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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 13 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 14:45

Tryphon a écrit:
Kannagi a écrit:Si il y'a pas beaucoup de dev sur SNES , c'est parce qu'elle est plus complexe et qu’on peut pas vraiment codé en C dessus. mal branlée

Je suis d'accord avec toi MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 13 435303
Elle n'est pas totalement mal foutu , juste que ce qui handicap la SNES c'est comme je l'avais dit l'OAM qui est en 8 bits ce qui créer 3 problématiques :
-la position X du sprite donc les sprites sont plus lourd à gérer
-la limite des 16ko pour les sprites *
-le switch limité des sprites (8/16 ou 16/32 etc etc) **

*parce que oui c'est totalement lié a cela , tu peux choisir l'adresse des sprites de la totalité de la VRAM mais par bloc de 16 ko (parce que tu ne peux mettre que 9 bits sur les tiles alors qu'il en aurait valu un ou deux en plus).

**vu qu'il est lui sur 1 bit, ça limite grandement le choix du switch

Et donc si l'OAM était en 16 bits , toute cette problématique aurait disparu !

Je ne considère pas ne pas pouvoir codé en C comme un handicap sur SNES , a l'époque l'asm était le standard  pour la prog JV à est la SNES est assez facile à programmer en asm tout de même (point de vue certes subjective , mais en sent qu'elle facilite le truc ).


@Stef
Tu m'avait dit que c'était un problème de RAM interne la limite des 8 bits, mais si on compte la taille de OAM ça fait 544 octets , ce que je trouve bizarre , ça serait plus logique une RAM interne de 1ko et la souci résolu.


Dernière édition par Kannagi le Dim 2 Déc 2018 - 15:02, édité 1 fois

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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 14:56

Tu peux aussi rajouter des puces, mais personnellement je trouve pas ça intéressant.
Moi non plus, sauf si ça permet un truc de ouf,avec une limite, je veux dire sortir une puce dans la veine de ce qui se faisait à l'époque ok, avoir un I7 non .
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 14:58

Touko a écrit:Pas d'accord, aujourd'hui tu peux peaufiner des routines,tester des trucs tranquilou pendant des plombes et sortir un jeu /demo qui exploite toutes les découvertes .

Tu penses à quoi en particulier (sur les jeux consoles, les homebrew récents) ?

Pareil pour les ROM, aujourd'hui foutre des cartouches de 64/80 Mb ne pose aucun soucis, mais pas à l'époque .

Tu as des cartouches de 48Mb sur SNES, ce n'en est pas loin.

Encore une fois, tu connais beaucoup de homebrews sur cartouches de 8OMb ?

La puce de décompression de SFA, c'est pour faire vite,avoir un solution de décompression rapide et précise (tu sais exactement le ratio à attendre, et donc de savoir si tu peux sortir le jeu avec les ROMS dispos),contrairement à une solution soft, tout à fait possible aussi,mais ça demande bcp de temps à coder sans être sur du résultat ..

Quel est l'algorithme de compression utilisé par SFA ? Je connais peu d'algo de compression d'image lossless qui donnent exactement le ratio de compression a priori...

Et si tu as besoins d'un ratio de 2 à la volée, je vois pas comment tu peux faire aussi bien en soft sur les CPU de l'époque.

SFA décompresse à la volée ? J'aurais plutôt pensé qu'il décompressait en début de stage (d'où les "temps de chargement").

Surtout quand on voit ce que donnent des ports qui ont été spécialement étudiés pour les deux bécanes (les ports de jeux NeoGeo par exemple).
Oui est surtout ne pas voir ce qui a été amputé pour garder une taille de sprite similaire,le cas de samurai showdown est un exemple flagrant .

Où ai-je dit que je ne le voyais pas ? J'ai pas dit que la MD s'en tirait mieux. J'ai dit qu'on avait deux portages différents , chacun s'adaptant à son hardware.

Tu peux arrêter de voir de la subjectivité ou du parti-pris dans toutes les phrases ? C'est fatigant...

Tu penses sincèrement que la version MD de SF2 n'a pas été un simple portage de la version SNES sans prise en compte des spécificités de la bécane ?
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 15:07

Tu penses à quoi en particulier (sur les jeux consoles, les homebrew récents) ?
Vite fait, mode 7 sur MD, ou wolf 3D .

Alisha,bad apple sur snes .

Tu as des cartouches de 48Mb sur SNES, ce n'en est pas loin.
Vu comment SF2 s'est contenté de 20/24 Mb, alors que les 32 existaient déjà, à l'époque 16Mb de plus était énorme, et puis peu de jeux sont sortis avec ça, surtout en fin de vie .

Quel est l'algorithme de compression utilisé par SFA ? Je connais peu d'algo de compression d'image lossless qui donnent exactement le ratio de compression a priori...
Je n'en sais rien, et vous non plus, donc comment dire que c'est faisable sur MD sans puce,à part se baser sur la force du vent et l'age du capitaine ??

Tu peux arrêter de voir de la subjectivité ou du parti-pris dans toutes les phrases ? C'est fatigant.
Parce que excuses moi mais c'est le cas, à vous écouter tout est possible en soft sur MD .
SF2 en 320, je vois difficilement comment il pouvait tenir comme ça dans une cartouche identique .
Si il n'y a pas de compression, c'est pas par fainéantise, mais une question de temps et d'argent .
Alors oui aujourd'hui c'est facile de dire y'avait qu'a, mais dans les faits non .

Tu penses sincèrement que la version MD de SF2 n'a pas été un simple portage de la version SNES sans prise en compte des spécificités de la bécane ?
Voir ma réponse plus haut, un version meilleure(en 320) n'était pas possible, sans y passer bcp de temps et le sortir sur une ROM plus grosse, donc le vendre bien plus chèr .


Dernière édition par Touko le Dim 2 Déc 2018 - 15:09, édité 2 fois
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 15:08

Tryphon a écrit:
Pareil pour les ROM, aujourd'hui foutre des cartouches de 64/80 Mb ne pose aucun soucis, mais pas à l'époque .

Tu as des cartouches de 48Mb sur SNES, ce n'en est pas loin.
Le seul que je connais qui fait cette taille c'est Tales Of Phantasia sorti a la fin de vie de la console (1995 fin décembre) donc je sais pas si c'est le meilleur exemple possible sachant que par exemple Secret Of Mana faisait 2Mo justement parce qu'il pouvait/voulait pas avoir un ROM plus grande , et puis TOP possédait des paroles chantait , rien que ça devait prendre 1 mo MDR


Dernière édition par Kannagi le Dim 2 Déc 2018 - 15:31, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 15:12

d'où les "temps de chargement").
Ce qui prend du temps en fait, ce sont les samples qui sont transférés en audio RAM, ce processus étant assez lent, c'est ce qui donne cette latence .

Et puis je reprends le cas de SGnG où un patch supprime quasiment tout les ralentissements, donc c'est bien que le jeu a été codé avec les pieds,capcom ou pas, alors comment croire que SF2 sorti en même temps que SgnG est codé correctement sur snes, et comme par hasard mal sur MD .
Les couleurs sont assez à chiées sur toutes les machines niveau choix,et ce qui est certain c'est qu'on peut faire surement bien mieux sur snes aussi .
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 15:25

Touko a écrit:Vite fait, mode 7 sur MD, ou wolf 3D.

Seulement 2 jeux utilise ces techniques je crois non ? C'est pas vraiment représentatif de la scène homebrew, et ça n'a surtout rien à voir avec ce dont on parlait (adaptation de SF2).


Vu comment SF2 s'est contenté de 20/24 Mb, alors que les 32 existaient déjà, à l'époque 16Mb de plus était énorme, et puis peu de jeux sont sortis avec ça, surtout en fin de vie .

Oui, mais ils sont sortis...

Quel est l'algorithme de compression utilisé par SFA ? Je connais peu d'algo de compression d'image lossless qui donnent exactement le ratio de compression a priori...
Je n'en sais rien, et vous non plus, donc comment dire que c'est faisable sur MD sans puce,à part se baser sur la force du vent et l'age du capitaine ??

Il se trouve que je connais assez bien les algorithmes de compression d'image (j'ai un DEA dans le domaine), leurs forces et leurs implémentations.

En plus de ça, comme je te l'ai dit, je ne suis même pas sûr que la décompression se fasse à la volée (je peux me tromper).

Donc vraiment, je ne comprends pas ton agressivité sur ce point.

Parce que excuses moi mais c'est le cas, à vous écouter tout est possible en soft sur MD .

J'ai dit ça ? Montre-moi...

SF2 en 320, je vois difficilement comment il pouvait tenir comme ça dans une cartouche identique .
Si il n'y a pas de compression, c'est pas par fainéantise, mais une question de temps et d'argent .

J'ai hacké SF2 sur MD. Tu l'as fait toi ? Il y a d'énormes zones vides dans la cartouche, la RAM est très peu utilisée (largement de quoi décompresser le tileset des backgrounds).

Voir ma réponse plus haut, un version meilleure(en 320) n'était pas possible, sans y passer bcp de temps et le sortir sur une ROM plus grosse, donc le vendre bien plus chèr .

Désolé, tu ne me convaincs pas. Il y a en plus plusieurs exemples de VS sur MD en 320.

Kannagi a écrit:Le seul que je connais qui fait cette taille c'est Tales Of Phantasia sorti a la fin de vie de la console (1995 fin décembre) donc je sais pas si c'est le meilleur exemple possible

Ben si ! C'est un contre-exemple. Bien sûr qu'il est en fin de vie. Tout comme tu ne trouvais pas des cartouches de 16Mb en 1990...

Au passage il y en a un deuxième (même époque, je sais plus son nom)...

sachant que par exemple Secret Of Mana faisait 2Mo justement parce qu'il pouvait/voulait pas avoir un ROM plus grande , et puis TOP possédait des paroles chantait , rien que ça devait prendre facile 1 mo MDR

Dans le même ordre d'idée, le "SEEEEGAAAA" en intro de Sonic prenait une place démesurée sur la cartouche...
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 15:32

Touko a écrit:Et puis je reprends le cas de SGnG où un patch supprime quasiment tout les ralentissements, donc c'est bien que le jeu a été codé avec les pieds,capcom ou pas,

Le patch ne supprime pas TOUS les ralentissements (j'ai fini le jeu avec ce patch). Mais c'est typiquement le genre de patch que je défends et promeut, quelle que soit la bécane.

alors comment croire que SF2 sorti en même temps que SgnG est codé correctement sur snes, et comme par hasard mal sur MD .

SGnG est un des premiers jeux de Capcom sur SNES, SF2 sort un an plus tard et les programmeurs ont pu se familiariser avec la machine.

De plus, c'est pas à un dev comme toi que j'apprendrais que, point de vue programmation, un plateformer est bizarrement plus complexe qu'un VS fighting.

SF2 est le premier jeu de Capcom sur MD. Et il n'est pas mal CODÉ (ce serait difficile), il n'exploite juste pas les spécificités de la bécane, et ça, c'est parce que Capcom n'a pas redessiné les sprites.

Pose-toi la question : que se serait-il passé si SF2 était d'abord sorti sur MD, sans version SNES à l'horizon pour Capcom. Tu penses vraiment qu'ils l'auraient sorti en 256 ?

Les couleurs sont assez à chiées sur toutes les machines niveau choix,et ce qui est certain c'est qu'on peut faire surement bien mieux sur snes aussi .

Tu trouves la version SNES moche ? Sérieusement ? Tu mets graphiquement les 3 versions au même niveau ?
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 15:37

Seulement 2 jeux utilise ces techniques je crois non ? C'est pas vraiment représentatif de la scène homebrew, et ça n'a surtout rien à voir avec ce dont on parlait (adaptation de SF2).
C'est pour te montrer que tirer le max d'une machine prend bcp,bcp de temps .
Les homebrew qui sortent, ne sont aucunement dans la veine des jeux de l'époque techniquement .
Seul pier solar est comparable, soit 5 ans de dev et une cartouche de 64Mb .

En plus de ça, comme je te l'ai dit, je ne suis même pas sûr que la décompression se fasse à la volée (je peux me tromper).
Je ne dis pas que j'ai raison ou que tu as tord, mais à part se baser sur des fait réels et prouvés(connaitre les specs de la puce employée), tu es d'accord qu'on peu que supposer, surtout connaissant la taille de la version arcade.
On est plus dans du SF2 de grand mère là .

J'ai dit ça ? Montre-moi...
Justement, non. Même avec des super codeurs, ce n'est pas faisable sur SNES...

L'intérêt de ces hacks, c'est qu'il est clair que certains jeux sortis d'abord sur SNES puis sur MD ont eu des portages bâclés (un peu comme les portages ST -> Amiga).
Donc je dois l'interpréter comment ça  Wink
Si tu parles du 320, je suis d'accord, mais j'ai pas l'impression que ce soit réellement ça .

J'ai hacké SF2 sur MD. Tu l'as fait toi ? Il y a d'énormes zones vides dans la cartouche, la RAM est très peu utilisée (largement de quoi décompresser le tileset des backgrounds).
Rien n'est compressé dedans, on est d'accord, et les espaces vide, ça m"étonnerai fort que tu y fasses tenir le jeu en 320 dedans .
Deuxio, rien ne dit que c'est pas le cas aussi de la version snes, si t'as besoin de 18,5 megs, c'est souvent plus simple et moins cher de foutre 20 mgs (à cause de la taille des puces) que faire sur 19 . 
Pour infos: SF2turbo c'est 2,6 mo et 3mo pour la version MD .

Désolé, tu ne me convaincs pas. Il y a en plus plusieurs exemples de VS sur MD en 320.
Alors comme tu aimes bien reprendre les gens quand ils (enfin pour toi) font des raccourcis, où ais je dit que ça s'appliquait à tout les jeux ??


Dernière édition par Touko le Dim 2 Déc 2018 - 15:42, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 15:41

Tryphon a écrit:
Quel est l'algorithme de compression utilisé par SFA ? Je connais peu d'algo de compression d'image lossless qui donnent exactement le ratio de compression a priori...
Je n'en sais rien, et vous non plus, donc comment dire que c'est faisable sur MD sans puce,à part se baser sur la force du vent et l'age du capitaine ??

Il se trouve que je connais assez bien les algorithmes de compression d'image (j'ai un DEA dans le domaine), leurs forces et leurs implémentations.

En plus de ça, comme je te l'ai dit, je ne suis même pas sûr que la décompression se fasse à la volée (je peux me tromper).
La seule compression qui me vient à l'esprit qui compresse par deux par rapport à une palette indéxé 4bpp avec possibilité sans perte et le VQ Compressed (pas sur du nom mais c'est ce qu'utilise la console dreamcast) ,  sur le même sprite (genre un ken ou un ryu) qui réutilise forcément les même 'pattern' niveau graphisme ça doit se compresser assez bien.


Dernière édition par Kannagi le Dim 2 Déc 2018 - 15:52, édité 3 fois
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 15:42

Touko a écrit:
J'ai dit ça ? Montre-moi...
Justement, non. Même avec des super codeurs, ce n'est pas faisable sur SNES...

L'intérêt de ces hacks, c'est qu'il est clair que certains jeux sortis d'abord sur SNES puis sur MD ont eu des portages bâclés (un peu comme les portages ST -> Amiga).
Donc je dois l'interpréter comment ça  Wink

Je ne sais pas comment tu dois l'interpréter, mais je ne comprends pas comment tu es venu de cette phrase à "tout est possible en software sur MD"... scratch

Au passage, dans le reste de la phrase, je dis que la situation inverse existe aussi (je pensais aux jeux de sports EA, souvent meilleurs sur MD). Mais ce sont des jeux moins iconiques que les Capcom (en tout cas pour moi).
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 15:44

Si ça concerne le 320 pixel je suis d'accord, si ça concerne l'amélioration de SF2, non .

phrase à "tout est possible en software sur MD"... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 13 Icon_scratch
A chaque fois qu'on parle d'un SF2, y'a toujours ce même argument, voir SF2A, la snes utilise une puce, alors que la MD pourrait le faire en soft .
Personne ne connait le taux de compression, mais vous déclarez que c'est faisable sur Md et pas sur snes .


Dernière édition par Touko le Dim 2 Déc 2018 - 15:46, édité 1 fois
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 15:44

Ça concerne le 320 (tu penses à quoi comme amélioration ?)
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 15:47

Tryphon a écrit:Ça concerne le 320 (tu penses à quoi comme amélioration ?)
Là ok, mais comme pour moi c'était pas clair que ce soit ça .
Sinon améliorations,  sur le son, les couleurs, les détails/animations, et de la compression .
Et forcement aujourd'hui avoir une cartouche bien plus grosse .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 15:59

On peut déjà rappeler que SF2 sur SNES c'est du 256x192, soit la résolution de la Sega Master System. Il n'y a aucune raison de faire ce jeu dans un tel mode s'il était sorti en premier lieu sur PCE ou MD alors que ces consoles disposent d'une meilleure résolution horizontale (320 pour la MD et au dela pour la PCE).

Le travail graphique sur SF2 SNES a donc consisté à tasser (et réduire) les sprites pour qu'ils paraissent avec le bon ratio par anamorphose sur l'écran de TV (arcade = 384x224), alors qu'il aurait été possible de ne pas les tasser pour la PCE et la MD, rendant les graphismes plus fins. Maintenant, on est d'accord que ce n'est pas ça qui fait que le jeu serait meilleur à jouer.
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 16:03

Le jeu air buster/aero blasters est un shoot de 1991, et en 256 pixels, et que je sache personne ne se plaint de sa résolution .

alors qu'il aurait été possible de ne pas les tasser pour la PCE et la MD, rendant les graphismes plus fins. Maintenant, on est d'accord que ce n'est pas ça qui fait que le jeu serait meilleur à jouer.
On te dit pas le contraire, mais si tu dis ça sans prendre en considérations le fait que tu auras besoin d'une ROM plus grosse pour ça,ça ne veut rien dire,sans compter le temps qu'il aurait fallu pour tout refaire,mettre de la compression .


Dernière édition par Touko le Dim 2 Déc 2018 - 16:16, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 16:16

Touko a écrit:Le jeu air buster/aero blasters est un shoot de 1991, et en 256 pixels, et que je sache personne ne se plaint de sa résolution
Si, moi. Les jeux en 256 ça saute aux yeux ; C'était l'ère 8-bit. Quand on est habitué à du 320 sur micro, consoles et arcade, ça dérange...

Touko a écrit:On te dit pas le contraire, mais si tu dis ça sans prendre en considérations le fait que tu auras besoin d'une ROM plus grosse
Evidemment que je prends cela en considération... Déjà en passant la ROM de 24Mbit à 32Mbit.
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 16:18

Si, moi. Les jeux en 256 ça sautait aux yeux ; C'était l'ère 8-bit.
Aero blaster fait pas 8 bits en tout cas techniquement.



Le seul que j'arrive à accepter c'est Double Dragon premier du nom. Mais bon, je l'ai connu ainsi et c'était la transition 8/16 bit.
C'est un jeu 8 bits  Razz
Mais bon perso c'est le meilleurs BTU .

Evidemment que je prends en considération le fait que ça nécessite une ROM plus grosse... Déjà en passant de 24Mbit à 32Mbit.
Shocked 
Déjà en 24Mb le jeu frôlait les 600 balles sur MD,et c'était 4Mb de plus que la version snes et PCE(sur pce au moins les samples sont compressés)
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 16:24

Touko a écrit:C'est un jeu 8 bits  Razz
Je sais bien... Mais il faisait la transition de la génération 8/16bit avec des graphismes très colorés, ça arrivait à compenser.

Touko a écrit:Déjà en 24Mb le jeu frolait les 600 balles sur MD .
Je doute que se soit vraiment beaucoup plus cher de mettre 2x 16Mbits, plutôt que 1x 8Mbit et 1x16Mbit car tu achètes plus de quantité.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 13 Super_street_fighter_2_championship_ed_front
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 16:26

Je doute que se soit vraiment beaucoup plus cher de mettre 2x 16Mbits, plutôt que 1x 8Mbit et 1x16Mbit car tu achètes plus de quantité.
Faut croire que non, sinon tu penses bien que capcom l'aurait fait,surtout que si capcom s'était contenté de la version snes, le jeu aurait été en 20Mb comme sur snes,par contre SSF2 lui est sorti en 32 .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 16:30

Touko a écrit:Faut croire que non, sinon tu penses bien que capcom l'aurait fait,surtout que si capcom s'était contenté de la version snes, le jeu aurait été en 20Mb comme sur snes,par contre SSF2 lui est sorti en 32 .
Je pense qu'ils ne l'ont justement pas fait, parce qu'ils sont parti de la version SNES et que 24Mb étaient de ce fait suffisant.
On a vécu une époque ou la mémoire a vraiment limité les jeux à tous les niveaux... En arcate c'est 64Mb, nop ?
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 16:38

Arcade 24mb aussi je crois   

Edit: rom zippée ok Touko


Dernière édition par Keydar le Dim 2 Déc 2018 - 16:50, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 16:47

Non, toto a(presque) raison,c'est presque 60Mb, les 24 c'est la rom zippée  Wink
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 16:50

Touko a écrit:Non, toto a(presque) raison,c'est presque 60Mb, les 24 c'est la rom zippée  Wink
Donc, même avec 32Mbit il y aurait eu des grosses coupes dans les frames d'animations, car les compresseurs n'éaient pas aussi performant à l'époque qu'il le sont aujourd'hui.  Confused
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Message par jack oneil Dim 2 Déc 2018 - 16:54

Stef a écrit:
jack oneil a écrit:Je ne suis pas d'accord la connaissance et la façon de programmer à évoluer en 22 ans (j'espère en tout cas) on a amélioré et optimisé la façon de programmer sur ces processeurs.
Aujourd'hui je suis sur que l'on peut les exploiter et leur faire faire beaucoup de choses plus que ce qui était possible il y a 22 ans.
Je suis sur que si une équipe très motivée et talentueuse programmer en même temps sur Megadrive et Super Famicom beaucoup aurait des surprises Wink .
Comparer un jeu qui a été modifier par une équipe d'aujourd'hui avec tout je que cela implique (comme indiqué plus haut) avec un jeu fait il y a 22 ans je trouve cela un peu limite au niveau argumentaire  tongue  non ?

Je ne suis pas sur qu'on peut dire ça, les programmeurs de l'époque étaient des pros... la différence c'est qu'aujourd'hui on a des passionnés qui ont "le temps" d'optimiser le code aussi loin qu'ils le veulent.
Mais il ne faut pas rêver, certains studios de l'époque avaient beaucoup de moyen et des bonnes équipes, et je dirais, surtout sur la console de Nintendo ! ne va pas t'imaginer qu'un amateur seul fera mieux qu'eux aujourd'hui... les jeux Rare, Treasure, Konami, Nintendo ou certains jeux Sega seront difficiles à améliorer.
Et surtout as tu remarqué que sur SNES on a peu d'initiatives de ce genre ? Il y a une bonne raison à ça..

Le cas de SF2 sur MD est particulier, c'est un portage un peu flemmard de Capcom que Sega avait "commandé" (forcément Sega voulait SF2 sur sa machine). D'ailleurs Sega avait commencé à réaliser le portage lui-même mais Capcom l'a repris ensuite. De toute façon le mal été fait, Sega voulait un portage "rapide" pour éviter que tout le monde parte sur SNES juste pour ce jeu... et donc un portage rapide signifiait forcément de partir de la version SNES.

Je suis assez d'accord avec la première partie mais perso je penser plutôt en matière de programmation et d'optimisation d'un code.
Aujourd'hui on a forcément "progressé" dans la façon de programmer un processeur de le connaitre ,lui ,ces faiblesses comme c'est avantage ,voir de l'utiliser différemment peut-être à 100 % voire plus qui c'est  Very Happy .
Pour moi on peut harmoniser un code comme vous le fait si bien pour certains jeux ou démo technique sur Megadrive.
Maintenant je comprends que certains jeux ont été encoder avec les pieds pour ne pas dire plus   Mr. Green  mais tous les jeux ne sont pas dans ce cas si ?
L'exemple qui me viens à l'esprit c'est que certains jeux ou démo codé sur des anciennes machines ont prouvé le contraire  tongue .
Voici un exemple concrets =)  https://www.rom-game.fr/news/3436-Rick+Dangerous+repousse+les+limites+de+la+SEGA+Master+System+!.html
Qui aurait pu penser que cela aurait été envisageable il y a 20 ans ?
Pour moi ils ont bossé sur le code harmonisé celui-ci et apprirent à utiliser toute la machine  amoureux .
Alors pourquoi pas sur d'autres machines ?
Comme je ne sais pas la Megadrive ou la Super Famicom peut-être  Mr. Green .

Jack Oneil  salut
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Message par jack oneil Dim 2 Déc 2018 - 16:54

Tryphon a écrit:
Le seul que je connais qui fait cette taille c'est Tales Of Phantasia sorti a la fin de vie de la console (1995 fin décembre) donc je sais pas si c'est le meilleur exemple possible

Au passage il y en a un deuxième (même époque, je sais plus son nom)...

C'est Star Ocean qui lui aussi fait 48 mégas !!
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 18:23

Sinon, il sert à quoi le topic "technique"? lol!
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Message par Maskass Dim 2 Déc 2018 - 18:37

marmotjoy a écrit:Sinon, il sert à quoi le topic "technique"? lol!
J'allais dire la même chose, puis j'ai vu ton message Mr. Green

@Segamans : Donc si on vous croit, les jeux MD peuvent être peaufinés, améliorés, refaits en mieux et tout et tout avec plein de couleurs, de sprites, des animations en plus,... Et à vous lire, SF2 a désormais un "rendu arcade perfect, le jeu n'a plus rien à voir, c'est hallucinant" et j'en passe sur les éloges.

Mais par contre, sur SNES, absolument que dalle : "y a rien à faire, les jeux ne peuvent pas être mieux faits, ou alors si, mais juste un tout petit peu mieux, vraiment guère plus tu comprends, à cause de ci et de ça" (je vous cite toujours).

En gros, sur SF2 SNES, on pourrait juste ajouter un pixel par ci par là pour que Zangief ait un plus gros sourcil, mais pas trop sinon la console surchauffe. Rolling Eyes

Alors que sur MD, on peut tout refaire de A à Z afin d'obtenir une version CPS1. MDR
Bientôt, on dira que la MD fait tourner les jeux SNK aussi bien qu'une Neo Geo (avec une bonne demi-douzaine de hacks quand même, faut pas déconner, mais sinon oui à vous lire ce serait vraiment possible, non ? Dans 20 ou 30 ans peut-être ?). Si ça se trouve, elle sera même capable de faire tourner des jeux Atomiswave ou Naomi.

Par contre la SNES, non, vraiment, rien à faire avec elle. MDR

Et bien sûr, tout ceci est crédible et de bonne foi.
Je vous aime. pig
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Message par lessthantod Dim 2 Déc 2018 - 18:39

marmotjoy a écrit:Sinon, il sert à quoi le topic "technique"? lol!
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 18:41

jack oneil a écrit:Aujourd'hui on a forcément "progressé" dans la façon de programmer un processeur de le connaitre ,lui ,ces faiblesses comme c'est avantage ,voir de l'utiliser différemment peut-être à 100 % voire plus qui c'est  Very Happy .

Aucun jeu n'utilise le proc' a 1OO%. Heureusement. Ça voudrait dire que le jeu planterait (ou se sentirait très mal) en cas d'événement non prévu qui demande un poil plus. J'irai même jusqu'à dire qu'un jeu bien programmé, c'est un jeu où la machine ne peine pas quelle que soit la situation.

Non, on n'a pas progressé sur la façon de programmer ces processeurs. D'abord, ils étaient déjà vieux à l'époque : le 68OOO date de 1979 et le 65816 de 1984 je crois. Les techniques de programmation étaient connues, les algorithmes aussi (ils ne sont pas bien violents pour l'immense majorité des jeux).

Ce qui est vrai, c'est que les programmeurs de l'époque étaient souvent des autodidactes, même les plus célèbres. Ils ont donc tous de grosses lacunes dans leur formation, surtout au début. Du coup certains algorithmes ou façon de planifier le développement sont utilisés couramment par les codeurs aujourd'hui alors qu'à l'époque il a fallu tâtonner. Mais les algos et techniques existaient depuis un moment.

À l'époque 16 bits ils étaient relativement rôdés cela dit.

Pour moi on peut harmoniser un code comme vous le fait si bien pour certains jeux ou démo technique sur Megadrive.
Maintenant je comprends que certains jeux ont été encoder avec les pieds pour ne pas dire plus   Mr. Green  mais tous les jeux ne sont pas dans ce cas si ?
L'exemple qui me viens à l'esprit c'est que certains jeux ou démo codé sur des anciennes machines ont prouvé le contraire  tongue .
Voici un exemple concrets =)  https://www.rom-game.fr/news/3436-Rick+Dangerous+repousse+les+limites+de+la+SEGA+Master+System+!.html
Qui aurait pu penser que cela aurait été envisageable il y a 20 ans ?

Je trouve ce portage d'ichigo extrêmement réussi, un putain de travail d'orfèvre, et je considère ichigo comme un des codeurs les plus talentueux que j'ai pu croiser, mais ce jeu aurait, je pense, pu sortir il y a 2O ans. À part le son de ce que j'ai cru comprendre. Faudrait lui demander.

Il est clair en tout cas que ce jeu se place parmi les titres les plus impressionnants de la bécane, titres officiels et homebrews mélangés.

En général, on reproche aux homebrews l'inverse : celui de ne PAS parvenir à faire aussi bien que dans le temps Razz
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 18:46

Maskass a écrit:
marmotjoy a écrit:Sinon, il sert à quoi le topic "technique"? lol!
J'allais dire la même chose, puis j'ai vu ton message Mr. Green

Ce topic était mort et dévasté depuis quelques jours, vous devriez nous remercier de le ramener à la vie MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 13 435303

@Segamans : Donc si on vous croit, les jeux MD peuvent être peaufinés, améliorés, refaits en mieux et tout et tout avec plein de couleurs, de sprites, des animations en plus,...

Non, absolument pas. T'as rien compris ou t'as mal lu...

Et à vous lire, SF2 a désormais un "rendu arcade perfect, le jeu n'a plus rien à voir, c'est hallucinant" et j'en passe sur les éloges.

??? Il a juste été dit que c'était beaucoup plus beau que l'original MD, ce qui n'est pas bien difficile...

Mais par contre, sur SNES, absolument que dalle : "y a rien à faire, les jeux ne peuvent pas être mieux faits, ou alors si, mais juste un tout petit peu mieux, vraiment guère plus tu comprends, à cause de ci et de ça" (je vous cite toujours).

Tu as lu un mot sur deux... Concernant SF2, non, en effet, tu peux pas améliorer grand chose, tout au moins graphiquement. Il est déjà très réussi.

Par contre si tu veux des portages MD->SNES qu'on peut améliorer, sers-toi chez Electronic Arts, y'en a plein...

En gros, sur SF2 SNES, on pourrait juste ajouter un pixel par ci par là pour que Zangief ait un plus gros sourcil, mais pas trop sinon la console surchauffe. Rolling Eyes

Tu es volontairement caricatural ou tu n'as vraiment rien compris ?
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