MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Nikeleos- Patient contaminé
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guyome- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tu donnes de l'argent à notre gourou à tous ? Tout le monde l'a fait !guyome a écrit:Vous noterez que je donne de l'argent à des gens qui développent des jeux sur Mega Drive
Ca a d'ailleurs donné un jeu avec des strings et des moules bites.
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les tailles si elles sont supportées par le hardware, afficher 1 sprites hard 16x16 ou 32x32, coûte la même chose .Nikeleos a écrit:Aux spécialistes : ce qui coute en resources CPU, c’est juste le nombre de sprites affichés à l’écran ou également leurs tailles ?
Par contre si tu dois faire des métas sprites, soit des gros sprites composés de sprites hardware plus petits, ça consomme plus forcément .
Dernière édition par touko le Mar 6 Fév 2024 - 16:21, édité 1 fois
touko- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Disons que la taille c'est le "GPU" qui va en supporter le coût, pour lui c'est plus coûteux dans un sens, car afficher un sprite de 32 pixels de large, c'est comme si il en affichait 2 de 16,c'est pour ça que tu as 2 params pour les sprites affichables / ligne, le nombre max de sprites, et le nombre max de pixels sprites .Nikeleos a écrit:Oui oui, par sprite j’entends bien sûr sprite hardware et non méta-sprite/sprite composé.
En vertical, ça change rien .
touko- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ce qui consomme c'est ce qui est en amont: gérer les ressources en VRAM, l'animation, construite le métasprite etc...
C'est la que la qualité du codeur intervient.
Hpman- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
touko a écrit:Surtout que c'est pas 64 couleurs mais 61 !!
Du coup on peut même plus dire que c'est le double de la Master System ou de la GX-4000
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On le sait, c'est aussi le gros talon d'Achille de la MD, pas la peine d'en rajouter
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
T'inquiètes, même en monochrome, il investirait sur le support...@guyome il faut le lire et le comprendre, c'est un personnage complexe de l'intrigue. Par contre @touko est un vrai fourbe, tape dessus franchement! (gratuit et infondé, c'est toujours meilleur )airdream a écrit:C'est le.double de l'Amiga 500 OCS (en situation de jeux) le quadruple de l'Atari ST.
On le sait, c'est aussi le gros talon d'Achille de la MD, pas la peine d'en rajouter
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
touko a écrit:Le problème serait moins flagrant avec une palette de 12 bits ou plus,parce que dans les faits ce sont plus les dégradés qui sont problématiques que le nb réel de couleurs .
Les 2 sont un problème, moi je trouve la limite de 4 palettes plus pénalisantes que le RGB333.
A choisir je préfère 8 palettes (4+4) en RGB333 que 4 palettes en RGB444. Ce qui est dommage c'est que visiblement de base le VDP était conçu pour du 8 palettes (4+4) en RGB444 (ce qui aurait été vraiment idéal) et on a eu la coupe des 2 côtés
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
A moins que le plan de sprites soit obligé de partager les 4 premières palettes ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On pourrait avoir une configuration à base de 4 palettes pour le plan A, 4 palettes pour le plan B et 4 palettes pour les sprites mais ça voudrait dire 12 palettes en tout et sur les plans le partage de palette a plus de sens.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TotOOntHeMooN a écrit:A l'époque, ce n'était pas un soucis.
C'est toujours rassurant de contextualiser.
A l'époque les 256 couleurs affichables sur les 32 768 possibles de la SNES n'était pas non plus un soucis
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est vrai,le vrai souci c'était de pouvoir afficher plus de 4 Sprites simultanément sans les faire clignoter.guyome a écrit:
A l'époque les 256 couleurs affichables sur les 32 768 possibles de la SNES n'était pas non plus un soucis
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ace76 a écrit:C'est vrai,le vrai souci c'était de pouvoir afficher plus de 4 Sprites simultanément sans les faire clignoter
De quoi parles-tu ? Il y a plus de 4 sprites ici et pas de clignotements :
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pas contre, sa résolution si. Il aura fallu adapter de nombreux jeux à sa résolution de 8-bit.guyome a écrit:A l'époque les 256 couleurs affichables sur les 32 768 possibles de la SNES n'était pas non plus un soucis
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Déjà, ce n'est pas Nec mais Hudson. Ils ont eu l'intelligence de concevoir une CRAM externe au VDP.airdream a écrit:Comment la PCE a réussi ce tour de force pour ses couleurs affichables ? Elle dépasse même la SNES en théorie. C'est vraiment une conception très différente de la MD ou simplement NEC y a mis les moyens ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TotOOntHeMooN a écrit:Pas contre, sa résolution si. Il aura fallu adapter de nombreux jeux à sa résolution de 8-bit.
Et oui, c'est la loi du plus fort.
C'est pour ça que vous avez bouffé Street Fighter II en 256x224 sur votre MD
guyome- Patient incurable
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