, on peut définir le jeu vidéo moderne par l'immersion sans risque dans une illusion convaincante ( et voulue toujours plus convaicante ).
Le point culminant de cette tendance, ce sont des open worlds en 3D photo-réaliste, qui sont d'autant plus vastes qu'ils doivent être parcourus avec le moins de contraintes possible, pour prolonger le temps de jeu, indépendamment des capacités du joueur ( challenge réduit, assistanat de tous les instants ).
Et la meilleure façon de supprimer toute contrainte de level design qui nécessiterait des compétences authentiques du joueur ( sa maîtrise, son skill ), c'est de repporter la montée en niveau sur les stats de l'avatar, dans ce qui est ( mal ) nommé comme " éléments de RPG " .


C'est tout le contraire d'une approche arcade ( qui a façonné la pratique des jeux pendant les premières décennies ), avec un temps de jeu court ( partie complète idéalement jouable d'une traite, en un crédit ), sous haute contrainte, dans des niveaux déterminés où chaque seconde compte. Temps de jeu précieux qu'on ne peut prolonger que par la montée authentique de ses compétences de joueur, sinon à se heurter à un brutal écran de game over...


Ainsi, après la période de transition 1995/2000, c'est toujours amusant de relire des tests de jeux de la presse officielle à l'époque, qui systématiquement descendent en flèche le genre le plus indésirable selon eux :
le shoot'em up 2D, toujours conçus selon les contraintes du monde arcade, désormais obsolètes quand le marché vise une pratique à domicile.
Et de voir comment ils font naturellement l'apologie du réalisme ( à tout prix, comme seul horizon de l'expression de la puissance technologique ) , de l'immersion, et de la tendance " RPG " qui s'incruste dans différents genres de jeux ( qui n'ont strictement rien à voir avec le rôle playing... ). Tendance qui " soulage " le joueur du lourd fardeaux de devoir lui même monter en compétence ( réelle ) , quand désormais c'est son avatar qui se voit attribuer de la puissance ( virtuelle ). Au point où il devient possible de parcourir longtemps sans efforts d'immenses décors vides de challenge, mais ô combien réalistes et immersifs...

Mais un beau jour, la lassitude prendra inévitablement le dessus, parce que le vide intersidéral de ces jeux dépourvus d'intérêt authentiquement ludique ne pourra plus être masqué par les belles illusions produites par la puissance technologique.
Et alors, pour les curieux, les plus courageux ou les anciens qui avaient oublier leurs racines, il sera temps de regarder en arrière ( dans le rétro ! ^^ ), de remonter s'abreuver à la source.

Ce jour là, le shoot'em up regagnera ses lettres de noblesse, après des décennies de dénigrement.
Et un mot prendra enfin son sens réel, positif, comme contrainte absolument désirable pour engendrer du game design digne de ce nom :

arcade.

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Message par Srogneugneu Dim 17 Nov 2024 - 19:50

Vous êtes team Pulstar ou Last Resort ? - Page 2 Miam10

Je bois ces saintes paroles !!!

Après, tu appréhendes la notion de modernité du haut d'un référentiel très large, historique même. Et je suis d'accord sur l'enjeu fondamental du réalisme (d'ailleurs, cela résonne en moi car mon profil de joueur ne cherche aucunement la sacro-sainte immersion dans le JV, ça va, je ne ressens pas ce besoin de m'"échapper" dans des contrées virtuelles).

Aujourd'hui, on en vient à parler de modernité même dans les jeux neo-rétro, qui auraient la modernité pour eux en plus (et donc, seraient de fait "meilleurs") par rapport aux vrais jeux rétro.
Et perso, je ne suis pas d'accord avec ce consensus mou intégré plus ou moins consciemment. Parce que même dans le neo retro, je n'aime généralement pas les touches de "modernité" ajoutées, que je perçois comme parasitaires à mon plaisir de jeu : respawns instantanés, feedbacks visuels et sonores exagérés, loot, movesets inutilement "riches", etc.
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Message par Loenji Dim 17 Nov 2024 - 23:28

Srogneugneu a écrit:Aujourd'hui, on en vient à parler de modernité même dans les jeux neo-rétro, qui auraient la modernité pour eux en plus (et donc, seraient de fait "meilleurs") par rapport aux vrais jeux rétro.
Et perso, je ne suis pas d'accord avec ce consensus mou intégré plus ou moins consciemment. Parce que même dans le neo retro, je n'aime généralement pas les touches de "modernité" ajoutées, que je perçois comme parasitaires à mon plaisir de jeu : respawns instantanés, feedbacks visuels et sonores exagérés, loot, movesets inutilement "riches", etc.

Si les concepteurs de jeux dits " neo-rétro " adoptent une esthétique résolument old-school ( haute contrainte technique des hardwares limités de l'époque, sur du matos récent qui pourtant peut les dépasser ), en revanche ils ne prolongent pas la démarche concernant le game-design...

Il y a encore cette réticence à concevoir une interactivité sous haute contrainte, comme c'est le cas dans une expérience arcade, qui doit satisfaire des attentes en opposition ( le joueur qui veut jouer le plus longtemps possible, et l'exploitant de salle qui veut que le joueur perde, et cède sa place au suivant... ou continue de mettre des pièces ).

Parce que le temps de jeu est précieux en arcade ( pour le joueur comme pour l'exploitant ), il faut donc concevoir des jeux qu'il est possible d'appréhender immédiatement ( ne pas attendre des plombes avant de débloquer des items, véhicules ou capacités intéressantes ), avec des contrôles qui doivent être efficaces, ergonomiques ( quite à designer un control panel dédié, comme ce fut souvent le cas ), et dans des phases de jeux qui donnent son sens à ces contrôles :
des niveaux intégralement désignés autour de la maîtrise des aptitudes de l'avatar ( haut niveau de focus ).

Et le tout avec une difficulté croissante, et croissante dans un laps de temps court ( parce que derrière, il y a toujours l'exploitant qui doit assurer la viabilité de son commerce ).

Donc, en arcade:
pas de back-tracking, pas de loot, pas de respawns excessifs, pas de menus avec un inventaire à gérer ( et pas de pause tout court, tout doit être en temps réel ). Le jeu ne peut continuer qu'en fonction du niveau du joueur, qui peut le mesurer non pas avec un écran de stats mais précisément parce que la partie continue.

Ce qui fait la durée de vie, ce n'est pas le temps intégral proposé par le jeu ( qui se limite souvent de 20 à 30 minutes, ce qui dans " le pire des cas " face à un joueur skillé, convient encore à l'exploitant ), c'est la replay value. Le fait de jouer et rejouer encore et encore des phases de jeux qui ont de l'intérêt, même quand on est familier des évènements prévisibles.


Dans le game design moderne, toute la question de l'inclusion d'élements de " RPGs " ( et notament de la sauvegarde, parce qu'il n'est plus possible de parcourir d'une traite tout le contenu du jeu ), c'est de ne jamais avoir à refaire les mêmes passages ( idem pour la génération procédurale ), et donc la possibilité de les refaire avec plus de maîtrise !
Il faut que le joueur continue d'avancer, " d'explorer " les parcelles d'un monde nouveau sans même avoir pris le temps de maîtriser les passages précédents. Parce que montée en XP, items de puissance ( à gérer dans un inventaire ), et multiples check points/ respawn pour ne jamais éprouver la tension nécessaire à se confronter à une série d'obstacle devant être franchis en une passe ( mais certainement pas du 1er coup, car il faut jouer, encore et encore, pour progresser ).


C'est dans un contexte arcade, où les tendances du game design modernes sont simplement impensables, qu'il est précisément indispensable d'appuyer correctement sur les boutons, par une bonne compréhension de son avatar et des situations de jeu.

Or, c'est dans l'époque moderne que ce sont les conditions arcade qui sont perçues comme impensables, et indésirables. Même quand il s'agit de retrouver une esthétique old-school dans la plupart de ces jeux dits " neo-rétro ".

Même quand la question purement technologique est évacuée, il n'y a pas de remise en question de tous les "acquis" du game design, et aucune raison parce que le confort de jeu à domicile rend inconcevable l'idée de resituer des contraintes dont on pense qu'elles n'avaient sens que dans un contexte arcade.
Justement non, ce sont des contraintes qu'il faut aussi considérer même des années après l'abandon du modèle arcade, même dans le confort de son domicile, simplement parce que ce sont les clés de la recherche de l'excellence, de la virtuosité !

Et c'est là tout le sens de la pratique, parce que le skill est authentique.
C'est le joueur qui doit progresser, pas son avatar.
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Message par Srogneugneu Lun 18 Nov 2024 - 9:57

Je partage cette analyse très précise.
Et sans forcément prétendre à un jugement pseudo "objectif" sur ce qui serait "meilleur", je trouve que l'on gagnerait tous à considérer les qualités ludiques uniques (de nos jours) des jeux rétro authentiquement arcade (ou de l'école arcade, car même les jeux salon à l'ère 8/16 bits étaient en grande partie par essence des "héritiers" de cette école). Sans tomber dans le poncif nul et vide de portée critique qu'est "ouhai, en arcade, c'est de l'avale-pièces, arnaque, nul euh d'abord, mauvais game-design objectivement" (point de vue de l’intégralité de la presse videoludique actuellement, même chez des connaisseurs vieux de la vieille comme les gars de chez Gaijin Dash complètement lobotomisés par les standards modernes), sans prendre en compte comment cette contrainte liée au contexte de l'exploitation par crédits en salle s'appliquait de manière parfaitement satisfaisante pour le joueur dans le game-design (et qui lui donne un caractère unique et légitimement appréciable, ohhhh oui, aujourd'hui !).

Je n'ai jamais pris la peine de me pencher sur le sujet plus que ça pour expliquer pourquoi mon profil de joueur préfère nettement les vieux jeux (sans nostalgie aucune) plutôt que la plupart des jeux récents (il y a bien des exceptions, bien sûr), mais tu le fais tellement bien !
Je trouve rarement un écho à mon point de vue (même ici, c'est toujours en demi-teinte avec l'influence de cette foutue nostalgie ou le fait de ne pas percevoir que le neo-retro est fondamentalement différent, malgré les apparences), je me réjouis de lire un retrogamer gamer français (j'en vois un peu plus sur le web anglophone international et japonais) qui partage les mêmes considérations !
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Message par Tonkatsu Lun 18 Nov 2024 - 11:35

Loenji a écrit:Donc, en arcade:
pas de back-tracking, pas de loot, pas de respawns excessifs, pas de menus avec un inventaire à gérer ( et pas de pause tout court, tout doit être en temps réel ). Le jeu ne peut continuer qu'en fonction du niveau du joueur, qui peut le mesurer non pas avec un écran de stats mais précisément parce que la partie continue.
...

Et c'est là tout le sens de la pratique, parce que le skill est authentique.
C'est le joueur qui doit progresser, pas son avatar.
De bien belles paroles mais c'est fantasmer sur le modèle arcade car le jeu peut avancer suivant le porte monnaie du joueur. Il n'est pas question de "virtuosité" mais d'investissement que ce soit monétaire en salle ou juste de temps à consacrer. Avec des saves on se rend compte même qu'il faut juste suivre un certain "script" pour s'extirper d'un danger, rare sont les jeux old school à proposer plusieurs cheminement pour s'en sortir. Dans le cas des SHMUPS en l'occurrence que ce soit Last Resort ou Pulstar, les ennemis pop toujours au même endroits. Il suffit au joueur d'apprendre par cœur les vagues ennemis, c'est plus de l'ordre de la routine, on fait appelle à la mémoire plutôt que la "skill".

L'arcade faisait en sorte que le joueur reste le moins devant l'écran, si on prend un Magician Lord par exemple, pas de chrono mais au bout d'un moment un ennemi apparaît pour te courser et autant dire que t'es foutu. Pas fan de ce genre de coups de putes, idem pour les shoots qui deviennent punitifs parce que tu monopolises trop le jeu. Résultat, tu peux downgrader la difficulté en perdant volontairement une vie, pour moi ça va à l'encontre même du ludisme.
Les loop aussi, quelle galère, se retaper les mêmes niveaux pour allonger artificiellement la durée de vie.

Last Resort, c'est seulement 20mn de jeu ! Ce n'est pas pour le dénigrer, j'adore ce jeu mais pas pour  ses normes arcades, uniquement pour son gameplay fun et ambiance folle.

Pour en revenir à ce qualif de skill pour les SHMUPS, j'ai vraiment dû mal. Tu affrontes une série de codes. Je la réserve plus aux versus et contre un humain. Que ce soit sur des jeux de combats, courses, RTS etc

Dans un jeu de combat, deux joueurs peuvent utiliser le même perso, c'est à celui qui maîtrises le mieux son avatar qui l'emportera. La virtuosité prend alors tout son sens.
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