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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par rocky007 Lun 4 Déc 2023 - 13:26

Copper a écrit:
rocky007 a écrit:donc si je compte bien pour faire un bête perso 16 couleurs 32x32 sur Amiga, il faut a.....8 sprites amiga Mr. Green MDR MDR ça va le compte est bon
Ben non tu ne sais pas compter il n'en faut que 4

"que" 4... MDR   ça va, vous pouvez ajouter un second perso MDR MDR

c'est pas 4 couleurs par sprite ?

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Message par youki Lun 4 Déc 2023 - 13:45

tapomag a écrit:J'ai regardé vite fait dans le précis du 9918 de Texas Instrument, mais il ne me semble pas qu'on puisse connaître les sprites qui sont en contact. C'est dommage mais le 9918 c'est un vieux truc quand même (la doc date de novembre 1982).

Cela dit, je n'aurais pas idée de comparer les sprites du MSX et ceux de l'Amiga qui sont beaucoup plus intéressants (la différence s'estompe un peu entre l'Amiga et le 9938 du MSX2, mais je pense honnêtement que l'Amiga est toujours plus intéressant avec son multiplexage).

Effectivement, tu ne peux pas avoir quel sprite collige avec quel sprite...  tu sais juste qu'au moins un sprite est en collision avec une autre...

Ca sert pas a grand chose... enfin sauf que generalement ca te permet de declencher tes routines de test collisions softwares uniquement quand il y a vraiment une collision.  Pas la peine de tester les collisions par soft quand tu sais qu'il n'y en pas.

Apres sur Msx , pas possible de faire passer un sprite derriere le decors...  comme un peu le faire sur un C64...  et un autre limitation des sprites MSX  , c'est que quand tu les "doubles" en size... ben tout double tout les sprites... tu peux pas specifier quel sprite tu veux doubler.

Et bien sur la limitation de 4 par lignes....  je pense que c'est la limitation la plus penible...    surtout qu'en plus tu as 32 sprites.. donc assez pour les superposés et faire de beau sprite coloré...  mais le pb... vu que tu peux le faire qu'avec 4... ca limite vachement...

Mais bon , tu peux arriver a mettre un peu de couleur sur les sprites quand meme...  quelques exemples sur coleco qui a le meme vdp que le MSX...

Bon l'auteur de ces jeux est un gros pignouf....   et les jeux sont pourris  ...  mais les sprites sont bien colorés...  





Et la un exemple d'un jeu , du meme pignouf...  qui utilise des sprites doublés ... mais la par contre monochrome.

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Message par Copper Lun 4 Déc 2023 - 13:46

Si mais il ne faut que 2 sprites 4 couleurs pour faire 16 couleurs quand ils sont liés...
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Message par youki Lun 4 Déc 2023 - 13:53

tapomag a écrit:Je trouve « fantôme » plus parlant que « lutin », même si ce dernier donne une note facétieuse à la technologie.

Sur C64 aussi il y avait cet effet de transparence ?

Le system de sprite sur C64  est vraiment top.

8 sprites par ligne max , que tu peux multiplexer facilement  ,  tu peux les doubler individuellement ,  tu peux regler la priority par rapport au background ,  tu checker les collisions en hardware et tu sais si ton son sprites est en collision avec quel sprite,  et tu peux meme savoir si c'est une collision avec le decors  .  Tu a des sprites monochromes mais aussi en mode multicolor 3 couleur + transparence  et ils font 24x21 pixels.
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Message par tapomag Lun 4 Déc 2023 - 13:56

youki a écrit:
tapomag a écrit:"Sprite" vient de l'aspect fantomatique des débuts. C'est vrai que sur msx, ils étaient un peu transparents.

Ils ne sont pas transparent sur MSX?    

Il y a une transparence plus ou moins visible. Je parle bien des parties colorées du sprite.


youki a écrit:Les effets de "transparence" , généralement tu voyais ca sur les systems ou il n'y avait pas de sprites justement , ou ils utiliisaients le XOR sur le fond  pour efficher et effacer le sprite.

Pourquoi un XOR (A xor B pour récupérer A , je suppose) ? Un simple move ne serait pas plus rapide ?
D'autre part quand on en est rendu à ça, on évite de tracer les parties transparentes avec un skip dans la boucle de tracé (ou une simple incrémentation de l'index à la bonne valeur, si on génére du code).


youki a écrit:
Ou alors tu parles de l'effet "flicher" , qui la est fait pour compenser la limatation du nombre de sprite par ligne (4) . Si tu en a un 5 eme sur la ligne , tu alterne les frames d'affichage du sprite en changeant la priorité du sprite.

Je parle bien du sprite lui-même, pas des contraintes d'affichage qui provoquent un clignotement quand on dépasse les bornes.
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Message par tapomag Lun 4 Déc 2023 - 14:11

youki a écrit:Effectivement, tu ne peux pas avoir quel sprite collige avec quel sprite...  tu sais juste qu'au moins un sprite est en collision avec une autre...

Ca sert pas a grand chose... enfin sauf que generalement ca te permet de declencher tes routines de test collisions softwares uniquement quand il y a vraiment une collision.  Pas la peine de tester les collisions par soft quand tu sais qu'il n'y en pas.

Apres sur Msx , pas possible de faire passer un sprite derriere le decors...  comme un peu le faire sur un C64...  et un autre limitation des sprites MSX  , c'est que quand tu les "doubles" en size... ben tout double tout les sprites... tu peux pas specifier quel sprite tu veux doubler.

Et bien sur la limitation de 4 par lignes....  je pense que c'est la limitation la plus penible...    surtout qu'en plus tu as 32 sprites.. donc assez pour les superposés et faire de beau sprite coloré...  mais le pb... vu que tu peux le faire qu'avec 4... ca limite vachement...

Pour les collisions, effectivement c'est toujours intéressant d'avoir l'info même si ça manque de précision.

Dommage que le plan des caractères ait toujours la priorité la plus basse et qu'on ne puisse pas l'intercaler dans les plans de sprites.

Oui le flickering sur les sprites c'est pénible. Le 9938 était vraiment mieux de ce côté (16 par lignes je crois).



youki a écrit:Mais bon , tu peux arriver a mettre un peu de couleur sur les sprites quand meme...  quelques exemples sur coleco qui a le meme vdp que le MSX...

Bon l'auteur de ces jeux est un gros pignouf....   et les jeux sont pourris  ...  mais les sprites sont bien colorés...  

Ils sont bien les jeux coleco. Surtout le Quasimodo, je me souviens de Hunchback sur MSX qui était vraiment moins beau.
Bien coloré et joli effet d'eau (une astuce avec un cycling de la table de caractères je suppose).

J'ai bien aimé de le pseudo-différentiel sur « Attack of the Camel Hoth », qui utilise surement des sprites pour les structures au sol, plus encore un cycling de la table de chars.
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Message par touko Lun 4 Déc 2023 - 14:31

rocky007 a écrit:
touko a écrit:
Faut savoir ? un coup ça sert à rien, et qd ça arrange, c'est "il y en a que 8" .

donc si je compte bien pour faire un bête perso 16 couleurs 32x32 sur Amiga, il faut a.....8 sprites amiga Mr. Green MDR MDR ça va le compte est bon
euh non 2 sprites suffises, donc si pour toi le compte est bon, retournes à l'école .  Mr. Green
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Message par rocky007 Lun 4 Déc 2023 - 14:41

4 , maintenant 2 ? bientot zero ? allez qui dit zero ? dlfrsilver ?
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Message par touko Lun 4 Déc 2023 - 14:46

rocky007 a écrit:4 , maintenant 2 ? bientot zero ? allez qui dit zero ? dlfrsilver ?
Non mais tu le fais exprès ou quoi ??
2 sprites 16x32 ça fait combien ? pas 32x32 ??
A la limite tu aurais dit 4, mais non carrément 8, et tu critiques les autres ensuite ??  ohnon


Dernière édition par touko le Lun 4 Déc 2023 - 14:47, édité 1 fois
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Message par Jacques Atari Lun 4 Déc 2023 - 14:47

rocky007 a écrit:4 , maintenant 2 ? bientot zero ? allez qui dit zero ? dlfrsilver ?
Nan lui il dit 135...
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Message par tapomag Lun 4 Déc 2023 - 14:52

Très joli le sub-troll sur les sprites que l'Atari n'a pas.
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Message par touko Lun 4 Déc 2023 - 14:57

Surtout que le multiplexage permet vraiment d'afficher bcp plus de sprites que 8, mais bon c'est pas comme si les jeux amiga ne l'avaient pas déjà démontrés .
Surtout en comparant des sprites monochromes du MSX et forcément 16 couleurs sur amiga, mais même c'est un bon moyen de démontrer au combien leurs arguments sont ridicules .  Mr. Green

Sinon on attend toujours le micro au prix du A500 qui fait mieux, voire même aussi bien .  Very Happy

On peut prendre par ex. JIM POWER où la version amiga affiche 3 plans grâce à ses sprites, et la version Md que 2  .
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Message par Copper Lun 4 Déc 2023 - 15:51

Il en faut 4 pour avoir les 16 couleurs mais pas 8 en tout cas
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Message par youki Lun 4 Déc 2023 - 16:14

tapomag a écrit:Pourquoi un XOR (A xor B pour récupérer A , je suppose) ? Un simple move ne serait pas plus rapide ?
D'autre part quand on en est rendu à ça, on évite de tracer les parties transparentes avec un skip dans la boucle de tracé (ou une simple incrémentation de l'index à la bonne valeur, si on génére du code).

Ben tu "blit" en faisant un XOR avec le fond pour afficher le "sprite" , et tu re"blit" au meme endroit la meme chose pour l'effacer.    Ca t'evite surtout d'avoir a sauvegarder le fond avant de blitter  , pour le remettre quand tu deplace le sprite. Et  ca t'evite d'avoir besoin de mask aussi.   Mais bon, l'effet n'est pas trop non plus , la pour le coup tu a vraiment un effet fantome.
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Message par touko Lun 4 Déc 2023 - 16:16

Copper a écrit:Il en faut 4 pour avoir les 16 couleurs mais pas 8 en tout cas
Oui effectivement .
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Message par youki Lun 4 Déc 2023 - 16:20

tapomag a écrit:Ils sont bien les jeux coleco. Surtout le Quasimodo, je me souviens de Hunchback sur MSX qui était vraiment moins beau.
Bien coloré et joli effet d'eau (une astuce avec un cycling de la table de caractères je suppose).

J'ai bien aimé de le pseudo-différentiel sur « Attack of the Camel Hoth », qui utilise surement des sprites pour les structures au sol, plus encore un cycling de la table de chars.

L'effet de l'eau c'est de la rotation de bit sur un pattern de caractere.

Pour le scrolling de Battle of Hoth , c'est aussi fait avec du shift de bit sur les patterns en temps réel.  sauf que contrairement a l'effet de casimodo , là le bit qui sort et re-injecté dans le pattern avant ou apres en fonction du sens.

Le reste effectivement c'est des sprites.
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Message par rocky007 Lun 4 Déc 2023 - 16:25

Copper a écrit:Il en faut 4 pour avoir les 16 couleurs mais pas 8 en tout cas

ils fonctionnent comme des bitplans ?
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Message par Copper Lun 4 Déc 2023 - 16:52

Oui les sprites de l'Amiga sont bitplans
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Message par dlfrsilver Mar 5 Déc 2023 - 12:36

Jacques Atari a écrit:Au fait, l'an prochain, ça fera 30 ans que Commodore a coulé, et votre Amiga avec, même si on peut dire qu'il était déjà fini dès 1992, tout comme le ST d'ailleurs. Vous comptez faire quelque chose pour célébrer cet anniversaire? Je vous suggère un suicide collectif. Après tout, ça se termine souvent comme ça dans les sectes...

Toi c'est ton cerveau qui n'en fini plus de couler (au sens 'propre' et au sens dégueux du terme).

Vous pouvez pas vous suicider, vous êtes des lemmings MDR MDR
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Message par dlfrsilver Mar 5 Déc 2023 - 12:41

youki a écrit:
tapomag a écrit:Je trouve « fantôme » plus parlant que « lutin », même si ce dernier donne une note facétieuse à la technologie.

Sur C64 aussi il y avait cet effet de transparence ?

Le system de sprite sur C64  est vraiment top.

8 sprites par ligne max , que tu peux multiplexer facilement  ,  tu peux les doubler individuellement ,  tu peux regler la priority par rapport au background ,  tu checker les collisions en hardware et tu sais si ton son sprites est en collision avec quel sprite,  et tu peux meme savoir si c'est une collision avec le decors  .  Tu a des sprites monochromes mais aussi en mode multicolor 3 couleur + transparence  et ils font 24x21 pixels.

Tu parles Charles, plus y a de sprites, et plus ça clignote ! Dragon Breed est un bel exemple de l'utilisation du hard du C64, j'ai failli en perdre la vue, ça clignote plus que le tableau de bord d'un Airbus A320 ! MDR MDR

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Message par dlfrsilver Mar 5 Déc 2023 - 12:42

Jacques Atari a écrit:
rocky007 a écrit:4 , maintenant 2 ? bientot zero ? allez qui dit zero ? dlfrsilver ?
Nan lui il dit 135...

En fait, le zéro pointé, c'est toi MDR MDR
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Message par dlfrsilver Mar 5 Déc 2023 - 12:44

touko a écrit:
Copper a écrit:Il en faut 4 pour avoir les 16 couleurs mais pas 8 en tout cas
Oui effectivement .

Tu devrais parler du système développé par Richard Costello pour la version Amiga de Mortal Kombat.

Il a conçu un émulateur de sprite hardware (singeant le système de la megadrive), il a poste sur EAB le source de la routine :)
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Message par rocky007 Mar 5 Déc 2023 - 13:03

nous sommes d'accord, l'Amiga ne fait que singer, c'est un bon résumé

singer
verbe transitif
1.
Imiter maladroitement ou d'une manière caricaturale.
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Message par Jacques Atari Mar 5 Déc 2023 - 13:24

dlfrsilver a écrit:
Jacques Atari a écrit:Au fait, l'an prochain, ça fera 30 ans que Commodore a coulé, et votre Amiga avec, même si on peut dire qu'il était déjà fini dès 1992, tout comme le ST d'ailleurs. Vous comptez faire quelque chose pour célébrer cet anniversaire? Je vous suggère un suicide collectif. Après tout, ça se termine souvent comme ça dans les sectes...

Toi c'est ton cerveau qui n'en fini plus de couler (au sens 'propre' et au sens dégueux du terme).

Vous pouvez pas vous suicider, vous êtes des lemmings MDR MDR

dlfrsilver a écrit:
youki a écrit:
tapomag a écrit:Je trouve « fantôme » plus parlant que « lutin », même si ce dernier donne une note facétieuse à la technologie.

Sur C64 aussi il y avait cet effet de transparence ?

Le system de sprite sur C64  est vraiment top.

8 sprites par ligne max , que tu peux multiplexer facilement  ,  tu peux les doubler individuellement ,  tu peux regler la priority par rapport au background ,  tu checker les collisions en hardware et tu sais si ton son sprites est en collision avec quel sprite,  et tu peux meme savoir si c'est une collision avec le decors  .  Tu a des sprites monochromes mais aussi en mode multicolor 3 couleur + transparence  et ils font 24x21 pixels.

Tu parles Charles, plus y a de sprites, et plus ça clignote ! Dragon Breed est un bel exemple de l'utilisation du hard du C64, j'ai failli en perdre la vue, ça clignote plus que le tableau de bord d'un Airbus A320 ! MDR MDR

L'Amiga est bien mieux que ce fatras d'électronique.....

dlfrsilver a écrit:
Jacques Atari a écrit:
rocky007 a écrit:4 , maintenant 2 ? bientot zero ? allez qui dit zero ? dlfrsilver ?
Nan lui il dit 135...

En fait, le zéro pointé, c'est toi MDR MDR

dlfrsilver a écrit:
touko a écrit:
Copper a écrit:Il en faut 4 pour avoir les 16 couleurs mais pas 8 en tout cas
Oui effectivement .

Tu devrais parler du système développé par Richard Costello pour la version Amiga de Mortal Kombat.

Il a conçu un émulateur de sprite hardware (singeant le système de la megadrive), il a poste sur EAB le source de la routine :)
Ta gueule connard.
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dlfrsilver et touko vous retirent 1 suppo

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Message par Schmurz Mar 5 Déc 2023 - 20:34

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Message par tapomag Mar 5 Déc 2023 - 21:08

Tu es un peu en avance pour la séance, Schmurz 😃
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Message par youki Mar 5 Déc 2023 - 21:13

en tout cas, j'aime bien son Avatar à Schmurz... BAVE BAVE BAVE BAVE
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Message par touko Mar 5 Déc 2023 - 21:57

Il t'en faut pas bcp l'ami  MDR
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Message par tapomag Mar 5 Déc 2023 - 22:49

Un intérêt marqué pour le silicone ? 😃
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par dlfrsilver Mar 5 Déc 2023 - 23:36

Jacques Atari a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Jacques Atari a écrit:Au fait, l'an prochain, ça fera 30 ans que Commodore a coulé, et votre Amiga avec, même si on peut dire qu'il était déjà fini dès 1992, tout comme le ST d'ailleurs. Vous comptez faire quelque chose pour célébrer cet anniversaire? Je vous suggère un suicide collectif. Après tout, ça se termine souvent comme ça dans les sectes...

Toi c'est ton cerveau qui n'en fini plus de couler (au sens 'propre' et au sens dégueux du terme).

Vous pouvez pas vous suicider, vous êtes des lemmings MDR MDR

dlfrsilver a écrit:
youki a écrit:
tapomag a écrit:Je trouve « fantôme » plus parlant que « lutin », même si ce dernier donne une note facétieuse à la technologie.

Sur C64 aussi il y avait cet effet de transparence ?

Le system de sprite sur C64  est vraiment top.

8 sprites par ligne max , que tu peux multiplexer facilement  ,  tu peux les doubler individuellement ,  tu peux regler la priority par rapport au background ,  tu checker les collisions en hardware et tu sais si ton son sprites est en collision avec quel sprite,  et tu peux meme savoir si c'est une collision avec le decors  .  Tu a des sprites monochromes mais aussi en mode multicolor 3 couleur + transparence  et ils font 24x21 pixels.

Tu parles Charles, plus y a de sprites, et plus ça clignote ! Dragon Breed est un bel exemple de l'utilisation du hard du C64, j'ai failli en perdre la vue, ça clignote plus que le tableau de bord d'un Airbus A320 ! MDR MDR

L'Amiga est bien mieux que ce fatras d'électronique.....

dlfrsilver a écrit:
Jacques Atari a écrit:
rocky007 a écrit:4 , maintenant 2 ? bientot zero ? allez qui dit zero ? dlfrsilver ?
Nan lui il dit 135...

En fait, le zéro pointé, c'est toi MDR MDR

dlfrsilver a écrit:
touko a écrit:
Copper a écrit:Il en faut 4 pour avoir les 16 couleurs mais pas 8 en tout cas
Oui effectivement .

Tu devrais parler du système développé par Richard Costello pour la version Amiga de Mortal Kombat.

Il a conçu un émulateur de sprite hardware (singeant le système de la megadrive), il a poste sur EAB le source de la routine :)
Ta gueule connard.

Surement pas, grosse merde de triso que tues ! Mr. Green


Dernière édition par dlfrsilver le Mar 5 Déc 2023 - 23:38, édité 1 fois
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Message par dlfrsilver Mar 5 Déc 2023 - 23:37

tapomag a écrit:Un intérêt marqué pour le silicone ? 😃

Il kiffe le Silicon-Carné apparemment MDR MDR
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