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[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute

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Message par Invité Ven 4 Mar 2016 - 14:40

et surtout correction d'une énorme bourde de toutes les versions de Barbarian que j'ai pu voir : 
quand on décapitera un gars sa barre de vie sera directement à 0
 ^^
LOL, détail complètement inutile, donc forcement indispensable   Mr. Green

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Message par vingazole Ven 4 Mar 2016 - 16:03

ichigobankai a écrit:Mais sur CPC, c'est un sprite la gerbe de sang au bout de l'épée si je ne m'abuse...
Il n'y a pas de sprite hardware sur CPC "old" (c'est pour ça que les jeux sont tout pourris, d'ailleurs... Mr. Green )
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Message par Invité Ven 4 Mar 2016 - 16:06

Il n'y a pas de sprite hardware sur CPC "old" (c'est pour ça que les jeux sont tout pourris, d'ailleurs... [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 3 Icon_mrgreen )
Peut être, mais ils ont les gerbes de sang eux au moins  [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 3 517947
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Message par vingazole Ven 4 Mar 2016 - 16:11

Ils n'ont que ça ! saispas
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Message par Invité Ven 4 Mar 2016 - 16:23

vingazole a écrit:Ils n'ont que ça ! saispas
Et des sprites plus gros  .
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Message par ichigobankai Ven 4 Mar 2016 - 16:54

mais moches et lents MDR
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Message par Invité Ven 4 Mar 2016 - 16:55

Non le jeu n'était pas lent du tout, enfin je trouvais pas du moins .
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Message par F.L Ven 4 Mar 2016 - 20:25

sinon pour la gerbe de sang, tu peux creer quand meme le sprite et l'afficher seulement quand le le sprite du joueur2 est " touché "
car le sprite touché1 et touché2 sont assez etroits, donc tu n'atteindra pas la limitation des 8 tiles en horizontal
peut etre que l'etroitesse des sprites touché1 et touché2 avait été due justement à cause des limitations de l'époque

sinon, c'est un peu bete de dénigrer la version cpc car c'etait la version 8 bits la plus jolie. et pour revenir à la vitesse, le gameplay du jeu barbarian n'est plus du tout le meme si les joueurs sont trop rapides. trop nerveux ça devient plus vraiment réaliste. j'avais bien galéré avec mes version atari et amiga à l'époque... elles etaient trop rapides et ont aurait dit des marionnettes plutot que des colosses pleins de muscles !
petit detail, il ne faut pas rendre la roulade trop rapide sinon l'autre joueur n'a pas le temps de sauter assez haut pour que l'autre joueur passe de l'autre coté. au fur et à mesure que j'avais re-crée le jeu je m'etais rendu compte de la complexité de ce jeu qui parait assez simple au premier coup d'oeil.
ça va etre ton tour ichigobankai. bon courage et bon efferalgan Mr. Green
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Message par ichigobankai Ven 4 Mar 2016 - 21:03

Perso je trouve la version CPC vachement poussive, certainement du au rendu "particulier" de la machine.
Bon après moi je n'y ai pas spécialement joué à "l'époque" même si je connaissais le titre, donc je n'ai aucun affect/nostalgie.

"En l'état" ma version est plus fluide, sans pour autant etre trop rapide, juste plus fluide. D'ailleurs quand je n'aurais que ca a foutre faudrait ajouter des frames d'anims intermédiaires, car certaines séquences sont trop "ON-OFF" dans les mouvements...et j'aime pas ca.

Pour caler la vitesse des anims, j'ai de toute façon des #define pour modifier la vitesse d'affichage des frames, que soit sur les sprites ou les tiles de fonds.
Pas complètement folle la guêpe ^^

en fin d'aprem j'ai ajouté les anims des têtes de serpents lors d'un coup reçu, faut que je regreffe tout l'intro/menu dans ma rom principale (car dans un autre dev pour le moment). Tu seras content Touko, y'a aussi des belles flammes animées sur le titlescreen, lol.

Je vais attaquer les roulades et le demi-tour ce soir normalement Wink
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Message par Invité Sam 5 Mar 2016 - 10:22

Tu seras content Touko, y'a aussi des belles flammes animées sur le titlescreen, lol.
Mr. Green

Ca c'est le genre de finitions que j'adore  Wink
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Message par vingazole Sam 5 Mar 2016 - 15:52

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Message par Invité Sam 5 Mar 2016 - 22:11

MDR
Merde je me suis trahi .
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Message par ichigobankai Dim 6 Mar 2016 - 16:18

Le 'dev suit son petit bonhomme barbare de chemin.

- J'ai remis à plat complètement l'algo de gestion des sprites (ma pris pas mal d'heures cette saloperie), "simplifier" le code (enfin plus compliqué mais plus efficace), ca a allégé les 2er slots fixe (32ko) de 50% (passé de 12 à 6ko) et foutu tous les metasprites dans des banks externes (avec une gestion auto de switch bank dans les appels de sprites/meta).

- Re-modifer un script python pour générer les metasprites en binaire avec valeurs d'offsets/calage positive et negative.

- Ajout de l'anim de départ quand les persos arrivent de gauche/droite

- Anim des têtes de serpents lorsque l'on se fait toucher

- Rom étalée sur 512ko pour le moment (en ayant prévue la taille de chaque décors d'arène etc)

- Petit détail que Touko & Vingazole aiment/aimeront bien : les tiles animés (torches etc) sont pris en comptes/animés pendant les fade in/out Wink
Oui car il y a une routine de fade in / out, ca fait toujours classe ^^

Je suis en train de remettre en place les coups que j'avais déjà calé avant de refaire l'ago des sprites...
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Message par Invité Dim 6 Mar 2016 - 21:15

Ca fignole, c'est beau ..  Wink
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Message par drfloyd Dim 6 Mar 2016 - 22:45

TOUKO a écrit:Ca fignole, c'est beau ..  Wink

Touko, est ce que comme moi, ces gens qui ont plein de temps ibre pour développer, t'enervent au plus haut point ? Mr. Green

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Message par ichigobankai Lun 7 Mar 2016 - 18:10

plein non, je dors 5h, voilà la fausse bonne astuce ^^

bon j'ai quasi fini de regreffer et optimiser les routines d'intro / titlescreen.
je vais certainement modfier 2/3 trucs sur le titlescreen pour animer encore un peu "plus"

j'ai posé quelques idées pour les images de l'intro avec effets rasters & cie,
histoire de faire du "bling bling" à 2 balles...
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Message par Ricco59_59 Lun 7 Mar 2016 - 19:46

N'en jette plus, la coupe est pleine :)
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 21:37

drfloyd a écrit:
TOUKO a écrit:Ca fignole, c'est beau ..  Wink

Touko, est ce que comme moi, ces gens qui ont plein de temps ibre pour développer, t'enervent au plus haut point ? Mr. Green
Rah c'est clair, je les bannirai du forum moi, ça leur ferra les pieds de venir nous narguer avec leurs jeux complets en 2 semaines pfeuuuuuu .. rambo
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Message par ichigobankai Dim 13 Mar 2016 - 9:51

Plop les loulous,
le petit dev avance toujours, déjà un bon point ^^

Mise en place de l'initialisation/save/recup de la SRAM pour les scores (pour générer un hall of fame, qui restera en sram)
J'ai posé quelques lignes pour l'IA, histoire de. (toujours rigolo de voir un perso bouger seul...et de lui latter la gueule)
Ajout de la gestion du score, 8 digits, j'ai prévu large pour les hi-score...vous allez en chier)
Diverses petites corrections de code, mais je suis plutôt content y'a aucun souci sur le hard.
Et ca tourne en 60fps en réalité (la mise à jours des sprites/joypad/etc. étant à 60fps, seul le chargement des tiles dynamiques est à 30 fps)

Et je continue de faire des put*** de sprites... allez plus que 2 semaines Razz

en l'état il me reste
- finir les sprites, les convertir/insérer.
- caler les metasprites associés
- insérer les 2 anims morts/fin de combat (gnome etc.) (mais bon ca ce n'est pas "interactif", c'est juste calé avec un timer)

pour la démo, il n'y aura que le mode 2 joueurs accessible.
Encore un peu trop de boulot à faire pour pouvoir incorporer/générer correctement l'IA avant la date butoir.
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Message par drfloyd Dim 13 Mar 2016 - 10:43

tu es le nouveau Vetea ? Son beau frère peut etre ?  Mr. Green

Chapeau en tout cas, tu avances bien

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Message par ichigobankai Mer 16 Mar 2016 - 11:21

Plop les loulous,
me reste encore une dizaine de sprites à (re)faire et ca devrait etre pas mal.
J'aurais du poser des vacances, ce serait plus cool niveau timing...

Histoire de montrer une petite anim, voila une planche avec la décapitation.
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ps. la vitesse d'anim n'est pas la bonne, c'est pour bien voir les phases Wink
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Message par Urbinou Mer 16 Mar 2016 - 11:27

Superbe, la SMS m'étant inconnue, je ne pensais pas qu'on pouvait faire aussi fin et détaillé sur cette console.
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 11:28

Super boulot !


Allez courage pour la dernière ligne droite ! Very Happy Very Happy
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Message par ichigobankai Mer 16 Mar 2016 - 18:02

Merci les gars !

bon après y'a rien d'extraordinaire, c'est comme pour n'importe quel support, pour faire quelque chose de correct faut y passer du temps (et connaitre aussi un peu la machine)

bon allez ce soir je converti les sprites, génère les métasprites et commence à réinsèrer et caler tout ce joyeux bordel...

Au final y'a ~200 métasprites quand même ! (player 1 droite / player 1 gauche, player 2 droite / player 2 gauche, les droite/gauche n'étant pas calé de la même façon, p1 et p2 ayant des décalages d'offsets sur les bitplanes pour la palette de couleur, donc pas possible de "fusionner"/repiquer les sprites de l'un pour l'autre)
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 21:45

C'est vraiment beau, belle anim, j'ai hâte de voir tout ça bouger .
Tu utilises combien de sprites hard pour tes metasprites ??
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Message par ichigobankai Mer 16 Mar 2016 - 22:15

au max 21 (par persos), histoire de garder un peu de vblank pour le reste (mise à jour de la SAT (table des sprites) et quelques anims de fond/tiles animés). La limite absolue étant de quasi 24 si je ne faisais que mettre des tiles dans le vdp...mais comme tu le sais, y'a pas vraiment que ca a gérer Wink

Des jeux comme Street Fighter 2, mortal kombat ou Jang Pung 3 en font transiter plus  (plus gros persos) mais sacrifient le framerate pour pouvoir supporter la charge...j'ai préférez opter pour quelque chose de plus fluide avec quasi aucun clipping en mettant des persos de moins grande taille (tout en étant sympa quand même)
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 22:30

A ouai quand même, et je suppose que modifier autant de sprites (je parle de leurs attributs, posx,posy, pattern etc..) doit aussi consommer pas mal en CPU ??
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 22:46

ichigobankai a écrit:Des jeux comme Street Fighter 2, mortal kombat ou Jang Pung 3 en font transiter plus  (plus gros persos) mais sacrifient le framerate pour pouvoir supporter la charge...j'ai préférez opter pour quelque chose de plus fluide avec quasi aucun clipping en mettant des persos de moins grande taille (tout en étant sympa quand même)
Sauf si capcom programmer comme des pieds mais y'a aucune raison de chute de FPS pour les transferts de sprite en VBlank sur SF2 (en parle bien de la version SNES ?) , je regarde Saga (vu que c'est un gros sprite) il rendre facilement dans du 112 x112 est donc c'est faisable d'envoyer autant (certes il reste plus grand chose mais faisable) , sachant l'autre perso ,les hadoken et le l'animation du BG y a pas grand chose d'autre a envoyer (mais une mémoire tampon ou un timer suffit largement pour envoyer le tout sur 2,3 frames), le risque est d'avoir qu'une frame d'animation (pour les perso) de décalage ce qui n'est pas énorme sur 50 ou 60 fps.


Touko a écrit:A ouai quand même, et je suppose que modifier autant de sprites (je parle de leurs attributs, posx,posy, pattern etc..) doit aussi consommer pas mal en CPU ??
Normalement pas tant que ça , la SMS fait 4mhz non , donc plus puissant qu'une SNES ou pas  ? (après je connais mal le cout de cycle d'une instruction sur du z80 et voir si c'est équivalent ou pas a un 2.68 mhz du 6502) , les metasprites me coute quasiment rien en cpu donc ça doit être pareil sur SMS (pour le peu que j'en ai fait ^^ ).


Dernière édition par Kannagi le Mer 16 Mar 2016 - 23:13, édité 1 fois
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Message par ichigobankai Mer 16 Mar 2016 - 23:08

je parle uniquement de jeux sur SMS Wink
je ne vois pas trop l'intérêt de comparer des choses non comparables.

@Touko,
pour la maj des sprites, non c'est plutot limité en terme de consommation.
Mes metasprites sont déja pré-calculés, juste les posx a modifier pendant l'affichage actif (3 tableaux en ram, posx, posy et num sprites). le tout envoyé dès le debut du vblank en asm dans le vdp. 
(+ une autre copie temporaire pour swapper l'ordre avec le player suivant)

Les données étant déjà dans le bon ordre, à la queue-leu-leu c'est optimisé autant qu'il est possible pour un envoi rapide.


Dernière édition par ichigobankai le Mer 16 Mar 2016 - 23:21, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 16 Mar 2016 - 23:16

ichigobankai a écrit:je parle uniquement de jeux sur SMS Wink
je ne vois pas trop l'intérêt de comparer des choses non comparables.
Oh c'est a cause de moi je suis un inculte Razz
Je viens de découvrir qu'il y a un SF 2 sur SMS... et oh mon dieu comment c'est moche et injouable [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute - Page 3 418468  (de plus je ne joue que a la version CPS ce qui rend la transition encore plus violente).
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Message par vingazole Mer 16 Mar 2016 - 23:21

Le z80 de la SMS tourne à 3,5/3,6 MHz; les plus petites instructions (NOP, par exemple) consomment 4 cycles Wink
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