[TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
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Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Pas d'inquiétude, le dégradé sera comme la version iPhone. C'est juste un test :)
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
65c02 a écrit:Voici le résultat de mes derniers efforts
Quand à moi, je dispose de peu de temps ces jours ci.
J'ai quand même commencé la musique (1 voie pour le moment) avec le music editor de Vbatari...
Assez chiant à utiliser...
L'idéal aurait été un tracker PC exportable vers la 2600 comme RMT le fait pour les Atari 8-bit!
enfin bon, je ne m'avoue pas vaincu !
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Génial le degradé et les immeubles, je pense que tu as trouvé la bonne formule !
_______________________________________________________
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Tu peux pas tricher sur la capacité de stockage de données sur une cartouche d'Atari VCS ?
En tout cas, bon courage pour la suite ! :)
En tout cas, bon courage pour la suite ! :)
Bluntstick- Interne
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Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Oui, je pourrai "tricher" sur les capacités de stockage: en faisant du bank switching je peut doubler la rom. Certains ajoutent même de la ram.
Mais je m'y refuse.
Ça revient à avoir une "autre console", ça demanderait un électronique spécifique et ça couterait beaucoup plus cher à produire ensuite pour un résultat qui ne serait pas forcement "visiblement incroyablement différent".
Mon but n'est pas de gagner de l'argent avec ce projet mais même en vendant ce jeu à prix coutant, deux fois plus cher pour un peu plus de bling bling et de couleurs, ça me semble abuser.
Et j'aime l'idée que je me bats sur le même terrain que ceux qui ont fait les jeux atari dans les année 80 (même si c'est forcement faux puisque stella et son debugger me donne un avantage énorme).
Mais je m'y refuse.
Ça revient à avoir une "autre console", ça demanderait un électronique spécifique et ça couterait beaucoup plus cher à produire ensuite pour un résultat qui ne serait pas forcement "visiblement incroyablement différent".
Mon but n'est pas de gagner de l'argent avec ce projet mais même en vendant ce jeu à prix coutant, deux fois plus cher pour un peu plus de bling bling et de couleurs, ça me semble abuser.
Et j'aime l'idée que je me bats sur le même terrain que ceux qui ont fait les jeux atari dans les année 80 (même si c'est forcement faux puisque stella et son debugger me donne un avantage énorme).
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Quand à moi, je dispose de peu de temps ces jours ci.
J'ai quand même commencé la musique (1 voie pour le moment) avec le music editor de Vbatari...
Assez chiant à utiliser...
L'idéal aurait été un tracker PC exportable vers la 2600 comme RMT le fait pour les Atari 8-bit!
enfin bon, je ne m'avoue pas vaincu !
Je n'utilise pas vbatari (je code avec notepad :) ) du coup je préférerai limite une version faites sous tracker
Avec vbAtari je vais devoir déssasembler le code pour intégrer la musique et j'aurai du mal à optimiser la taille
Une approche simple serait :
- tu fais les instruments sous vbAtari
- tu fais les patterns sous tracker
J'assemble le tout et on affine ensuite pour améliorer le résultat
Qu'est ce que t'en dis ?
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
avec quel traker ?
quel format ? (MOD, XM, etc...)
Sinon, je peux exporter en .bas ! :)
ça donne ça :
quel format ? (MOD, XM, etc...)
Sinon, je peux exporter en .bas ! :)
ça donne ça :
- Spoiler:
- rem *****************************************************
rem *
rem * Music Starter using sdata
rem *
rem * Based on code posted in the Ballblazer thread at AtariAge:
rem * http://www.atariage.com/forums/index.php?s=&showtopic=130990&view=findpost&p=1615280
rem *
rem * Code adapted by Duane Alan Hahn (Random Terrain)
rem *
rem * Explanation:
rem * The 256-byte limitation is removed when using sdata.
rem * You can fill a whole 4k bank with music if you want.
rem *
rem *****************************************************
set smartbranching on
rem *****************************************************
rem * Create aliases for variables
rem *****************************************************
dim duration=a
dim rand16=z
rem *****************************************************
rem * Variable descriptions
rem *****************************************************
rem * duration - how long each note plays
rem * x - used for sdata
rem * y - used for sdata
rem * rand16 - makes better random numbers
rem * Volume off
AUDV0=0
AUDV1=0
rem * Initialize duration and set up music
duration = 1
goto MusicSetup
rem *****************************************************
rem *
rem * Main game loop starts here.
rem *
rem *****************************************************
MainLoop
goto GetMusic
GotMusic
drawscreen
goto MainLoop
rem *****************************************************
rem * Music
rem *****************************************************
GetMusic
rem * Check for end of current note
duration = duration - 1
if duration>0 then GotMusic
rem * Retrieve channel 0 data
temp4 = sread(musicData)
temp5 = sread(musicData)
temp6 = sread(musicData)
rem * Check for end of data
if temp4=255 then duration = 1 : goto MusicSetup
rem * Play channel 0
AUDV0 = temp4
AUDC0 = temp5
AUDF0 = temp6
rem * Retrieve channel 1 data
temp4 = sread(musicData)
temp5 = sread(musicData)
temp6 = sread(musicData)
rem * Play channel 1
AUDV1 = temp4
AUDC1 = temp5
AUDF1 = temp6
rem * Set duration
duration = sread(musicData)
goto GotMusic
rem *****************************************************
rem * Music Data Block
rem *****************************************************
rem * Format:
rem * v,c,f (channel 0)
rem * v,c,f (channel 1)
rem * d
rem *
rem * Explanation:
rem * v - volume (0 to 15)
rem * c - control [a.k.a. tone, voice, and distortion] (0 to 15)
rem * f - frequency (0 to 31)
rem * d - duration
MusicSetup
sdata musicData=x
0,0,0
0,0,0
10
8,1,31
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
1
8,1,31
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
1
8,1,15
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
20
8,1,31
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
10
8,1,15
0,0,0
10
8,1,31
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
20
8,1,15
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
40
8,1,31
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
10
8,1,15
0,0,0
10
8,1,31
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
10
8,1,31
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
20
8,1,31
0,0,0
10
0,0,0
0,0,0
60 255
end
goto GotMusic
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
65c02 a écrit:Oui, je pourrai "tricher" sur les capacités de stockage: en faisant du bank switching je peut doubler la rom. Certains ajoutent même de la ram.
Mais je m'y refuse.
Ça revient à avoir une "autre console", ça demanderait un électronique spécifique et ça couterait beaucoup plus cher à produire ensuite pour un résultat qui ne serait pas forcement "visiblement incroyablement différent".
Mon but n'est pas de gagner de l'argent avec ce projet mais même en vendant ce jeu à prix coutant, deux fois plus cher pour un peu plus de bling bling et de couleurs, ça me semble abuser.
Et j'aime l'idée que je me bats sur le même terrain que ceux qui ont fait les jeux atari dans les année 80 (même si c'est forcement faux puisque stella et son debugger me donne un avantage énorme).
:thumright: En trichant tu ne serais pas pleinement satisfait de toi au final. Tu as totalement raison.
_______________________________________________________
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
N'importe quel format de tracker en fait (j'utilise openMPT d'une manière générale)StaxX a écrit:avec quel traker ?
quel format ? (MOD, XM, etc...)
L'idée c'est que tu fasse la musique avec un tracker sur deux voies, et derrière je récupère les notes et les numéros d'instruments associés
Ensuite, en code, je "refais" les instruments qu'il te faut et j'utilise tes patterns pour reconstruire la musique.
La difficulté c'est de définir les instrument dont tu as besoin.
Il faut que tu puisse composer ta musique a partir des sons de l'atari.
Les registres de la vcs produisent plus des bruits qu'autre chose et je vais surement devoir faire des instruments qui modifient les registres en permanence.
J'ai besoin de comprendre ce que tu veux comme instrument et le mieux pour ça c'est de l'entendre jouer en situation.
Peut être serait il bon que tu sample des instruments que tu aurais fait sous vbatari puis tu les utilisent dans un tracker.
Note: évites le plus possible d'utiliser les effets car il pourrait générer un son impossible à avoir sur vcs
Tu vois l'idée ?
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
@drFloyd et @ouai_supère : c'est exactement ça
Ce projet est un voyage d'exploration hors du temps.
:)
Ce projet est un voyage d'exploration hors du temps.
:)
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
@StaxX :
Je réfléchis a comment économiser au max la rom et je me disais que si ta musique n'utilise pas plus de 16 instruments différents (silence compris) et 16 notes différentes (genre 2 octave sur la même gamme) ; je pourrais coder une note sur un octet.
Au pifodénasse je dirait que 1Ko c'est ce qu'on devrait viser pour la musique.
Et si tu fais des patterns endiablé de 64 notes / deux voies, on pourrait en mettre 8 différentes dans 1Ko.
Par contre, si tes patterns sont composés de sous motifs répétés, ou de notes longues, on peut espérer compresser la taille
Je réfléchis a comment économiser au max la rom et je me disais que si ta musique n'utilise pas plus de 16 instruments différents (silence compris) et 16 notes différentes (genre 2 octave sur la même gamme) ; je pourrais coder une note sur un octet.
Au pifodénasse je dirait que 1Ko c'est ce qu'on devrait viser pour la musique.
Et si tu fais des patterns endiablé de 64 notes / deux voies, on pourrait en mettre 8 différentes dans 1Ko.
Par contre, si tes patterns sont composés de sous motifs répétés, ou de notes longues, on peut espérer compresser la taille
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
65c02 a écrit:@drFloyd et @ouai_supère : c'est exactement ça
Ce projet est un voyage d'exploration hors du temps.
:)
Un peu comme les campeurs qui vivent de chasse de cueillette et de pêche ! Ne pas se résoudre à la facilité, je dis chapeau bas !
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Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
héhé c'est ça. On est en phase sur la vibe.Bluntstick a écrit:Un peu comme les campeurs qui vivent de chasse de cueillette et de pêche ! Ne pas se résoudre à la facilité, je dis chapeau bas !
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
@65c02,
Ok, je vais essayer de créer les instruments, de les sampler, et les intégrer dans un traker...
dans la mesure du possible car sur Atari 2600 certaines notes sont impossibles à jouer selon le type de son choisi !
En gros, je veux un son pour la basse, un autre basse+caisse claire, et un dernier pour la mélodie d'accompagnement.
Comme ici de 0:22 à 0:43 sans le "Hardsynth" :
Un truc tout simple histoire de pas trop bouffer de ressources !
Ok, je vais essayer de créer les instruments, de les sampler, et les intégrer dans un traker...
dans la mesure du possible car sur Atari 2600 certaines notes sont impossibles à jouer selon le type de son choisi !
En gros, je veux un son pour la basse, un autre basse+caisse claire, et un dernier pour la mélodie d'accompagnement.
Comme ici de 0:22 à 0:43 sans le "Hardsynth" :
Un truc tout simple histoire de pas trop bouffer de ressources !
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Tu peux faire ça sur ATARI 2600 ? C'est accrocheur, j'aime beaucoup !
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Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Je n'ai aucune expérience de musique sur atari 2600.
Tout ce que je peut te dire c'est que tu n'a droit qu'à 2 canaux sonore (pas 3).
Une fois j'ai lu un article d'un gars qui expliquait qu'on pouvait simuler la rythmique en jouant sur les volumes du canal de basse.
Je pense que l'heure est venue de comprendre ce qu'il voulait dire.
Ça ne va pas être simple cette histoire...
... j'adore ! :)
Tout ce que je peut te dire c'est que tu n'a droit qu'à 2 canaux sonore (pas 3).
Une fois j'ai lu un article d'un gars qui expliquait qu'on pouvait simuler la rythmique en jouant sur les volumes du canal de basse.
Je pense que l'heure est venue de comprendre ce qu'il voulait dire.
Ça ne va pas être simple cette histoire...
... j'adore ! :)
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Utiliser un canaux pour faire croire à plusieurs voix qui sont alternatives ? Malin !
Bluntstick- Interne
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Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
...::: Ou comment faire 6 et 3 avec 2 :::...
Mine de rien, j'ai encore pas mal d'avancée sur le jeu.
Comme vous pouvez le voir
J'ai intégré le vrai niveau 1 du jeu.
J'ai adapté les graphismes pour qu'il correspondent aux contraintes de résolution et d'aspect ratio.
J'ai intégré les couleurs du fond. Ce faisant je me suis rendu compte qu'il était difficile de faire un dégradé fin si on changeait la couleur.
Sur VCS une couleur écran se décompose en deux paramètres :
- un paramètre de couleur sur 16 teintes
- un paramètre de luminosité sur 8 niveaux
Hors, si on regarde la palette on pourrait penser qu'en piochant les couleurs à gauche et à droite cela devrait être bon.
J'ai donc essayé de naviguer entre le violet et l'orange pour avoir la couleur du ciel du jeu original.
Mais à l'usage, le meilleur effet s'obtient en restant sur la même teinte.
Peut être est ce dut à l'émulateur. Mais n'ayant pas d'autre référence pour le moment, le résultat de l'émulateur est celui qui valide mes choix.
J'ai ajouté le score.
En voyant la séquence 012345, ceux qui suivent se demande comment c'est possible d'afficher 6 chiffres sur une ligne avec seulement deux sprites ?
La solution est une astuce de dingue, inventée par un génie mentale. Le genre d'invention qui donne au programmeur le pouvoir de transformer la console en un monstre de puissance. La cartouche devient alors un symbole phallique démesuré sensé faire s'évanouir les femmes devant tant de puissance. :) *délire off*
Sur VCS on a des registres qui permettent de doubler ou tripler les sprites
C'est sympa, ça permet d'avoir plusieurs avions dans combat par exemple.
Pour le score l'astuce consiste à changer à la volée les données de deux sprites entrelacés en mode triplé. Le sprite 1 est 8 pixels plus loin que le 0 et si on mettait A dans le sprite 0 et B dans le sprite 1, sans aucune bidouille, on verrait :
ABABAB
Normalement il est impossible de changer les datas à la volée, on ne dispose en effet que de 8 pixels soit 8/3=2,66 cycles pour écrire dans un registre. Hors une écriture coute forcement 3 cycle CPU soit 9 pixels. L'astuce consiste à activer le mode vertical delay des sprite.
Ce mode est comme un double buffer sur les données des sprites.
Lorsqu'on écrit dans un sprite, le résultat n'est pas visible mais buffurisé.
L'écriture dans le buffer du sprite 1 active l'affichage du buffer du sprite 0 et vis et versa.
Du coup, on dispose d'un capital temps suffisant pour modifier les registres 6 fois.
On remplit les 4 premiers sprites au début de la ligne en bufferisant deux fois chaque sprites.
On dispose ensuite de 48 pixels soit 16 cycles pour écrire à nouveau dans les deux sprites.
Ça a l'air super simple comme ça (non je déconne :) ) mais le gars qui a trouvé ça en premier a beaucoup de mérite.
J'ai donc mon level, mon score, il ne me manquait plus que de pouvoir afficher les ennemies en plus de l'avion et de la bombe.
J'ai donc fait une routine qui affiche dans le sprite 0 :
la bombe ou l'ennemi ou les deux en clignotant.
Le sprite 1 est lui entièrement réservé l'avion.
Avec tout ça il ne me reste que 8 octets de ram, pile comprise.
M'en fout, je ne comptais pas faire de récursif.
Non mais...
Trop facile...
:p
Mine de rien, j'ai encore pas mal d'avancée sur le jeu.
Comme vous pouvez le voir
J'ai intégré le vrai niveau 1 du jeu.
J'ai adapté les graphismes pour qu'il correspondent aux contraintes de résolution et d'aspect ratio.
J'ai intégré les couleurs du fond. Ce faisant je me suis rendu compte qu'il était difficile de faire un dégradé fin si on changeait la couleur.
Sur VCS une couleur écran se décompose en deux paramètres :
- un paramètre de couleur sur 16 teintes
- un paramètre de luminosité sur 8 niveaux
Hors, si on regarde la palette on pourrait penser qu'en piochant les couleurs à gauche et à droite cela devrait être bon.
J'ai donc essayé de naviguer entre le violet et l'orange pour avoir la couleur du ciel du jeu original.
Mais à l'usage, le meilleur effet s'obtient en restant sur la même teinte.
Peut être est ce dut à l'émulateur. Mais n'ayant pas d'autre référence pour le moment, le résultat de l'émulateur est celui qui valide mes choix.
J'ai ajouté le score.
En voyant la séquence 012345, ceux qui suivent se demande comment c'est possible d'afficher 6 chiffres sur une ligne avec seulement deux sprites ?
La solution est une astuce de dingue, inventée par un génie mentale. Le genre d'invention qui donne au programmeur le pouvoir de transformer la console en un monstre de puissance. La cartouche devient alors un symbole phallique démesuré sensé faire s'évanouir les femmes devant tant de puissance. :) *délire off*
Sur VCS on a des registres qui permettent de doubler ou tripler les sprites
C'est sympa, ça permet d'avoir plusieurs avions dans combat par exemple.
Pour le score l'astuce consiste à changer à la volée les données de deux sprites entrelacés en mode triplé. Le sprite 1 est 8 pixels plus loin que le 0 et si on mettait A dans le sprite 0 et B dans le sprite 1, sans aucune bidouille, on verrait :
ABABAB
Normalement il est impossible de changer les datas à la volée, on ne dispose en effet que de 8 pixels soit 8/3=2,66 cycles pour écrire dans un registre. Hors une écriture coute forcement 3 cycle CPU soit 9 pixels. L'astuce consiste à activer le mode vertical delay des sprite.
Ce mode est comme un double buffer sur les données des sprites.
Lorsqu'on écrit dans un sprite, le résultat n'est pas visible mais buffurisé.
L'écriture dans le buffer du sprite 1 active l'affichage du buffer du sprite 0 et vis et versa.
Du coup, on dispose d'un capital temps suffisant pour modifier les registres 6 fois.
On remplit les 4 premiers sprites au début de la ligne en bufferisant deux fois chaque sprites.
On dispose ensuite de 48 pixels soit 16 cycles pour écrire à nouveau dans les deux sprites.
Ça a l'air super simple comme ça (non je déconne :) ) mais le gars qui a trouvé ça en premier a beaucoup de mérite.
J'ai donc mon level, mon score, il ne me manquait plus que de pouvoir afficher les ennemies en plus de l'avion et de la bombe.
J'ai donc fait une routine qui affiche dans le sprite 0 :
la bombe ou l'ennemi ou les deux en clignotant.
Le sprite 1 est lui entièrement réservé l'avion.
Avec tout ça il ne me reste que 8 octets de ram, pile comprise.
M'en fout, je ne comptais pas faire de récursif.
Non mais...
Trop facile...
:p
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
8 octets de ram ce n'est pas énorme. Au pire une version 7800 te donnera plus de marge, et comme tu le sais une 7800 a une peritel qui simplifie la vie de ceux qui veulent brancher une console atari sur leur télé. Faut que tu investisse dans une carte, c'est toujours plaisant de voir le résultat pour de vrai sur la télé cathodique.
Une extension qui sort avec un peu de retard:
http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/7800/expansion/
le 7800 Expansion Module donne 128 Ko, c'est la fête au village ! :)
et avec du bon son:
http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/7800/expansion/pokeypac-test.mov
Une extension qui sort avec un peu de retard:
http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/7800/expansion/
le 7800 Expansion Module donne 128 Ko, c'est la fête au village ! :)
et avec du bon son:
http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/7800/expansion/pokeypac-test.mov
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
65c02 a écrit:...::: Ou comment faire 6 et 3 avec 2 :::...
Mine de rien, j'ai encore pas mal d'avancée sur le jeu.
Comme vous pouvez le voir
:p
C'est franchement magnifique, et ca respecte le jeu original !!! J'ai de plus en plsu envie d'envisager une version cartouche une fois qu'il sera terminé !!!!!!!
_______________________________________________________
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Pour les 8 octets de ram, pas de panique. En bricolant les pointeurs duphilip a écrit:8 octets de ram ce n'est pas énorme. Au pire une version 7800 te donnera plus de marge, et comme tu le sais une 7800 a une peritel qui simplifie la vie de ceux qui veulent brancher une console atari sur leur télé. Faut que tu investisse dans une carte, c'est toujours plaisant de voir le résultat pour de vrai sur la télé cathodique.
score pour qu'il utilisent la ram des pointeurs de sprites j'ai gagné 12 octet de plus.
Pour une version plus belle on verra plus tard.
Pourquoi pas une version NES puis SNES.
D'ailleurs, si j'avias plus de temps je m'amuserai même à faire une version moderne avec le unreal engine
Pour sortir une version cartouche c'est pas très compliqué en fait, faut un flasher de rom, des vieilles roms 4Ko, des circuits imprimés (achetable sur atariage).
Le plus gros soucis technique c'est de trouver ou fabriquer les boites en plastique (personne s'y connait en extrusion à la mc gyver ici ? :) )
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
je suis tombé par hasard sur cette page, que tu connais surement, pour le son:
http://atarivcs.free.fr/cours01-4.htm
instructif et lecture recommandé pour StaxX
http://atarivcs.free.fr/cours01-4.htm
instructif et lecture recommandé pour StaxX
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Ouah !!! un site en français !! cool
Par contre, je ne pense pas que ça aide beaucoup StaxX.
Sauf s'il code lui même ses players comme rob hubbard
Je n'ai pas encore commencé la musique parce que je n'ai pas encore commencé le menu. Ne t'inquiète pas Philip, ça viendra :)
Mais c'est vrai que si j'avais une musique de référence, genre dans un format qu'on lit dans un tracker, ce sera plus simple pour moi (message subliminal pour StaxX )
Mais bon, tant que je n'ai pas fini le jeu je ne sais pas combien j'ai droit en ROM donc...
C'est un peu mettre la charrue avant les bœufs
Par contre, je ne pense pas que ça aide beaucoup StaxX.
Sauf s'il code lui même ses players comme rob hubbard
Je n'ai pas encore commencé la musique parce que je n'ai pas encore commencé le menu. Ne t'inquiète pas Philip, ça viendra :)
Mais c'est vrai que si j'avais une musique de référence, genre dans un format qu'on lit dans un tracker, ce sera plus simple pour moi (message subliminal pour StaxX )
Mais bon, tant que je n'ai pas fini le jeu je ne sais pas combien j'ai droit en ROM donc...
C'est un peu mettre la charrue avant les bœufs
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
..:: ça se remplit à coup d'level ::..
Voici les 5 premiers levels adaptés à mes contraintes:
Voici les 5 premiers levels adaptés à mes contraintes:
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Cool ! Tu prévois un nombre précis de niveaux ? ou tu en fais autant que la cartouche te le permet ?
Bluntstick- Interne
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Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Pour l'instant j'ai prévu les 10 du jeu original.
Je me garde un peu de place pour faire un beau menu avec une "belle" musique.
Je me garde un peu de place pour faire un beau menu avec une "belle" musique.
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
oui, en effet, je suis pas programmeur !65c02 a écrit:Ouah !!! un site en français !! cool
Par contre, je ne pense pas que ça aide beaucoup StaxX.
Sauf s'il code lui même ses players comme rob hubbard
Je n'ai pas encore commencé la musique parce que je n'ai pas encore commencé le menu. Ne t'inquiète pas Philip, ça viendra :)
Mais c'est vrai que si j'avais une musique de référence, genre dans un format qu'on lit dans un tracker, ce sera plus simple pour moi (message subliminal pour StaxX )
week end de 3 jours... je devrais avoir le temps de faire quelque chose sur tracker
Re: [TERMINE] Bomb On Pixel City / Atari 2600
Excellent les 5 niveaux !!!!
10 niveaux ca serait deja très bien sur Atari 2600 ! Et ensuite on tourne en boucle en gonflant la difficultée.
Tu vas integrer 1 stage bonus ?
10 niveaux ca serait deja très bien sur Atari 2600 ! Et ensuite on tourne en boucle en gonflant la difficultée.
Tu vas integrer 1 stage bonus ?
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