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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN Sam 17 Fév 2024 - 12:47

Luke a écrit:Aucun intéret ? Si on a le choix, c'est toujours mieux en 60 qu'en 30, tout genre confondu, réactivité à la manette et fluidité visuelle. J'aimerais pas jouer aux Sonic MD en 30... Et si les MS AES étaient en 60, certains qu'on gagnerait en facilité vu l'exigence des titres.
Pas si le scrolling du jeu est inférieur à un déplacement de 60 pixels par seconde. Tu prends une exception (Sonic) pour en faire une généralité... Si tu n'es pas bon à MS, ce n'est pas la faute de l'affichage. Razz

Même les meilleurs joueurs à Tetris sur NES ne sont pas capable de faire plus de 25 actions par seconde. Et ça, c'est vraiment l'exception ultime qui nécessite de lire les inputs à 60fps. Pas pour un jeu de plateforme.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Sam 17 Fév 2024 - 12:55, édité 3 fois (Raison : typo)

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Message par xinyingho Sam 17 Fév 2024 - 12:54

TotOOntHeMooN a écrit:Pas si le jeu n'a pas besoin de se déplacer à plus de 60 pixels par seconde. Tu prends une exception (Sonic) pour en faire une généralité... Si tu n'es pas bon à MS, ce n'est pas la faute de l'affichage. Razz
T'oublies rapidement le déplacement des balles et autre boulettes dans Metal Slug et le scrolling qui auraient profité de la fluidité gagnée en 60 fps. De manière générale, on gagne toujours à avoir un jeu en 60 fps. Moi qui suis très sensible à la fluidité dans un jeu, j'arrive à voir l'amélioration jusqu'à 75/80 fps dans un FPS par exemple (pas fait exprès pour le jeu de mots  MDR ).
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN Sam 17 Fév 2024 - 13:01

xinyingho a écrit:T'oublies rapidement le déplacement des balles et autre boulettes dans Metal Slug et le scrolling qui auraient profité de la fluidité gagnée en 60 fps.
Non pour le scrolling (au pixel). Non pour les tirs ennemies (au pixel). Oui, pour les tirs du joueurs.

D'ailleurs, la version 60fps de Final Fight, l'accélération de certains sprites est comique :

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Message par Nikeleos Sam 17 Fév 2024 - 13:38

Sur cette démo, je trouve que le 60 fps n’apporte pas grand chose
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Message par xinyingho Sam 17 Fév 2024 - 13:52

Je trouve qu'au contraire, le 60 fps apporte une fluidité des déplacements bien appréciables, surtout avec les déplacements aériens ou pour les ennemis qui ne restent pas sur la même ligne au sol.

Mais c'est comme tout. Il y en a qui sont complètement insensibles aux améliorations graphiques et d'autres qui le repèrent tout de suite.
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Message par guyome Sam 17 Fév 2024 - 14:17

Je pense que si SNK avait disposé d'un hardware plus puissant les Metal Slug auraient tourné en 60 fps. Maintenant ça me gène absolument pas que ce soit en 30 fps et c'est très fluide.

Dans les "clones" de Metal Slug il y a Demon Front en arcade qui est en 60 fps et c'est flagrant quand on y joue. Mais ça tourne sur le système PGM qui est bien plus puissant que la Neo-Geo

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Message par Luke Sam 17 Fév 2024 - 15:07

TotOOntHeMooN a écrit:
Luke a écrit:Aucun intéret ? Si on a le choix, c'est toujours mieux en 60 qu'en 30, tout genre confondu, réactivité à la manette et fluidité visuelle. J'aimerais pas jouer aux Sonic MD en 30... Et si les MS AES étaient en 60, certains qu'on gagnerait en facilité vu l'exigence des titres.
Pas si le scrolling du jeu est inférieur à un déplacement de 60 pixels par seconde. Tu prends une exception (Sonic) pour en faire une généralité... Si tu n'es pas bon à MS, ce n'est pas la faute de l'affichage. Razz

J'étais pas habitué à la mauvaise foi avec toi Totoon MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 1f604 Tu déformes mon argumentation pour aller dans ton sens. Je n'ai pas écrit que j'étais mauvais aux MS, j'ai écrit qu'en 60 FPS ça les rendrait forcément plus faciles. De 30 à 60, ça doublerait juste la réactivité du perso qu'on controle. Sur des stats de 100 parties on y verrait inévitablement des performances supérieures chez n'importe quel joueur, peu importe son niveau.

Sonic l'exception ? Ca serait intéressant de voir des stats sur combien de jeux de plateforme 16 Bit ça scrolle en moins de 60 pixels par seconde. Ca me parait lent. Et sur 8 Bit ?
Les Mario SNes, une exception aussi ? On parle quand meme des titres qui ont été les plus joués. Je ne comprends pas ton argumentation en faveur du 30.


Pour rebondir sur la 3D, je pensais aussi que le 120fps c'était du bullshit, jusqu'à que je joue à la MCC de Halo sur Series X en ligne. On a une sensation d'instantanéité à la manette qui n'est pas identique en 60FPS. Et on voit clairement une fluidité supérieure sur le visuel aussi, ça renforce l'immersion.
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Message par pcengineman Sam 17 Fév 2024 - 15:17

je suis pas pro nintendo plutot sega, mais quand je vois super ghouls n ghost par rapport a la version megadrive la c'est la claque, la version super nes est nettement plus belle.....j'ai les 4 versions sur nes,master system,megadrive, et super nes
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Message par TotOOntHeMooN Sam 17 Fév 2024 - 15:23

xinyingho a écrit:Mais c'est comme tout. Il y en a qui sont complètement insensibles aux améliorations graphiques et d'autres qui le repèrent tout de suite.
lol!
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Message par TotOOntHeMooN Sam 17 Fév 2024 - 15:25

pcengineman a écrit:je suis pas pro nintendo plutot sega, mais quand je vois super ghouls n ghost par rapport a la version megadrive la c'est la claque, la version super nes est nettement plus belle.....j'ai les 4 versions sur nes,master system,megadrive, et super nes
Super GNG a été fait car il n'était pas possible de porter GNG sur SNES. 
Heureusement qu'ils en ont profité pour faire des graphismes colorés.
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Message par Luke Sam 17 Fév 2024 - 15:33

Nikeleos a écrit:Sur cette démo, je trouve que le 60 fps n’apporte pas grand chose

Je l'ai testé en multi à la Poly'gones à Lyon le weekend dernier avec Tama. Je ne sais pas ce qu'il en pense, mais j'ai trouvé le jeu plus confortable en 60 qu'en 30, et visuel, et manette en main. J'ai juste noté plus de clignotements en 60, mais perso ça vaut les avantages du 60. Pour le nombre de sprites supérieur en 30, honnetement j'ai pas eu la sensation qu'il y avait plus d'ennemis que ça. Pour moi ça sera le 60 tout le temps, mais à voir avec la version finale.


Dernière édition par Luke le Sam 17 Fév 2024 - 15:36, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Sam 17 Fév 2024 - 15:35

Luke a écrit:J'étais pas habitué à la mauvaise foi avec toi Totoon MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 1f604 Tu déformes mon argumentation pour aller dans ton sens. Je n'ai pas écrit que j'étais mauvais aux MS, j'ai écrit qu'en 60 FPS ça les rendrait forcément plus faciles. De 30 à 60, ça doublerait juste la réactivité du perso qu'on controle. Sur des stats de 100 parties on y verrait inévitablement des performances supérieures chez n'importe quel joueur, peu importe son niveau.
Ce n'est pas parce que je ne suis pas de ton avis (pour les jeux de plateformes) que c'est de la mauvaise foi. Autant je suis d'accord que le 60/120Hz apporte beaucoup en terme de gameplay sur d'autres genres et machines, que ce n'est pas significatif sur 8/16-bit ou les résolutions étaient faibles et qu'il n'y avait aucun input lag, aussi bien au niveau de l'affichage que des contrôles. Tu auras forcément 0,01% de super players, qui vont te dire que si, car ça permet certains tricks, blabla. C'est justement pour cela que c'est insignifiant.
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Message par Luke Sam 17 Fév 2024 - 15:48

TotOOntHeMooN a écrit:

Ce n'est pas parce que je ne suis pas de ton avis (pour les jeux de plateformes) que c'est de la mauvaise foi. Autant je suis d'accord que le 60/120Hz apporte beaucoup en terme de gameplay sur d'autres genres et machines, que ce n'est pas significatif sur 8/16-bit ou les résolutions étaient faibles et qu'il n'y avait aucun input lag, aussi bien au niveau de l'affichage que des contrôles. Tu auras forcément 0,01% de super players, qui vont te dire que si, car ça permet certains tricks, blabla. C'est justement pour cela que c'est insignifiant.

Ta dernière phrase, avoues que t'étais plus taquin qu'autre chose MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 1f609 

C'est une vraie question : combien de jeux de plateforme plateforme/action tournent en 60fps sur 8 et 16 Bit avec un scroll de moins de 60 pixels sec ? Pourquoi les dev n'auraient pas affiché du 30 et avoir ainsi la possibilité de mettre plus de sprites ?
On mesure 3 fps d'input sur un jeu MD en 60fps sur CRT. J'imagine donc qu'on est en 5 ou 6 d'input sur un jeu en 30. Le 60 c'est plus de confort et plus de réactivité à la manette, et un visuel plus fluide, c'est pas rien. Je me dis aussi que c'est cette sensation de quasi instantanéité et de fluidité des jeux 2D en 60 qui fait que nous sommes beaucoup ici a aimer les jeux 8 16 Bit.
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Message par guyome Sam 17 Fév 2024 - 20:25

Bon, je veux pas troller, mais il est dit souvent ici que la MD anime mieux que la SNES. Or là je regardais une video comparative de Super Street Fighter II sur MD et SNES et on boit bien qu'il y a plus d'animations dans les décors sur la version SNES. On le voit par exemple dans le stage de Dee-Jay.

On voit également dans le stage de Blanka qu'il y a plus de parallax dans les arrières plans. Par exemple, le ciel, la cabane et l'arbre semblent être sur des plans différents. Dans la version MD la cabane et le ciel sont sur le même plan.

Dans le stage de Ryu, il y a un scrolling pour le ciel alors qu'il est statique dans la version MD...

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Message par TotOOntHeMooN Sam 17 Fév 2024 - 20:33

Luke a écrit:On mesure 3 fps d'input sur un jeu MD en 60fps sur CRT. J'imagine donc qu'on est en 5 ou 6 d'input sur un jeu en 30. Le 60 c'est plus de confort et plus de réactivité à la manette, et un visuel plus fluide, c'est pas rien.
Une télé CRT (50/60Hz) a 0 input lag sur le premier pixel de la première ligne, et 16.66ms (1/60ème de frame) d'input lag sur le dernier pixel de la dernière ligne. Et ce n'est pas parce que l'on affiche que 30 fps, que ça va ralentir de balayage de l'écran, il sera toujours à 60hz (ici), soit en moyenne 8.33ms d'input lag.

Si la Mega Drive a du input lag (tu nous dira où tu as lu ça), c'est éventuellement lié au démultiplexage des manettes et en aucun cas ça peut prendre 3 fps. Augmenter ou diminuer le framerate n'y changera rien.
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Message par Luke Sam 17 Fév 2024 - 22:14

J'ai la flemme d'aller chercher sur le net, mais j'ai vu plusieurs fois des tests sortir le temps de réaction sur CRT et consoles retro. Au moment où t'appuie sur le bouton et la réaction du perso à l'écran, c'est pas instantané au 1er soixantième. De souvenir, au moins 2 gars avaient eu le meme résultat, 3 frames de réaction sur un jeu MD en 60 après la pression du bouton (une MD Mini 1 et 2, on est à 7, seulement 2 fois plus long, plutot bon pour de l'émulation).

Si ton jeu a 2 fois moins de frame, tu risques d'avoir un temps de réaction 2 fois plus long, ça me parait logique. Prenons un exemple extreme, ton jeu tourne à 6fps, la réaction à l'écran sera forcément 10X plus longue qu'un jeu en 60, le balayage de la TV n'a rien à voir la dedans.
Si les gars en compétition veulent du 300fps sur leur jeu, c'est pour être sûr d'avoir un temps de réponse instantané sur leur FPS. D'après certaines études (de souvenir, flemme aussi de chercher), les meilleurs observateurs ne voient plus de différence après 200/240 images seconde sur un écran.
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Message par Hpman Sam 17 Fév 2024 - 22:16

Il y a au moins une frame de délai, le jeu traite les inputs pendant que la console affiche le résultat des inputs précédents.
Deux si la machine bosse en double buffer (CPS1-2, PSX, saturn etc)

Faut remonter à la 2600 pour avoir 0 délai, la logique du jeu tenant pendant le vblank.
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Message par Luke Sam 17 Fév 2024 - 22:17

guyome a écrit:Bon, je veux pas troller, mais il est dit souvent ici que la MD anime mieux que la SNES. Or là je regardais une video comparative de Super Street Fighter II sur MD et SNES et on boit bien qu'il y a plus d'animations dans les décors sur la version SNES. On le voit par exemple dans le stage de Dee-Jay.

On voit également dans le stage de Blanka qu'il y a plus de parallax dans les arrières plans. Par exemple, le ciel, la cabane et l'arbre semblent être sur des plans différents. Dans la version MD la cabane et le ciel sont sur le même plan.

Dans le stage de Ryu, il y a un scrolling pour le ciel alors qu'il est statique dans la version MD...


Les dev MD te répondront mieux que moi, c'est plus compliqué de sortir des plans et des couleurs en 256 qu'en 320.

Je ne prendrai pas la défense de SSFII MD, pour moi il est partiellement baclé, encore plus sur le son.
Le stage de DeeJ, c'est le pire exemple, en effet c'est le jour et la nuit entre les fonds MD vs SNes.
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Message par Luke Sam 17 Fév 2024 - 22:34

Arff je l'ai fait ma recherche. 1re vidéo sur YT, et je tombe sur Upsilandre... lol


On a bien 3 frames aussi sur la Nes branché sur un CRT comme avec la MD. 7 pour la Nes Mini, encore une fois comme les MD Mini.
Retroarch sur LCD (120hz) fait mieux qu'une console d'origine sur CRT MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 1f636
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Message par Stef Dim 18 Fév 2024 - 8:29

guyome a écrit:Bon, je veux pas troller, mais il est dit souvent ici que la MD anime mieux que la SNES. Or là je regardais une video comparative de Super Street Fighter II sur MD et SNES et on boit bien qu'il y a plus d'animations dans les décors sur la version SNES. On le voit par exemple dans le stage de Dee-Jay.

On voit également dans le stage de Blanka qu'il y a plus de parallax dans les arrières plans. Par exemple, le ciel, la cabane et l'arbre semblent être sur des plans différents. Dans la version MD la cabane et le ciel sont sur le même plan.

Dans le stage de Ryu, il y a un scrolling pour le ciel alors qu'il est statique dans la version MD...


En fait tu verras que les différences sont plus subtiles que ça. Les animations manquantes dans les décors sur la version MD sont assez surprenantes car absolument rien ne les justifie, et ça touche étrangement que quelques niveaux.
Par contre si tu regardes attentivement l'introduction avec Ruy, tu remarqueras qu'il est animé sur MD (les bras, la tunique) alors qu'il ne fait que "scroller" sur SNES (l'animation est réalisée à partir des mouvements de chaque élements) et sur le hadoken tu n'as qu'une frame sur SNES alors que tu as une frame intermédiare sur MD. Ca peut paraitre un détail mais sur une sprite aussi gros ça fait une belle différence.
Pour ce qui est des scrollings par contre c'est vraiment lié au fait que sur SNES tu peux avoir un 3e plan ce qui aide bien pour ajouter un "scrolling" en plus. Après honnêtement avec un peu d'effort sur le développement les différents scrollings étaient tout à fait faisables sur MD également, mais aussi je trouve que sur le stage de Ruy la lune qui scrolle c'est un peu choquant (pourquoi ne pas avoir gardé la lune en sprite et ne faire scroller que les nuages), limite la version statique est plus cohérente, d'ailleurs c'était ainsi dans les précédentes versions.
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Message par airdream Dim 18 Fév 2024 - 8:53

Sur SF2 MD t'es limité a 60 sprites il me semble dans cette résolution non?
En résolution supérieure 80 sprites possibles donc un troisième plan plus facilement réalisable ?
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Message par xinyingho Dim 18 Fév 2024 - 9:10

Stef a écrit:l'introduction avec Ruy
[....]
le stage de Ruy
C'est pas Ruy mais Ryu ! coquin
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Message par guyome Dim 18 Fév 2024 - 11:56

Stef a écrit:

En fait tu verras que les différences sont plus subtiles que ça. Les animations manquantes dans les décors sur la version MD sont assez surprenantes car absolument rien ne les justifie, et ça touche étrangement que quelques niveaux.
Par contre si tu regardes attentivement l'introduction avec Ruy, tu remarqueras qu'il est animé sur MD (les bras, la tunique) alors qu'il ne fait que "scroller" sur SNES (l'animation est réalisée à partir des mouvements de chaque élements) et sur le hadoken tu n'as qu'une frame sur SNES alors que tu as une frame intermédiare sur MD. Ca peut paraitre un détail mais sur une sprite aussi gros ça fait une belle différence.
Pour ce qui est des scrollings par contre c'est vraiment lié au fait que sur SNES tu peux avoir un 3e plan ce qui aide bien pour ajouter un "scrolling" en plus. Après honnêtement avec un peu d'effort sur le développement les différents scrollings étaient tout à fait faisables sur MD également, mais aussi je trouve que sur le stage de Ruy la lune qui scrolle c'est un peu choquant (pourquoi ne pas avoir gardé la lune en sprite et ne faire scroller que les nuages), limite la version statique est plus cohérente, d'ailleurs c'était ainsi dans les précédentes versions.

Oui pour l'introduction avec Ryu j'avais déjà remarqué, c'est une chose reconnue qu'elle est mieux animée sur MD que sur SNES. Pour le reste tu as raison, et c'est pour ça que je disais que je troll pas pour une fois, car je comprends pas non plus pour les animations manquantes dans les décors, comme les musiciens et danseurs dans le stage de Dee-Jay et bien d'autres stages, mais pas tous en effet.

Par contre pour les plans tu m'apprends un truc. Je croyais que la MD et la SNES pouvait afficher 3 plans ??
Pa exemple on sait que la SGX peut en afficher 2 et si on compare certains niveaux de Daimakaimura sur MD et SGX on voit qu'il y a plus de parallax sur la version MD, comme le niveau 3 avec le scrolling vertical.
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Message par Luke Dim 18 Fév 2024 - 12:06

Stef a écrit:
guyome a écrit:Bon, je veux pas troller, mais il est dit souvent ici que la MD anime mieux que la SNES. Or là je regardais une video comparative de Super Street Fighter II sur MD et SNES et on boit bien qu'il y a plus d'animations dans les décors sur la version SNES. On le voit par exemple dans le stage de Dee-Jay.

On voit également dans le stage de Blanka qu'il y a plus de parallax dans les arrières plans. Par exemple, le ciel, la cabane et l'arbre semblent être sur des plans différents. Dans la version MD la cabane et le ciel sont sur le même plan.

Dans le stage de Ryu, il y a un scrolling pour le ciel alors qu'il est statique dans la version MD...


En fait tu verras que les différences sont plus subtiles que ça. Les animations manquantes dans les décors sur la version MD sont assez surprenantes car absolument rien ne les justifie, et ça touche étrangement que quelques niveaux.
Par contre si tu regardes attentivement l'introduction avec Ruy, tu remarqueras qu'il est animé sur MD (les bras, la tunique) alors qu'il ne fait que "scroller" sur SNES (l'animation est réalisée à partir des mouvements de chaque élements) et sur le hadoken tu n'as qu'une frame sur SNES alors que tu as une frame intermédiare sur MD. Ca peut paraitre un détail mais sur une sprite aussi gros ça fait une belle différence.
Pour ce qui est des scrollings par contre c'est vraiment lié au fait que sur SNES tu peux avoir un 3e plan ce qui aide bien pour ajouter un "scrolling" en plus. Après honnêtement avec un peu d'effort sur le développement les différents scrollings étaient tout à fait faisables sur MD également, mais aussi je trouve que sur le stage de Ruy la lune qui scrolle c'est un peu choquant (pourquoi ne pas avoir gardé la lune en sprite et ne faire scroller que les nuages), limite la version statique est plus cohérente, d'ailleurs c'était ainsi dans les précédentes versions.

La SNes a clairement l'avantage pour les vs fighting pour ses couleurs et voix digit, mais c'est pénible de voir ce manque de volonté de Capcom pour la version MD de vouloir bien faire. Sur une 40meg, y'avait de la place pour les animes de décors...
Au mieux c'était de la paresse, au pire on est sur du sabotage. Concurrence avec SEGA en salle de jeu ?

Konami pareil, ils avaient mis le paquet sur Rocket Knight et Probotector. Mais sortir Tiny Toon sur une 4meg fin 93, si c'était pas du foutage de gueule venant d'un aussi grand éditeur. Qui sortait encore des cartouches 4meg sur MD en 93 ? Confused Castlevania sur une 8 meg en 94, c'était limite aussi... Sur une 16 il aurait une autre gueule, à commencé peut-etre par du plein écran, dommage. 
Probleme avec les contrats de Nintendo, ou juste crainte de faibles ventes des cartouches au Japon, car peu de MD ?
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Message par touko Dim 18 Fév 2024 - 13:01

airdream a écrit:Sur SF2 MD t'es limité a 60 sprites il me semble dans cette résolution non?
En résolution supérieure 80 sprites possibles donc un troisième plan plus facilement réalisable ?
Non ni en 256 ni en 320 .ce qui pose problème ce n'est pas forcément le nb de sprites, mais la limite de pixels sprites / ligne .
Il y a trop de contraintes et conditions difficiles à contourner pour ce jeu(surtout que le HUD est déjà en sprites) .C'est pour ça que dans le niveau de dahlsim, tu n'as pas la 3ieme rangée d'éléphants par exemple .

Donc à moins que le clignotement massifs soit acceptables, oui c'est faisable .
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Message par Luke Dim 18 Fév 2024 - 13:15

J'ai piqué ça sur un thread d'Upsilandre :
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Le 256 sur MD est limitant sur tout.
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Message par touko Dim 18 Fév 2024 - 13:23

Le 256 sur MD est limitant sur tout.
En 320 tu serras obligé de mettre les sprites à l'échelle pour respecter l'aspect ratio, donc au final ce serra le même problème .
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Message par Luke Dim 18 Fév 2024 - 13:27

Seulement si on veut adapter la version SNes sur MD. Faudrait repartir de zéro et faire une version MD spécifique en 320x224 avec des échelles différentes. La version Arcade, c'est bien du 384x224 non ? Ca aurait été plus fidèle à l'originale du coup.
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Message par touko Dim 18 Fév 2024 - 13:31

Non si tu adaptes SF2 directement à partir de l'arcade, tu vas pas utiliser des sprites faits pour du 256 en 320, tu vas les réduire pour du 320, et il seront plus gros, donc plus de pixels / ligne,donc même situation qu'en 256 .
Et tu oublies de toutes façons le HUD qui est en sprites, donc pour le 3ieme plan en sprites c'est mort .

La version Arcade, c'est bien du 384x224 non ? Ca aurait été plus fidèle à l'originale du coup.
En fait tu aurais la version 256 en 320(techniquement parlant), mais plus fidèle dans l'aspect ratio oui,l'image ferait moins écrasée horizontalement .
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Message par guyome Dim 18 Fév 2024 - 13:42

La version 3DO est en 320x224, ça peut donner une idée de ce à quoi ça pourrait ressembler sur MD, couleurs mises à part ?
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Message par touko Dim 18 Fév 2024 - 13:54

guyome a écrit:La version 3DO est en 320x224, ça peut donner une idée de ce à quoi ça pourrait ressembler sur MD, couleurs mises à part ?
Plus ou moins effectivement, mais la 3Do n'a pas du tout les mêmes contraintes que la MD en matière d'affichage de sprites, donc faut être très prudent .
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