GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jack the ripper....
Et aujourd'hui on a Silver the Ripper....
Aka Denis The Ripper...
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:dlfrsilver a écrit:youki a écrit:dlfrsilver a écrit:Yoyost a écrit:Bah c'est bien que quelqu'un se dévoue pour le rip, c'est une besogne somme toute peu gratifiante et vraiment pas intéressante.
Ripper ça ne m'intéresse pas. Extraire les données en bonne et du forme oui :)
Oui, ca s'appelle Ripper.
Non ripper c'est autre chose. C'est passer par un émulateur et faire des screenshots, regarde le nombre de mecs qui font ça sur Spriter Resource. Y manque à chaque fois des frames dans les planches de sprites.
N'importe qui peut faire ça. Extraire les données, faut commencer à réfléchir sur comment faire et c'est plus long, mais au moins on a toutes les données, y a pas d'oublis ou de loupés.
"Ripper", dans le contexte de l'extraction de sprites et de tuiles d'une ROM de jeu vidéo, fait référence à l'action d'utiliser un logiciel ou un outil spécialisé pour extraire graphiquement des éléments d'un jeu vidéo. Ces éléments peuvent inclure des personnages, des objets, des arrière-plans et d'autres éléments graphiques utilisés dans le jeu. Le terme "ripper" est souvent utilisé dans la communauté du rétro-gaming et de la modification de jeux vidéo, où les passionnés créent de nouveaux jeux, des hacks ou des mods en réutilisant des éléments graphiques provenant de jeux existants.
Il est important de noter que le ripping de sprites et de tuiles à partir d'une ROM peut être légalement et moralement ambigu dans certains cas, car cela peut violer les droits d'auteur du créateur du jeu. Il est donc essentiel de respecter les lois et les droits d'auteur lors de l'utilisation de ces éléments pour des projets personnels ou communautaires.
Intéressant, donc Mugen est total illégal, Spriters ressource devrait être fermé donc ?
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:dlfrsilver a écrit:Pour faire un jeu, tu pars de l'idée du jeu. Ensuite tu dimensionnes les différents éléments en fonction de plusieurs critères dont ceux techniques.
Tu racontes n'importe quoi. les équipes qui ont fait des jeux qui sont arrivés à leur terme et qui tenaient la route sont toujours partis des critères techniques et faire rentrer dedans le jeu que ces équipes voulaient faire.
Merci de me paraphraser mais tu dis exactement la même chose que moi si tu lis attentivement (et en réfléchissant) les 2 textes.
Non, tu dis que tu pars des idées et du concept => Critères techniques, alors que moi je te dis que c'est l'inverse, on part des critères techniques pour donner le cadre, pour ensuite mettre dedans les idées et le concept.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:youki a écrit:dlfrsilver a écrit:youki a écrit:dlfrsilver a écrit:Yoyost a écrit:Bah c'est bien que quelqu'un se dévoue pour le rip, c'est une besogne somme toute peu gratifiante et vraiment pas intéressante.
Ripper ça ne m'intéresse pas. Extraire les données en bonne et du forme oui :)
Oui, ca s'appelle Ripper.
Non ripper c'est autre chose. C'est passer par un émulateur et faire des screenshots, regarde le nombre de mecs qui font ça sur Spriter Resource. Y manque à chaque fois des frames dans les planches de sprites.
N'importe qui peut faire ça. Extraire les données, faut commencer à réfléchir sur comment faire et c'est plus long, mais au moins on a toutes les données, y a pas d'oublis ou de loupés.
"Ripper", dans le contexte de l'extraction de sprites et de tuiles d'une ROM de jeu vidéo, fait référence à l'action d'utiliser un logiciel ou un outil spécialisé pour extraire graphiquement des éléments d'un jeu vidéo. Ces éléments peuvent inclure des personnages, des objets, des arrière-plans et d'autres éléments graphiques utilisés dans le jeu. Le terme "ripper" est souvent utilisé dans la communauté du rétro-gaming et de la modification de jeux vidéo, où les passionnés créent de nouveaux jeux, des hacks ou des mods en réutilisant des éléments graphiques provenant de jeux existants.
Il est important de noter que le ripping de sprites et de tuiles à partir d'une ROM peut être légalement et moralement ambigu dans certains cas, car cela peut violer les droits d'auteur du créateur du jeu. Il est donc essentiel de respecter les lois et les droits d'auteur lors de l'utilisation de ces éléments pour des projets personnels ou communautaires.
Intéressant, donc Mugen est total illégal, Spriters ressource devrait être fermé donc ?
Oui, totalement illegale.
Les précédents accords de licence pour l'utilisation de MUGEN ont expiré, et il semble qu’un nouvel accord de licence ne sera jamais proposé. Donc, aucune distribution actuelle de MUGEN n’a reçue l’autorisation d’Elecbyte et est donc illégale, toutefois Elecbyte n’a jamais entrepris la moindre action légale ; ils ont tout simplement disparu sans la moindre explication. De nombreuses personnes continuent à utiliser MUGEN malgré l’absence d’une nouvelle licence. Les créations telles que les personnages ou les stages pour MUGEN ne font pas partie de la licence d’Elecbyte, seul le moteur en lui-même l’est. Donc, il est propre à chaque individu de choisir s’il désire ou non violer la licence d’Elecbyte en utilisant MUGEN. Elecbyte lui-même n’a pas fait d’annonce publique depuis 2003 lorsqu’ils déclarèrent que le projet avait atteint un état latent. Certains pensent que c'est une manière de disparaître dans la nature en laissant les utilisateurs et créateurs sans la moindre alternative.
Pour les jeux amateurs, les personnages et les stages sont eux aussi d’une légalité douteuse, car la plupart ont été créés en utilisant des sprites (graphismes) et des sons rippés à partir de jeux commerciaux, c'est-à-dire protégés par le droit d'auteur. Pour cette raison, beaucoup de créateurs s'efforcent d'utiliser de « vieux » jeux, ce qui évite la référence à des jeux récents contre lequel les éditeurs entameraient plus certainement des poursuites. Bien que cela n'ait aucun impact sur la légalité des matériels en question, cela a servi principalement à éviter toute pression légale de la part des possesseurs des droits d’auteur. Mais d'après des témoignages de créateurs, certains d’entre eux, comme Capcom, semblent tolérer le portage de personnages sous MUGEN, estimant qu'il s'agit de travaux de fans, et ne s'en préoccupent pas.
Le matériel de travail de MUGEN a deux copyrights : les SFF (fichiers sprites, graphiques) et SND (fichiers audio) sont garantis par les droits de leurs auteurs respectifs (comme Capcom, SNK, etc)3. Les autres fichiers, tels CMD (fichier des commandes), AIR (fichier d’animation) et CNS (constantes) et DEF (le fichier principal d’un personnage MUGEN, indiquant le créateur du personnage, comment le nom du personnage va être affiché ainsi que les noms des autres fichiers regroupées)3 sont garantis par les droits de l’auteur du portage sous MUGEN du personnage ou du stage (décor). Toute utilisation de ces fichiers sans l’autorisation de l’un ou de l'autre auteur est donc illégale.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et donc quand tu définis tes critères techniques et ton cadre, tu ne sais rien des idées et concepts du jeu que tu veux faire, sérieusement ???dlfrsilver a écrit:Yastuna Lynx a écrit:dlfrsilver a écrit:Pour faire un jeu, tu pars de l'idée du jeu. Ensuite tu dimensionnes les différents éléments en fonction de plusieurs critères dont ceux techniques.
Tu racontes n'importe quoi. les équipes qui ont fait des jeux qui sont arrivés à leur terme et qui tenaient la route sont toujours partis des critères techniques et faire rentrer dedans le jeu que ces équipes voulaient faire.
Merci de me paraphraser mais tu dis exactement la même chose que moi si tu lis attentivement (et en réfléchissant) les 2 textes.
Non, tu dis que tu pars des idées et du concept => Critères techniques, alors que moi je te dis que c'est l'inverse, on part des critères techniques pour donner le cadre, pour ensuite mettre dedans les idées et le concept.
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:yastuna lynx a écrit: Donc il faut le détailler un peu comme quand j'avais des équipes de dév en Inde (sauf que eux ils disent tout le temps oui, pas "t'es un STiste donc t'as tort").
Oui, ils disent toute temps oui, et au final n'en font qu'a leur tête... et ne te dise quasiment jamais quand quelques choses ne va pas...
Anecdote, dans le project sur lequel j'ai travaillé dernièrement, dans le cadre d'une grosse migration à visée réglementaire, j'ai préparé avec la directrice de projet l'installation des environnements de tests sur nos serveurs. On s'est aperçu qu'il y avait une anomalie, donc on a contacté l'équipe indienne chargée de l'infra et on leur a demandé de modifier la taille d'une partition spécifique qui ne correspondait pas au document d'infra à valider. Et là, ils ont mis des plombes déjà à faire le boulot, mais imagine la surprise de la directrice du projet quand on s'est aperçu qu'on avait perdu notre installation logicielle complètement. ce couillon d'indien avait fait une connerie : il avait swippé toutes les partitions c't'andouille, au lieu de retailler simplement comme demandé. Résultat, j'ai du convier toute mon équipe en réunion, avec la coordinatrice indienne + les mecs de son équipe.
On a fait 1h30 de meeting pour que le mec finisse par reconnaître sa connerie. La coordinatrice, mon contact en Inde l'a défoncé en lui disant "mais t'aurais pas pu le dire avant non au lieu de nous faire perdre du temps?". Le mec il a nié tout du long incapable de porter ses couilles et de reconnaître qu'il avait fait une connerie, et pire, il nous aurait contacté avant pour nous proposer une rectification rapide, y aurait pas eu tout ça. Donc oui je confirme, c'est très compliqué de bosser avec eux, car même quand c'est non, ils disent oui, quand ils couillent, ils se défilent, et techniquement, ils sont aussi light que leurs salaires.....
Dernière édition par dlfrsilver le Mar 7 Nov 2023 - 21:40, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:Et donc quand tu définis tes critères techniques et ton cadre, tu ne sais rien des idées et concepts du jeu que tu veux faire, sérieusement ???
Attends tu sais comment les boites de jeux vidéo fonctionnaient ou pas à l'ère 16bits ?
L'éditeur (le donneur d'ordre) fixait les critères techniques :
Boss de l'éditeur : "je veux un jeux qui tourne sur Amiga/Atari ST 1mo avec 3 disquettes maximum, CPC 64k K7/D7, C64 64k K7/D7, faites nous un truc au top"
Le studio de développement (l'exécutant) :
"Très bien, messieurs, l'éditeur nous a donné la ligne, et les machines qu'on devra supporter et pour lesquelles nous allons développer. Passons à la phase suivante : quelles sont les idées, quel concept nous allons mettre dans le jeu ?
Paul (designer) : Il s'agit d'un jeu arcade/reflexion, avec un scroll différentiel, un hud dans la partie supérieure de l'écran. J'ai conçu et listé déjà les éléments et objets de la partie réflexion du jeu, il y en a 15, décrits dans le document de conception. Voir avec Jon quelle taille d'écran utiliser afin qu'Andrew puisse dessiner les sprites en fonction et avec le bon aspect ratio par rapport aux décors.
Andrew (graphiste) : j'ai commencé à dessiner au crayon les sprites qui composeront le jeu, j'aurais fini cette partie dans 2 semaines, après quoi je commencerais à pixeliser sur deluxe paint.
Jon (programmeur) : très bien andrew, nous avons 1mo de ram pour faire le jeu. Combien de niveaux allons nous mettre dans le jeu ?
Patrick (level designer) : J'ai prévu 20 niveaux, composés de 25 écrans chacun. Jon, je te laisse calculer l'empreinte mémoire
jon (programmeur) : 25 écrans par niveau, d'une taille de 320x200, sachant que les décors seront dessinés en blocs de 16x16, ça fait XXX ko, je note ça dans mon source. Pour les sprites, Andrew, tu peux les dessiner avec une taille maximale de 48x32. Pour les bosses de fin de niveau, je mettrais en place un chargement dynamique avec vidange mémoire préalable afin de pouvoir mettre en mémoire chaque boss avec son IA. Pour le HUD, je compte mettre une rupture d'écran, afin d'avoir une palette séparé pour le HUD et 1 ou 2 palettes pour la zone de jeu.
J'arrête là, mais ça donne le début du dev. développer et mettre dans un jeu les idées et le concept sans savoir quelles sont les limites à ne pas dépasser, amène à ce que le programmeur mette tout et n'importe quoi en place, pour au final être obligé de tout reprendre de zéro.
Par exemple, dans les jeux prévus mais jamais sorti on trouve :
* le jeu demandait trop de ressources, le programmeur n'a pas su à quel moment dire stop
* le jeu ne rentrait pas dans la RAM spécifiée par l'éditeur (ex: l'éditeur dit 512ko, le programmeur fait un programme qui nécessite 2mo de RAM)
* le concept n'a pas été calibré pour la machine cible (les assets produit suite au concept mis sur la table prennent trop de place, et l'éditeur n'a permis que 2 disquettes, et pas 6. Agony est dans ce cas. L'intro prévue initialement prenait 6 disquettes, ça a été abandonné, car trop cher pour psygnosis. Même cas pour Rainbow islands. Les 3 dernieres iles sont manquantes, parce qu'Ocean a interdit une 3ème disquette à Graftgold pour la version Atari ST, trop cher et hors budget).
* Le concept est trop compliqué à programmer et les machines cibles ne sont pas assez puissantes pour faire tourner le résultat.
* Le concepteur veut faire le jeu en 32 couleurs, et au final le programmeur jette l'éponge parce que le jeu rame à 10 images/sec, si ça part à la vente ça fera un flop.
Avec les critères techniques posés dès le début, y aura pas de sortie de route. Car le programmeur fera ce qu'il faut pour rester dans les specs, et quand il faudra dire stop il dira stop aux autres membres de l'équipe.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:dlfrsilver a écrit:youki a écrit:dlfrsilver a écrit:youki a écrit:dlfrsilver a écrit:Yoyost a écrit:Bah c'est bien que quelqu'un se dévoue pour le rip, c'est une besogne somme toute peu gratifiante et vraiment pas intéressante.
Ripper ça ne m'intéresse pas. Extraire les données en bonne et du forme oui :)
Oui, ca s'appelle Ripper.
Non ripper c'est autre chose. C'est passer par un émulateur et faire des screenshots, regarde le nombre de mecs qui font ça sur Spriter Resource. Y manque à chaque fois des frames dans les planches de sprites.
N'importe qui peut faire ça. Extraire les données, faut commencer à réfléchir sur comment faire et c'est plus long, mais au moins on a toutes les données, y a pas d'oublis ou de loupés.
"Ripper", dans le contexte de l'extraction de sprites et de tuiles d'une ROM de jeu vidéo, fait référence à l'action d'utiliser un logiciel ou un outil spécialisé pour extraire graphiquement des éléments d'un jeu vidéo. Ces éléments peuvent inclure des personnages, des objets, des arrière-plans et d'autres éléments graphiques utilisés dans le jeu. Le terme "ripper" est souvent utilisé dans la communauté du rétro-gaming et de la modification de jeux vidéo, où les passionnés créent de nouveaux jeux, des hacks ou des mods en réutilisant des éléments graphiques provenant de jeux existants.
Il est important de noter que le ripping de sprites et de tuiles à partir d'une ROM peut être légalement et moralement ambigu dans certains cas, car cela peut violer les droits d'auteur du créateur du jeu. Il est donc essentiel de respecter les lois et les droits d'auteur lors de l'utilisation de ces éléments pour des projets personnels ou communautaires.
Intéressant, donc Mugen est total illégal, Spriters ressource devrait être fermé donc ?
Oui, totalement illegale.
Les précédents accords de licence pour l'utilisation de MUGEN ont expiré, et il semble qu’un nouvel accord de licence ne sera jamais proposé. Donc, aucune distribution actuelle de MUGEN n’a reçue l’autorisation d’Elecbyte et est donc illégale, toutefois Elecbyte n’a jamais entrepris la moindre action légale ; ils ont tout simplement disparu sans la moindre explication. De nombreuses personnes continuent à utiliser MUGEN malgré l’absence d’une nouvelle licence. Les créations telles que les personnages ou les stages pour MUGEN ne font pas partie de la licence d’Elecbyte, seul le moteur en lui-même l’est. Donc, il est propre à chaque individu de choisir s’il désire ou non violer la licence d’Elecbyte en utilisant MUGEN. Elecbyte lui-même n’a pas fait d’annonce publique depuis 2003 lorsqu’ils déclarèrent que le projet avait atteint un état latent. Certains pensent que c'est une manière de disparaître dans la nature en laissant les utilisateurs et créateurs sans la moindre alternative.
Pour les jeux amateurs, les personnages et les stages sont eux aussi d’une légalité douteuse, car la plupart ont été créés en utilisant des sprites (graphismes) et des sons rippés à partir de jeux commerciaux, c'est-à-dire protégés par le droit d'auteur. Pour cette raison, beaucoup de créateurs s'efforcent d'utiliser de « vieux » jeux, ce qui évite la référence à des jeux récents contre lequel les éditeurs entameraient plus certainement des poursuites. Bien que cela n'ait aucun impact sur la légalité des matériels en question, cela a servi principalement à éviter toute pression légale de la part des possesseurs des droits d’auteur. Mais d'après des témoignages de créateurs, certains d’entre eux, comme Capcom, semblent tolérer le portage de personnages sous MUGEN, estimant qu'il s'agit de travaux de fans, et ne s'en préoccupent pas.
Le matériel de travail de MUGEN a deux copyrights : les SFF (fichiers sprites, graphiques) et SND (fichiers audio) sont garantis par les droits de leurs auteurs respectifs (comme Capcom, SNK, etc)3. Les autres fichiers, tels CMD (fichier des commandes), AIR (fichier d’animation) et CNS (constantes) et DEF (le fichier principal d’un personnage MUGEN, indiquant le créateur du personnage, comment le nom du personnage va être affiché ainsi que les noms des autres fichiers regroupées)3 sont garantis par les droits de l’auteur du portage sous MUGEN du personnage ou du stage (décor). Toute utilisation de ces fichiers sans l’autorisation de l’un ou de l'autre auteur est donc illégale.
Il y a une tolérance de la part des éditeurs, à la condition expresse qu'il n'y a pas d'argent en jeu. Et surtout si c'est une plateforme morte avec laquelle y a pas d'argent à faire.
De base, si ils voulaient être dur avec les joueurs, ils empecheraient les jeux de pouvoir jouer à leur anciens jeux. Mais ce n'est pas le cas, car les joueurs font vivre les jeux. C'est de la pub indirecte, exemple, les joueurs sont à fond sur nos jeux capcom, parce que nos jeux sont le top du top, le meilleur du divertissement.
Donc on joue tranquille, ce qui n'empêche pas les éditeurs de sortir des consoles arcade, sous licence. Donc on peut se faire plaisir pour 250 euros avec la licence de 16 de leur jeux par exemple.
Pour le port d'un jeu d'arcade sur Amiga, ils s'en foutent, puisque l'Amiga est mort commercialement. Par contre, toucher une licence récente ou reprise, là c'est pas du tout la même histoire. Là l'éditeur attaquera sans aucune pitié.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Paul a donné son idée de jeu avant que Andrew dessine les sprites et que Jon et Patrick calibrent le contenu maximal du jeu.
Paul ne donnera jamais l'idée de jeu après que les autres aient définis les contraintes techniques.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Détrompes toi... certains sont très regardant... d'autre moins...
Tu parles de Nintendo ?
c'est hyper extrême, ultra violent même.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:Et tu te rends compte que ça suit exactement ce que je dis, hormis le nombre de disquettes donné au début ?
Paul a donné son idée de jeu avant que Andrew dessine les sprites et que Jon et Patrick calibrent le contenu maximal du jeu.
Paul ne donnera jamais l'idée de jeu après que les autres aient définis les contraintes techniques.
Les critères technique sont indépendant des idées et du concept. Mais ils sont nécessaires comme base pour n'importe quel soft. J'ai fait parler Paul en premier, puisque les critères techniques sont définis.
1) Critères techniques 2) idées et concept.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:youki a écrit:Détrompes toi... certains sont très regardant... d'autre moins...
Tu parles de Nintendo ?
c'est hyper extrême, ultra violent même.
Pas qu'eux.... Peyo (enfin son fils) par exemple a qui un de mes editeurs a eu affaire.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Et on a la boule de caca Silver....
Et Le youki qui se croit dans la cité de la peur :
J'ai voumiiii
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:dlfrsilver a écrit:youki a écrit:Détrompes toi... certains sont très regardant... d'autre moins...
Tu parles de Nintendo ?
c'est hyper extrême, ultra violent même.
Pas qu'eux.... Peyo (enfin son fils) par exemple a qui un de mes editeurs a eu affaire.
Tu as entendu parler de l'histoire qu'à eu un mec sur Amiga y a quelques années justement avec les schtroumpfs ? Le fils de Peyo (enfin ses avocats) l'ont quasiment lynchés, y a même pas eu de "cease and desist".
Il a du payer une sacrée amende, il s'agit d'Hipoonios.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:youki a écrit:dlfrsilver a écrit:youki a écrit:Détrompes toi... certains sont très regardant... d'autre moins...
Tu parles de Nintendo ?
c'est hyper extrême, ultra violent même.
Pas qu'eux.... Peyo (enfin son fils) par exemple a qui un de mes editeurs a eu affaire.
Tu as entendu parler de l'histoire qu'à eu un mec sur Amiga y a quelques années justement avec les schtroumpfs ? Le fils de Peyo (enfin ses avocats) l'ont quasiment lynchés, y a même pas eu de "cease and desist".
Il a du payer une sacrée amende, il s'agit d'Hipoonios.
Non connait pas, mais ca ne m'étonne pas.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Attends tu sais comment les boites de jeux vidéo fonctionnaient ou pas à l'ère 16bits ?
L'éditeur (le donneur d'ordre) fixait les critères techniques :
Boss de l'éditeur : "je veux un jeux qui tourne sur Amiga/Atari ST 1mo avec 3 disquettes maximum, CPC 64k K7/D7, C64 64k K7/D7, faites nous un truc au top"
Dans ce genre de contrat la première contrainte c'est le temps.
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Attends tu sais comment les boites de jeux vidéo fonctionnaient ou pas à l'ère 16bits ?
L'éditeur (le donneur d'ordre) fixait les critères techniques :
Boss de l'éditeur : "je veux un jeux qui tourne sur Amiga/Atari ST 1mo avec 3 disquettes maximum, CPC 64k K7/D7, C64 64k K7/D7, faites nous un truc au top"
Dans ce genre de contrat la première contrainte c'est le temps.
C'est le cas de tout les contrats. Tu n'as jamais le temps que tu veux, c'est le donneur d'ordre qui décide toujours.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est le cas de tout les contrats. Tu n'as jamais le temps que tu veux, c'est le donneur d'ordre qui décide toujours.
C'est sur mais là c'était surtout par rapport au slots que tu avais pour le mastering (parce que ça se fait pas comme ça du jour au lendemain), préparer le marketing, réserver les pubs en avance et tout le toutim. Tu devais donc avoir un planning très précis.
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:C'est le cas de tout les contrats. Tu n'as jamais le temps que tu veux, c'est le donneur d'ordre qui décide toujours.
C'est sur mais là c'était surtout par rapport au slots que tu avais pour le mastering (parce que ça se fait pas comme ça du jour au lendemain), préparer le marketing, réserver les pubs en avance et tout le toutim. Tu devais donc avoir un planning très précis.
Oui car les budgets était toujours ultra serrés. Les cas ou ça carambolait c'était fréquemment, y a moultes anecdotes racontées à ce sujet....
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
J'adore ta photo de famille
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et merci de réduire la taille de ta signature et de respecter les autres utilisateurs...
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Jacques Atari, dlfrsilver et touko offrent 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ben autant que toi. Tes p'tits carrés colorés, quel bide... Tu es plus à l'aise sur CPC on dirait. Ordinateur mieux conçu et surtout plus simple d'accès. Comme le ST quoi...Copper a écrit:Comme si tu t'y connaissais quelque chose
Jacques Atari- Interne
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dlfrsilver et touko vous retirent 1 suppo
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