[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
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[SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Salut à toutes/tous,
ayant décidé de participer au concours de SMSpower de cette année, je me suis dit que "montrer 2/3 trucs du dev en cours serait sympa".
Pour la petite histoire ;
il y a ~1an lorsque notre F.L national finalisait un de ces portages de Barbarian, nous avions parlé ensemble d'une éventuelle version SMS.
Je lui avais soulevé les problèmes qu'il aurait à affronter pour porter ce dernier sur cette petite plateforme, car oui des problèmes / limites il y en a beaucoup !
Les principaux souci étant :
- vitesse d'exécution (c'est un Z80 pas une Porsche, donc faut optimiser un peu son code...meme lorsqu'on ne fait pas grand chose), moi c'est fait en C, mais toutes les routines importantes (transfert vram par exemple) ont été codées & optimisées en ASM par mon pote Vingazole
- taille de la VRAM, on ne peut y loger que 448 tiles, bien loin de la MD qui en a plusieurs milliers....
- nombre de sprites par ligne : 8 ! (après ca clignote == "flickering")
- taille de bank dans la rom : 16kb
- 32 couleurs, ou plutôt 16 de background et 16 pour les sprites mais le background peut piocher aussi des celles de sprites (bon casse tête ^^)
- pas de flip des sprites géré par le hard, donc faut faire les sprites x 2 pour faire gauche et droite
- tiles en 8 x 8 pixels, il faut donc générer des metasprites pour gérer "comment qu'il est foutu le sprite"
pas mal de choses qui font que c'est tout "sauf" facile à mettre en œuvre, du moins quand on débarque à l'improviste sans lumière.
Bon perso, ca fait déjà quelques années que je connais la bête, donc ces limites n'en sont pas trop "pour moi".
(et plus simple de jouer avec des limites plutot que lorsque c'est "openbar", car on est de suite comparé aux grosses prod de l'époque)
Mais le portage Barbarian va forcément passer par la case "on se refait les sprites et on optimise le placement des tiles"
Et quitte a se refarcir les gfx, autant tirer ± le max de la machine, surtout que par chance on a des couleurs sympa et c'est du RGB natif sur TV !
J'ai donc laissé ca tranquillement en standbye jusqu'au mois de septembre 2015, date à laquelle j'ai commencé à me pencher "réellement" dessus.
J'y ai bossé pendant qq semaines puis mis en pause jusqu'à maintenant, la date du concours de SMSpower s'approchant à grands pas il est donc temps de s'y remettre.
Il a fallut coder quelques scripts (en python pour ma part, car rapide/simple) pour générer de facon auto :
- flip de sprites
- décalage d'offset de palette (pour joueur 2)
- génération des métasprites
- génération tilemaps pour les backgrounds
Le jeu est (et sera) en 30fps, pas trop possible d'aller "plus vite" du au nombre de tiles à transférer par frame et ceci pour garder des persos de "bonne taille".
On aurait pu avoir des persos de 16 pixel de haut, mais ca perso, ca ne m'interesse absolument pas... !
Sur la papier, la version finale devrait avoir :
- 8 (ou 9) arènes distinctes (3 de faites pour le moment)
- intro avec images + texte défilant (textes/code déjà fait - ca marche sur le hard - reste les images à faire)
- image de fin + texte outro
- musique(s) / bruitages.
- mode histoire et vs
place à quelques images :
Sprites
Décor, le gros plus étant que j'anime des parties de décor,
histoire de faire moins statique (les torches dans le cas de la salle du throne).
Bien évidemment les piliers sont en 1er plan et les persos passent derrière lorsqu'ils apparaissent au début du combat.
Captures sous Meka de la version n-1 (mauvais logo & HUD) mais où vous pouvez voir les piliers en 1er plan
Petite explications sur les palettes
Evidemment, le tout tourne sur le hard ^^
La partie gameplay est déjà pas mal avancée (comprendre que ca bouge avec les frames d'anim calée),
mais j'ai encore pas mal de sprites à faire, ca c'est vraiment le gros du boulot !
Je me suis codé un petite rom il y a qq mois pour tester entre autre les variantes de palettes sur le hard,
car parfois entre emu et CRT on peut avoir quelques surprises sur le rendu des couleurs !
vous pouvez tester ce petit slideshow :
https://www.dropbox.com/s/a3y949jxlfeahcg/slideshow_palette_persos.sms.zip?dl=0
pour tester la rom réelle il faudra attendre la fin du concours de SMSpower, soit vers le 27 mars
Je me doute qu'une question va certainement apparaitre : pourquoi avoir changé le nom du jeu ?
réponse : et pourquoi pas !?
ayant décidé de participer au concours de SMSpower de cette année, je me suis dit que "montrer 2/3 trucs du dev en cours serait sympa".
Pour la petite histoire ;
il y a ~1an lorsque notre F.L national finalisait un de ces portages de Barbarian, nous avions parlé ensemble d'une éventuelle version SMS.
Je lui avais soulevé les problèmes qu'il aurait à affronter pour porter ce dernier sur cette petite plateforme, car oui des problèmes / limites il y en a beaucoup !
Les principaux souci étant :
- vitesse d'exécution (c'est un Z80 pas une Porsche, donc faut optimiser un peu son code...meme lorsqu'on ne fait pas grand chose), moi c'est fait en C, mais toutes les routines importantes (transfert vram par exemple) ont été codées & optimisées en ASM par mon pote Vingazole
- taille de la VRAM, on ne peut y loger que 448 tiles, bien loin de la MD qui en a plusieurs milliers....
- nombre de sprites par ligne : 8 ! (après ca clignote == "flickering")
- taille de bank dans la rom : 16kb
- 32 couleurs, ou plutôt 16 de background et 16 pour les sprites mais le background peut piocher aussi des celles de sprites (bon casse tête ^^)
- pas de flip des sprites géré par le hard, donc faut faire les sprites x 2 pour faire gauche et droite
- tiles en 8 x 8 pixels, il faut donc générer des metasprites pour gérer "comment qu'il est foutu le sprite"
pas mal de choses qui font que c'est tout "sauf" facile à mettre en œuvre, du moins quand on débarque à l'improviste sans lumière.
Bon perso, ca fait déjà quelques années que je connais la bête, donc ces limites n'en sont pas trop "pour moi".
(et plus simple de jouer avec des limites plutot que lorsque c'est "openbar", car on est de suite comparé aux grosses prod de l'époque)
Mais le portage Barbarian va forcément passer par la case "on se refait les sprites et on optimise le placement des tiles"
Et quitte a se refarcir les gfx, autant tirer ± le max de la machine, surtout que par chance on a des couleurs sympa et c'est du RGB natif sur TV !
J'ai donc laissé ca tranquillement en standbye jusqu'au mois de septembre 2015, date à laquelle j'ai commencé à me pencher "réellement" dessus.
J'y ai bossé pendant qq semaines puis mis en pause jusqu'à maintenant, la date du concours de SMSpower s'approchant à grands pas il est donc temps de s'y remettre.
Il a fallut coder quelques scripts (en python pour ma part, car rapide/simple) pour générer de facon auto :
- flip de sprites
- décalage d'offset de palette (pour joueur 2)
- génération des métasprites
- génération tilemaps pour les backgrounds
Le jeu est (et sera) en 30fps, pas trop possible d'aller "plus vite" du au nombre de tiles à transférer par frame et ceci pour garder des persos de "bonne taille".
On aurait pu avoir des persos de 16 pixel de haut, mais ca perso, ca ne m'interesse absolument pas... !
Sur la papier, la version finale devrait avoir :
- 8 (ou 9) arènes distinctes (3 de faites pour le moment)
- intro avec images + texte défilant (textes/code déjà fait - ca marche sur le hard - reste les images à faire)
- image de fin + texte outro
- musique(s) / bruitages.
- mode histoire et vs
place à quelques images :
Sprites
Décor, le gros plus étant que j'anime des parties de décor,
histoire de faire moins statique (les torches dans le cas de la salle du throne).
Bien évidemment les piliers sont en 1er plan et les persos passent derrière lorsqu'ils apparaissent au début du combat.
Captures sous Meka de la version n-1 (mauvais logo & HUD) mais où vous pouvez voir les piliers en 1er plan
Petite explications sur les palettes
Evidemment, le tout tourne sur le hard ^^
La partie gameplay est déjà pas mal avancée (comprendre que ca bouge avec les frames d'anim calée),
mais j'ai encore pas mal de sprites à faire, ca c'est vraiment le gros du boulot !
Je me suis codé un petite rom il y a qq mois pour tester entre autre les variantes de palettes sur le hard,
car parfois entre emu et CRT on peut avoir quelques surprises sur le rendu des couleurs !
vous pouvez tester ce petit slideshow :
https://www.dropbox.com/s/a3y949jxlfeahcg/slideshow_palette_persos.sms.zip?dl=0
pour tester la rom réelle il faudra attendre la fin du concours de SMSpower, soit vers le 27 mars
Je me doute qu'une question va certainement apparaitre : pourquoi avoir changé le nom du jeu ?
réponse : et pourquoi pas !?
Dernière édition par ichigobankai le Mer 24 Fév 2016 - 14:25, édité 2 fois
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
bordel.
Je lirai ce soir en détail, c'est passionnant ! Quel projet !!!!!
Je lirai ce soir en détail, c'est passionnant ! Quel projet !!!!!
_______________________________________________________
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Magnifique boulot !
La refonte graphique est superbe et beaucoup plus fine que l'originale ( pas si difficile ! )
Un super portage en prévision qui hisse Gamopat dans le top du Homebrew rétro !
Bravo les gars et bon courage !
Quid des bruitages et musiques ??
La refonte graphique est superbe et beaucoup plus fine que l'originale ( pas si difficile ! )
Un super portage en prévision qui hisse Gamopat dans le top du Homebrew rétro !
Bravo les gars et bon courage !
Quid des bruitages et musiques ??
Invité- Invité
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
la tuerie
bravo
Ataré- Dr du Suppo Suprême *****
- Nombre de messages : 19963
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Localisation : Nord
Date d'inscription : 27/01/2012
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Merci les gars
Le projet est un projet "solo", je file la rom à mon pote Vingazole quand j'ai assez avancé pour qu'il teste et me donne son ressenti
J'utilise SDCC pour compiler, où Vingazole a fait une lib pour Master System.
Il y a ~1an Sverx de Smspower nous avait contacté pour voir notre lib et a ensuite fait une lib SDCC pour Master System et l'a distribué de facon publique : https://github.com/sverx/devkitSMS
(régulièrement mis à jour)
Avec Vingazole on a 2 autres jeux en cours de dev où il s'occupe de la partie dev (en ASM) et moi de la partie graphique & cie.
Quand à la musique/bruitages, exit wav & cie.
La ce sera du VGM.
La partie son viendra à la toute fin, le player étant déjà fait/fonctionel.
Le projet est un projet "solo", je file la rom à mon pote Vingazole quand j'ai assez avancé pour qu'il teste et me donne son ressenti
J'utilise SDCC pour compiler, où Vingazole a fait une lib pour Master System.
Il y a ~1an Sverx de Smspower nous avait contacté pour voir notre lib et a ensuite fait une lib SDCC pour Master System et l'a distribué de facon publique : https://github.com/sverx/devkitSMS
(régulièrement mis à jour)
Avec Vingazole on a 2 autres jeux en cours de dev où il s'occupe de la partie dev (en ASM) et moi de la partie graphique & cie.
Quand à la musique/bruitages, exit wav & cie.
La ce sera du VGM.
La partie son viendra à la toute fin, le player étant déjà fait/fonctionel.
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
la classe. ca a de la gueuleichigobankai a écrit:
Invité- Invité
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Que c'est biô!
J'en profite pour rebondir là dessus:
"Quand à la musique/bruitages, exit wav & cie.
La ce sera du VGM."
Quels intérêts/particularités pour ces différents formats?
J'en profite pour rebondir là dessus:
"Quand à la musique/bruitages, exit wav & cie.
La ce sera du VGM."
Quels intérêts/particularités pour ces différents formats?
Top l'âne- Patient contaminé
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Date d'inscription : 08/11/2015
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Ca se présente très bien tout ça, bravo !
Tu utilises la dernière version de sdcc ?
As tu des problèmes d'espace mémoire pris par le code purement écrit en c ?
(même si je trouve que sdcc peut faire du bon code quand il veut)
Tu utilises la dernière version de sdcc ?
As tu des problèmes d'espace mémoire pris par le code purement écrit en c ?
(même si je trouve que sdcc peut faire du bon code quand il veut)
nemokantio- Patient contaminé
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Localisation : Delgastan
Date d'inscription : 23/01/2013
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
pour les wav, le souci de fond est la place que cela prend.
sur SMS on utilise un system de banks (comme sur plusieurs machine, nes et coleco par exemple)
On a 3 banks de 16ko, mais on n'interchange que la derniere.
Les 2 premieres étant fixes pour le code (soit 32k pour le code de base, bcp de jeux commercialisés à l'époque étaient développés comme ca).
On peut aussi switcher toutes les banks mais cela devient un très très gros casse tête car il faut garder des fonctions accessibles...
donc au final 16ko pour du son brut comme du wav c'est très (trop) peu, d'où le fait que l'on utilise plutot un system "de notes" ± comme le midi (le fameux VGM qui est ensuite converti en PSG, qui lui est directement utilisable par la console)
Concernant SDCC, je n'utilise pas la dernière version mais une version n - je ne sais pas combien, lol.
A une époque certaines maj foutaient la merde, donc avec Vingazole on est resté sur une version précédente.
De mon coté aucun souci de mémoire ou autre pour l'instant, 32ko a remplir c'est assez "long" en code pur.
Toutes les parties datas sont dans des banks a part (je peux monter jusqu'à des roms de 1mo, soit 64 banks donc j'ai bcp de marge avant de remplir tout ca).
Par chance SDCC génère un fichier ASM au moment de la compilation donc on peut toujours jeter un oeil pour voir comment il a agencé ca.
sur SMS on utilise un system de banks (comme sur plusieurs machine, nes et coleco par exemple)
On a 3 banks de 16ko, mais on n'interchange que la derniere.
Les 2 premieres étant fixes pour le code (soit 32k pour le code de base, bcp de jeux commercialisés à l'époque étaient développés comme ca).
On peut aussi switcher toutes les banks mais cela devient un très très gros casse tête car il faut garder des fonctions accessibles...
donc au final 16ko pour du son brut comme du wav c'est très (trop) peu, d'où le fait que l'on utilise plutot un system "de notes" ± comme le midi (le fameux VGM qui est ensuite converti en PSG, qui lui est directement utilisable par la console)
Concernant SDCC, je n'utilise pas la dernière version mais une version n - je ne sais pas combien, lol.
A une époque certaines maj foutaient la merde, donc avec Vingazole on est resté sur une version précédente.
De mon coté aucun souci de mémoire ou autre pour l'instant, 32ko a remplir c'est assez "long" en code pur.
Toutes les parties datas sont dans des banks a part (je peux monter jusqu'à des roms de 1mo, soit 64 banks donc j'ai bcp de marge avant de remplir tout ca).
Par chance SDCC génère un fichier ASM au moment de la compilation donc on peut toujours jeter un oeil pour voir comment il a agencé ca.
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Excellent !
Bon courage à toi !
Bon courage à toi !
Francklin29- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2576
Age : 51
Localisation : The Fantasy Zone !
Date d'inscription : 16/03/2012
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Salut Ichigo,
J'ai testé ta démo "SlideShow" avec Kega !
Ca rend vraiment bien !!
Le travail des palettes sur les personnages me rappellent un peu les miens sur MD, mais sur SMS c'est plus chaud !!
Les décors sont superbes en tout cas !
Je ne te savais pas si talentueux en graphisme, félicitations !
C'est de trés bonne augure pour la suite, bon courage à vous deux et merci du partage. :)
J'ai testé ta démo "SlideShow" avec Kega !
Ca rend vraiment bien !!
Le travail des palettes sur les personnages me rappellent un peu les miens sur MD, mais sur SMS c'est plus chaud !!
Les décors sont superbes en tout cas !
Je ne te savais pas si talentueux en graphisme, félicitations !
C'est de trés bonne augure pour la suite, bon courage à vous deux et merci du partage. :)
Invité- Invité
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Super, ce que tu fais ! Je suis fan du graphisme et des couleurs. Très bonne idée aussi le nouveau nom, qui fait honneur à cet univers.
speedsterharry- Patient contaminé
- Nombre de messages : 424
Age : 52
Localisation : Villeurbanne
Date d'inscription : 01/07/2014
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
kaot a écrit:la classe. ca a de la gueuleichigobankai a écrit:
Oui, plus beau que l'original, impressionnant.
_______________________________________________________
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
la planche de sprite est un bel exemple de ta motivation , au point par point , pas de transfert brut de sprite existant , ou alors oui mais pour l'ameliorer . chapeau .
Faite vous plaisir sur ce soft et ne vous pressez pas , seule la qualité finale doit guider vos pas et cela en prend le chemin
avez vous deja fini des dev d'autre soft pour sms , avez vous un blog vingazole et toi ?
Faite vous plaisir sur ce soft et ne vous pressez pas , seule la qualité finale doit guider vos pas et cela en prend le chemin
avez vous deja fini des dev d'autre soft pour sms , avez vous un blog vingazole et toi ?
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
J'ai déjà fait quelques petits dev "terminés", mais que des trucs 100% persos (genre menu de sélection pour compiles) et avec Vingazole un bios pour master system avec un jeu intégré/sans verif de checksum/change la région automatiquement en fonction du jeu présent dans un des ports.
On a 2 jeux en cours de dev, un bomberman like jouable à 4 : Neko Blasters (anciennement Boom), et Lost Raider, un rick dangerous/tomb raider/limite metroid vania.
Normalement Neko Blasters devrait etre fini cette année et on se remettra sur Lost Raider après.
Lost étant notre "gros jeu", on l'a remis à plat je ne sais combien de fois...passer de l'écran fixe au scrolling multi-directionnel c'est pas sans mal et remet pas mal de choses en jeu.
Vingazole ouvrira, je pense, un topic sur Neko Blasters le moment venu pour parler ASM.
Boom/Neko Blasters a été codé ~3 fois, la 1ere fois j'avais codé la démo en C sous Z88Dk (en 4 semaines), pour un concours de Smspower, puis je l'ai recommencé en C sous SDCC, cela nous a permis de mettre en place/tester notre lib, puis stoppé pour être recodé en 100% ASM par Vingazole car y'a bcp de choses à mettre à jour par frame...
Perso j'aime autant la partie hard que soft, j'ai déjà fait des pcb sms complets (et plein d'autres), hack, trads, compiles avec Pic, etc.
On pourrait quasi produire nous même les jeux, manque "juste" les boites/coques de cartouches.
Tout ca pour dire que non, on a pas de blog ou autre.
Si un jour on arrive a terminer un gros truc, je m'occuperais de faire un petit site dédié.
Sinon pour en revenir au sujet d'origine, voilà les décors que j'ai (re)fait pour Cimmerian pour le moment,
celui de la forêt n'étant pas encore terminé (manque le feuillage, peter la symétrie centrale, modifier la tête des piliers)
Wastelands :
Forest :
Autant dire que je m'en bat un peu les couettes de l'original... ^^
j'utilise peu de tiles pour les décors (enfin tout est relatif) : 209 au max
On a 2 jeux en cours de dev, un bomberman like jouable à 4 : Neko Blasters (anciennement Boom), et Lost Raider, un rick dangerous/tomb raider/limite metroid vania.
Normalement Neko Blasters devrait etre fini cette année et on se remettra sur Lost Raider après.
Lost étant notre "gros jeu", on l'a remis à plat je ne sais combien de fois...passer de l'écran fixe au scrolling multi-directionnel c'est pas sans mal et remet pas mal de choses en jeu.
Vingazole ouvrira, je pense, un topic sur Neko Blasters le moment venu pour parler ASM.
Boom/Neko Blasters a été codé ~3 fois, la 1ere fois j'avais codé la démo en C sous Z88Dk (en 4 semaines), pour un concours de Smspower, puis je l'ai recommencé en C sous SDCC, cela nous a permis de mettre en place/tester notre lib, puis stoppé pour être recodé en 100% ASM par Vingazole car y'a bcp de choses à mettre à jour par frame...
Perso j'aime autant la partie hard que soft, j'ai déjà fait des pcb sms complets (et plein d'autres), hack, trads, compiles avec Pic, etc.
On pourrait quasi produire nous même les jeux, manque "juste" les boites/coques de cartouches.
Tout ca pour dire que non, on a pas de blog ou autre.
Si un jour on arrive a terminer un gros truc, je m'occuperais de faire un petit site dédié.
Sinon pour en revenir au sujet d'origine, voilà les décors que j'ai (re)fait pour Cimmerian pour le moment,
celui de la forêt n'étant pas encore terminé (manque le feuillage, peter la symétrie centrale, modifier la tête des piliers)
Wastelands :
Forest :
Autant dire que je m'en bat un peu les couettes de l'original... ^^
j'utilise peu de tiles pour les décors (enfin tout est relatif) : 209 au max
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Ces backgrounds sont superbes. Parfaitement oniriques.
Top l'âne- Patient contaminé
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Date d'inscription : 08/11/2015
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Oui, pour l'instant je mets ça en stand-by le temps de préparer quelque chose pour la compétition de SMSPower (dans la catégorie musique), mais je compte bien ouvrir un sujet sur notre bomberman-likeichigobankai a écrit:On a 2 jeux en cours de dev, un bomberman like jouable à 4 : Neko Blasters (anciennement Boom), et Lost Raider, un rick dangerous/tomb raider/limite metroid vania.
Normalement Neko Blasters devrait etre fini cette année et on se remettra sur Lost Raider après.
Lost étant notre "gros jeu", on l'a remis à plat je ne sais combien de fois...passer de l'écran fixe au scrolling multi-directionnel c'est pas sans mal et remet pas mal de choses en jeu.
Vingazole ouvrira, je pense, un topic sur Neko Blasters le moment venu pour parler ASM.
vingazole- Infirmier
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Date d'inscription : 05/01/2012
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Wahou, ça c'est du boulot, masquer les limites de la SMS, en jouant sur les atouts de la machines, et surtout en retouchant tout les GFX à les rendre presque mieux (voire même mieux) que les originaux, c'est fort ..
Bravo .
Bravo .
Invité- Invité
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Magnifique ! Bravo et bonne continuation !
esperluette- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 21/01/2014
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Grosse claque, avec Lost Raider et Neko c'est le plus beau truc que j'ai vu tourner sur SMS^^ Il y aussi Lambo (by Genesis Poject) qui est magnifique mais ce n'est pas un jeu et 50Hz only :/
2016 va etre encore une belle annee pour notre Master System cherie (2015 etant deja bien fourni niveau homebrew).
Puis cette annee si tout va bien on aura des coques de cartouche neuve.
Je ne sais pas trop ce que nous prepare la smspower competition de cette annee, mais je pense que Cimmerian est bien parti.
Pour info il y aura normalement une categorie hack cette annee dans la competition. Je pense avoir mes chances avec une petite idee que j'ai mais je pense pas avoir le temps de faire quelque chose de correct pour fin Mars...
Voici un screen d'un hack (d'un Allemand) qui sera surement present a la competition:
Fait avec KiddEd, un editeur Alex Kidd qui tourne sous java (j'utilise le meme logiciel pour mon hack Duke Nukem).
2016 va etre encore une belle annee pour notre Master System cherie (2015 etant deja bien fourni niveau homebrew).
Puis cette annee si tout va bien on aura des coques de cartouche neuve.
Je ne sais pas trop ce que nous prepare la smspower competition de cette annee, mais je pense que Cimmerian est bien parti.
Pour info il y aura normalement une categorie hack cette annee dans la competition. Je pense avoir mes chances avec une petite idee que j'ai mais je pense pas avoir le temps de faire quelque chose de correct pour fin Mars...
Voici un screen d'un hack (d'un Allemand) qui sera surement present a la competition:
Fait avec KiddEd, un editeur Alex Kidd qui tourne sous java (j'utilise le meme logiciel pour mon hack Duke Nukem).
Révo- Patient incurable
- Nombre de messages : 1787
Age : 35
Localisation : Vaucluse
Date d'inscription : 08/10/2010
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Merci à tous
Petit point sur les "sprites".
Comme je l'ai indiqué plus haut, sur SMS la limite est de 8 sprites par ligne.
Un sprite c'est un tile (tuile in french) cad un petit carré de 8 x 8 pixels qui peut être "déplacé" librement.
en gros pour résumer : un sprite ca bouge, un tile ca bouge pas.
sur SMS tout est en 8x8 (enfin y'a un mode 8x16 pour les sprites, mais buggué sur sms 1, donc perso je ne l'utilise pas)
Au delà de 8 sprites sur une ligne, apparaît le flickering, cad le clignotement, chose que l'on retrouve sur bcp de jeux !
pour visualiser les "carrés", voilà une capture sous photoshop avec la grille d'activée (grille que j'ai défini à 8 pixels x 8 pixels)
le numéro en vert étant le nombre de sprites dont est composé le métasprite, la limite absolue étant de 24 tiles chargeable par frame (1 frame = 1/60sec = 60fps / quand on joue en 60hz) souci j'ai 2 persos à charger, du coup on tombe sur les 30 fps dont je parlais au début.
Il est bien évidemment impossible de charger les 2 persos au complet dans la vram, car il faudrait plusieurs centaines(ou plutôt milliers) de tiles disponibles et celui-ci ne peut en contenir que 448... et il faut encore tout le reste ; decor, icônes, etc.
D'où un chargement "dynamique".
Les persos auront parfois des clignotements, car meme si je les ai calé pour arriver le plus souvent sur du 4 sprites de larges (avec 2 persos on tombe bien à 8), lors de certaines anims, on dépassera ces fameux 8...
pour expliquer la petite planche :
Le "rose" est pour la transparence (index 0 de la palette des sprites, est mis en noir pendant la conversion),
la premiere ligne "vide" sert à définir que le sprite rose est/sera toujours déclaré en 1ere position, le violet est mis là pour vous permettre de voir le placement des sprites du perso (est rose aussi en temps normal)
Tout ce qui est rose ne sera pas chargé/codé car chaque sprite à charger prend du temps...déjà que l'on en a pas bcp...
Lorsque le metasprite sera converti en binaire, il aura ses sprites à la queue-leue-leue dans la rom :
capture sous YY-CHR (palettes par défaut dans le soft)
Une fois mes petits sprites découpés, un script (en python) converti le fichier binaire en metasprites, cad les coordonnées de chaque petit sprite dont il est composé.
Pour la 1ere anim de cette planche cela donne :
0,0,1 étant : valeur placement X, valeur placement Y, numéro de tiles en VRAM
et ainsi de suite,
255 étant le terminateur pour dire que le chargement est fini.
dans mon code qui charge les anims, je peux ensuite ajouter offsets de calage (au pixel près) pour chaque phase. Car vu que j'ai optimisé le placement de tiles pour arriver a un nombre minimal, il faut parfois bouger le sprite de quelques pixels pour etre raccord entre ses différentes phases anims.
Pourrait etre bien évidemment inclus dans l'export de la ligne de code, mais je préfère garder la main et que ce soit facile a modifier.
De tout façon cette partie est chargée/calculée pendant l'affichage "actif" donc n'a pas "de réel d'impact".
Petit point sur les "sprites".
Comme je l'ai indiqué plus haut, sur SMS la limite est de 8 sprites par ligne.
Un sprite c'est un tile (tuile in french) cad un petit carré de 8 x 8 pixels qui peut être "déplacé" librement.
en gros pour résumer : un sprite ca bouge, un tile ca bouge pas.
sur SMS tout est en 8x8 (enfin y'a un mode 8x16 pour les sprites, mais buggué sur sms 1, donc perso je ne l'utilise pas)
Au delà de 8 sprites sur une ligne, apparaît le flickering, cad le clignotement, chose que l'on retrouve sur bcp de jeux !
pour visualiser les "carrés", voilà une capture sous photoshop avec la grille d'activée (grille que j'ai défini à 8 pixels x 8 pixels)
le numéro en vert étant le nombre de sprites dont est composé le métasprite, la limite absolue étant de 24 tiles chargeable par frame (1 frame = 1/60sec = 60fps / quand on joue en 60hz) souci j'ai 2 persos à charger, du coup on tombe sur les 30 fps dont je parlais au début.
Il est bien évidemment impossible de charger les 2 persos au complet dans la vram, car il faudrait plusieurs centaines(ou plutôt milliers) de tiles disponibles et celui-ci ne peut en contenir que 448... et il faut encore tout le reste ; decor, icônes, etc.
D'où un chargement "dynamique".
Les persos auront parfois des clignotements, car meme si je les ai calé pour arriver le plus souvent sur du 4 sprites de larges (avec 2 persos on tombe bien à 8), lors de certaines anims, on dépassera ces fameux 8...
pour expliquer la petite planche :
Le "rose" est pour la transparence (index 0 de la palette des sprites, est mis en noir pendant la conversion),
la premiere ligne "vide" sert à définir que le sprite rose est/sera toujours déclaré en 1ere position, le violet est mis là pour vous permettre de voir le placement des sprites du perso (est rose aussi en temps normal)
Tout ce qui est rose ne sera pas chargé/codé car chaque sprite à charger prend du temps...déjà que l'on en a pas bcp...
Lorsque le metasprite sera converti en binaire, il aura ses sprites à la queue-leue-leue dans la rom :
capture sous YY-CHR (palettes par défaut dans le soft)
Une fois mes petits sprites découpés, un script (en python) converti le fichier binaire en metasprites, cad les coordonnées de chaque petit sprite dont il est composé.
Pour la 1ere anim de cette planche cela donne :
- Code:
const unsigned char p1_wod_r0_metaspr[] = {0,0,1,8,0,2,16,0,3,0,8,4,8,8,5,16,8,6,24,8,7,0,16,8,8,16,9,16,16,10,24,16,11,0,24,12,8,24,13,16,24,14,0,32,15,8,32,16,16,32,17,0,40,18,8,40,19,16,40,20,24,40,21,255};
0,0,1 étant : valeur placement X, valeur placement Y, numéro de tiles en VRAM
et ainsi de suite,
255 étant le terminateur pour dire que le chargement est fini.
dans mon code qui charge les anims, je peux ensuite ajouter offsets de calage (au pixel près) pour chaque phase. Car vu que j'ai optimisé le placement de tiles pour arriver a un nombre minimal, il faut parfois bouger le sprite de quelques pixels pour etre raccord entre ses différentes phases anims.
Pourrait etre bien évidemment inclus dans l'export de la ligne de code, mais je préfère garder la main et que ce soit facile a modifier.
De tout façon cette partie est chargée/calculée pendant l'affichage "actif" donc n'a pas "de réel d'impact".
Dernière édition par ichigobankai le Jeu 25 Fév 2016 - 14:20, édité 3 fois
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Vraiment très intéressant, merci pour toutes ces explications.
Vivement la suite !
Vivement la suite !
Spirale- Patient contaminé
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Date d'inscription : 28/03/2015
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Très beau travail, félicitation et bon courage pour la suite !
Je veux une version boite avec le poster de Maria !!!
Je veux une version boite avec le poster de Maria !!!
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Salut ichigo, bon courage pour ce nouveau Projet !
Viriathe- Patient en incubation
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Date d'inscription : 12/10/2008
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Atlantis a écrit:Très beau travail, félicitation et bon courage pour la suite !
Je veux une version boite avec le poster de Maria !!!
Il va falloir la contacter pour lui demander son accord.
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Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
drfloyd a écrit:Atlantis a écrit:Très beau travail, félicitation et bon courage pour la suite !
Je veux une version boite avec le poster de Maria !!!
Il va falloir la contacter pour lui demander son accord.
Je ne doute pas qu'elle ait bien vieilli mais... et si on demandait plutôt à sa fille maintenant ?
Re: [SMS] CIMMERIAN - a Barbarian tribute
Joli travail, c'est vraiment super ce portage.
theWave- Docteur *
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