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Message par Shadax Jeu 12 Mar 2015 - 13:21

Je doute très fortement que WM soit allé directement demander un article à IGN, à mon avis c'est plutôt eux qui ont relayé la vidéo sans demander son avis à WM. Mais c'est clair que l'article est pourri  Razz
Après fallait-il vraiment s'attendre à autre chose de la part d'IGN ? Je suis pas sur  Mr. Green

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Message par tbp Jeu 12 Mar 2015 - 13:26

Ce qui indirectement montre hélas que la vidéo n'était peut-être pas adéquate à ce genre d'audience, pas assez convaincante, percutante, riche et démonstrative de la qualité du jeu. Il ne faudrait pas que ce genre de "mauvais retour style pétard mouillé" se multiplie scratch
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Message par Shadax Jeu 12 Mar 2015 - 13:33

Oui je suis d'accord avec toi mais le jeu ne vise de toute façon pas ce public je pense  😄. De toute façon il semblerait que Watermelon mise avant tout sur la qualité du produit final pour séduire les joueurs et pas vraiment sur les annonces avant la sortie du jeu. Un peu comme pour Pier Solar du coup.
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Message par tbp Jeu 12 Mar 2015 - 13:36

Vous pouvez suivre l'actualité médiatique de Project Y ici :
http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/projecty-about_8/Project-Y-MEDIA-NEWS-_8564/
Certains "anciens" articles sont plus intéressants que celui d'IGN  ^^

Et pour ceux que ça intéressent, là il est question du nombre de sprites affichables dans Project Y :
http://www.magicalgamefactory.com/fr/boards/projecty-about_8/Character-size-_4769/?from=30
Dans la dernière vidéo "Teat time", on peut en voir jusqu'à 4 simultanément à l'écran,
ce qui n'est pas extraordinaire. Cela dit, les sprites sont plus imposants que dans la série SOR.
Tout le débat portait sur le choix entre des sprites de taille comme ceux dans SOR 3 sans flickering,
ou bien aller dans les tailles d'un Final Fight CD mais avec du flickering car Fonzie confirmait
qu'on ne pouvait pas aller au-delà de 5 sprites à l'écran sans flickering (contre 12 si on optait
pour la taille des sprites à la SOR 3). Fonzie a sans doute voulu optimiser son moteur
pour arriver à un bon compromis et conserver un bon framerate quasi-constant à 60 fps sans slowdown.
Le flickering apparaît quand trop de sprites sont alignés sur une même ligne, il faut idéalement
donc que de gros sprites ne le soient pas. Un vrai défi, Fonzie a dû se tirer les cheveux plus d'une fois ^^
(quand on parle de flickering pour Final Fight CD, c'est beaucoup moins évident/visible à l'écran que certains jeux sur NES).
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Message par Invité Jeu 12 Mar 2015 - 20:01

tbp a écrit:Ce qui indirectement montre hélas que la vidéo n'était peut-être pas adéquate à ce genre d'audience, pas assez convaincante, percutante, riche et démonstrative de la qualité du jeu. Il ne faudrait pas que ce genre de "mauvais retour style pétard mouillé" se multiplie scratch
Voilà, c'est exactement mon cas, pk avoir sortie une vidéo d'aussi mauvaise qualité ??
Mal cadré, couleur à chier, vidéo complètement de travers ??
Alors que tout le monde sait la simplicité de faire ce genre de vidéo aujourd'hui ..
Faire croire que le jeu est plein de lacunes pour surprendre par la suite ???
Cacher volontairement de gros défauts, alors que le jeu est sensé être bien plus avancé ???

Pour ma part je reste trop sur ma faim ...  Confused
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Message par Ryaku Jeu 12 Mar 2015 - 20:03

et encore on a eu la vidéo du project Y mais on attend toujours celle du project N depuis 2 semaines sans nouvelles de WM.
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Message par tbp Lun 16 Mar 2015 - 18:50

Grâce à un peu de perspicacité de ma part, j'ai eu une confirmation officielle : nous savons maintenant que Project Y est en cours de BETA INTERNE intensive. Source :
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?22142-Project-Y-Official-Thread/page169
De toute façon, ils ont tout intérêt à mettre les bouchées doubles pour Project Y et N après les déboires récents du fameux Sacred Line et du bug de démarrage. Si WM n'assure pas la qualités de ces 2 jeux, ça risque de leur porter préjudice de manière irrémédiable, déjà que certains sont très déçus et ne comprennent pas le choix qu'ils ont fait avec leur édition BITS. A suivre.
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Message par tbp Jeu 2 Avr 2015 - 12:25

Fonzie vient de lâcher une petite info qui confirme que Project Y risque d'être assez fourni en options : "le jeu est sans doute encore plus impressionnant en 50hz avec le mode 240p déblocable dans les options" Source : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/projecty-about_8/TeaTime--les-commentaires-FR-_17593/?from=10

On sait que la Megadrive peut afficher ces différentes résolutions : NTSC/USA : 256x224 (32Hx28V), 320x224 (40Hx28V),
et en PAL : 256x240 (32Hx30V), 320x240 (40Hx30V).

Qu'est que cela implique ? Est-ce que c'est pour imiter la résolution des jeux d'arcade plus large avec un mode spécial 50Hz optimisé ?Et donner au jeu l'effet d'avoir un espace de déplacement plus grand ?
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Message par Stef Jeu 2 Avr 2015 - 13:15

Street Of Rage 2 est également optimisé multi région, quand tu joues sur une console PAL le jeu passe automatiquement en 320x240 ce qui offre un poil plus d'espace de jeux et certains détails de décors invisibles en NTSC apparaissent Wink
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Message par tbp Jeu 2 Avr 2015 - 19:21

J'avais jamais remarqué ça vraiment pour les détails de décors, à tester et comparer ^^
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Message par Paradis Ven 3 Avr 2015 - 11:21

Street Of Rage 2 est également optimisé multi région, quand tu joues sur une console PAL le jeu passe automatiquement en 320x240 ce qui offre un poil plus d'espace de jeux et certains détails de décors invisibles en NTSC apparaissent Topic Officiel Project Y - Page 12 Icon_wink

Du coup les éléments invisibles en 60htz apparaissent en 50htz sur le haut et bas de l'écran?
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Message par Stef Ven 3 Avr 2015 - 11:31

Exactement, ça fait pas non plus une grosse diff, tu gagnes juste 8 pixels en haut et 8 pixels en bas.
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Message par Paradis Ven 3 Avr 2015 - 11:41

Ok, merci Stef, je vais a temps perdu, m'amuser a comparer Wink

Ps: les autres jeux optimisés 50htz sont tous dans le même cas?
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Message par Clarence 051 Ven 3 Avr 2015 - 17:47

Pareil, 
merci Stef et Tbp, pour l'info et les explications. 
On apprend des trucs tous les jours. C'est cool, car ça montre qu'ils n'y a pas que des points négatifs à jouer en 50thz.  😄
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http://retromemory.com

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Message par oofwill Ven 3 Avr 2015 - 18:16

Paradis a écrit:Ok, merci Stef, je vais a temps perdu, m'amuser a comparer Wink

Ps: les autres jeux optimisés 50htz sont tous dans le même cas?

Tiens, tu économiseras un peu de temps lol

http://www.segakore.fr/articles/sor_series_cmp.html

Le comparo a déjà été réalisé pour SOR
En fait c'est pas 8 en haut et 8 en bas que l'on gagne mais 16 en bas visiblement :) (Dans le cas de SOR)
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Message par Agathon Ven 3 Avr 2015 - 18:22

Haaaa ca c'est cool, merci
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Message par Paradis Sam 4 Avr 2015 - 0:46

Ah crotte oofwill Confused  moi qui cherchais un prétexte auprès de ma femme, pour jouer sur ma console, tu me casse tout le truc.

Bon en même temps, elle ne consulte quasiment jamais Gamopat^^

Merci pour l'info, je vais maintenant cliquer sur le lien Wink
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Message par Invité Sam 4 Avr 2015 - 1:50

D'ailleurs, il me semble bien que tous les jeux codemasters (Micromachines, Pete Sampras ..) sont optimisés sur MD..
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Message par oofwill Mar 7 Avr 2015 - 19:19

Paradis a écrit:Ah crotte oofwill Confused  moi qui cherchais un prétexte auprès de ma femme, pour jouer sur ma console, tu me casse tout le truc.

Bon en même temps, elle ne consulte quasiment jamais Gamopat^^

Merci pour l'info, je vais maintenant cliquer sur le lien Wink

Arf ^^

Mais ça te laisse du temps pour faire le comparo sur un autre jeu Razz
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Message par collectionista Mar 7 Avr 2015 - 22:51

c'est pas toujours une bonne chose, puisque si vous regardez bien dans le premier stage de SOR2, vous verrez la fin du buisson coupé au passage au vous commencerez à descendre..
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Message par Sad_Hill25 Jeu 21 Mai 2015 - 23:52

Hello je viens un peu aux nouvelles...
Quelque chose de nouveau sur le projet ? De fonzie ? 

Pour ma part, rien depuis la video..
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Message par Invité Ven 22 Mai 2015 - 0:50

Bonne question ..
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Message par collectionista Sam 23 Mai 2015 - 3:50

nada mas
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Message par flyz57 Sam 23 Mai 2015 - 12:06

idem pour le projet N...
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Message par NinjaStorm_banni Sam 23 Mai 2015 - 12:23

Une image récente du développement des 2 jeux :

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Very Happy
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Message par Invité Sam 23 Mai 2015 - 19:05

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Message par mateo Sam 23 Mai 2015 - 19:12

Et dire que l'on a payé depuis un bail...
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Message par ShiningBZH Sam 23 Mai 2015 - 19:54

mateo a écrit:Et dire que l'on a payé depuis un bail...

Ah bon ? Combien ??
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Message par tbp Dim 24 Mai 2015 - 22:41

Le début du développement de Project Y a débuté en 2012 si on inclut la "charte" (définie par le résultat des sondages des membres sur des idées ou grandes lignes/orientations du jeu) et le concept art/design qui définie l'univers/le contexte du jeu.

Le jeu est toujours en cours de développement pour assurer une qualité optimale, Fonzie et son équipe peaufinent le jeu à l'extrême tant qu'il le peuvent sans doute en mettant les bouchées doubles.
Le silence de leur part permettrait à mon humble avis de "garantir" la cohérence du jeu : trop de remarques, perturbations et d'idées venues de l'extérieur risqueraient davantage de nuire au jeu plutôt que de l'améliorer. Cette "démarche" est souvent voulue par plein de développeurs (certains diront même nécessaire, d'autant plus si le développement accuse un certain retard) : on se met en quarantaine et on verrouille la communication jusqu'à présenter une version quasi-définitive du jeu.
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Message par philip Jeu 28 Mai 2015 - 0:17

NinjaStorm a écrit:Une image récente du développement des 2 jeux :

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Message par Supasaya Jeu 28 Mai 2015 - 9:15

C'est vrai que ca commence a etre tres long... Ils multiplient les projets, et pourtant, rien ne sort a part les versions multis de pier solar...
Ca commence a etre un poil irritant...
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