GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
@youki
youki
Attention tu vas avoir des pb... on rigole us avec ça a notre époque.
Ben à la notre on pouvait alors bon... Pourquoi changer ces bonnes vieilles habitudes où le libre arbitre était alors maître.
Nous noterons au passage que les Ataristes ont des tendance CommunoWokistes.
Laissons donc les jeunes ( et Sandrine Rousseau ) dans ce genre de délires.
youki
C est un propos sexiste ça.Zarnal a écrit:Vous êtes pires que des femmes.
Attention tu vas avoir des pb... on rigole us avec ça a notre époque.
Ben à la notre on pouvait alors bon... Pourquoi changer ces bonnes vieilles habitudes où le libre arbitre était alors maître.
Nous noterons au passage que les Ataristes ont des tendance CommunoWokistes.
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Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:désolé mais je ne suis pas payé pour cela.. pour la prise en charge des cas de ton genre, je demande 300% de mes honoraires habituels.
quand tu précalcs les flips de tes sprites, à ton avis où vont se loger les sprites flippés ? dans la souris ? évidement qu'ils sont en RAM !!
Tu parles de quelle version ? Arcade ou Amiga ? En arcade c'est le hardware qui se charge de flipper.
Sur amiga oui c'est fait en RAM. Mais comme d'hab, t'essaie d'embrouiller les gens pour les faire passer pour des cons.....
Rappel, je ne suis pas Belge, je te vois venir à 10km de distance !
Bordel, t'es vraiment t'es le dernier de la portée !C'est pas un processeur, c'est le chipset graphique qui attend dans son propre format les métadonnées d'un sprites ou de plusieurs sprites. Dans les PCB récentes, le chipset est une puce propriétaire qui rassemble l'équivalent d'un grand nombre de TTL, et sur une PCB ancienne comme celle de Rygar, c'est un ensemble de TTL qui fait office de chipset.
mais arrêtes donc de faire le mec qui s'y connait, c'est pénible.. tu décris n'importe quel système ayant un chipset et un CPU, ex: un XL, un C64, un Amiga, une NES, etc..il n'y a aucune différence.
T'es con ou t'es Belge (ou les deux ? ) Les systèmes embarqués que sont les machines d'arcade n'ont rien voir avec les systèmes informatiques classiques familiaux, sort de ta grotte un peu au lieu de faire l'ingé qu'est pas ingé qui s'y connait.....
Tu peux répéter à tue tête qu'une machine d'arcade fonctionne exactement comme un ordinateur, c'est parfaitement faux, tu le sais très bien.
Mais bon, faut pas trop en demander à un buveur d'eau chaude de Belgique, une foistu crois que personne ne remarque que tu récupères mot pour mot mes phrases et te les appropries ? essaies d'être juste plus discret parce que oser écrire cela alors tu répond à ma phrase qui t’explique que c'est le Z80 qui fait la logique. c'est culotté. Tu ne connais absolument pas le sentiment de honte ou de dignité.
Je ne récupère rien. T'arrives pas à comprendre la différence entre un ordinateur et un système d'arcade.
Le fonctionnement entre les deux est totalement différent. C'est toi qui t'approprie ce que je dis, c'est toi qui n'a aucune dignité (bon après t'es Belge, donc la dignité tu sais pas trop ce que c'est ).
Logique de jeu >=< Métadonnées. La logique du jeu ce sont des lignes de codes, du programme quoi, et les métadonnées, c'est que de la donnée, de la data, qui ont été générées par le toolchain (qui permet la création des jeux sur un type de hardware d'arcade donné) du graphiste. Le programmeur s'assure que le programme Z80 lit la zone de la ROM qui contient les métadonnées pour les envoyer au chipset, qui lui ordonne l'affichage et le mixage des donnés graphiques présentes en ROM (et des palettes) à l'écran.
Pourquoi tu crois qu'on parle de jeux automatique Jeannot ? Parce qu'un certain nombre d'opérations ne sont pas exécutées par le CPU.dlfrsilver a écrit: a écrit:Je te rappelle ton affirmation de départ qui était :
Ah tu vois pas ? L'arcade a une quantité pas possible de fonctions cablées pour les sprites, la logique de jeu, et la gestion des données.
donc tu as enfin compris après 10 pages d’explication que toute la gestion de données et la logique sont gérées par le Z80 et non par "une quantité pas possible de fonctions câblées".
La logique c'est du programme, donc c'est le Z80 qui gère, et non la gestion des données est réalisée par le chipset.
T'as vraiment décidé d'être con hein ?
Le Z80 n'a que l'accès à la ROM programme de Rygar, et à la ROM contenant les métadonnées. Il les envoie au chipset, il ne les traite pas, donc cout en terme de cycles = 0.
Les machines d'arcade sont bardées de fonctions d'assistance pour délester le ou les CPU.
Si tu comprends pas ça, retourne donc à l'école.La Transparence d'un sprite ? Tu fais allusion au masking du sprite, c'est fait automatiquement dans la PCB.
, non mais sérieux tu le fais exprès pour être aussi ignorant ? la transparence = tu prends les pixels de fond, ceux du sprite original et tu fais un gradient en fonction du niveau de transparence que tu veux.
pour le reste du blabla, c'est bien tu répètes ce que je t'ai expliqué le post juste avant, au moins tu as l'air d'avoir compris, ça fait plaisir que j'ai pas complétement perdu mon temps. Tu pourrais au moins me remercier
Mais oui prends moi pour un lapin de 6 semaines aussi
De quelle transparence tu parles couillon ? Dans une PCB arcade, il s'agit d'une fonction de masking hardware automatique, ça permet de ne pas stocker les masks des sprites en ROM.ben si justement, c'est exactement ce que j'expliquais à ton ami Copper qui ne voyait pas de différences et préfère répondre par des grossièretés au lieu d'admettre son erreur. encore un point commun entre vous deux.
En tous cas, merci de confirmer : la version A500 est plus belle que la A1200.
Oui bah plus belle, mais à peine commencée et jamais terminée.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Vous n êtes pas des gamers. Vous vous intéressez qu'à l emballage. C'est bien pour ça que vous trouvez des qualités à l Amiga.
Les jeux japonais sont basés entre autre sur l'identité visuelle. Si tu l'enleves, ça ressemble plus à rien.
L'emballage ? MDR. Parles pour le ST surtout oui
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Tiens d'ailleurs, en parlant de scroll, je suis tombé sur ce jeu. Le gameplay a l'air aux fraises mais techniquement c'est du bon pour 1988 (il me semble même que c'est en overscan).
Période Atari ST, graphiquement nul, gameplay pas mal....... C'est exactement le genre de softs qui faisaient couler les 16 bits.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Non mais il faut les 2 les graphismes et le son c'est important dans un jeu... Et quand c'est moche sur ST (ou C64 à cause de son immonde palette fixe) ça ne donne pas envie de jouer... (Et de toute façon en général sur ST non seulement c'est moche mais en plus ça rame et ca casse les oreilles)
C'est exactement mon avis. Quand on parle de jeux vidéos, y a vidéo dedans. Si c'est hyper moche, franchement ouais ça donne pas envie de jouer. ça montre qu'aucun soin n'a été apporté.
Les jeux punitifs avec juste un bon gameplay et des visuels horribles, pareil pour moi, je préfère encore balancer la machine à la poubelle.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Je suppose que tu n a jamais apprécié un jeu Atari 2600...Copper a écrit:Non mais il faut les 2 les graphismes et le son c'est important dans un jeu... Et quand c'est moche sur ST (ou C64 à cause de son immonde palette fixe) ça ne donne pas envie de jouer... (Et de toute façon en général sur ST non seulement c'est moche mais en plus ça rame et ca casse les oreilles)
Quelle console de merde. JAMAIS elle ne touchera la moindre étagère chez moi. Exactement le genre de bécane que je veux pas voir troner chez moi.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:et comme si les jeux CPC étaient des chefs d’œuvres de musiques avec de magnifiques sprites et scrolling fluide...
Les jeux CPC sont de façon générale mieux foutus globalement que les softs C64, bolossés à la truelle.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Trop superficiel surtout...Copper a écrit:Honnêtement non... Je suis probablement trop jeune pour apprécier cette console...
Tu t intéresses plus à la forme qu'au fond.
Que des jeux de merde, avec des graphismes que n'importe quel demeuré pourrait dessiner......
Les jeux vidéo c'est fait pour rêver, pas pour se fader le visuel affreux du mec qui a pondu cette chiasse électronique.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:C'est bien pour ça que lorsque j'ai eu mon Amiga 500, le CPC je ne l'ai plus allumé (j'ai même pas pensé à sauvegarder les programmes que j'avais fait dessus d'ailleurs)rocky007 a écrit:et comme si les jeux CPC étaient des chefs d’œuvres de musiques avec de magnifiques sprites et scrolling fluide...
J'utilisais les 2. Même quand j'ai eu le 1040 STF, je revenais au CPC.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Copper a écrit:Non je m'intéresse aux 2youki a écrit:Trop superficiel surtout...Copper a écrit:Honnêtement non... Je suis probablement trop jeune pour apprécier cette console...
Tu t intéresses plus à la forme qu'au fond.
SOTB?
SOTB est un jeu fait pour faire rêver le joueur. le monde dans lequel on se déplace est grandiose. Sinon, c'est un bête Beat/Run them up.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal a écrit:Si on suit ton raisonnement, les bornes ne sont que du bling bling.youki a écrit:dlfrsilver a écrit:Copper a écrit:Laisses tomber va (t'es vraiment trop bidon quand même)
Et puis bon la version OCS c'est juste une demo technique (c'était prometteur) alors que la version AGA a au moins le mérite d'avoir abouti...
C'est pas un bidon, c'est une citerne le pauvre homme
Clairement, le programmeur OCS partait du principe de pouvoir porter le jeu sur A500, mais la réalité lui est revenue en place face d'un coup.
L'identité de Rygar c'est sa parallaxe, ses couleurs, et ses 10 sprites en 32x32 voir 48x32 (démon) en même temps à l'écran. Pas assez de temps DMA pour tout ça.
L identité d un jeu c'est son scrolling parallaxe???? C est bien un truc d amigateux ça comme remarque.
Ce qui fait un jeu, c est son gameplay et son thème.
Qu il y ai 2 ou 3 an de scrolling dans les décors, si ils n interviennent pas dans le gameplay, ça change rien. C est du bling bling.
Que ça soit lui le chien chien ou son maitre, Rocky00Fesses, ils sont sectaires et bornés, pour pas dire Européano-centrés.
Alors que les Japonais sont super talentueux, franchement, quel pied les jeux d'Arcade :)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:t'essaie d'embrouiller les gens pour les faire passer pour des cons.....
non je t'assure, tu y arrives très bien tout seul sans que je fasse quoi que ce soit
expliques moi la différence alorsTu peux répéter à tue tête qu'une machine d'arcade fonctionne exactement comme un ordinateur, c'est parfaitement faux, tu le sais très bien.
et sur Amiga, ils font comment ? c'est pas le 68000 qui récupère les instructions et données en RAM et les balances au chipset ? m'aurait-on menti ?Le programmeur s'assure que le programme Z80 lit la zone de la ROM qui contient les métadonnées pour les envoyer au chipset, qui lui ordonne l'affichage et le mixage des donnés graphiques présentes en ROM (et des palettes) à l'écran.
ex: le prg récupère l'adresse du sprite, X et Y, et balances ces données au chipset, qui va lui s'occuper de les gfx de la RAM et afficher le sprite. c'est dingue non ? comme une borne d'arcade
euh..à priori tu viens de dire exactement l'inverse 2 lignes plus haut je te cite : Z80 lit la zone de la ROM qui contient les métadonnées pour les envoyer au chipset,La logique c'est du programme, donc c'est le Z80 qui gère, et non la gestion des données est réalisée par le chipset.
T'as vraiment décidé d'être con hein ?
De quelle transparence tu parles couillon ? Dans une PCB arcade, il s'agit d'une fonction de masking hardware automatique, ça permet de ne pas stocker les masks des sprites en ROM.
qui te parles de masks ? pourquoi tu commences avec ce sujet qui n'a strictement rien à voir. tu ne sais même pas ce que c'est. bref, on parlait de transparence et visiblement tu ne sais même pas ce que c'est, pourquoi le mot est assez explicite.
Oui bah plus belle, mais à peine commencée et jamais terminée.
surtout bravo à Tenchu pour la qualité de ses gfx
On dirait vraiment que les Amigols ont vraiment un cablage neuroligique typique..ils réagissent tous de la même façon.. un peu comme les mecs aux bagnoles tunées , avec leur femme de 15 ans sur le siège passager et les 5 Rotweillers et 3 bébés sur la banquette arrière, à coté du sub 5000W.Les jeux CPC sont de façon générale mieux foutus globalement que les softs C64, bolossés à la truelle.
Et dire que Mr. Atari se fait bannir pour bcp moins que cela.
Dernière édition par rocky007 le Sam 10 Sep 2022 - 21:59, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Ben je dis juste que c est pas ce qui fait le jeu. Ça peut rendre le jeu plus joli. Mais c est le jeu est bon, il le sera avec ou sans le scrolling de second plan.Zarnal a écrit:Si on suit ton raisonnement, les bornes ne sont que du bling bling.youki a écrit:dlfrsilver a écrit:Copper a écrit:Laisses tomber va (t'es vraiment trop bidon quand même)
Et puis bon la version OCS c'est juste une demo technique (c'était prometteur) alors que la version AGA a au moins le mérite d'avoir abouti...
C'est pas un bidon, c'est une citerne le pauvre homme
Clairement, le programmeur OCS partait du principe de pouvoir porter le jeu sur A500, mais la réalité lui est revenue en place face d'un coup.
L'identité de Rygar c'est sa parallaxe, ses couleurs, et ses 10 sprites en 32x32 voir 48x32 (démon) en même temps à l'écran. Pas assez de temps DMA pour tout ça.
L identité d un jeu c'est son scrolling parallaxe???? C est bien un truc d amigateux ça comme remarque.
Ce qui fait un jeu, c est son gameplay et son thème.
Qu il y ai 2 ou 3 an de scrolling dans les décors, si ils n interviennent pas dans le gameplay, ça change rien. C est du bling bling.
Oui tu boucles Jeannot, t'es encore en train de nous faire de la pub pour les jeux merdiques du ST, avec un super gameplay, et des étrons vidéoludiques.
C'est la raison pour laquelle le ST a perdu le match, un bon jeu vidéo, c'est un tout, c'est le gameplay, les graphismes, le son, l'animation, le replay factor
C'est pas possible de faire qu'avec le gameplay au détriment de tout le reste..... C'est ça la marque des jeux de merde !
SOTB coche toutes les cases : Graphismes, son, animation, replay factor. Le seul point noir c'est la jouabilité, le gameplay quoi.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:du reste il aurait mieux valu un Rygar 1 plan sur Amiga 500 en 1989 que rien du tout en 2 plans.
Que dalle. C'est pour ça que les éditeurs ne l'ont jamais portés sur 16 bits.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:c'est bien triste...et tu as réussi à te marier ? tu as l'air exigeant
Hé qu'est-ce que tu crois, on est pas tous comme toi à avoir des goûts de merde
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
alexmenchi a écrit:Copper a écrit:Je préfères rien du tout...
D'ailleurs c'est pareil, entre avoir un ST ou rien du tout je préfère avoir rien du tout
Il faut être tolérant, après tout, il parait qu'il y a des personnes qui boivent leur propre urine...qui sommes nous pour juger?
Alex, le Rocky00Fesses boit pas son urine mais de l'eau chaude
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:dlfrsilver a écrit:youki a écrit:Refaire pour faire moins bien?Copper a écrit:Non pas forcément la version 1200 est sans doute plus proche de l'arcade... Alors que pour la version OCS il y'avait plus de choses refaites...
C est un concept intéressant.
C'est un concept connu sur Atari ST.
C est vrai qu'à l'époque on prenait un jeu St et on le refaisait en moins bien sur Amiga.
Tout à fait, les devs ST étaient des champions pour faire de la merde
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal a écrit:Vous êtes pires que des femmes.
Tellement, le Rocky qui est bourré dès qu'il enfile une Kriek Cerise, l'eau chaude qui lui file la chiasse, tu m'étonnes qu'il est pire qu'une gonzesse
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:C est un propos sexiste ça.Zarnal a écrit:Vous êtes pires que des femmes.
Attention tu vas avoir des pb... on rigole us avec ça a notre époque.
D'accord, mais tu es faché avant ou après la virgule ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal a écrit:@youki
youkiC est un propos sexiste ça.Zarnal a écrit:Vous êtes pires que des femmes.
Attention tu vas avoir des pb... on rigole us avec ça a notre époque.
Ben à la notre on pouvait alors bon... Pourquoi changer ces bonnes vieilles habitudes où le libre arbitre était alors maître.
Nous noterons au passage que les Ataristes ont des tendance CommunoWokistes.
Laissons donc les jeunes ( et Sandrine Rousseau ) dans ce genre de délires.
Ah tu savais pas que les Ataristes sont des petits @Wokes ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:non je t'assure, tu y arrives très bien tout seul sans que je fasse quoi que ce soit
Mais moi je suis pas con/belge raye la mention inutile, prends pas ton cas pour une généralité ni une exceptionexpliques moi la différence alors
Déjà fait, mais comme t'es trop con, et que tu sais pas lire, suivantet sur Amiga, ils font comment ? c'est pas le 68000 qui récupère les instructions et données en RAM et les balances au chipset ? m'aurait-on menti ?
ex: le prg récupère l'adresse du sprite, X et Y, et balances ces données au chipset, qui va lui s'occuper de les gfx de la RAM et afficher le sprite. c'est dingue non ? comme une borne d'arcade
La déconnection entre le 68000 et le chipset sur une machine d'arcade est totale.
C'est exactement pareil sur une megadrive, ou le 68000 ne peut pas accéder aux graphismes, il est obliger de les faire afficher par le biais d'un port, qui récupère les spritelists et tilelists (métadonnées quoi), pour que le VDP les prennent, les décompresse et les affiche.
C'est bien ce que je disais, l'arcade t'es pas du tout à l'aise !euh..à priori tu viens de dire exactement l'inverse 2 lignes plus haut je te cite : Z80 lit la zone de la ROM qui contient les métadonnées pour les envoyer au chipset,
Il lit les données. Il ne les traite pas, il ne les exécute pas.qui te parles de masks ? pourquoi tu commences avec ce sujet qui n'a strictement rien à voir. tu ne sais même pas ce que c'est. bref, on parlait de transparence et visiblement tu ne sais même pas ce que c'est, pourquoi le mot est assez explicite.
Mais si ça a à voir. C'est juste que tu changes encore de sujet, comme d'habitude.surtout bravo à Tenchu pour la qualité de ses gfx
Oui oui, direct les poubelles de l'histoire, port abandonné.Un peu comme les mecs aux bagnoles tunées , avec leur femme de 15 ans sur le siège passager et les 5 Rotweillers et 3 bébés sur la banquette arrière, à coté du sub 5000W.
Tiens tiens.... c'est le profil type d'un cassos belge dans ton genre ça
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Les jeux CPC sont de façon générale mieux foutus globalement que les softs C64, bolossés à la truelle.
Non, la majorité sont des nanars se mouvant à une vitesse ashmatique. Le cpc est le micro devenu franchouillard, inconnu du reste du monde et à juste titre d'ailleurs.
La production c64 actuelle envoie celle du cpc aux oubliettes. Personne n'aurait envie d'un cpc mini d'ailleurs.
C'est pas possible de faire qu'avec le gameplay au détriment de tout le reste..... C'est ça la marque des jeux de merde !
T'as pas du entendre parler de Tetris.
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:La déconnection entre le 68000 et le chipset sur une machine d'arcade est totale.
C'est exactement pareil sur une megadrive, ou le 68000 ne peut pas accéder aux graphismes,
donc selon ton expertise, le 68000 de la Megadrive ne peut pas lire des données graphiques dans la ROM, les copier en VRAM, en faisant par exemple au passage un traitement ( un effet par exemple ) c'est bien ce que tu dis ?
Quand tu fais bouger un sprite sur Amiga, tu crois que c'est le CPU qui balance les graphismes de la RAM à Denise ou alors c'est Denise qui va chercher via DMA les données en RAM à l'adresse qui lui a été fournie par le CPU ? tu as déjà oublié "architecture multitâche" de l'amiga ?
Il lit les données. Il ne les traite pas, il ne les exécute pas.
comment veux tu exécuter des données sprites / tiles ? peloton d’exécution ?
qui vient avec le masking en parlant de transparence ? je te parle de vraie transparence de sprites, pas de détourage...qui te parles de masks ? pourquoi tu commences avec ce sujet qui n'a strictement rien à voir. tu ne sais même pas ce que c'est. bref, on parlait de transparence et visiblement tu ne sais même pas ce que c'est, pourquoi le mot est assez explicite.
Mais si ça a à voir. C'est juste que tu changes encore de sujet, comme d'habitude.
tu fais juste du copié-collé des mêmes phrases depuis les années 2000, en pensant que personne ne creuse tes inepties..et dès qu'il faut approfondir, là t'es perdu, tu changes vite ton fusil d'épaule
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non, il y a pas tous les bonus, l'auteur a dit qu'il n'avait pas assez de mémoire pour ça, avec pourtant 1Mo...dlfrsilver a écrit:
A l'inverse, tu prends Tiny Bobble sur A500, la logique de jeu est fidèle à 98% à l'arcade, tout les bonus sont là et fonctionnent à l'identique à l'arcade, etc etc. Le jeu en 32 couleurs reproduit très fidèlement le jeu malgré la distance avec les 256 couleurs d'origine.
Quand on a joué à cette version avec mon frangin ça été une vraie deception!
Tout ce qui fait l'essence d'un jeu d'arcade a disparu dans cette conversion!!
Il n'y a plus le tableau de score (une hérésie pour un jeu d'arcade!)
Le skill n'est plus récompensé car les salles secretes ont disparu.
Etc.
Il y a plein de bugs (dont un bloquant) qui ont été reportés au développeur mais il ne veut pas les corriger, il dit qu'il ne veut plus fouiller dans le code, il en a marre
Le jeu à deux joueurs est une catastrophe, le jeu ralentie TOUT le temps, dans tous les niveaux, un vrai calvaire
Il aurait dû mettre le jeu en 2VBL pour le mode 2 joueurs.
Au final il vaut mieux jouer à la borne d'arcade ou au port officiel, dommage car sur le papier ça s'annonçait bien.
Peut-être qu'il aurait dû partir sur une base 1200...
oiseau de proie- Guéri miraculeux
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dlfrsilver et Yoyost offrent 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En arcade très souvent le CPU n'a pas accès au données graphiques qu'il ne peut pas lire ni traiter non plus... Pour la Megadrive il faut passer par un port (le CPU n'a pas accès à la VRAM directement)
Copper- Docteur *
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dlfrsilver offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
évidement sur Rygar Arcade, le Z80 s'amuse pas à faire les transferts des graphismes. Mais ce n'est pas une référence non plus ( ex carte CPS1-2, Naomi ) . Mais cela ne change pas le fait principal : l'amiga affichera son scroll ou son sprite de la même façon, le CPU ne lui indiquant uniquement les données où trouver les datas dans la RAM au chipset, exactement comme Rygar. Après, que le CPU de l'amiga puisse également traiter les données, c'est une autre débat.
tu ferais mieux d'expliquer à ton frère jumeaux comment ça fonctionne plutôt que l'encourager à se ridiculiser encore plus.
Pour la Megadrive, tu pinailles comme d'habitude. Au final, que ce soit via le data port du VDP ( puisque le VDP est entre le bus de donnée et la VRAM ) , cela change-t-il qq chose au fait que le CPU va qd même mettre ses données dans la VRAM. Il peut donc traiter, modifier ces données...bref exactement l'inverse de ce que prétend dlfrsilver
tu ferais mieux d'expliquer à ton frère jumeaux comment ça fonctionne plutôt que l'encourager à se ridiculiser encore plus.
Pour la Megadrive, tu pinailles comme d'habitude. Au final, que ce soit via le data port du VDP ( puisque le VDP est entre le bus de donnée et la VRAM ) , cela change-t-il qq chose au fait que le CPU va qd même mettre ses données dans la VRAM. Il peut donc traiter, modifier ces données...bref exactement l'inverse de ce que prétend dlfrsilver
Dernière édition par rocky007 le Dim 11 Sep 2022 - 0:15, édité 1 fois
rocky007- Interne
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Yoyost offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Honnêtement Rygar était pas génial.
J'avais ce jeu sur Lynx, (une conversion plutôt fidèle) mais il n'a rien d'exceptionnel; je me souviens d'un jeu très vite redondant et ennuyant! Très basique dans son gameplay.
On a rien perdu à ne pas avoir eu cette conversion sur ST et à Amiga à l'époque.
A vrai dire c'est peut-être le pire jeu de Tecmo, les bombjack, solomon key et autres ninja gaiden ont une aura à mille lieux de ce jeu !
J'avais ce jeu sur Lynx, (une conversion plutôt fidèle) mais il n'a rien d'exceptionnel; je me souviens d'un jeu très vite redondant et ennuyant! Très basique dans son gameplay.
On a rien perdu à ne pas avoir eu cette conversion sur ST et à Amiga à l'époque.
A vrai dire c'est peut-être le pire jeu de Tecmo, les bombjack, solomon key et autres ninja gaiden ont une aura à mille lieux de ce jeu !
oiseau de proie- Guéri miraculeux
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youki, Yoyost et Zarnal offrent 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
quand je pense que Rygar est sorti 1 an plus tard que Spage Harrier / Outrun...
rocky007- Interne
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Yoyost offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
On va dire que c'est une erreur de parcours de Tecmo, j'ai jamais vu ce jeu dans mes salles d'arcades préférés, je pense que c'est pas sans raison!
oiseau de proie- Guéri miraculeux
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youki et Yoyost offrent 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
oiseau de proie a écrit:Non, il y a pas tous les bonus, l'auteur a dit qu'il n'avait pas assez de mémoire pour ça, avec pourtant 1Mo...dlfrsilver a écrit:
A l'inverse, tu prends Tiny Bobble sur A500, la logique de jeu est fidèle à 98% à l'arcade, tout les bonus sont là et fonctionnent à l'identique à l'arcade, etc etc. Le jeu en 32 couleurs reproduit très fidèlement le jeu malgré la distance avec les 256 couleurs d'origine.
Quand on a joué à cette version avec mon frangin ça été une vraie deception!
Tout ce qui fait l'essence d'un jeu d'arcade a disparu dans cette conversion!!
Il n'y a plus le tableau de score (une hérésie pour un jeu d'arcade!)
Le skill n'est plus récompensé car les salles secretes ont disparu.
Etc.
Il y a plein de bugs (dont un bloquant) qui ont été reportés au développeur mais il ne veut pas les corriger, il dit qu'il ne veut plus fouiller dans le code, il en a marre
Le jeu à deux joueurs est une catastrophe, le jeu ralentie TOUT le temps, dans tous les niveaux, un vrai calvaire
Il aurait dû mettre le jeu en 2VBL pour le mode 2 joueurs.
Au final il vaut mieux jouer à la borne d'arcade ou au port officiel, dommage car sur le papier ça s'annonçait bien.
Peut-être qu'il aurait dû partir sur une base 1200...
Je suis pas d'accord avec toi. Voici la récap de Tiny Bobble :
Voici les améliorations sur l'original Amiga (fait par Firebird) trouvable dans TINY BOBBLE:
50 fps (au lieu de 25fps)
32 colors (au lieu de 16)
150 items (au lieu de 40?)
Hauteur d'écran originale de 224 pixel (seulement 200 pixel à cause de la version ST)
Quasiment toutes les animations des sprites (seulement ~20% of animations à cause du ST+512kb)
Ecran de progression (pas dispo)
Gros ennemis tout les 16 niveaux (pas dispo)
animation arrivée du joueur Deux (pas dispo)
Ecran Extend Animaté (pas animé)
Images des Gros Score (pas dispo)
un seul fichier (Tenait sur une disquette entière)
Intro Animée (pas de bubulles à l'écran)
Combat du Boss animé (écran/image fixe)
Fins multiples (une seule fin)
Les salles secrètes y sont, tout les items sont présents, le tableau de score est là....
Tout ça pour dire que tes infos sont pas à jour......
dlfrsilver- Interne
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