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Message par drfloyd Mar 7 Aoû 2018 - 18:21

Shaoth a écrit:J'ai fais un petit montage durant ma pause déjeuner.
Je n'ai pas gardé les boules sur les verticales et les horizontales.
Je trouve que cela charge trop l'encadrement.
Vous en pensez quoi ?
[WIP] Journey - Page 3 Exempl20


y a encore une legere impression d'avoir 2 graphismes différents cote à cote (mais c'est parce que je connais les Ultima originaux). Mias ca a bien de la gueule !

Les deplacements vont rester en mode case par case ?

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Message par Shaoth Mar 7 Aoû 2018 - 20:13

drfloyd a écrit:y a encore une legere impression d'avoir 2 graphismes différents cote à cote (mais c'est parce que je connais les Ultima originaux). Mias ca a bien de la gueule !

Les deplacements vont rester en mode case par case ?

Je suis d'accord, ya pas beaucoup de cohérence dans les graphismes...
C'est ce qui arrive quand on en pique un peu partout sur internet.
Ya un gros boulot de graphiste à faire après, mais il faut avoir une version bien avancée et bien fonctionnelle pour les motiver.
donc je continue comme ça  Mr. Green

Le case par case...
Moui...
Pour le moment c'est du vrai case par case, comme Ultima 4 ou Cosmos (pour citer les grandes références...)

Je pourrai envisager un case par case avec un scrolling soft, on se déplace toujours sur un "echiquier" mais pas je suis sur case puis sur la suivante, mais avec une douce transition.
J'avais déjà fait sur mon premier Rogue Like en Python.
Il y avait 4 frames d'animation entre 2 cases (pour chaque direction)
genre ça :
[WIP] Journey - Page 3 E058afbfcd9dca83981bbd566480a259

et une animation iddle en attendant pour chaque case...

Ou alors un déplacement libre...
Mais là j'aurais mieux fait d'utiliser rpgMaker...

Mais moi ce qui me plait c'est coder et pouvoir rajouter ce que je veux.

En fait je vais rester sur du vrai case par case, parce que c'est ce que j'aime.

Et mon kif ultime serait vraiment d'avoir une cohérence graphique complète et originale pour ce jeu.
(il m'obsède, je te raconte pas...))

Et voici la version codée du nouveau hud :
[WIP] Journey - Page 3 Exempl21

Encore merci à @vetea pour sa contribution.
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Message par Invité Mar 7 Aoû 2018 - 20:19

Trop top comme ça. 
Je t'en pris, on est une communauté et un forum c'est aussi fait pour s'entraider. Wink
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Message par Xorion x Mar 7 Aoû 2018 - 20:58

Je bosse sur quelques musiques, je vais essayer d'enregistrer ça un peu avec les moyens du bord pour que tu me dises ce qui te plait ou pas, que je me concentre. je suis plus dans l'horreur ou la SF, mais yen aura bien une ou deux pour toi j'espère. Ne compte pas que sur moi en tout cas et cherche d'autres compositeurs !


Dernière édition par Uridium64 le Mar 7 Aoû 2018 - 21:06, édité 1 fois
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Message par Shaoth Mar 7 Aoû 2018 - 21:05

Uridium64 a écrit:Je bosse que quelques musiques, je vais essayer d'enregistrer ça un peu avec les moyens du bord pour que tu me dises ce qui te plait ou pas, que je me concentre. je suis plus dans l'horreur ou la SF, mais yen aura bien une ou deux pour toi j'espère. ne compte pas que sur moi en tout cas et cherche d'autres compositeurs !
Merci !
Un autre contact m'a aussi proposé des musiques.
Je dois le revoir après les vacances.
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Message par drfloyd Mar 7 Aoû 2018 - 22:12

la cohérence entre la map (gauche) et les données (droite) ne va va etre évidente si tu reste sur du case par case... c'est du 8bit avec du 16bit grosso modo. Il faudrait réduire la qualité du coté droit en principe...

Cependant, c'est un style interessant quand même, un bel enrobage avec une map claire et précise... Ca peut surement rester comme ca.

Le case par case / temps réel en RPG c'est top. Passer au pixel prés va te donner trop de boulot, t'obliger à avoir des tonnes de graphismes... pour un resultat qui au final ne vaudra pas visuellement ce qu'il s'est fait de mieux sur 16bit.... et il y aurait moins de charme.

Je sais pas pourquoi mais le case par case c'est épique... chose que je ne ressens pas dans un Dragon Quest 3 ou Final Fantasy 3...

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Message par Shaoth Mer 8 Aoû 2018 - 12:08

Une petite question :

Healing potion : [WIP] Journey - Page 3 Potion11
Mana potion : [WIP] Journey - Page 3 Potion12

Comment s'appelle une potion qui donne des points de vie et de mana ?
Et de quelle couleur doit elle être ? [WIP] Journey - Page 3 Potion13
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Message par Invité Mer 8 Aoû 2018 - 14:08

couleur au hasard a chaque partie pour,identifier, il faut la boire ou l'analyser avec l'objet qui va bien. (tobal 2 style)

ou pas.
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Message par Shaoth Mer 8 Aoû 2018 - 14:23

Comme dans un Rogue Like. Mr. Green

Je les appellerai Red Potion, Blue Potion et ainsi de suite...
C'est une bonne idée, mais je ne pense pas la mettre en place, en tout cas pas tout de suite.
Je préfère un concept plus "traditionnel".

Mais pourquoi pas...
Il faudrait que je mette en place un petit sondage...

Après tout j'avais déjà prévu des parchemin et des sorts d'identification pour les objets magiques...

Mais je n'avais pas prévu un jeu avec une rejouabilité infinie, plutôt une partie épique qui dure très longtemps, avec un levelling des persos un peu laborieux.

Arghhh ! du coup je ne sais pas quoi faire...
Je vais y penser. Wink

tobal 2, c'est pas un jeu de baston ?
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Message par Invité Mer 8 Aoû 2018 - 14:30

Sisi avec un mode rpg/baston qui est pas mal du tout (en jap toutefois)..

Après si tu pars plus sur un dungeon master qu'un RL, effectivement c'est un autre délire.

Je t'invite a tester Tales of Maj'Eyal (c'est gratos) il y a des millions d'objets gérés, si tu trouves pas une ou 2 idées a piquer, je mange mon chapeau...

sinon le nouveau hud passe nickel
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Message par Shaoth Mer 8 Aoû 2018 - 17:06

Je ne connais pas, mais je vais regarder.
Je suis toujours prêt à piquer des bonnes idées  MDR
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Message par drfloyd Mer 8 Aoû 2018 - 20:33

Shaoth, je ne suis pas sur d'avoir compris : tu pars sur du Rogue Like infini ou sur une aventure classique à terminer ? (quoi que tu peux faire les 2 en meme temps)

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Message par Shaoth Mer 8 Aoû 2018 - 21:19

Pas de Rogue Like !!!

Une belle et grande aventure classique avec un fin  thumleft

On discutait, c'est tout  Mr. Green
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Message par Shaoth Mer 8 Aoû 2018 - 21:50

Bon je n'ai pas beaucoup de temps en semaine, alors je ne fais que de petites évolutions. :smile:

Pour ce soir :

- Par défaut, au chargement, pas de personnage actif dans l'équipe, si plus d'un membre.
(le personnage actif est celui qui apparait dans la fenêtre de droite)

- Pendant les combats, la fiche du personnage actif est affichée.

- Pendant les combats, le personnage actif peut accéder à son inventaire et faire tout ce qu'il veut dedans. Changer complètement de tenue, boire tout le rhum et manger toutes ses provisions, ou même ne rien faire du tout. Quand le mode Inventaire est quitté, le tour du personnage est terminé et on passe au suivant.

- En mode Map, on perd un point de nourriture tous les 10 déplacements.

- Pour ramasser un loot il faut d'abord activé un personnage de l'équipe (touches 1 à 8), c'est celui qui tentera d'ouvrir le loot en désamorçant le piège si il y en a un.

Je garde les "gros" développement pour les weekend quand j'ai "plus" de temps.
L'interaction avec les pnj est mon prochain gros travail.
L'implémentation de la magie, le système de quête, l'utilisation de moyens de transport seront les suivants dans je ne sais pas encore quel ordre.
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Message par drfloyd Mer 8 Aoû 2018 - 22:45

je sens que comme moi tu es totalement obsédé par ton jeu  MDR

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Message par Shaoth Jeu 9 Aoû 2018 - 9:11

Et oui...
J'aimerai y passer toute mes journées !
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Message par Shaoth Jeu 9 Aoû 2018 - 21:40

Au programme du jour :

Rendre le jeu plus vivant :
Jusque là Journey tournait en tour par tour strict au sens ou tout le monde attendait une action du joueur pour pouvoir aussi faire une action.
J'ai rajouter un timer, pour le moment positionné à 3 secondes, qui une fois arrivé à terme autorise le monde à évoluer.
Si le joueur ne fait rien, le monde vit quand même.

Amélioration de la gestion des loots
Les loots étaient systématiques à la fin d'un combat.
Ce n'est plus le cas, j'ai rajouté une caractéristique pour chaque ennemi indiquant le pourcentage de chance d'obtenir un loot.
1% pour un rat, une chauve souris, un serpent...
30% pour un squelette
50% pour un orc ou un brigand
...
Un loot peut contenir de l'or et ou un objet (un seul pour le moment)
En plus de la probabilité d'avoir un loot j'ai aussi rajouter les probabilité d'avoir de l'or et des objets.
C'est pour éviter de trouver une arbalète sur une chauve souris.

Quand il y a de l'or, la quantité d'or est proportionnelle au Facteur de Puissance (FP) de l'ennemi.
Les FP vont de 1/8 (crapaud par exemple) à 30 (Cthulhu !!!)

J'ai aussi associé a chaque item une information FP.
Un ennemi de niveau N ne pourra pas looter un item de niveau supérieur
Un orc de base ne rapportant jamais plus qu'une simple épée ou hache et un Balrog pourra fournir une putain d'épée magique (ou une fronde...)


Réflexion sur l'avenir :
J'utilise 25 caractéristiques pour identifier un ennemi. 10 pour un objet et 32 pour un pnj.
Pour le moment. Parce que cela augmente en fonction des besoins des fonctionnalités implémentées...
C'est pas facile de gérer ces listes.
Je crois que je vais le faire avec Excel et me programmer un petit outil qui va générer des listes utilisables par mon programme.
Ce sera plus simple. Et je pourrai même sous-traiter l'alimentation de ces fichiers Excel.

C'est pas un gros boulot, mais cela rendra agréable la gestion du contenu de Journey.

Je suis passé de 1 à 8 membres dans l'équipe. 
Il faut que je prévoie de pouvoir donner un objet ou de l'or entre les membres.
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Message par drfloyd Ven 10 Aoû 2018 - 20:32

thumleft

pas de résurection de membre svp, je déteste ça.

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Message par Shaoth Ven 10 Aoû 2018 - 21:27

Je crois qu'il y aura résurrection...
ça va couter un bras, mais yaura...

Pour les sorts, j'hésite entre Ultima 3 (une liste de sorts par classe de caster) ou Ultima 4 (des ingrédients et des pépettes)
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Message par drfloyd Ven 10 Aoû 2018 - 21:56

bon ok....  je n'insiste pas  Mr. Green

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Message par Xorion x Ven 10 Aoû 2018 - 22:03

T'avance de Ouf ! Punaise t'es doué. ça sera sans doute mon premier jeu que je ferai sur PC, nan le deuxième après le jeu du doc, Crash Time Plumber !

Sinon tu pourrais me dire des musiques que tu aimes pour ce genre de jeu ?
Si tu as des liens que j'écoute le style. (je connais que les zic de Ultima sur C64, c'est du haut niveau. suis incapable de faire aussi riche mélodiquement).

EDIT : oh putain je suis redevenue XORION ! C'est moi URIDIUM64 hein ;-)
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Message par Shaoth Ven 10 Aoû 2018 - 22:12

J'ai bien reconnu ton avatar  MDR
Mais ça vient d'où ce pseudo ?
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Message par drfloyd Ven 10 Aoû 2018 - 23:20

Xorion a écrit:T'avance de Ouf ! Punaise t'es doué. ça sera sans doute mon premier jeu que je ferai sur PC, nan le deuxième après le jeu du doc, Crash Time Plumber !

j'ai un fan  Mr. Green

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Message par Xorion x Ven 10 Aoû 2018 - 23:21

je dois pas être le seul ! ton jeu est vraiment trop bien pensé. j'ai testé y'a des années le premier, mais tu avais fait une suite ou un remaster je sais plus ?
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Message par drfloyd Ven 10 Aoû 2018 - 23:29

oui, une deluxe edition bien meilleure :
http://www.gamopat.com/page-8134772.html

et de plus l'adaptation sur Atari STE (là c'est un vrai jeu fini) par Templeton a remporté le grand prix lors d'une party Atari.

J'etais sur que le concept etait tres bon (en toute modestie), c'est pour ça que j'ai developpé ce "brouillon"... 

hum, je sus HS, on revient sur le jeu de Suis enervé de voir que Nintendo n'ait jamais fait évoluer vraiment son Donkey Kong.... il y a tellement d'idées ! j'aurai fait un bon chef de projet chez eux  Mr. Green

oups HS... on revient sur le jeu de Shaoth svp

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Message par Xorion x Sam 11 Aoû 2018 - 0:12

thumleft
Ah ouais j'ai raté des choses moi ! bien meilleure ??? je vais tester ça au plus vite! t'es balaise Doc en tout cas. Fin du HS

Xorion d'ou ça vient ? et bien c'est suite à une folle soirée de 1992, d'une expérience mystique qui m'est arrivée en sortant du Jim Morrison bar à Pont à mousson. Je ne sais pas pourquoi, instinctivement j'ai levé la tête dans le ciel et là j'ai vu l'étoile filante de ma vie, énorme passée dans une constellation que je ne connaissais pas encore (Orion), puis en rentrant a mon hotel, j'ai vu mon premier OVNI semi rapproché dans le parc saint martin (découvert au pif le parc). Lol je me rends compte je l'ai pas raconté cette exp OVNI là. Je vais encore aggraver mon cas Mr. Green . Et par la suite j'ai eu pas mal de signes, synchronicité toutes en rapport avec Orion. Donc voilà  l'origine de mon pseudo, j'ai rajouté le X comme ça, car orion c'est souvent déjà pris partout niveau pseudo.

désolé du HS !


Dernière édition par Xorion le Sam 11 Aoû 2018 - 9:20, édité 1 fois
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Message par Shaoth Sam 11 Aoû 2018 - 8:12

Xorion a écrit:T'avance de Ouf ! Punaise t'es doué. ça sera sans doute mon premier jeu que je ferai sur PC, nan le deuxième après le jeu du doc, Crash Time Plumber !

Je ne dirai pas que je suis doué, mais plutôt passionné  Mr. Green
Merci !
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Message par Xorion x Sam 11 Aoû 2018 - 9:24

Tu m'as pas répondu pour des exemples de musiques existantes, que tu aimes et que tu trouverais que'elles colleraient bien à ton jeu.

Si tu as des liens, je suis preneur.

Merci
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Message par Shaoth Sam 11 Aoû 2018 - 11:20

Coté jeux vidéos : Ultima 3,
Peut être parce que la musique était jouée non stop quand je jouais sur mon Atari 800XL...
Ultima 4
Alternate Reality (à partir de 3.05)


Et j'adore Loreena McKennitt
En particulier The Highwayman :


La musique de Diablo, aussi, le premier :


J'adore aussi Tubular Bells de Mike Oldfield
(écoutes le entier si tu ne connais pas (il n'y a que 2 morceaux  Mr. Green))
Utilisé pour la musique du film L'Exorsiste !
Je l'écoutais en boucle quand j'étais jeune (avec Dark Side Of The Moon et American Rhapsody de Gershwin)


Bon, voilà, c'est déjà pas mal...

Si ça peut aider, je prévoie une vraiment très grande carte de jeux comme on n'en voie plus...
Avec différentes zones :
- climat tempéré :forets, clairiaires, champs
- climat chaud : désert
- climat froid : neige, glace, vent...
Donc différentes inspirations musicales

Va falloir aussi que je trouve des tiles qui vont bien pour les graphismes...

Mais je n'en suis pas encore là, je travaille pour le moment sur le moteur du jeu  MDR

Évidement je reste ouvert à toute proposition, je n'ai pas la science infuse  [WIP] Journey - Page 3 418468

EDIT : J'ai oublié de le Canon de PACHELBEL !!! J'adore !!!!
petite lien vers une version chiptune :
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Message par Shaoth Mar 14 Aoû 2018 - 10:30

Weekend calme en terme de développement.
Par contre j'ai enfin terminé Risky Rick et j'ai pu faire un score correct.  Mr. Green
C'est vraiment un très bon jeu.
J'ai aussi terminé la série The Americans et un Tanguy & laverdure qui m'attendait depuis Noël.

J'ai quand même fais quelques trucs hier soir, en regardant Les Aventuriers, puis la fin de Il était une fois dans l'Ouest.
Pour les combats :
- Les dégâts mini lors d'un coup critique sont maintenant égalent aux dégâts maxi / 2
- La possibilité de réussir un coup critique dépend de l'arme, à laquelle j'ai ajouté une caractéristique de coup critique.
Par exemple, pour toucher son adversaire, on lance un dé20 (plus d'autres critères).
Avant : si on obtient un 20 : coup critique
Maintenant : si on est égale ou supérieur à arme.critical : coup critique
Donc si une arme est de très bonne qualité, on lui assigne un 18 (ou moins), et le coup critique peut être déclenché sur un 18, un 19 ou un 20.
- L'ennemi qui subit le coup critique devient stunned (assommé) (j'ai piqué l'idée dans COSMOS) pendant n tours, sa classe d'armure est alors divisée par 2.

Pour l'inventaire :
- On peut maintenant transférer (Give) un objet d'un membre de l'équipe à un autre membre de l'équipe.
- Chaque action dans l'inventaire est maintenant tracée, le joueur obtient donc un retour dans la fenêtre de logs.

- Et une correction de bug : Les infos de l'arme équipée n'étaient pas remontées correctement (problème d'index)
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Message par Shaoth Mer 15 Aoû 2018 - 22:40

Je viens de m'enlever une grosse épine du pied  Mr. Green
J'utilise Tiled pour créer la map principale du jeu, les maps des différent type de construction et les maps des champs de bataille.
C'est super pratique et user friendly, on peut ajouter des tonnes d'informations sans avoir à écrire des lignes de codes.

Je peux coller, où je veux, un tag comprenant moultes informations, par exemple j'ai coller sur un tile les infos suivantes :
Nom : The Prancing Poney
Type : Tavern
file : prancingPony
map : tavernLevel

Quand le joueur se trouve sur le tile correspondant et qu'il effectue l'action d'Entrer, j'utilise les infos pour lui faire un joli message et pour appeler différent élément du code :
un objet contenant les infos de la carte de destination
un script definissant les pnjs disponible et leur comportement.

Le soucis c'est que les infos proviennent d'un fichier externe au code et les données transmises sont des strings.

Pas de soucis pour afficher le nom de l'établissement.
Mais pour appeler l'objet contenant les infos de la map ou la fonction définissant le script, une variable contenant un string ne suffit pas...

Bref ma belle construction ne tenait pas debout...

Grosse déprime...

Jusqu'à et après midi où j'ai découvert le fonctionnement et l'utilisation de Global NameSpace dans LUA qui permet l'appel dynamique de fonctions, objets, tableaux...

J'avais peur de devoir coder en dur toutes ces appels.
Mais ce n'est plus le cas et je vais pouvoir continuer dans la joie et la bonne humeur  MDR
Et rajouter plein d'infos comme l'ambiance sonore associé à chaque construction.


[WIP] Journey - Page 3 Exempl22
Shaoth
Shaoth
Guéri miraculeux

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