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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Nikeleos Lun 5 Fév 2024 - 21:30

Les hackers, maintenant que cette feature « super scaler » a été officialisée, vous savez ce qu’il vous reste à faire ? Mr. Green

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Message par guyome Lun 5 Fév 2024 - 22:28

Mauro Xavier, le gars qui porte Final Fight sur MD, vient de partager ça sur Patreon :

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Message par guyome Lun 5 Fév 2024 - 22:31

Vous noterez que je donne de l'argent à des gens qui développent des jeux sur Mega Drive coquin
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Message par Nikeleos Lun 5 Fév 2024 - 22:59

Shut the fucking up and take my money.
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Message par RePtiLe Lun 5 Fév 2024 - 23:02

Day one / ichi comme on dit Mr. Green
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Message par xinyingho Lun 5 Fév 2024 - 23:05

guyome a écrit:Vous noterez que je donne de l'argent à des gens qui développent des jeux sur Mega Drive coquin
Tu donnes de l'argent à notre gourou à tous ? Tout le monde l'a fait ! MDR
Ca a d'ailleurs donné un jeu avec des strings et des moules bites.
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Message par RePtiLe Lun 5 Fév 2024 - 23:07

des dos pas très fins Mr. Green

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Message par Nikeleos Mar 6 Fév 2024 - 12:19

Aux spécialistes : ce qui coute en resources CPU, c’est juste le nombre de sprites affichés à l’écran ou également leurs tailles ?
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Message par touko Mar 6 Fév 2024 - 15:01

Nikeleos a écrit:Aux spécialistes : ce qui coute en resources CPU, c’est juste le nombre de sprites affichés à l’écran ou également leurs tailles ?
Les tailles si elles sont supportées par le hardware, afficher 1 sprites hard 16x16 ou 32x32, coûte la même chose .
Par contre si tu dois faire des métas sprites, soit des gros sprites composés de sprites hardware plus petits, ça consomme plus forcément .


Dernière édition par touko le Mar 6 Fév 2024 - 16:21, édité 1 fois
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Message par Nikeleos Mar 6 Fév 2024 - 15:47

Oui oui, par sprite j’entends bien sûr sprite hardware et non méta-sprite/sprite composé.
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Message par touko Jeu 8 Fév 2024 - 10:33

Nikeleos a écrit:Oui oui, par sprite j’entends bien sûr sprite hardware et non méta-sprite/sprite composé.
Disons que la taille c'est le "GPU" qui va en supporter le coût, pour lui c'est plus coûteux dans un sens, car afficher un sprite de 32 pixels de large, c'est comme si il en affichait 2 de 16,c'est pour ça que tu as 2 params pour les sprites affichables / ligne, le nombre max de sprites, et le nombre max de pixels sprites .
En vertical, ça change rien .
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Message par Hpman Jeu 8 Fév 2024 - 13:45

Le cout pour l'affichage à proprement dit est anecdotique sur la plupart des machines, juste quelques octets à écrire.

Ce qui consomme c'est ce qui est en amont: gérer les ressources en VRAM, l'animation, construite le métasprite etc...
C'est la que la qualité du codeur intervient.
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Message par airdream Mar 13 Fév 2024 - 22:54

Sujet très sensible en abordant les couleurs sur MD

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Message par touko Mar 13 Fév 2024 - 23:02

Surtout que c'est pas 64 couleurs mais 61 !!  Cool
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Message par guyome Mar 13 Fév 2024 - 23:05

touko a écrit:Surtout que c'est pas 64 couleurs mais 61 !!  Cool

Du coup on peut même plus dire que c'est le double de la Master System ou de la GX-4000 MDR
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Message par airdream Mer 14 Fév 2024 - 0:09

C'est le.double de l'Amiga 500 OCS (en situation de jeux) le quadruple de l'Atari ST.
On le sait, c'est aussi le gros talon d'Achille de la MD, pas la peine d'en rajouter
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Message par Pops Mer 14 Fév 2024 - 1:15

airdream a écrit:C'est le.double de l'Amiga 500 OCS (en situation de jeux) le quadruple de l'Atari ST.
On le sait, c'est aussi le gros talon d'Achille de la MD, pas la peine d'en rajouter
T'inquiètes, même en monochrome, il investirait sur le support...@guyome il faut le lire et le comprendre, c'est un personnage complexe de l'intrigue. Par contre @touko est un vrai fourbe, tape dessus franchement! (gratuit et infondé, c'est toujours meilleur  MDR Mr. Green)
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Fév 2024 - 9:21

A l'époque, ce n'était pas un soucis.
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Message par touko Mer 14 Fév 2024 - 9:36

Le problème serait moins flagrant avec une palette de 12 bits ou plus,parce que dans les faits ce sont plus les dégradés qui sont problématiques que le nb réel de couleurs .
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Fév 2024 - 10:03

Le core du VDP de la Mega Drive a bien 12-bit BGR, mais la CRAM est 9-bit. saispas
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Message par Stef Mer 14 Fév 2024 - 10:25

touko a écrit:Le problème serait moins flagrant avec une palette de 12 bits ou plus,parce que dans les faits ce sont plus les dégradés qui sont problématiques que le nb réel de couleurs .

Les 2 sont un problème, moi je trouve la limite de 4 palettes plus pénalisantes que le RGB333.
A choisir je préfère 8 palettes (4+4) en RGB333 que 4 palettes en RGB444. Ce qui est dommage c'est que visiblement de base le VDP était conçu pour du 8 palettes (4+4) en RGB444 (ce qui aurait été vraiment idéal) et on a eu la coupe des 2 côtés  Sad
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Fév 2024 - 10:35

En fonction de l'usage, les deux se discutent. Si l'on regarde le Sega System C, avec sa CRAM externe, j'ai plutôt l'impression qu'il était prévu 4 palettes par plans. Et que l'on se retrouve avec 4 palettes en tout.

A moins que le plan de sprites soit obligé de partager les 4 premières palettes ?
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Message par Stef Mer 14 Fév 2024 - 11:03

4 palettes par plan c'est un peu overkill et c'est gacher des palettes, en arcade ok mais sur une console tu aurais plutot tendance à avoir une une configuration à base de 4 palettes pour les plans + 4 palettes pour les sprites. Cette séparation de palettes entre plan et sprite est assez classique (on la retrouve sur quasi toutes les consoles de l'époque). Les sprites ne sont pas obligé de partager les palette, en réalité ça va dépendre du format d'encodage des attributs. Sur MD on a 2 bits pour la selection des palettes, donc 4 palettes sélectionnables. Ensuite il est facile de séparer les palettes utilisées pour les arrières plans et les palettes pour les sprites.
On pourrait avoir une configuration à base de 4 palettes pour le plan A, 4 palettes pour le plan B et 4 palettes pour les sprites mais ça voudrait dire 12 palettes en tout et sur les plans le partage de palette a plus de sens.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Fév 2024 - 12:05

Ce que j'entends, c'est que faute de CRAM plus grande, tous les plans de la Mega Drive se partagent les mêmes palettes (4x 16 couleurs), plutôt que 4 x16 couleurs chacuns, comme sur System C.
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Message par guyome Mer 14 Fév 2024 - 14:19

TotOOntHeMooN a écrit:A l'époque, ce n'était pas un soucis.

C'est toujours rassurant de contextualiser.

A l'époque les 256 couleurs affichables sur les 32 768 possibles de la SNES n'était pas non plus un soucis Cool
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Message par ace76 Mer 14 Fév 2024 - 14:34

guyome a écrit:

A l'époque les 256 couleurs affichables sur les 32 768 possibles de la SNES n'était pas non plus un soucis Cool
C'est vrai,le vrai souci c'était de pouvoir afficher plus de 4 Sprites simultanément sans les faire clignoter.
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Message par guyome Mer 14 Fév 2024 - 14:45

ace76 a écrit:C'est vrai,le vrai souci c'était de pouvoir afficher plus de 4 Sprites simultanément sans les faire clignoter

De quoi parles-tu ? Il y a plus de 4 sprites ici et pas de clignotements :




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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Fév 2024 - 14:53

guyome a écrit:A l'époque les 256 couleurs affichables sur les 32 768 possibles de la SNES n'était pas non plus un soucis Cool
Pas contre, sa résolution si. Il aura fallu adapter de nombreux jeux à sa résolution de 8-bit.
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Message par airdream Mer 14 Fév 2024 - 14:54

Comment la PCE a réussi ce tour de force pour ses couleurs affichables ? Elle dépasse même la SNES en théorie. C'est vraiment une conception très différente de la MD ou simplement NEC y a mis les moyens ?
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Fév 2024 - 14:57

airdream a écrit:Comment la PCE a réussi ce tour de force pour ses couleurs affichables ? Elle dépasse même la SNES en théorie. C'est vraiment une conception très différente de la MD ou simplement NEC y a mis les moyens ?
Déjà, ce n'est pas Nec mais Hudson. Ils ont eu l'intelligence de concevoir une CRAM externe au VDP.
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Message par guyome Mer 14 Fév 2024 - 15:02

TotOOntHeMooN a écrit:Pas contre, sa résolution si. Il aura fallu adapter de nombreux jeux à sa résolution de 8-bit.

Et oui, c'est la loi du plus fort.

C'est pour ça que vous avez bouffé Street Fighter II en 256x224 sur votre MD MDR
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