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[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600

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[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Empty Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600

Message par drfloyd Jeu 5 Avr 2012 - 23:08

Excellent les 5 niveaux !!!!

10 niveaux ca serait deja très bien sur Atari 2600 ! Et ensuite on tourne en boucle en gonflant la difficultée.

Tu vas integrer 1 stage bonus ?

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Message par Bluntstick Jeu 5 Avr 2012 - 23:16

Ce n'est pas pour te mettre la pression ou quoi que ce soit d'autre, mais tu crois finir à peu près quand ? :)
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Message par 65c02 Ven 6 Avr 2012 - 8:12

Alors pour le nombre de niveau, j'ai pas encore mis en place une idée de package, mais à vue de nez on pourrait en mettre 50.
Pour l'instant, je compte en mettre 10 + 1 bonus + 1 menu
Car oui, je vais me construire un niveau spécial pour faire le menu.
Ça économisera du code et en plus ça donnera une unité sympa.
Je me réserve vraiment de la place pour la musique.
C'est le prochain gros truc.
Je pense que je vais me la coder dans une demo à coté que je l'intégrerai ensuite.
Faut que j'analyse la partition pour trouver les redondances et utiliser un minimum de ram.
Après je travaillerai sur les sons.

Pour le temps que ça va me prendre encore, c'est loin d'être fini.
Le gameplay n'est pas encore complétement posé.
Tous les éléments du jeu ne sont même pas encore là. Je n'ai pas encore intégré les tirs des tours, les explosions, le game over, le nombre de vie, les bruitages.
Tout ça fait par une feignasse de familly man quand il a le temps
Donc ça va être encore long :)
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Message par drfloyd Mar 24 Avr 2012 - 8:12

plus c'est long plus c'est bon ! Tu es selon moi en train de pondre le meilleur jeu Atari 2600 de l'histoire (j'y crois)

Un niveau special pour le menu, c 'est bon ça thumleft

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Message par 65c02 Mar 24 Avr 2012 - 8:39

ahah
c'est gentil mais tu t'emballes. :)

Mais c'est vrai que c'est long.
Et puisque ce post up, je vous fais un petit topo:

- j'ai fini de faire les 10 levels
- j'ai fait la collision de la bombe et la destruction des immeubles
- j'ai ajouté du son (bruit du moteur et bruit de la chute de la bombe)
- j'ai branché l'affichage du score sur une variable
- j'ai ajouté un niveau menu avec la moitié du titre affiché (c'est long à coder à la main :) )

il me reste à faire :

- finir le menu
- la musique
- changement de vitesse de l'avion
- la collision de l'avion avec les tours
- la collision de l'avion avec les ennemis
- l'explosion de l'avion
- gestion des vies
- le game over
- la gestion des tours canon
- la gestion des tirs de ces tours
- la gestion des tours hôpitaux

Chaque tache est plus ou moins longue.
Aucune n'est plus problématique.
La seule inconnue maintenant c'est la ram.
Il me reste environ 1,5Ko (non contigüe)
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Message par drfloyd Mar 24 Avr 2012 - 8:43

Normal, je suis le "producteur" virtuel du jeu, je me dois de défendre le projet Mr. Green

1,5ko, c'est un boulevard !!!! Mr. Green

Ce qu'il te reste a faire c'est du pur bonheur, de l'optimisation, de la finition, c'est la partie la plus fun.

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Message par 65c02 Mar 24 Avr 2012 - 8:46

drfloyd a écrit:
1,5ko, c'est un boulevard !!!! Mr. Green
Ce qu'il te reste a faire c'est du pur bonheur, de l'optimisation, de la finition, c'est la partie la plus fun.
Je confirme : tu parles comme un producteur
héhé
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Message par Ryo Hazuki Mar 24 Avr 2012 - 8:59

J'suis un jeunot qui possède même pas encore la VCS (ça va venir.) mais félicitation !!

Doc, tu pourras rajouter une réservation Mr. Green
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Message par drfloyd Ven 27 Avr 2012 - 14:43

On ne va pas faire comme pour les producteurs bidons de Sturmwind ou NightMare Buster... Malgré l'engouement général on ne prend pas de réservations Mr. Green

Jouez y sur iPhone pour attendre Mr. Green

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Message par Ryo Hazuki Ven 27 Avr 2012 - 19:54

J'ai pas d'Iphone, c'est pour ça que j'attends une version console Mr. Green
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Message par 65c02 Dim 29 Avr 2012 - 9:59

[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Bombci21

Voici l'écran titre.
J'ai fait un level spécial pour utiliser le moteur du jeu.
Les tours font le texte et le score affiche alternativement gamopat et mes initiales.
J'ai un peu galéré pour l'adapter à mes contraintes.
Comme vous le savez le playfields est en mode filp. Du coup le dernier pixel de la partie gauche doit être identique au premier pixel de la partie droite. Sinon, j'ai un glitch.
Du coup je suis contraint d'avoir deux pixels identiques au centre de l'écran.
C'est pour ça que j'ai remanié le texte.

J'espère que ce comportement de l'émulateur reproduit parfaitement le comportement de la vrai console. Sinon, ça remet en question tout mon moteur d'affichage actuel.

Sinon, plus j'avance, plus je tombe sur des bugs de dépassement de pages.
D'une manière générale, je n'ai pas le temps de définir mes pointeurs en entier.
La majorité du temps je ne modifie que la partie basse. Mais cela impose que toutes les datas tiennent dans une page de 256 octets. Et plus le code et les datas grandissent plus il m'arrive de dépasser ces limites. Et ce genre de bug et difficilement détectable.

Je me mets donc depuis quelques temps à faire une memory map.
C'est un document où je note la taille de toutes mes fonctions et de toutes mes données.
Ça me permet d'ordonner mes fonctions et données en mémoire pour utiliser la rom de façon optimum. Comme un Tetris.

C'est un peu une séquence nostalgie.
Cela fait bien 20 ans que j'avais pas fait ça.
C'est vraiment pour ça que je fais ce jeu :)
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Message par drfloyd Dim 29 Avr 2012 - 10:30

L'écran titre est vraiment fabuleux ! Esthétiquement parfait.

D'entrée on sait qu'on a affaire à du lourd.

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Message par 65c02 Jeu 3 Mai 2012 - 8:56

c'est sympa merci :)

Bon, à force de "tetris" j'ai réussi à rendre contiguë une peu plus d'un 1 Ko de rom libre.
Ce faisant je me suis rendu compte qu'il était intéressant de faire un fichier asm par grosse fonction. Ça permet de changer facilement l'ordre des includes. Je comprends mieux pourquoi les gars de namco faisaient ça du temps de la ps1.

J'ai fait pas mal de codes au niveau du gameplay.
Plein de petites choses qui simplifie et polish le code.

Certaines tours sont maintenant plus solides que d'autre.
J'ai ajouté l'affichage des vies.
Les bombes explosent en son et en images
On peut enchainer toutes les missions en boucle.
Les prochaines taches concernent l'avion.
Je doit gérer proprement ses collisions et lui donner une vrai vitesse 16 bits qui puisse évoluer au file des levels.

J'ai passé commande de ma cartouche harmony.
D'ici un mois je devrais pouvoir commencer les tests sur une vrai console.
Ce sera un moment important car pour l'instant rien ne me dit que les tricks de timing de mon moteur playfield fonctionne en vrai.
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Message par 65c02 Mar 15 Mai 2012 - 8:11

J'ai reçu ma cartouche harmony.
Ça m'a fait tout drôle de voir tourner le jeu sur la TV du salon.
Le jeu marche parfaitement hormis les couleurs.
Sur l'émulateur je suis en NTSC et ma console est PAL.
Je ferais une conversion PAL des palettes vers la fin.

Sinon, j'ai codé tous le système d'accélération freinage de l'avion.
Il accélère bien comme il faut en fonction du niveau sans devenir impossible.
J'ai fait la gestion des collisions de l'avion sur les immeubles
J'ai commencé une animation de crash de l'avion que je dois finaliser.

Ensuite il me restera :

- gérer le nombre de vies
- faire le système de scoring
- gérer proprement les différents tirs et ennemies suivant les niveaux
- tester les collisions avec les ennemies
- faire les plans inter-level (get ready, game over)
- ajouter la musique dans le menu

Et je serais alors officiellement en beta :)
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Message par drfloyd Jeu 17 Mai 2012 - 18:53

Whaouuu ca avance !!!!!

Sinon, freinage c'est à dire ?

Dans la version iPhone, on peut juste donner un coup d'acceleration, qui s'arrete des qu'on relache.

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Message par 65c02 Ven 18 Mai 2012 - 9:43

Héhé, oui, pour l'instant je dénature abusivement le gameplay parfait de l'original Wink

J'ai fait en sorte qu'on puisse accélérer et freiner.
Je trouve que ça rends le gameplay plus fun.
Le joueur à plus de contrôle
Les contraintes graphiques font que le taux d'erreur de tir permis sur les derniers niveau est faible.
Pour compenser et rendre un taux acceptable j'ai le choix entre:
- freiner l'avion
- l'avion descend moins vite.

Si je freine l'avion d'une façon global, ça rend le jeu trop facile.
Si je descend moins vite, ça rend le jeu trop facile
Donc j'ai choisi le freinage au joystick, comme ça le joueur est tenté de prendre le risque.
Et comme dira le proverbe :
joueur qui tente la timballe, jamais en mourant ne râle :)

De toute façon, c'est paramétrable de partout.
On verra si quand on sera en béta.

(au fait depuis j'ai fini le crash et ajouté le score)
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Message par 65c02 Dim 20 Mai 2012 - 16:53

Bon ben, à force d'avancer il fallait bien que ça arrive : le jeu est en beta :)

Seule la musique manque.
Mais au vue de la rom restante je ne suis pas certain de pouvoir l'ajouter.
J'ai presque entièrement utilisé la rom.
Du fait des alignements nécessaire au timing du code ou au pointage des datas, il ne me reste que quelques petits blocs de fin de pages.

J'utilise la RAM à 100%.
Je n'ai tellement plus de place que je n'ai droit qu'à un JSR dans la pile.

Avant de passer en release, il manque :

- des certitudes concernant la musique
- passer les couleurs en PAL
- passer les couleurs en secam (peut être) ?
- mieux timer certaines boucles pour éviter des petites variations d'affichage invisible sur émulateur mais visible sur la console.

Enfin voila.

C'est juste un de ces petits moments magique où l'on coche une croix dans la liste de ses rêves de gosses.

- Jouer à un jeu qu'on a fait sur VCS 2600 : done

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Message par Invité Dim 20 Mai 2012 - 16:57

Oh putain, champagne.
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Message par Invité Dim 20 Mai 2012 - 16:58

Super ! cheers

Tu nous fais une petite vidéo de gameplay ? amoureux
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Message par Bluntstick Dim 20 Mai 2012 - 17:06

Ouéé ! Une Vidéo ! Une vidéo !
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Message par pckid Lun 21 Mai 2012 - 9:24

Bravo pour ton travail,

Peux tu le tester sur le vrai materiel , si oui avec quoi ?

je vais essayer de faire un truc similaire sur alice, pour voir ça marche !
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Message par 65c02 Lun 21 Mai 2012 - 12:21

je vais essayer de faire un truc similaire sur alice, pour voir ça marche !
Cool !
Quand tu dis similaire, tu veux dire bomb on pixel city ?
Parce que ce serait génial d'avoir aussi une version alice :)

Bon, sinon, à la double demande générale, voila une petite vidéo qui vous montre le jeu sur PC et sur une 7800.
Le son est pourrave, c'est mon style nouvelle vague rétro vintage. :p



Ma tache du moment c'est le passage des couleurs de ntsc vers pal
Et du coup, je découvre pourquoi les jeux pal semblent moins colorés
Pour vous montrer, j'ai fait un petit affichage de la palette vcs
(j'ai sortie les images de capture de l'émulateur)

ici la version ntsc
[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Test_b10

ici la version pal
[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Test_b11

Comme vous pouvez le voir, la palette pal est moins fournit en vert et jaunes.
Par contre si on aime le gris et le bleu, le pal c'est la fête.
:)

to be continued
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Message par Invité Lun 21 Mai 2012 - 17:48

Super sympa ! cheers

Merci, et bravo ! Very Happy
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Message par Invité Lun 21 Mai 2012 - 17:58

Mais yes, quoi.
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Message par drfloyd Mar 22 Mai 2012 - 0:14

C'est encore meilleur que j'imaginais ! Et très respectueux de la version iPhone !!!!

Très serieusement tu es en train de pondre un des meilleurs jeux de l'Atari 2600.

Tu es notre David Crane ! cheers

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Message par 65c02 Mar 22 Mai 2012 - 8:38

ahahah merci ça me touché :)

Bon sinon,
Hier soir j'ai fais un voyage d'exploration des mode ntsc / pal et secam.

J'ai testé mon jeu sur une vieille VCS bois branchée sur prise antenne.
Et là j'ai eu l'image avec la palette secam.
Et la je passe de 128 à 8 couleurs !

Donc je vais faire prévoir aussi une version SECAM.
Elle sera sans dégradés dans le ciel.
J'ai fait quelques tests et ça donne un petit coté jeu flash arty flashy assez sympa finalement.

Comme ça, si un jour on vous fait une cartouche vous pourrez choisir entre la version PAL qui marche sur 7800 et 2600Jr ou la version SECAM qui marche sur la VCS classic.
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Message par 65c02 Jeu 24 Mai 2012 - 8:49

Suite de mon exploration des modes ntsc, pal et secam

En résumé:

le ntsc à 16 couleurs différentes ayant chacune 8 niveaux de luminance
le pal à 16 couleurs moins variés ayant chacune 8 niveaux de luminance
le secam n'a que 8 couleurs avec une luminance maximum unique

J'ai donc fait une version NTSC, une version PAL et une version SECAM
voici quelques niveaux en secam
[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Bombci22[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Bombci23

Le style est plus épuré mais c'est sympa aussi.
Ça m'a fait réaliser pourquoi les jeux pal sont si pauvres en couleurs.

La TV passe en 60 Hz si on a environ 262 lignes de synchro horizontal entre deux vblank
Sinon elle demande environ 312 lignes pour le 50Hz

Je dit environ parce qu'il semble exister une tolérance variable suivant les TV.

Sur une TV PAL, la palette est en mode PAL si on passe par la péritel via une 7800 (et probablement aussi une 2600jr) et en mode SECAM si on passe par la prise antenne.

Le nombre de lignes est donc variables suivant les modes.
Et pour un image stable il est important que ce nombre soit fixe et maitrisé.

Hors le code de la gamelogic est exécuté pendant le balayage et suivant la complexité des cas, comme par exemple la détection de collision qui engendre une explosion qui engendre la perte d'un étage.
Un appel de fonction peut consommer plus ou moins de lignes écrans.
Une ligne en NTSC fait 76 cycles et l'instruction la plus rapide consomme deux cycles.

Du coup, pour pouvoir gérer PALou NTSC, j'utilise le timer de la VCS.
Je le déclenche avant la gamelogic et j'attends la fin après la gamelogic.
Ça me permet d'amortir l'accordéon des multiples cas.

Du coup j'ai un réglage différent suivant la version PALou NTSC.
Et là encore je comprend pourquoi certains jeux NTSC ne passent pas sur une TV PAL même si celle ci est capable d'afficher le NTSC.

Si j'attends 30 lignes avec des instructions wsync, cela fera 30 lignes quelques soit le mode. Les lignes seront plus ou moins longues en temps mais cela ne changera pas le nombre de lignes. Et donc la tv repérera le mode 60Hz.

Par contre si j'utilise un timer, celui ci est réglé avec une durée qui est établit en fonction du nombre de cycles CPU par ligne.

Et là, tout change.

Du coup un jeu 60Hz, qui se synchronise au timer n'aura pas le même nombre de lignes s'il s'execute en 50Hz.

Suivant le nombre de lignes d'erreur, l'image passera en noir et blanc ou sautera carrément. Cela dépend de la TV.

C'est surement pour cela que certains jeux NTSC passent sans problème et pas d'autres.
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Message par drfloyd Jeu 24 Mai 2012 - 23:27

je me régale en te lisant j'apprends plein de choses.

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Message par Invité Ven 25 Mai 2012 - 6:31

65c02 élu Barbu D'Honneur de Gamopat, moi je dis.
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Message par 65c02 Ven 25 Mai 2012 - 8:00

héhé [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 435303
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Message par 65c02 Mar 29 Mai 2012 - 8:23

Hier soir j'ai fini d'intégrer les versions pal et secam.

Comme on commence à réfléchir à vous proposer des vrais cartouches, le doc me demandait pourquoi je voulais donner le choix entre une version pal et une version secam. Pour rappel la version secam c'est quand on joue sur une vcs classic via une prise d'antenne et la version pal c'est via péritel (sur une 2600 jr ou une 7800)

Comme quelques images valent mieux qu'un long discourt, voici ce que donnerait la version pal en affichage secam
[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Bombci24[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Bombci25

Pour rappel voici les différentes palettes
[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600 - Page 5 Pal10

J'ai donc fait les 3 versions (NTSC, PAL et SECAM) avec chacune sa palette aux petits oignons.
Si on arrive à vous produire quelques cartouches, vous pourrez choisir la meilleure qualité possible par rapport à votre matos.

Sinon, dans la rubrique anecdotes, je me suis rendu compte que le bouton reset de la vcs n'est pas un bouton hard reset mais juste un simple interrupteur.
Du coup, j'ai codé la fonction reset.
Amusante découverte qui me permet de comprendre pourquoi marche le trick du double tir dans space invaders (allumer la console avec le bouton reset à on pour pouvoir tirer deux missiles à la fois)
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