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Playstation 5, ouverture des débats !

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Message par Invité Ven 15 Mai 2020 - 10:11

Supasaya a écrit:Voilà :

http://www.gameblog.fr/news/90359-unreal-engine-5-le-directeur-artistique-de-god-of-war-ironis
ce que je relève surtout dans cet article est ce qui est développé sur le travail à fournir pour sortir un jeu qui exploite les capacités d'une console. Je pense sincèrement que le débat technique sur les deux consoles à sortir ne sert à rien vu que peu de studios pourront y répondre. Je pense qu'on aura en majorité des jeux du calibre d'aujourd'hui mais avec moins de chute de framerate, moins de chargements ..........

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Message par kalo99 Ven 15 Mai 2020 - 10:43

Ça craint quand même. Je pense la même chose au niveau du travail à fournir.

Comme je le dis depuis longtemps il faut mettre les jeux à 100€ et bien entendu que les studios mettent les moyens pour utiliser les performances sinon une mise à jour pour tenir le framerate, avoir un peu de largesse et un bon 1080p aurait suffit.

Lâcher 500 balles pour voir la même chose sur 90% des jeux, Sad
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Message par Invité Ven 15 Mai 2020 - 10:58

Je vais partir un peu en HS Mr. Green

Mais oui je trouve que la DA actuellement est "mauvaise" , j'ai l'impression qu'elle se axe uniquement sur  "simuler le plus possible le réel" , je trouve ça juste con , et effectivement assez coûteux en fric +en main d’œuvre.
Mais je dois être un des seuls ou le raytracing me fait ni chaud ni froid aussi  MDR

Si je prend les vielles consoles ,en tenté d'utiliser aux max le matériel sans forcément tenter de faire un truc réaliste , mais plutôt de faire de jolie effet à l'écran.
Là c'est uniquement pour faire un truc réaliste, je trouve ça dommage perso Razz
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Message par kalo99 Ven 15 Mai 2020 - 12:36

Ouais, au bout d’un moment après la prochaine gen du fais quoi pour rendre plus réaliste?

Et surtout est ce que ça se verra?? Ben non ça sera à la marge.

Il faut travailler à fond la DA.

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Message par Supasaya Ven 15 Mai 2020 - 12:46

Je suis totalement en phase avec ce type d'argument.
Le réalisme n'apporte rien au jv et tue la créativité.
Perso, les jeux trop réalistes comme les prod rockstar par exemple m'emmerdent facilement.
Alors que Zelda me scotche littéralement.
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Message par tophe38 Ven 15 Mai 2020 - 12:56

Concernant la remarque (très pertinente) du directeur artistique sur GOW, le studio avait déjà fait une remarque similaire lors du passage de la PS2 à la PS3 (vu dans un docu sur GOW sur PS3).
Le saut de génération entre les 2 consoles s'était aussi accompagné d'un saut tout aussi impressionnant dans la charge de travail (notamment artistique) pour exploité au mieux (avec des modèles et des environnements plus détaillés) cet apport de puissance.
Rien de neuf sous le soleil, mais une piqûre de rappel ne fait jamais de mal (et évite aussi les désillusions).

Après, est ce que cela fera de meilleurs jeux ?
Par contre, la prise de risque (financière) sera elle encore plus grande...
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Message par Fleetwood Ven 15 Mai 2020 - 13:14

Kannagi a écrit:Je vais partir un peu en HS Mr. Green

Mais oui je trouve que la DA actuellement est "mauvaise" , j'ai l'impression qu'elle se axe uniquement sur  "simuler le plus possible le réel" , je trouve ça juste con , et effectivement assez coûteux en fric +en main d’œuvre.
Mais je dois être un des seuls ou le raytracing me fait ni chaud ni froid aussi  MDR

Si je prend les vielles consoles ,en tenté d'utiliser aux max le matériel sans forcément tenter de faire un truc réaliste , mais plutôt de faire de jolie effet à l'écran.
Là c'est uniquement pour faire un truc réaliste, je trouve ça dommage perso Razz

C'est plutôt une question de culture me semble il, le jeu vidéo occidentale a toujours tenté d'être le plus réaliste possible (il y a bien entendu des exceptions)
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Message par kalo99 Ven 15 Mai 2020 - 13:37

Kannagi, peux tu m’expliquer l’intérêt de mettre des textures 8k sur un jeu qui tourne en 1440p?

Est ce juste pour la démo histoire de dire que ça passe sans saturer le ssd de la ps5 (ils ont dit que ça tournait bien sur un pc en rtx 2070 et un ssd m2 standard).

Ou est-ce que la texture a l’écran sort mieux même si la console ne dessine que 1440p au lieu de 8k?

Ne serait-ce pas équivalent avec des textures en 1440p voire mieux si éventuellement le framerate pouvait être amélioré aussi ou au moins obtenir un 1440p fixe voire monter en 4K dynamique?

Sinon je viens de creuser un truc. La démo ne tourne pas sur ps5 mais sur un devkit et il y aurait fort à parier que la ps5 soit plus performante. En effet, le dev kit fuité était en RDNA 1 (sans doute 10 à 15% plus performant sur rdna2, de plus il était donné à 9Tflops or la ps5 est actuellement donnée à 10). De plus cela explique pourquoi le patron d’épic a comparé cette démo à un pc équipe rtx 2070 (9Tflops) et expliquerait aussi l’absence de ray tracing au profit de lumen car le RDNA 1 n’a pas de hardware dédié et lumen est sans doute plus léger pour un gpu sans accélération rtx hardware que le ray tracing.

Donc II fortement possible que ça puisse tourner beaucoup mieux sur ps5 que ce que l’on a vu surtout si pas besoin de textures 8k et si remplacement lumen par rtx et si elle le gère en hard évidemment.

Vous pensez que le fait qu’il n’y ait pas de rtx et qu’il compare à une 2070 est juste un concours de circonstances ou qu’il y a bien une logique?
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Message par Invité Ven 15 Mai 2020 - 13:59

kalo99 a écrit:Ça craint quand même. Je pense la même chose au niveau du travail à fournir.

Comme je le dis depuis longtemps il faut mettre les jeux à 100€ et bien entendu que les studios mettent les moyens pour utiliser les performances sinon une mise à jour pour tenir le framerate, avoir un peu de largesse et un bon 1080p aurait suffit.

Lâcher 500 balles pour voir la même chose sur 90% des jeux, Sad
faut trouver des arguments pour faire passer les clients à la caisse, c'est comme les TV où dès qu'une technologie arrive en bout de course (commercialement), ils trouvent toujours une nouvelle résolution, une plus grande taille, un nouveau type de dalle. Je suis persuadé que la génération actuelle n'était pas encore dépassé et qu'on pouvait encore tenir avec les consoles actuelles. Il n'y a qu'à voir le PC où on entend plus parler de GHz, de processeurs etc (à part les gros aficionados).
Kannagi a écrit:Mais je dois être un des seuls ou le raytracing me fait ni chaud ni froid aussi  MDR
on est au moins deux Razz
Supasaya a écrit:Je suis totalement en phase avec ce type d'argument.
Le réalisme n'apporte rien au jv et tue la créativité.
Perso, les jeux trop réalistes comme les prod rockstar par exemple m'emmerdent facilement.
Alors que Zelda me scotche littéralement.
Perso quand je lance un jeu, j'ai envie de voyager, d'être émerveillé ............ pas de sortir d'un immeuble de banlieue pour braquer la bagnole d'une mémé ou d'avoir l'impression d'aller au taf Razz
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Message par Invité Ven 15 Mai 2020 - 14:11

Oui je suis d'accord,  je voulais vraiment dire que c'était culturel , parce que j'ai vraiment l'impression que c'est ça ! ^^
Dommage que les studios japonais n'ont pas réussi la transition PS2 -> PS3 , on n'aurait eu droit à peut être des DA tout aussi intéressant sans forcément être un gouffre humain/financier (sans parler que bon perso j'ai aucun attrait a du jeux vidéo ultra réaliste )

Perso quand je lance un jeu, j'ai envie de voyager, d'être émerveillé ............ pas de sortir d'un immeuble de banlieue pour braquer la bagnole d'une mémé ou d'avoir l'impression d'aller au taf  
Totalement d'accord , a mon avis pour les dev ça doit être un truc exotique de braquer des bagnoles et d'avoir un taf de merde , je ne vois que ça comme explication Mr. Green

Kannagi, peux tu m’expliquer l’intérêt de mettre des textures 8k sur un jeu qui tourne en 1440p?
Je m'étais posé justement la question Razz
J'ai juste quelque théorie , vu que c'est sensé être réaliste , la texture n'a que peu de symétrie , donc on peu supposé que les models 3d l'utilisant , utilise toute la texture de façon unique.
(pour un exemple simple , tu prend un perso , tu met dans la texture la moitié du visage , des vêtements etc etc , le reste étant symétrique).
Pour l'autre point , peut être quand y'a un zoom sur un model 3D , cela permet de garder une bonne qualité.
Surtout que y'a pas mal de micro polygone sur cette démo.

Mais oui une texture de 8k c'est énorme , non compresser ça prend juste 200mo Mr. Green
Je suis pas sur que ça soit indispensable cela dit Rolling Eyes

Sinon oui je te rejoins que sur la PS5 , ça sera mieux (de même que sur XSX) , vu que les devkits date un peu.
Oui je pense que la comparaison avec la 2070 est pour ça , parce que de base on l'aurait comparait avec la 2080.
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Message par chacs Ven 15 Mai 2020 - 14:49

tophe38 a écrit:Concernant la remarque (très pertinente) du directeur artistique sur GOW, le studio avait déjà fait une remarque similaire lors du passage de la PS2 à la PS3 (vu dans un docu sur GOW sur PS3).
Le saut de génération entre les 2 consoles s'était aussi accompagné d'un saut tout aussi impressionnant dans la charge de travail (notamment artistique) pour exploité au mieux (avec des modèles et des environnements plus détaillés) cet apport de puissance.
Rien de neuf sous le soleil, mais une piqûre de rappel ne fait jamais de mal (et évite aussi les désillusions).

Après, est ce que cela fera de meilleurs jeux ?
Par contre, la prise de risque (financière) sera elle encore plus grande...

ça me rappelle la transition de la disquette au CDROM, beaucoup de studio ont eu du mal à remplir ce nouvel espace de donnée, gigantesque à l'époque. Il fallait mettre des cinématiques en 3D précalculée, ça prenait un temps fou à faire. Un studio comme les Bitmap Brothers, a dû repousser la sortie de leur jeu Z, de 2 ans à cause de ça. Ils ne s'en sont jamais remis.
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Message par upsilandre Ven 15 Mai 2020 - 15:42

kalo99 a écrit:Kannagi, peux tu m’expliquer l’intérêt de mettre des textures 8k sur un jeu qui tourne en 1440p?

Est ce juste pour la démo histoire de dire que ça passe sans saturer le ssd de la ps5 (ils ont dit que ça tournait bien sur un pc en rtx 2070 et un ssd m2 standard).

Ou est-ce que la texture a l’écran sort mieux même si la console ne dessine que 1440p au lieu de 8k?
Y a pas de correspondance entre l'espace écran et l'espace texture, pas de raison de faire un lien entre les 2.
Ta texture peut très bien faire 10 fois la taille de ton écran. Si tu t'approche infiniment près de ta texture alors il faut une texture de résolution infini.
Par exemple le concept de Megatexture de Id Software c'est une unique texture qui couvre tout le terrain de jeu et c'était prévu pour des textures de 32000x32000 car il en faut des texel pour couvrir tout le terrain d'un jeu et c'est une technologie qui a plus de 10 ans.
Y a pas de lien logique entre résolution écran et résolution de texture.

En plus la technologie Nanite de UE5 est un tout nouveau paradigm pour la géométrie (en tout cas pour le type d'objet solide qu'on voit dans la démo, sol, roche, statue... pas pour la végétation ou un personnage par exemple). Ce ne sont plus des model 3D standard . Les vertices sont stoker dans une énorme texture et tout ca est mouliné directement par les compute, c'est même plus de la rasterisation classique de ce que j'ai compris, plus proche d'un rendu Reyes Renderman (Pixar tech).  Et puis comme ici on a une démonstration avec des models a base de millions ou dizaine de millions de micro-polygone chaque polygone étant encodé dans un textel de texture ca implique de très grosse texture. Et puis ils ont tout simplement utilisé les textures issue d'un catalogue destiné a la production cinéma. Il s'agissait de démontrer qu'on pouvait se servir dans les même base de donnée que le cinéma.


Sinon je viens de creuser un truc. La démo ne tourne pas sur ps5 mais sur un devkit et il y aurait fort à parier que la ps5 soit plus performante. En effet, le dev kit fuité était en RDNA 1 (sans doute 10 à 15% plus performant sur rdna2, de plus il était donné à 9Tflops or la ps5 est actuellement donnée à 10). De plus cela explique pourquoi le patron d’épic a comparé cette démo à un pc équipe rtx 2070 (9Tflops) et expliquerait aussi l’absence de ray tracing au profit de lumen car le RDNA 1 n’a pas de hardware dédié  et lumen est sans doute plus léger pour un gpu sans accélération rtx hardware que le ray tracing.

Donc II fortement possible que ça puisse tourner beaucoup mieux sur ps5 que ce que l’on a vu surtout si pas besoin de textures 8k et si remplacement lumen par rtx et si elle le gère en hard évidemment.

Vous pensez que le fait qu’il n’y ait pas de rtx et qu’il compare à une 2070 est juste un concours de circonstances ou qu’il y a bien une logique?

Cette technologie Nanite pour la géométrie est a priori incompatible avec du raytracing. Ici Epic a voulu faire une démonstration de micro-polygone (et de global illumination) mais la façon dont il gère la géométrie pour obtenir toujours un polygone par pixel (ni plus, ni moins, ca s'adapte donc automatiquement a la distance) est un procédé incompatible avec le raytracing qui nécessité d'avoir de vrai model 3D a l'ancienne (et surtout pas trop complexe) stoker en RAM pour faire les test d'intersection. La voie du raytracing c'est plutot une géometrie simple avec de grosse normal map a l'ancienne, l'inverse de ce que propose Epic avec Nanite.

Epic a fait ce choix surprenant de la voie du micropolygone et du global illumination RT et ca marche, c'est plus spectaculaire que ne pourrait l’être une démo de raytracing.
Ce que les gens ne comprenne pas sur le raytracing c'est que c'est probablement l'avenir mais la revolution raytracing concerne les développeurs, pas vraiment les joueurs. C'est pas destiné a impressionner les joueurs, quasiment aucun joueur ne sera jamais capable de dire si y a du raytracing dans un jeu ou pas, c'est surtout destiner a simplifier énormément le workflow des développeurs. Aujourd'hui apres 2 ou 3 décennies de 3D on a développé plein de technique très évolué pour tout faker et avoir un rendu a peu pret aussi réaliste que du raytracing sans raytracing (c'est pour ca que c'est difficile de faire la différence) mais ca demande énormément de travaille de tout faker. Le jour ou on pourra faire des moteurs full raytracing ca va pas etre forcement spectaculaire visuellement par contre ca sera spectaculaire du coté des devs tant ca simplifiera leur boulot, ca sera un vrai changement de paradigm pour eux. C'est a dire qu'un jeu indé pourra avoir le rendu d'un AAA  car y aura pas besoin d'une armé de techos et de graphiste pour tout faker, juste a pousser le bouton raytracing sur ON.

Ici Epic a choisie de faire une démo vraiment spectaculaire avec un niveau de géométrie bien au dessus de tout ce qu'on a vu jusqu'ici (des centaines de milliard de polygone dans la séquence) mais impossible en raytracing, et couplé a du Global Illumination temps réel (le GI c'est bien plus important pour avoir un éclairage impressionnant que d'avoir un effet de réflexion exacte sans fake qui sert que rarement). Dans le GI t'as forcement une grosse partie fake car c'est le truc le plus complexe qui existe en 3D mais le résultat est assez bluffant dans la démo (quand il bouge l'éclairage dans la grotte au tout début de la démo). Par contre le raytracing, raycasting, fait partie des outils pour le GI.
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Message par chacs Ven 15 Mai 2020 - 15:52

Ce que j'ai du mal à comprendre, c'est pourquoi on pousse tant à améliorer les moteurs graphiques, et d'un autre côté, on ne cherche pas à pousser vers la VR.  Pourquoi de tels graphismes aussi réalistes, pour à l'arrivé se retrouver limité un simple écran en 2 dimensions, avec de surcroit des gameplay ultra classiques vus et revus.
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Message par kalo99 Ven 15 Mai 2020 - 15:52

Même si on voit pas la différence entre ray tracing et un travail énorme sur l’illumination, le fait de simplifier ce travail permettra aux équipes de travailler sur le reste et du coup ça c’est énorme pour nous joueurs et notamment grâce aux Inde qui pourront prendre le temps sur la partie graphique et avoir en plus une meilleure illumination plus facilement.

Par contre j’ai pas compris pourquoi ils n’utiliseraient pas de modèles 3d.

Le décor n’est pas un modèle 3d dans cette démo?

Qu’est ce que ça veut dire?
Que ce modèle n’est pas enregistré dans le jeu? Qu’il est genre créé à la volée avec avec des coordonnées de polygones??? (Bon j’imagine que c’est pas vraiment comme ça, mais je pense à un écran 2d ou on demanderait au cpu de coloniser chaque pixel d’une couleur précise pour faire une image globale).
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Message par kalo99 Ven 15 Mai 2020 - 15:57

Je pense que la vr en tant que telle n’a pas d’avenir.

Quel intérêt d’avoir un jeu d’aventure si on ne bouge pas? Si on reste assis, si on joue à la manette?

Pour avoir une liberté totale il faudrait un matos de malade, idéalement sur mesure pour chaque jeu et dans un putain de hangar. Pour moi c’est plus destiné aux parcs d’attractions du futur qui seraient des remplaçant des salles d’arcade avec du matos que l’on ne peut avoir à la maison et où l’on paiera très cher la partie.

Pour la vr à la maison c’est impeccable uniquement pour les jeux de course. Ça demande déjà moins de ressources, puis avec un stand et un volant on s’y croit déjà même sans les vibrations et effets centrifuges. On peut regarder les rétro, suivre les courbes des yeux, regarder tout l’habitacle, regarder les concurrents à travers la vitre latérale ainsi que la vitre arrière droite par exemple. Cela doit être très immersif niveau conduite.
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Message par upsilandre Ven 15 Mai 2020 - 16:12

Tous les détails de la géometrie sont stoker dans des textures (et donc ca doit profiter des différents niveau de mipmap comme pour une texture classique pour s'adapter a la distance j'imagine) peut etre appliqué sur un model basique très low poly. Ca peut faire penser a du displacement mapping mais c'est pas vraiment ca non plus a priori. Je pense qu'il faut plutôt aller voir du coté Reyes Renderman.
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Message par upsilandre Ven 15 Mai 2020 - 16:24

y a quelques articles avec plus de détails
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5

Ou la page UE
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
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Message par upsilandre Ven 15 Mai 2020 - 16:38

Voila ce qui dit le président de Epic a un moment dans l'article Eurogamer:
"You know, the philosophy behind it goes back to the 1980s with the idea of REYES: Render Everything Your Eye Sees," says Tim Sweeney. "It's a funny acronym which means that given essentially infinite detail available, it's the engine's job to determine exactly what pixels need to be drawn in order to display it. It doesn't mean drawing all 10 billion polygons every frame because some of them are much, much smaller than the pixel. It means being able to render and an approximation of it which misses none of the detail that you're able to perceive and once you get to that point, you're done with geometry. There's nothing more you can do. And if you rendered more polygons, you wouldn't notice it because they just contribute infinitesimally to each pixel on the screen."

Quelque part il boude un peu le raytracing pour aller plutot vers du Reyes rendering (meme si en vrai UE5 regroupera toutes les techno, le raytracing aussi en fera partie, y a pas trop de doute, c'est un outil parmis d'autre)

Et ce qui est rigolo c'est que je suis retombé sur un message que j'avais posté sur Gamekult y a plus de 15 ans le 5 avril 2005 (mon dieu! Shadow of Colossus n'était meme pas encore sortie sur PS2, quel triste époque Very Happy ):

upsilandre a écrit:T’emballe pas trop sur le raytracing, je suis vraiment pas convaincu que ca sera la direction choisie pour les consoles car le raytracing pose aussi plein de probleme a mon avis qu’on ne cerne pas par manque de connaissance du sujet, je ne suis pas specialiste mais j’en vois deja quelque uns
par exemple en terme d’acces memoire, l’acces au objet3D et polygone se fait de facon aléatoire, c’est a dire qu’il faut pouvoir acceder simultané en parallèle a n’importe qu’elle objet ou polygone de la scene sans savoir a l’avance lequel de facon completement chaotique,on est plus dans une logic de streaming-data a ce niveau, faudrait aussi surement une bonne quantité de memoire rapide dédié a stocker les « box » qui permette de faire les test d’intersection de premier niveau dans l’arborescence pour definir qu’elle objet est toucher par le « ray » en court
je pense aussi que l’avenir est au displacement mapping pour la 3D temps reel (car pour continuer la course a la complexité la priorité est de trouver des solution d’economie de memoire et le displacement mapping n’est rien d’autre que le meilleur algo de compression de geometrie pour permettre d’augmenter le niveau de detail tout en etant économique en memoire, ca sera un passage inevitable pour nos console un de ces jours) et que donc a terme le choix se portera sur la technique de rendu la plus adapté au displacement mapping et il se trouve que le raytracing est a mon avis le moins bien adapté, en effet comme l’acces au objet et au poly est aleatoire il faudrait faire les subdivisions de toute les objet avant l’affichage et donc stocker tout les objet en version very-high-poly en memoire ce qui n’est bien sure pas possible (et enleve tout l’interet du displacement) alors qu’en rasterising la geometrie est traiter de facon ordonnée, polygone apres polygone, objet apres objet et on doit pouvoir gerer la subdivision et le displacement a la volé
le raytracing pose aussi des probleme sur certain type de rendu comme les soft-shadow ect… sans parler de la difficulter culturel de devoir passer de la rasterisation au raytracing qui ets un changement assez brutal qui ne se fera que si il y a vraiment beaucoup d’avantage et pas de gros inconvénient
voila quelque exemple de probleme que pose le raytracing et qui me vienne a l’esprit alors que je ne suis pas du tout un specialiste, je pense qu’un specialiste qui se serait vraiment pencher sur la question en trouverait plein d’autre, je pense qu’il faut pas trop s'enthousiasmer et fantasmer sur le raytracing car je suis vraiment pas convaincu que sa puisse etre une voie possible d’avenir meme si il y a plein d’avantage qui paraissent alléchant, suffit de quelque gros inconvénient incontournable pour que ce choix soit exclus
si on devait passer a un nouveau de type de rendu un peu different de la rasterization classic je pencherais plutot vers du Reyes-rendering (technique de rendu haute qualité développé par pixar) qui a aussi plein d’avantage (et notement le discplacement mapping generalisé est presque inclus par defaut dans le reyes-rendering, il en est facilité en tout cas) et dont la transition serait surement bien plus simple car plus proche de la rasterisation classic


Voila faut rappeler que c'est pas des débat très nouveaux tout ca, même le raytracing Very Happy


Dernière édition par upsilandre le Ven 15 Mai 2020 - 16:55, édité 2 fois
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Message par kalo99 Ven 15 Mai 2020 - 16:40

Du coup, ça sert à rien d’avoir investit sur des ssd extrêmement rapides et le rtx si on fait aussi bien voire mieux en faisant autrement.
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Message par upsilandre Ven 15 Mai 2020 - 16:48

Toutes ces technologies ont leur utilité, pas forcement en meme temps. Le SSD dans tout les cas ca sera utile la dessus y a pas trop de doute. Le raytracing tu cessera pas d'en entendre parler d'autant que c'est un terme qui a maintenant une vrai plus-value pour la com donc dès qu'on va tirer 3 rayons dans un jeu y aura le tampon Mr. Green mais le raytracing c'est une transition plus en profondeur et plus sur la longueur. Cette génération est juste le prologue, viendra probablement le moment ou y aura plus que ca et ou le raytracing servira a tout.

Aujourd'hui les moteurs 3D sont ultra complexe et mélange plein de technologie, c'est beaucoup de compositing, donc tu peux avoir du Nanite sur pour tel élément (car de toute façon c'est pas adapté a tout) et une touche de raytracing pour gérer tel effet sur tel surface ect...


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Message par chacs Ven 15 Mai 2020 - 16:51

kalo99 a écrit:Je pense que la vr en tant que telle n’a pas d’avenir.

Quel intérêt d’avoir un jeu d’aventure si on ne bouge pas? Si on reste assis, si on joue à la manette?


Cet argument aussi est valable sans la VR.
Quel intérêt d'un jeu d'aventure assis sur un canapé, la manette à la main ?
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Message par kalo99 Ven 15 Mai 2020 - 17:03

Oui mais en plus avec l’immersion de la vr c’est dommage, ça perd tout son charme par rapport à l’exemple du jeu de course qui lui prend tout son sens une fois équipé.
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Message par oldgamer24 Ven 15 Mai 2020 - 22:06

euh... n'oubliez pas que le RayTracing sera géré on pense en hardware sur PS5, et officiellement en hardware sur Series X.

Si les constructeurs tendent vers cette techno au point de la faire gerer en hardware, j'espère que les devs l'utiliseront le plus souvent car sinon bonjour la demande en ressource supplémentaire pour le gerer en software !
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Message par kalo99 Ven 15 Mai 2020 - 22:36

Je ne pense pas que la ps5 le gère en hard.

La déclaration de cerny a digital foundry me le fait penser.
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Message par Invité Sam 16 Mai 2020 - 10:04

oldgamer24 a écrit:euh... n'oubliez pas que le RayTracing sera géré on pense en hardware sur PS5, et officiellement en hardware sur Series X.
!
On va éviter les fausses rumeurs , la PS5 le gere en hard

oldgamer24 a écrit:
Si les constructeurs tendent vers cette techno au point de la faire gerer en hardware, j'espère que les devs l'utiliseront le plus souvent car sinon bonjour la demande en ressource supplémentaire pour le gerer en software !
Crytek l'avait fait , ça tourne sur un vega 56 :
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Message par Invité Sam 16 Mai 2020 - 10:49

kalo99 a écrit:Je ne pense pas que la ps5 le gère en hard.

La déclaration de cerny a digital foundry me le fait penser.
Tiens, vu que tu aime disséquer les déclarations, je suis surpris que tu ne parle pas de celles du PDG d'EPIC GAMES  Playstation 5, ouverture des débats ! - Page 10 435303
Kannagi a écrit:On va éviter les fausses rumeurs
Franchement, je te trouve un poil suspicieux là Razz
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Message par kalo99 Sam 16 Mai 2020 - 11:05

Quelle déclaration du directeur d’épic? J’ai vu celle où il parlait qu’il fallait beaucoup de teraflop, ou ça tourne sur ssd m2 conventionnel et 2070, ou celle où il dit que le ray tracing pose plus de problèmes?

A aucun moment je ne l’ai vu parlé de l’accélération matérielle de la ps5.

D’ailleurs elle n’est pas possible sur la démo car elle ne tourne pas sur ps5 mais sur un dev kit de ps5 si j’ai bien compris.
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Message par Invité Sam 16 Mai 2020 - 11:29

Va voir ce qu'il dit sur la ps5 et son SSD, osef du ray  Razz
Il est plutôt élogieux pour une console pas prête  Playstation 5, ouverture des débats ! - Page 10 435303

La patronne d'AMD également n'est pas restée insensible à la démo.
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Message par Invité Sam 16 Mai 2020 - 11:45

marmotjoy a écrit:La patronne d'AMD également n'est pas restée insensible à la démo.
Pour une fois que c'est pas une démo sur Nvidia aussi Mr. Green
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Message par kalo99 Sam 16 Mai 2020 - 12:32

Le ssd il dit de la merde, vu qu’il a confirmé que ça tournait aussi bien sur un ssd m2 lambda du commerce sur pc lorsqu’il indiqué que ça tourne aussi bien sur rtx2070 et ssd m2.

Après il a enrobé sur le ssd de la ps5 inutilement puisque le fait que ça tourne sur un pc indique que cette démo ne sature pas et de loin la bande passante du ssd de la ps5.

Pour moi le seul avantage du ssd de la ps5 et que personne ne met en avant c’est que si sa vitesse supérieure est inutile en début de gen ça peut être très important en fin de gen. C’est plus futur proud mais si il est très limité niveau stockage.
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Message par Invité Sam 16 Mai 2020 - 13:26

kalo99 a écrit:Le ssd il dit de la merde
Je ne doute absolument pas un instant que tu sois plus compétent que lui  Playstation 5, ouverture des débats ! - Page 10 435303 
Alors tes impressions quand tu as pu tester et programmer la console?   Playstation 5, ouverture des débats ! - Page 10 517947
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