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[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600

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[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 3 Empty Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600

Message par philip Dim 26 Fév 2012 - 12:16

Fait une sauvegarde de l'ancienne version, au chaud sur une clé usb... ton code se complique vachement et ça bouffe plus de mémoire, ça risque de te jouer des tours cette histoire là.

Alors que c'est juste une histoire d'esthétisme des immeubles. Quand tu décidera de faire plusieurs niveaux ou modes de difficultés, tu trouvera cool de faire une version nuit. Les blocs noirs deviendront blancs ou jaunes pour représenter une ville plongée dans la nuit...

Ceci dit j'ai hâte de voir ce que tu as obtenu. :)

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Message par philip Dim 26 Fév 2012 - 12:26

drfloyd a écrit:
Ouais_supère a écrit:Si vous parvenez à le sortir sur cartouche, et tout, je vous garantis que je l'achète.
Day one.

drfloyd a écrit:RAMPAGE sur ATARI 2600

J'aimais beaucoup.

1 vente assurée ! [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 3 97220
j'en achète deux, d'ailleurs faudrait en vendre par paquet de 2, pour doubler les ventes ! :danse:
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Message par 65c02 Dim 26 Fév 2012 - 13:32

philip a écrit:Fait une sauvegarde de l'ancienne version, au chaud sur une clé usb... ton code se complique vachement et ça bouffe plus de mémoire, ça risque de te jouer des tours cette histoire là.

Alors que c'est juste une histoire d'esthétisme des immeubles. Quand tu décidera de faire plusieurs niveaux ou modes de difficultés, tu trouvera cool de faire une version nuit. Les blocs noirs deviendront blancs ou jaunes pour représenter une ville plongée dans la nuit...

Ceci dit j'ai hâte de voir ce que tu as obtenu. :)
Ne t’inquiète pas, j'ai le projet sous svn. J'ai tout l'historique des sources jours après jours.
Et ce nouvelle algo est vraiment pas mal. Je peut faire des playfields comme sur boulder dash 2600 maintenant. J'ai fait un bon +1 en skill je suis content :)
Je vais pouvoir faire des tours de différentes architecture (un peu comme sur le jeu original)
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Message par philip Dim 26 Fév 2012 - 13:47

65c02 a écrit:. Je peut faire des playfields comme sur boulder dash 2600 maintenant. J'ai fait un bon +1 en skill je suis content :)
Je vais pouvoir faire des tours de différentes architecture (un peu comme sur le jeu original)
tu as franchis l'ultime marche, félicitation, à ce jour te voilà désormais dans le cercle très fermé des grands concepteurs vcs. :)
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Message par StaxX Dim 26 Fév 2012 - 13:47

Si une version cartouche sort un jour, j'achète direct !!!

en tout cas, beau boulot et bon courage :thumright:
ps: il y aurait un moyen de mettre la musique du jeux original dans cette version? en plus simple évidement :)
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Message par 65c02 Dim 26 Fév 2012 - 17:22

héhé vous êtes sympa, ça motive :)
Pour la musique il y a surement moyen de faire un bon truc avec beaucoup de boulot.
Quand j'écoute ça : https://www.youtube.com/watch?v=qcF-53PXE10
je me dit que c'est jouable. (ne flippez pas sur les 30 premières secondes écoutez tout)
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Message par StaxX Dim 26 Fév 2012 - 18:17

Je viens de tester Music Editor de Visual bAtari.

Il a pas l'air trop compliqué, je peux tenter de refaire ma zik si tu veux... à toi de voir ! Wink
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Message par 65c02 Lun 27 Fév 2012 - 7:11

Bien sur que je veux !
Toute aide est la bienvenue.
Pense à nous faire un topo ici.
J'adorerai comprendre ta démarche, tes astuces et tes recherches
:)
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Message par drfloyd Lun 27 Fév 2012 - 7:29

StaxX a écrit:Je viens de tester Music Editor de Visual bAtari.

Il a pas l'air trop compliqué, je peux tenter de refaire ma zik si tu veux... à toi de voir ! 😉

Ca serait enorme StaxX !! Mais attention à la taille du morceau en Ko.

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Message par Invité Lun 27 Fév 2012 - 7:39

De la musique sur un jeu Atari2600?

Faites attention à l'excès de gourmandise...
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Message par drfloyd Lun 27 Fév 2012 - 7:41

oui.... faut voir la taille que ca prend, et sur Atari de la musique durant le jeu c'est souvent agaçant.

Par contre un petit bout en intro ca peut etre sympa.

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Message par Invité Lun 27 Fév 2012 - 7:43

Il vaut mieux miser sur les bruitages, d'autant que sur ce type de jeu au gameplay rythmé, ce sont eux qui feront office de musique.
Et c'est souvent bien suffisant.
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Message par 65c02 Lun 27 Fév 2012 - 7:47

Héhé le producer qui râle de peur qu'on lui dépasse son budget rom :)
Mais oui, il faut faire au plus court et pour ça il faut ré-utiliser au maximum.
Faire des patterns faites de sous patterns faites d'instruments.
Ou faire un jingle super court.
Je suis aussi d'avis que la musique in game ça va être vite pénible.
Surtout que faudra la couper le temps des bruitages (si on en veux)
Mais un jolie jingle fait avec amour pour l'écran titre; pourquoi pas :)
De toute façon on ne perds rien à le faire même si faut ne pas le mettre à la fin.
Au pire on sortira une demo plus tard avec pour se la péter sur atariage :)
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Message par drfloyd Lun 27 Fév 2012 - 7:54

+1 un bon jingle court, et de bons bruitages.

AtariAga va etre vert, les frogs ont la cote en ce moment aux USA

The Artists ! Mr. Green

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Message par drfloyd Lun 27 Fév 2012 - 7:57

Sinon je comptabilise les réservations, deja 4 Mr. Green

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Message par StaxX Lun 27 Fév 2012 - 12:14

Ok pour un petit jingle reprenant le thème principal de la version originale ! thumleft
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Message par 65c02 Lun 5 Mar 2012 - 7:51

--=:: Qui sait ce que l'avenir nous réserve. La route est longue mais au final le vrai but c'est le voyage lui-même. ::=--

Après clean voici ce que j'ai obtenu lundi soir
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En résumé, lundi soir, j'avais 10 tours de 8 étages de 8 pixels de haut composées de tiles en playfield avec 2 colonnes de 8 tiles en sprites

Je me suis dit : c'est cool j'ai juste à régler le petit bug à gauche en bas toutes les deux lignes de tile playfield.

Super sauf que j'avais mal évalué un truc.

Depuis le début je faisais super gaffe au nombre de cycles de ma fonction d'affichage sans trop regarder les petits coûts d'un changement de ligne de tile.

Et ces petits bouts de code de bouclage mis bout à bout font plus de 20 cycles.
Ça passait inaperçu quand je "perdais" une ligne entre les étages mais maintenant qu'on vise le haut de gamme, c'est une autre histoire :)

J'ai donc changé de méthode : je compte le max de ce code hors affichage et j'en déduit le nombre de cycles permit pour mon affichage.

Du coup j'ai obtenu ça
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On pourrait se dire cool c'est réglé mais en fait non.
La partie droite est la copie de la partie gauche parce que je n'ai pas le temps de faire mes init avant que le TIA ne dessine le playfield.

C'est du au fait que je dois "attendre" entre deux accès au playfield avant d'écrire dans les registres du playfield pour la partie droite. Cette perte de temps rend impossible de caser les sprite en plus du playfield.

J'ai passé de longues heures à tourner le problème dans tous les sens et depuis hier soir 22H12, je pense avoir une piste sérieuse pour régler ça.

Je vais ignorer de nouveau le pf0 et mettre le playfield en mode réflexion pour éviter d'attendre entre deux écritures de playfield.
De cette façon, je gagne 16 cycles par lignes et je compact les cycles de draw.
En suite je devrait trouver le moyen d'entrelacer le code des sprites comme je l'ai fait avec les tiles.
Sauf problème de roms, ça devrait marcher.

A suivre...
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Message par Invité Lun 5 Mar 2012 - 8:21

*Ola d'encouragement*
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Message par philip Lun 5 Mar 2012 - 22:30

La lutte est rude, tu donne tout ce que tu as. Ton combat est courageux mais tu atteins probablement les limites du système, la vcs n'est pas la coleco, ni même l'intellivision. Tu as perdu au passage le dégradé du ciel, c'est dommage.
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Message par drfloyd Lun 5 Mar 2012 - 22:38

Pas possible de faire passer des nuages tout en haut ?

Floydy Kotick
(l'éditeur à peine chiant qui met la pression)

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Message par 65c02 Mar 6 Mar 2012 - 7:24

drfloyd a écrit:Pas possible de faire passer des nuages tout en haut ?

Floydy Kotick
(l'éditeur à peine chiant qui met la pression)
ahahah (mais j'y pense, j'y pense :) )

Comme ce projet est une ode à la liberté (huhu), je m'impose quelques règles simples :
- Tant que je n'ai pas la "certitude" que c'est impossible, je continue d'avancer.
- Si j'imagine une nouvelle façon qui bouscule de vieilles certitudes, je remet tout à plat et je test le potentiel de la nouvelle idée.

Par exemple:
Pour l'instant j'ai la certitude qu'il m'est impossible de positionner chaque tile de sprites n'importe où en X sans avoir une ligne de fracture dans le décors. ils sont donc en colonne. Du coup j'ai prévu un sprite pour l'avion et un pour la bombe (pour la faire tomber à une vitesse différente en X)

Mais j'ai aussi derrière la tête l'idée de qu'en faisant un hmove régulier à la dernière ligne de chaque étage on pourrait bouger les sprites d'un pas constant.
J'ai aussi la certitude qu'avec mon code actuel je n'ai pas assez de cycle de libre pour faire ça. Donc je garde l'idée en tête.

Du coup c'est un développement / design en une succession itérations. Chaque avancée ouvre le possible et chaque cul de sac verrouille les certitudes.

C'est génial comme façon de bosser, c'est comme si je codais mes petites démo cpc ou amiga mais avec plus de skill.

Par contre c'est une tuerie niveau planning :p
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Message par drfloyd Mar 6 Mar 2012 - 7:28

On a le temps, l'Atari VCS est sorti en 1977.... on est plus à 2 jours près Mr. Green

Tu es le David Crane de 2012

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Message par 65c02 Mar 6 Mar 2012 - 7:49

Je ne suis personne, tout juste un numéro.
Ce n'est d'ailleurs pas le propos de ce projet d'être quelqu'un :)
Je suis tout au plus un gars qui montre comment voir la qualité d'un jeu vcs.
Si vous regardiez midnight magic avec mes yeux vous trouveriez ça aussi beau que le dernier battlefield.
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Message par philip Mar 6 Mar 2012 - 12:06

Je comprend mais le plus difficile sera de repartir de "l'ancienne version", celle du 25 février, où tu avançais vite et avec enthousiasme. Tu envisageais même la destruction des immeubles. Puis le doc est venu te parler de maçonnerie... Wink En te relisant depuis le début, on sent la fracture, c'est comme si tu faisais un deuxième jeu en fait, c'est inhumain comme charge de travail, tu dois avoir mémorisé les deux codes, fatigue mentale assurée.
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Message par 65c02 Mar 6 Mar 2012 - 12:26

Apparemment je donne l'impression d'avoir perdu mon enthousiasme :)
Je suis super content à chaque fois que je trouve une heure pour bosser sur ce projet.
Ne t'inquiète pas, je ne suis ni perdu, ni bloqué; je cherche juste à donner le meilleur de moi même.

Et puis, avec 4 Ko de rom, je n'ai tellement pas de place que je connais tout mon code par cœur.


C'est sur que ça avance moins vite à la fin qu'au début. C'est comme pour construire une maison : les murs montent vite mais la finitions prend un temps fou.

D'ailleurs quand j'y pense, je suis déjà en train de revenir sur la version précédente (playfield en miroir sans utiliser le registre pf0).
J'ai juste ajouté un système de tileset pour l'affichage du playfield plutôt qu'un simple remplissage (système qui me fait d'ailleurs gagné pas mal de ram).

Et, si j'ai bien compté mes cycles, je devrais avoir un affichage sans lignes de rupture.

J'ai beaucoup progresser dans ma façon d’appréhender un développement VCS.
Je gagne en expérience, c'est cool.
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Message par Invité Mar 6 Mar 2012 - 12:45

Pourra-t-on avoir à nouveau le dégradé du ciel?

Je sais que c'est un détail, mais je trouve que c'est en lui que réside la "patte" graphique du jeu.
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Message par 65c02 Mar 6 Mar 2012 - 13:14

Oui, c'est prévu, ne t'inquiète pas.
Les dernières images montrent mes tests "pour que ça passe"
Normalement, j'ai assez de temps pour un accès lecture/écriture par ligne en plus du code de sprite + playfield.
Du coup, avec mon système de double buffer, je devrais pouvoir changer les 4 registres du playfield, les deux registres sprites et le registre de couleur de fond en 4 + 2 + 1 = 7 lignes (hors j'en ai 8 )
En fait, je parle au conditionnel parce que tout ça va couter de la rom. Je vais devoir dérouler mes boucles de code. Et c'est la grande inconnue.

Si ça coince à ce niveau je devrait revenir en arrière sur le tileset playfield.
On verra
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Message par 65c02 Lun 12 Mar 2012 - 7:19

Voici le résultat de mes derniers efforts
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Ça commence à ressembler à un vrai moteur.
J'ai un tileset de 4*10 pour le playfield, un tileset de 1*10 pour le sprite 0, un tileset de 1*10 pour le sprite 1 et une table de couleur de 1*10 pour le ciel.
Ça me bouffe quasiment toute la ram. Il doit me rester moins de 10 octets.
Et niveau rom, le code d'affichage me prend un peu plus d'un Ko.

L'utilisation de tile de couleur pour le ciel va me permettre de faire des effets dynamique dessus (fondu, flash d'explosion...)

Au fur et a mesure que j'avance de cette aventure, je me rend compte que sur VCS, il faut faire le moteur de rendu avant de faire le jeu. Il faut avoir des certitudes sur les contraintes d'affichage pour pouvoir imaginer le gameplay.

Je me demande si les développeurs de l'époque ne faisaient pas plusieurs jeux sur le même moteur. Un de ces jours j'irai jeter un oeil dans leurs sources pour vérifier.

Même si la couleur du ciel tient plus d'un test de demo que d'un résultat définitif, je suis content du moteur actuel.
Je remarque aussi qu'une pression extérieur est nécessaire pour avancer. Sans la remarque de doc je me serais contenté de mon premier moteur construit avec mon expérience de base.

Je suis encore loin d'avoir fini. J'ai encore quelques refactoring à faire sur les sprites pour pouvoir sereinement attaquer le gameplay.
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Message par Invité Lun 12 Mar 2012 - 8:11

Big up.
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Message par philip Lun 12 Mar 2012 - 15:27

Le dégradé du ciel est très sympa. Mais...
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Message par 65c02 Lun 12 Mar 2012 - 15:30

Pas d'inquiétude, le dégradé sera comme la version iPhone. C'est juste un test :)
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