COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
bon c'est décidé :
- La map sera parcourue en vaisseau (de 120x120 cases a 1600x1600 selon la taille de la planete)... de la on pourra distinguer les grandes villes au sol sur les mondes habités.
- et on pourra se poser où on veut et là on aura une vue detaillée de la case en tiles de 50x50 (et c'est sur cette map qu'auront lien les combats au sol, l'exploration, la decouverte de monstres, etc...)
50x50... l'echelle réelle n'est pas tres très bien respectée, mais disons que cela représentera la zone d'interet de ce secteur. Ca sera plus fun à jouer je pense que des immenses zones "à taille réelle" qui seraient remplies de vide.
- La map sera parcourue en vaisseau (de 120x120 cases a 1600x1600 selon la taille de la planete)... de la on pourra distinguer les grandes villes au sol sur les mondes habités.
- et on pourra se poser où on veut et là on aura une vue detaillée de la case en tiles de 50x50 (et c'est sur cette map qu'auront lien les combats au sol, l'exploration, la decouverte de monstres, etc...)
50x50... l'echelle réelle n'est pas tres très bien respectée, mais disons que cela représentera la zone d'interet de ce secteur. Ca sera plus fun à jouer je pense que des immenses zones "à taille réelle" qui seraient remplies de vide.
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Bon j'ai bien bossé sur le mapping des planetes, ici au hasard une petite planete océanique (non habitée) avec un continent au centre.
Cet ecran servira à selectionner la zone d'approche choisie quand on rentre dans l'atmosphere.
Cet ecran servira à selectionner la zone d'approche choisie quand on rentre dans l'atmosphere.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Ha ben, ça avance bien, le continent est une image que tu as crée ou est ce que c'est fait de façon aléatoire par une obscure formule mathématique ??
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
c'est créé automatiquement par l'ordinateur via mon fox-universe engine...
heureusement car j'en ai plusieurs centaines de milliards à faire de planetes Moi je ne fais rien, je laisse ma machine bosser à ma place
heureusement car j'en ai plusieurs centaines de milliards à faire de planetes Moi je ne fais rien, je laisse ma machine bosser à ma place
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Huuuum... ton avatar.... une future race alien ????
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
drfloyd a écrit:Bon j'ai bien bossé sur le mapping des planetes, ici au hasard une petite planete océanique (non habitée) avec un continent au centre.
Cet ecran servira à selectionner la zone d'approche choisie quand on rentre dans l'atmosphere.
Le vert c'est de la végétation ???
Ataré- Dr du Suppo Suprême *****
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Super travail !!
Quand le vaisseau se posera dans la zone choisie, il y aura une mise à l'échelle lors de la phase d'exploration au sol ?
J'imagine que oui !
Je dois justement m'attaquer à ce challenge technique pour Boats & Guns lors de phase d'attaque navale, exploration de villes, escarmouche, etc ...
La mise à l'échelle de l'image, c'est facile, mais celle de toutes les HitBox à l'échelle c'est autre chose ! ^^
Allez bon courage à tous ! :)
Quand le vaisseau se posera dans la zone choisie, il y aura une mise à l'échelle lors de la phase d'exploration au sol ?
J'imagine que oui !
Je dois justement m'attaquer à ce challenge technique pour Boats & Guns lors de phase d'attaque navale, exploration de villes, escarmouche, etc ...
La mise à l'échelle de l'image, c'est facile, mais celle de toutes les HitBox à l'échelle c'est autre chose ! ^^
Allez bon courage à tous ! :)
Invité- Invité
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
ca c'est juste un mapping pour choisir a quel endroit de la planete on veut aller (ca me permet aussi de voir si l'IA créer des planetes cohérentes !)
Ensuite il y a un zoom sur le survol de la planete, puis en se posant un dernier zoom avec les details maximum... la on pourra se balader à pieds.
Ensuite il y a un zoom sur le survol de la planete, puis en se posant un dernier zoom avec les details maximum... la on pourra se balader à pieds.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Ok Doc' !
J'ai d'autres questions :
1/ Pour la génération de la zone ou ton vaisseau atterira, comment vas tu générer les éléments du décor ? C'est aléatoire à chaque fois ou bien c'est lié à la planète et j'imagine la somme de calcul et de stockage de données que ça incombe !!!
2/ Concernant les Hitbox de tes zones, y en a t'il ?? Le personnage traverse t'il les arbres ? S'il touche une habitation va t'il rentrer dans la maison ? Et les maisons comment sont elles générées ?
3/ Y aura t'il une IA de la faune, des personnes non joueur ? Vont il bouger en temps réel ?
Voilà c'est tout !!
J'ai d'autres questions :
1/ Pour la génération de la zone ou ton vaisseau atterira, comment vas tu générer les éléments du décor ? C'est aléatoire à chaque fois ou bien c'est lié à la planète et j'imagine la somme de calcul et de stockage de données que ça incombe !!!
2/ Concernant les Hitbox de tes zones, y en a t'il ?? Le personnage traverse t'il les arbres ? S'il touche une habitation va t'il rentrer dans la maison ? Et les maisons comment sont elles générées ?
3/ Y aura t'il une IA de la faune, des personnes non joueur ? Vont il bouger en temps réel ?
Voilà c'est tout !!
Invité- Invité
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Les elements du decor, ca sera pseudo-aléatoire, c'est à dire que c'est le programme qui va créer lui meme les decors, mais ils seront bien liés à la planete en question.
Pour les hitbox, c'etait utilisé sur l'ancienne version, mais la je suis en mode deplacement par cases comme dans Ultima... donc les hitbox seront limitées à des cases non franchissables ou a des cases qui genereront une interaction.
Les maisons, c'est le meme principe que des décors, elles seront générés automatiques par le programme.
Oui il y aura une IA de la faune, et des PNJ par millions (chacun avec un nom)... Par contre je ne pourrais plus créer des effets de foules vu le systeme de cases par cases qui va limité de façon énorme les personnages visibles à l'ecran (11x11 cases) ... Et sinon oui, ils vont se deplacer en temps réel (sauf peut etre pendant les combats ou on pourrait passer en mode tour par tour)
Pour les hitbox, c'etait utilisé sur l'ancienne version, mais la je suis en mode deplacement par cases comme dans Ultima... donc les hitbox seront limitées à des cases non franchissables ou a des cases qui genereront une interaction.
Les maisons, c'est le meme principe que des décors, elles seront générés automatiques par le programme.
Oui il y aura une IA de la faune, et des PNJ par millions (chacun avec un nom)... Par contre je ne pourrais plus créer des effets de foules vu le systeme de cases par cases qui va limité de façon énorme les personnages visibles à l'ecran (11x11 cases) ... Et sinon oui, ils vont se deplacer en temps réel (sauf peut etre pendant les combats ou on pourrait passer en mode tour par tour)
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Petit paquet envoyé au doc :)
Bon, j'ai fais des anims en 3 frames (dsl)
Et les échelles je pensais plutôt faire un ascenseur rétro. Mais bon, je vais t'en faire d'autres des tiles, comme ça tu feras ton choix.
Bon, j'ai fais des anims en 3 frames (dsl)
Et les échelles je pensais plutôt faire un ascenseur rétro. Mais bon, je vais t'en faire d'autres des tiles, comme ça tu feras ton choix.
ocin- Patient contaminé
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
yes, je vais piocher !!!!!! Super boulot !
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Cette semaine je vais essayer de faire le mapping de tous les types de planetes possibles (oceaniques, tropicales, rocheuses, desertiques, volcaniques, etc...)
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
ah la la.... je suis en train de rajeunir avec tout cela.....je me revoie encore en train de dévorer les tilt de l'époque avec les tests des jeux d'aventures !!
et surtout sundog et elite ! mouarf ! doc : sois fort !!!!
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chiss- Docteur agrégé **
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
je vais essayer.
Sundog est ma référence premère... avec Ultima 1 à 5...
Sundog est ma référence premère... avec Ultima 1 à 5...
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
que du lourd quoi !!
chiss- Docteur agrégé **
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
en esperant que le coté case par case ne rebute pas les jeunes qui n'ont pas vraiment connu ça.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Bon moi j'attends les screens ...
Invité- Invité
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
qu'ils se mettent aux ultima !!! il n'y a pas que la 3d dans la vie !!!
chiss- Docteur agrégé **
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
j'ai en tout cas vraiment décidé que ca serait mon dernier jeu
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
ouaip..... avec 1 ou 2 entre chaque phase de développement !!
chiss- Docteur agrégé **
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Nop, pas question
Là je m'interroge sur le systeme de sauvegarde du jeu...
Un systeme classique, pas question, c'est la triche en permanence : tu sauvegardes avant un monstre ou avant de jouer à la loterie dans un casino et tu recommences à l'infini ! Nop !
Un systeme sans triche, c'est à dire qui te fait quitter quand tu sauvegardes, et qui efface la sauvegarde quand tu reprends c'est bien (comme ca tout ce que tu fais dans le jeu est "définitif") mais ca pose probleme si on crashe le jeu ou si on oublie de sauvegarder.... ou tout simplement quand on meurt.
Bon dans ce cas on peut imaginer une double systeme de sauvegarde : en cas de mort ou de non sauvegarde, le systeme repart sur la 2eme sauvegarde qui te fait recommencer non pas au début du jeu mais reapparaitre par exemple sur ta planete d'origine.
Je réfléchis à qq chose d'encore un peu différent....
N'hésitez pas à me proposer des choses.
Là je m'interroge sur le systeme de sauvegarde du jeu...
Un systeme classique, pas question, c'est la triche en permanence : tu sauvegardes avant un monstre ou avant de jouer à la loterie dans un casino et tu recommences à l'infini ! Nop !
Un systeme sans triche, c'est à dire qui te fait quitter quand tu sauvegardes, et qui efface la sauvegarde quand tu reprends c'est bien (comme ca tout ce que tu fais dans le jeu est "définitif") mais ca pose probleme si on crashe le jeu ou si on oublie de sauvegarder.... ou tout simplement quand on meurt.
Bon dans ce cas on peut imaginer une double systeme de sauvegarde : en cas de mort ou de non sauvegarde, le systeme repart sur la 2eme sauvegarde qui te fait recommencer non pas au début du jeu mais reapparaitre par exemple sur ta planete d'origine.
Je réfléchis à qq chose d'encore un peu différent....
N'hésitez pas à me proposer des choses.
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Pourquoi ne pas faire sauvegarder à chaque retour au vaisseau et/ou dans les tavernes ? C'est classique, et ça ne triche pas. Prévoir plusieurs profils par contre, ça serait sympa si ça ne demande pas trop d'efforts
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
oui c'est une solution intermediaire... style ca sauvegarde quand on va dans la couchette de son vaisseau...
Ce qui m'embete (un peu) c'est qu'on peut quand meme tenter 1000x la meme chose à partir de la sauvegarde... j'aurai voulu un jeu ou chaque action doit etre réfléchie sans pouvoir revenir en arrière, ca rendrait le jeu hyper intense.
d'ou l'idée de la sauvegarde qui s'efface à chaque debut de session de jeu....
Ce qui m'embete (un peu) c'est qu'on peut quand meme tenter 1000x la meme chose à partir de la sauvegarde... j'aurai voulu un jeu ou chaque action doit etre réfléchie sans pouvoir revenir en arrière, ca rendrait le jeu hyper intense.
d'ou l'idée de la sauvegarde qui s'efface à chaque debut de session de jeu....
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
drfloyd a écrit:Ce qui m'embete (un peu) c'est qu'on peut quand meme tenter 1000x la meme chose à partir de la sauvegarde... j'aurai voulu un jeu ou chaque action doit etre réfléchie sans pouvoir revenir en arrière, ca rendrait le jeu hyper intense.
d'ou l'idée de la sauvegarde qui s'efface à chaque debut de session de jeu....
Tu voudrais introduire une permadeath ? Mort définitive, comme dans FTL ou DayZ par exemple ?
C'est sûr que c'est le plus réaliste, mais ça pourrait décourager certains, surtout vu l'ampleur de ton univers. Non ?
C'est quel principe dans les ultima, on sauve quand on veut ?
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
la mort definitive c'est sympa... mais vu "la taille" du jeu ca ne va pas etre possible effectivement, il faudrait que mourir soit tres difficile et rare... ce qui manquerait de realisme. Donc mon systeme n'est pas trop valable a cause du paramètre mort.
Dans un Dragon Quest je crois que le principe de l'effacement de partie est utilisé (quand on sauvegarde on quitte le jeu)... mais en cas de non sauvegarde ou mort on repart d'un point de resurection special (dans mon souvenir... je me trompe peut etre)
Dans un Dragon Quest je crois que le principe de l'effacement de partie est utilisé (quand on sauvegarde on quitte le jeu)... mais en cas de non sauvegarde ou mort on repart d'un point de resurection special (dans mon souvenir... je me trompe peut etre)
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Idée... pour expliquer ton vaisseau comme point de respawn, on va dire qu'il possède un caisson avec ton empreinte adn (technoblabla requis je te fais confiance ), mais pour pouvoir ressusciter, il te faut certaines ressources assez chi*ntes à rassembler. Comme ça, la mort n'est pas (forcément) définitive, mais elle n'est pas sans conséquence. Et pour le reste, le save se fait au moment de quitter.
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
ca risque d'etre trop confus dans la tete des joueurs... Moi beaucoup de jeux me bloquent à cause du systeme de sauvegarde tordu.
De plus je ne suis pas super fan d'integrer la ressurection dans le scenario du jeu... d'autant qu'on va rencontrer des races plus evoluées que nous, ca voudrait dire que la mort est peu importante... ca ne me plait pas.
Le je viens de penser à une sauvegarde auto des qu'on debarque dans un systeme solaire. Point barre. les systemes solaires sont quand meme le point de depart de chaque "aventure"
Consequences:
- pas de sauvegarde à gérer, ca c'est sympa
- mais on peut sauvegarder pour quitter, afin de reprendre au meme endroit plus tard (dans ce cas cette sauvegarde prend le dessus sur la principale, et s'efface aussitot)
- en cas de mort, on considere qu'on reprend le jeu un peu en arrière après un game over... à l'arrivée dans ce systeme, sur la sauvegarde principale.
C'est un peu le principe dan sbeaucoup d ejeux je crois, meme TPS, avec les sauvegardes auto + rapides.
Et là mourir devient un peu chiant quand meme car on sera loin du sol, et des "quetes" en cours... Avec recombats spatiaux et au sol a reussir sans se planter...
Ca reste juste un peu limite pour mon idée d'integrer les jeux de casino... parce que la on pourrait gagner tres lourd en pognon.... mais bon si franchement gagner est hyper rare, je crois que personne ne s'amuserait à retenter 100x vu le retour en arriere.... On alors je supprime le casino tout simplement
Qu'en pense tu Urbinou ?
De plus je ne suis pas super fan d'integrer la ressurection dans le scenario du jeu... d'autant qu'on va rencontrer des races plus evoluées que nous, ca voudrait dire que la mort est peu importante... ca ne me plait pas.
Le je viens de penser à une sauvegarde auto des qu'on debarque dans un systeme solaire. Point barre. les systemes solaires sont quand meme le point de depart de chaque "aventure"
Consequences:
- pas de sauvegarde à gérer, ca c'est sympa
- mais on peut sauvegarder pour quitter, afin de reprendre au meme endroit plus tard (dans ce cas cette sauvegarde prend le dessus sur la principale, et s'efface aussitot)
- en cas de mort, on considere qu'on reprend le jeu un peu en arrière après un game over... à l'arrivée dans ce systeme, sur la sauvegarde principale.
C'est un peu le principe dan sbeaucoup d ejeux je crois, meme TPS, avec les sauvegardes auto + rapides.
Et là mourir devient un peu chiant quand meme car on sera loin du sol, et des "quetes" en cours... Avec recombats spatiaux et au sol a reussir sans se planter...
Ca reste juste un peu limite pour mon idée d'integrer les jeux de casino... parce que la on pourrait gagner tres lourd en pognon.... mais bon si franchement gagner est hyper rare, je crois que personne ne s'amuserait à retenter 100x vu le retour en arriere.... On alors je supprime le casino tout simplement
Qu'en pense tu Urbinou ?
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
drfloyd a écrit:Ca reste juste un peu limite pour mon idée d'integrer les jeux de casino... parce que la on pourrait gagner tres lourd en pognon.... mais bon si franchement gagner est hyper rare, je crois que personne ne s'amuserait à retenter 100x vu le retour en arriere.... On alors je supprime le casino tout simplement
Qu'en pense tu Urbinou ?
J'en pense... que je n'ai pas compris ce qui te chiffonne au sujet du casino Je suppose que comme dans les vrais, il y aura des jeux où on gagne peu mais assez souvent, et d'autres où c'est un jack pot rare ? L'argent sera important dans ton projet ? A mon avis, les minijeux c'est toujours sympa, mais le casino n'est pas ma passion.
Sinon je comprends ton point de vue par rapport aux morts et résurrections. Ceci dit, recommencer à l'entrée du système, c'est une forme de résurrection aussi si on va par là. Le joueur serait donc un cylon ?
Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
oublions le casino, c'etait pour donner un exemple flagrant que la sauvegarde n'importe ou n'est pas viable (sauvegarder style devant la machine à sous !)
Sinon non c'est un petit retour en arrière dans le jeu... la partie est terminée, ok, mais bon on te fait pas recommencer au début. Il n'y a pas de stage dans ce jeu, donc je choisis un lieu strategique clef. pas de notion de resurrection dans le scénario.
je ne veux pas banaliser la mort dans ce jeu.
Bon sinon j'arrete de me prendre la tête entre sauvegarde auto et sauvegarde rapide et je fais comme tu as dit : on sauvegarde quand on est dans son vaisseau, style dans on va dans son lit couchette, point barre ( de préférence dans l'espace peut etre)
On pourra toujours tenter pluseurs fois un meme passage avec la meme sauvegarde, mais bon est ce si grave ????
Sinon non c'est un petit retour en arrière dans le jeu... la partie est terminée, ok, mais bon on te fait pas recommencer au début. Il n'y a pas de stage dans ce jeu, donc je choisis un lieu strategique clef. pas de notion de resurrection dans le scénario.
je ne veux pas banaliser la mort dans ce jeu.
Bon sinon j'arrete de me prendre la tête entre sauvegarde auto et sauvegarde rapide et je fais comme tu as dit : on sauvegarde quand on est dans son vaisseau, style dans on va dans son lit couchette, point barre ( de préférence dans l'espace peut etre)
On pourra toujours tenter pluseurs fois un meme passage avec la meme sauvegarde, mais bon est ce si grave ????
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Re: COSMOS THE SECRET MELODY / CARNET DU DEVELOPPEUR 2014
Pour le casino, le bandit manchot se déclenche qu'au bout d'un certain nombre d'essais. C'est cheaté les jeux de casino. Je le sais, je gagne dès que je "vole" la place d'une mémé qui a joué longtemps devant moi sans gagner.
Pendant qu'elle retourne chercher des jetons
Donc, Si quelqu'un recharge à chaque fois, il n'aura pas "d'avantage" en fait.
Car il n'y a pas de hasard en fait. Bon je sais, ce n'était qu'un exemple le casino.
Sinon, oui le plus simple, une sauvegarde "continue". Le jeu plante ? On reprend style à 2 minutes avant. Ce qui interdit de revenir trop loin en arrière. Après j'imagine que sauver toutes les 2 minutes, ça peut être lourd comme gestion. Ou un système de "checkpoint". A chaque "choix important", c'est sauvegardé pour interdire le retour en arrière.
Pendant qu'elle retourne chercher des jetons
Donc, Si quelqu'un recharge à chaque fois, il n'aura pas "d'avantage" en fait.
Car il n'y a pas de hasard en fait. Bon je sais, ce n'était qu'un exemple le casino.
Sinon, oui le plus simple, une sauvegarde "continue". Le jeu plante ? On reprend style à 2 minutes avant. Ce qui interdit de revenir trop loin en arrière. Après j'imagine que sauver toutes les 2 minutes, ça peut être lourd comme gestion. Ou un système de "checkpoint". A chaque "choix important", c'est sauvegardé pour interdire le retour en arrière.
ocin- Patient contaminé
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