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Message par Shaoth Mer 15 Aoû 2018 - 22:40

Je viens de m'enlever une grosse épine du pied  Mr. Green
J'utilise Tiled pour créer la map principale du jeu, les maps des différent type de construction et les maps des champs de bataille.
C'est super pratique et user friendly, on peut ajouter des tonnes d'informations sans avoir à écrire des lignes de codes.

Je peux coller, où je veux, un tag comprenant moultes informations, par exemple j'ai coller sur un tile les infos suivantes :
Nom : The Prancing Poney
Type : Tavern
file : prancingPony
map : tavernLevel

Quand le joueur se trouve sur le tile correspondant et qu'il effectue l'action d'Entrer, j'utilise les infos pour lui faire un joli message et pour appeler différent élément du code :
un objet contenant les infos de la carte de destination
un script definissant les pnjs disponible et leur comportement.

Le soucis c'est que les infos proviennent d'un fichier externe au code et les données transmises sont des strings.

Pas de soucis pour afficher le nom de l'établissement.
Mais pour appeler l'objet contenant les infos de la map ou la fonction définissant le script, une variable contenant un string ne suffit pas...

Bref ma belle construction ne tenait pas debout...

Grosse déprime...

Jusqu'à et après midi où j'ai découvert le fonctionnement et l'utilisation de Global NameSpace dans LUA qui permet l'appel dynamique de fonctions, objets, tableaux...

J'avais peur de devoir coder en dur toutes ces appels.
Mais ce n'est plus le cas et je vais pouvoir continuer dans la joie et la bonne humeur  MDR
Et rajouter plein d'infos comme l'ambiance sonore associé à chaque construction.


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Message par Shaoth Ven 17 Aoû 2018 - 7:02

- Correction d'un bug qui faisait planter le jeu durant les combats quand un ennemi est assommé.
- Ajout d'une tache de sang à l'endroit ou un ennemi est mort (sur le champ de bataille).
- Finalisation du HUD, les fenêtres d'info n'avait pas le nouvel encadrement.
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Message par drfloyd Ven 17 Aoû 2018 - 7:50

sublime ton screenshot avec le village en bord de mer

J'ai l'impression que tu es en train de faire le nouveau ULTIMA, un vrai nouveau Ultima, comme Ultima 6 aurait du être

Il y aura des bateaux sur la mer ? On pourra monter dedans ?

Si tu répond non ca va mal aller.

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Message par Shaoth Ven 17 Aoû 2018 - 9:37

Merci Doc,
Ca me fait vraiment plaisir que tu apprécies mon travail  Embarassed

Des bateaux sur la mer... Et pourquoi pas des poissons tant que tu y es !!!
Oui, il y aura des bateaux et on pourra monter dedans.
Tu as déjà vu un Ultima sans bateau ? Wink
Il y aura des chevaux aussi sur la terre. Mais pas de tapis volant... Je n'aime pas...
(ni de fusée spatiale)

Les Moon Gates seront présent mais ne fonctionneront pas de la même façon, ce sera plus un truc genre Piliers d'Art comme dans l'Assassin Royal. On pourra voyager loin et vite, mais il en coutera au joueur à trop les utiliser...

J'ai commencé à bosser sur le peuplement des intérieurs MDR
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Message par Shaoth Dim 19 Aoû 2018 - 19:37

- Gestion de la récupération de point de vie et de mana tout les n tours.
- Gestion de la perte de hp quand plus nourriture ou empoisonnement tout les n tours.
le n reste à définir plus tard pour coller au gameplay.
n pouvant être différent pour la consommation de nourriture, la récupération de hp, la récupération de mana, la perte de hp quand plus de nourriture, la perte de hp quand empoisonnement (et en fonction du poison !!) [WIP] Journey - Page 4 418468

- Gestion presque unifiée de la fonction LOOK entre intérieur et extérieur
(ya encore un peu d'optimisation...)

- Initialisation des conversations (début du commencement...)
Faut encore que je bosse sur les enchainements et sur les choix liés aux quêtes...
Mais ça ressemble déjà à un truc sympa :
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Les phylactères* se positionnent dynamiquement par rapport aux positions du player et du pnj en conversation.
A terme, la caractéristique Charisma du membre de l'équipe actif aura un rôle à jouer, mais pas tout de suite maintenant...

Il y a certaines portions de mon code qui commencent à me faire peur...
C'est le cas de la fonction LOOK, qui pour pouvoir être utilisée partout en devient complètement abstraite...
J'ai peur de ne pas comprendre son fonctionnement quand j'aurais besoin d'y revenir d'en quelques semaines si le besoin s'en fait sentir... [WIP] Journey - Page 4 418468

Bon voilà, ça prend de plus en plus forme et je suis super content de moi  Mr. Green
*bulles
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Message par Invité Dim 19 Aoû 2018 - 21:30

Tu comptes publier une nouvelle démo prochainement ? Il y a eu beaucoup de changements depuis la dernière. 

Quoi qu'il en soit, ce topic devient de plus en plus intéressant à suivre. Very Happy
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Message par Shaoth Dim 19 Aoû 2018 - 22:38

Merci @ithus
J'aimerai avoir quelque chose de plus présentable avant d'en diffuser une nouvelle version, qui comprendrait :
- une interface de discussion fonctionnelle (c'est presque le cas)
- une interface de commerce fonctionnelle
- une quête secondaire pour motiver les testeurs

J'espère que ce sera bientôt le cas  MDR
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Message par jimpqfly Dim 19 Aoû 2018 - 22:52

sympa ce topic, t'en es à combien d'heures/lignes ? :)
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Message par Shaoth Lun 20 Aoû 2018 - 7:09

Je n'ai pas compté...
Mon code comprend 35 fichiers pour le moment.
Juste le code, sans les ressources.
Et je dirai une heure par jour en moyenne.
Mais j'y pense beaucoup plus... quasiment dès que je du temps cerveau libre MDR
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Message par drfloyd Lun 20 Aoû 2018 - 7:55

Shaoth a écrit:
Oui, il y aura des bateaux et on pourra monter dedans.
Tu as déjà vu un Ultima sans bateau ? Wink
Il y aura des chevaux aussi sur la terre. Mais pas de tapis volant... Je n'aime pas...
(ni de fusée spatiale)

Parfait !

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Message par Shaoth Lun 20 Aoû 2018 - 18:54

- Correction d'un bug sur la gestion de la perte de points de vie quand un personnage est affamé ou empoisonné.
- Ajout d'une icone Poisoned [WIP] Journey - Page 4 Poison11 sur la fiche de personnage si un membre est empoisonné.
- Ajout d'un nouvel objet, The Cure Poison Potion [WIP] Journey - Page 4 Poison12 et gestion de son utilisation.
- Fonction de génération des noms des pnjs (non liés à une quête).
- Fonction de génération des pnjs (non liés à une quête).
- Fonction de peuplement des intérieurs.

Je gère les effets du poison et la possibilité de le soigner, mais mes mobs ne sont pas encore capables d'infliger ce type de dégât...  MDR
A terme je vais gérer, morsure, griffes, queue, arme, poison, feu, glace, electricité
Cumulable, bien sur
Une araignée aura morsure + poison
Un troll aura morsure + griffes
Un hobgobelin aura Arc Long à distance et Epée longue au corps à corps
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Message par drfloyd Lun 20 Aoû 2018 - 19:11

on est en compet pour savoir qui va terminer son jeu en premier ?  Mr. Green

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Message par Shaoth Lun 20 Aoû 2018 - 20:41

C'est pas de la compet, c'est de l'émulation !
Et le but c'est pas de terminer son jeu en premier, on peut faire ça très rapidement.
L'important c'est de fournir de la qualité et du plaisir au joueur.
Et pour ça tu es largement en tête avec la diversité du contenu que tu proposes.  Wink

Quand je vois tout ce qui me reste à faire  Shocked !
Je vise Noël 2019.
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Message par drfloyd Lun 20 Aoû 2018 - 23:46

je rigolais bien sur.

je pense qu'il ne faut rien viser, et juste penser à s'éclater et faire ce qu'on a envie.

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Message par Shaoth Mar 21 Aoû 2018 - 6:51

C'est pour ça que je me me une deadline super loin, pour ne pas avoir de pression.
En plus elle est glissante ma deadline, une vraie savonnette !
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Message par drfloyd Mar 21 Aoû 2018 - 7:57

d'ou ma strategie : sortir une version work in progress tous les 2 ou 3 mois, ca enleve la pression et la sensation de jamais etre au bout

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Message par Shaoth Mar 21 Aoû 2018 - 17:05

Cogitations du jour :

Le joueur dispose d'une liste de questions à poser au pnj avec lequel il discute. 
Cette liste comprend des questions :
- Sur le Pnj
- Sur le lieu
- Sur le monde
- Sur les quêtes actives

Je m'en pose aussi des questions : A part les questions sur les quêtes actives, qu'elle est l'utilité des autres questions ?

Je m'explique :
A la question Who are you ?
Je vais obtenir une réponse dynamique : My name is [pnj.name], I am a [pnj.job].
Ou une réponse bateau : I don't want to talk with you ! Leave me alone ! ...

Même chose pour : What could you tell me about this place ?
This [place.type] is called [place.name], [place.comment]

Le joueur va utiliser ces questions au début de sa partie, puis il va se rendre compte qu'elles n'apportent rien au jeu et ne plus les utiliser... Sad

Pour les questions sur le monde, il peut y avoir une valeur ajoutée, des infos sur l'histoire, la géographie, les peuplades...
A condition d'y passer du temps pour distribuer un maximum d'informations au compte-gouttes.

Bref il n'y a que les questions sur les quêtes actives (principale et secondaires) qui ont une vraie raison d'être.

Encore une question : Est-ce que je propose systématiquement une options de troc entre le pnj et le joueur ou Est-ce que je me concentre sur des shop spécialisés (marchand d'armes, marchand d'armures, marchand de potions, marchands de bouffe...)
Sachant que les pnj ne proposeront que des objets de consommation courante (sauf dealer de drogue...)
En ne proposant pas de troc avec les pnj et en limitant les shops je peux aussi rarifier l'accès à l'équipement de qualité, ça se mérite !

Si vous avez un avis sur le sujet n'hésitez pas à m'en faire part.
Je suis intéressé par toutes les remarques que vous pouvez faire.

Pas de code aujourd'hui, juste de la réflexion.
Quoique... J'ai failli coder une fonction de mise en page de texte : Afficher sur plusieurs lignes un texte trop long pour tenir sur une seule ligne.
Je me suis souvenu que j'avais déjà programmé cette fonctionnalité pour afficher certaines infos lors de la création du personnage.
J'en ai fait une fonction pour pouvoir la réutiliser partout, avec paramétrage de la taille de la ligne.
Je la ferai évoluer plus tard pour inclure les textes nécessitant un nombre de lignes supérieur à l'espace disponible, avec pause et appui sur une touche pour afficher la suite...


Dernière édition par Shaoth le Jeu 13 Déc 2018 - 13:10, édité 1 fois
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Message par ocin Mar 21 Aoû 2018 - 19:14

Tu pourrais faire un panneau avec les 4 options (ou plus ou moins):
Personne
Lieu
Monde
Quête
Etc..
En fonction des quêtes, de l'avancement du jeu, chaque option proposera zéro, une ou plusieurs questions (sous forme de mot clés "untel", "lieu", etc...)  ou que des réponses directes.
Si on choisit "monde", le pnj te sort quelques platitudes (2 ou 3, à chaque clic)
Exemple de réponse direct avec l'option "Join"
Le pnj répond direct oui ou non pour se joindre au groupe.

Et puis, le pnj peut aussi décider de fuir, d'attaquer, etc.. à n'importe quel moment de la conversation, ou en fonction des options. A force de demander des trucs sur le pnj, le pnj peut être saoulé et se barrer.

Comme ça c'est moins fastidieux. Cliquer sur chaque pnj, recliquer pour choisir la question, cliquer pour passer la réponse, recommencer.... c'est un peu lourd et chiant soyons clairs.
Je sais pas si tu vois ce que je veux dire. Pas besoin d'écrire la question que tu veux poser au pnj. Tu la connais.

Tu peux imaginer que les règles de présentation, politesse, morale sont différentes dans ton jeu qu'en vrai.
Peut-être que dans ton monde, se présenter est la référence (on dit pas bonjour, mais "la lumière est belle" ou autre chose). Rôter une marque de respect, etc....
Comme ça pas besoin de demander le nom à chaque fois (c'est lourd et pas intéressant en effet)

Certaines classes de pnj donnent plutôt telles informations et d'autres telles informations.


Je retourne doucement à mon shmup...mais là, je bosse 10h par jour sur un ordi au boulot, donc pas trop envie de m'y recoller le soir. Trop mal aux zieus :)
Mais je suis ton projet, alors je t'ai accordé quelques minutes ! lol
Voilà matière à réflexion.
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Message par Shaoth Jeu 23 Aoû 2018 - 17:25

Aujourd'hui j'ai piégé les coffres de loot.
Ce n'est pas systématique et il y a différents types de pièges (tout est paramétrable bien sur !)
Ceux qui ne touchent que le membre qui essaye d'ouvrir le coffre.
Et ceux qui touchent toutes l'équipe.
On choppe soit des dégâts immédiats (explosion, acide...) soit un empoisonnement.

Différents paramètres sont pris en compte pour le calcul de la réussite.
D'un coté, le FP (Facteur de Puissance) du coffre, issu du FP des ennemis ayant généré le coffre.
De l'autre coté, 1 D20 (pour le coté aléatoire), la dextérité du membre de l'équipe se prêtant à l'exercice, associé à un facteur de modification (plus on a de valeur dans une caractéristique, plus on a de bonus), sa classe (plus simple pour un Rogue que pour un Barbarian), et les outils utilisés si ils sont dans l'inventaire.
Il existera différentes qualités d'outils qui auront des bonus associés plus ou moins important.
Kit de crochetage inférieur, de base, supérieur...[WIP] Journey - Page 4 Picklo10
Les kits sont disponibles dans la liste des items, mais il faut encore que je crée une fonction pour vérifier leur présence dans l'inventaire. Razz 

Il n'y a pas encore de moteur magique (mais j'y pense tous les soirs en m'endormant) et il y aura bien sur un sort pour ouvrir les coffres sans danger.
Peut être même aussi des parchemins Wink

J'ai aussi rajouté une petite fonction qui me donne à chaque lancement la quantité de code pour le jeu.
Aujourd'hui, j'en suis à 8190 lignes dans 35 fichiers, dont 603 lignes de commentaires
@jimpqfly avait posé la question et je ne me rendais pas compte.
Maintenant je sais !
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Message par drfloyd Jeu 23 Aoû 2018 - 22:41

Tu penses à ton jeu le soir en t'endormant... et le matin en te rasant ?

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Message par Shaoth Ven 24 Aoû 2018 - 6:28

Je ne me rase pas, je suis un barbu !
Mais sous la douche, oui...
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Message par Shaoth Ven 24 Aoû 2018 - 16:12

Je prend maintenant en compte l'utilisation d'outils de PickLocking pour le désarmement des coffres.
Si il y en a plusieurs types dans l'inventaire on utilise par défaut celui avec le plus gros bonus  :smile:


J'ai rajouté un écran de détail des caractéristiques des membres de l'équipe.
J'affiche le détail du membre sélectionné.
Avant on ne pouvait pas consulter la force, la Dexterité, l'Endurence...
J'étais obligé de regardé dans le fichier de sauvegarde pour avoir les infos quand j'avais besoin de vérifier les calculs...
(c'est pas grand chose, mais ça fait sérieux)
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Je pars en vacances une semaine, ça doit vouloir dire pas de développement pendant quelques jours...
Il va falloir que je commence à écrire un bout de User's Manual ou au moins une Reference Card parce qu'il commence a y avoir pas mal de touches du clavier utilisées  [WIP] Journey - Page 4 418468
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Message par Invité Ven 24 Aoû 2018 - 16:14

Ahah !! Merci pour le clin d'oeil. Wink
Et bonnes vacances.
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Message par Shaoth Dim 2 Sep 2018 - 21:24

Bon, les vacances sont terminées...  TRISTE
Je vais donc me remettre à mon ouvrage.
Le Doc vient de publier une nouvelle excellente version de Cosmos.
Comme il le fait tous les 2 mois.
Du coup je vais prendre le même rythme, mais en décalage avec Cosmos.
Donc la prochaine version de Journey sera fin septembre.
Je ne sais pas encore trop ce qu'elle contiendra, on verra.
- Un système de dialogue cohérent (c'est en bonne voie)
- Un système d'achat vente
- Une quête secondaire (je sais déjà laquelle)
- Pléthore de sort magiques
J'espère que cela ira.
Il reste 4 semaines et le mois de septembre est souvent chargé...
(je n'ai toujours pas gagné au loto...)
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Message par Invité Dim 2 Sep 2018 - 22:13

Le rendez-vous est pris.
Bon courage ! Very Happy
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Message par drfloyd Dim 2 Sep 2018 - 22:15

Super

Pour moi aussi septembre va etre super chargé, pas sur de pouvoir progresser comme cet été....

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Message par Shaoth Dim 2 Sep 2018 - 22:28

Ithus a écrit:Le rendez-vous est pris.
Bon courage !  Very Happy

Merci !
J'ai la motivation, juste je me demande si j'aurais le temps de faire tout ce que je veux.
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Message par drfloyd Dim 2 Sep 2018 - 22:32

Faut le faire en ne cherchant pas à trouver du temps sinon c'est frustrant,

mais en le faisant quand on a le temps, vivre ca comme un passe temps purement personnel... et si les gens aiment, bah tant mieux.

J'invite toux ceux qui ont des projets de programmation à ouvrir leur topic, c'est passionnant de discuter ensembre de nos projets !

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Message par Shaoth Dim 2 Sep 2018 - 22:49

drfloyd a écrit:J'invite toux ceux qui ont des projets de programmation à ouvrir leur topic, c'est passionnant de discuter ensembre de nos projets !
Je suis d'accord avec Le Doc, faites nous découvrir votre progrès !
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Message par Shaoth Lun 3 Sep 2018 - 19:13

Aujourd'hui pas de code, mais de l'écriture...
Je commence à mettre en place les dialogues pour la quête que je veux intégrer à la version 0.1 de septembre.
Elle va impliquer au moins 2 pnjs.
J'ai donc des dialogues pour répondre à des questions :
- Avant que la quête soit initialisée.
- Quand la quête est initialisée.
- Quand la quête est terminée.

Et bin pinaise c'est long...
Mais maintenant j'ai une très bonne base et je vais pouvoir l'intégrer au code.
Je ne sais pas si je vais garder ce système, j'essaye...

Comment je fais : Je code un truc à l'arrache pour que cela fonctionne comme je le souhaite, du code de manouche diront certains...
Quand le fonctionnement correspond à ce que j'attend, je réfléchis à comment je peux le transformer en fonction ou objet que je peux réutiliser partout.
C'est pas la meilleur solution mais c'est la mienne et comme je ne sais jamais vraiment où je veux aller et bien c'est celle qui me convient.
En tout cas ça marche  Mr. Green
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[WIP] Journey - Page 4 Empty Re: [WIP] Journey

Message par Shaoth Mer 5 Sep 2018 - 17:00

Je sais pas vous, mais moi je suis pas super motivé pour cette rentrée...

Le boulot, ouille ! pale

Journey, plein de chose à faire, mais j'ai du mal à m'y remettre.
Du coup je me suis attaqué à quelques corrections de bug / améliorations pour reprendre doucement.
- Correction d'un bug, Plus de bruit de pas quand le joueur n'avance pas mais que le timer de fin de tour arrive à terme.
- Quand un ennemi (faut pas dire monstre) n'est pas proche de sa cible mais qu'un autre membre de l'équipe est à portée, il l'attaque.
- Les loots non ramassés sont maintenant inclus dans la sauvegarde. On retrouve les coffres quand on charge le jeu.
- Les items disponibles ont été enrichis avec différents parchemins.
- Les parchemins sont parfaitement gérés dans l'inventaire. Ca c'était facile parce que le code est propre et qu'il reconnait les caractéristiques de l'objet, en gros je n'ai rien eu à faire. Mr. Green

C'est tout pour aujourd'hui.


Dernière édition par Shaoth le Jeu 13 Déc 2018 - 13:14, édité 1 fois
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