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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 13:41

Aussi qd tu regardais les crédits du staff consoles et micros, tu comprenais pk il y avait un tel écart, le côté vraiment pro du dev sur console, et totalement amateurs le plus souvent sur micros .

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Message par youki Lun 19 Fév 2024 - 13:45

Moi je ne suis pas fan des jeux japonais en générale.  Mais je reconnais bien volontier qu'ils sont bien plus travaillé.

un truc qui m'a sauté aux yeux, la premier fois que j'ai joué a KnightMare MSX  , je me suis dit, mais pourquoi on a pas eu ce genre de truc sur C64.  Il aurait pu sublimer ce genre de jeu avec son hardware...  Les jeux sur C64 etait bien plus fluide , avec une musique (pour mon gout) bien supérieur  , mais les jeux etait bien plus creux.

Pour Knightmare n'est pas hyper sophistiqué , mais ca m'a ouvert les yeux un peu sur le jeu japonais.

Question jeu vu que je ne suis pas fan de shoot them up ni les jeux de fight a part IK+  ou Fist,  je prefere les jeux  d'aventure a la King quest que les jeux de role jap  ,  ou des jeux comme populus  ou another Workd  ou les jeux de bagnole.  Du coup , là où les jap sont vraiment supérieur , ca ne m'interesse pas trop , mais c'est clair qu'ils sont supérieur dans ces domaines.
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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 14:45

rocky007 a écrit:
touko a écrit:Bon rocky le mec qui nous explique que qd tu réduis la qualité d'un sample, on en met plus .  MDR
tu penses que quelqu'un te lit encore ?  Mr. Green

t'as toujours pas compris que le Tales stream la voix en temps réel ?

mais je suis joueur, tu penses donc que la voix tient dans 64ko..oublions même les autres instruments.
60 secondes de voix, soit +- 1ko par seconde, on arrive donc à 256 hertz... c'est vachement bas non pour un sample ? MDR MDR MDR 
sacré Touko, dlfrsilver doit être jaloux que tu as volé son trône.
J'aime bien tes calculs mon cher rocky, et bon dans les 64ko faut encore enlever le code du driver audio . MDR
Mais sinon t'as raison, avec 150ko t'as de la marge, et full résolution comme tu aimes en plus . Mr. Green
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 15:16

C’est tout ce que tu trouves à répondre à ton énormité ? Les quelques kb du drivers ? Alors que j’ai même pas compter les instruments ? Mon pauvre tu es prêt à sortir n’importe quoi pour faire diversion 😂😂😂. Et donc 64ko de samples compresse , ça donne combien selon toi décompresse ?

Gardes donc un peu dignité, tu vois pas que tu te ramasses sur chaque sujet ? Va bosser tes tableaux au lieu de perdre ton temps ici
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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 15:18

Ah mais t'as raison au final -10% de RAM en moins c'est rien, heureusement que tu as tes 150 ko fantomatiques, et cela sans réduire la qualité des samples bien sur  MDR
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 15:32

Ok résumons :

- tu ne savais pas qu’on pouvait streamer des samples
-  tu ne sais pas que les samples sont compressés
-  tu ne sais pas que ça s’appelle de la synthèse sonore lorsque le chip est capable de modifier le sample en temps réel ( enveloppes , filtres , effets etc).
C’ était vraiment une bonne idée de parler de la SNES 😂😂😂
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Message par Copper Lun 19 Fév 2024 - 15:36

D'abord ça sort d'où cette valeur de 150 Ko ?
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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 15:42

rocky007 a écrit:Ok résumons :

- tu ne savais pas qu’on pouvait streamer des samples
MDR
Ah bon ? explique moi pk je te parle de SF2 alpha depuis le début alors ?  
Mais comme tu ne sais déjà strictement rien du fonctionnement du SPC-700, je vais pas m'étendre sur le sujet, rien que de parler de synthétiseur te disqualifie totalement .

-  tu ne sais pas que les samples sont compressés
Oh que si, c'est le système BRR, mais tu crois quoi que ça fait x3 niveau RAM ? 
C'est une forme d'ADPCM, cela ne change rien que 64 ko c'est bien trop peu, d'ailleurs les détracteurs de la snes pestent contre l'effet d'écho ou les samples étouffés de la machine,à ton avis c'est du à quoi ?  MDR

tu ne sais pas que ça s’appelle de la synthèse sonore lorsque le chip est capable de modifier le sample en temps réel ( enveloppes , filtres , effets etc).
MDR
Je pense qu'on devrait étudier ton cas, t'es exceptionnel qd même .


Dernière édition par touko le Lun 19 Fév 2024 - 15:43, édité 1 fois
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Message par youki Lun 19 Fév 2024 - 15:42

Copper a écrit:D'abord ça sort d'où cette valeur de 150 Ko ?

J'allais dire quelque chose mais non....  MDR
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Message par Copper Lun 19 Fév 2024 - 15:43

Je ne connais pas du tout la SNES car c'est une console pour les enfants...
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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 15:44

Copper a écrit:D'abord ça sort d'où cette valeur de 150 Ko ?
de son derche, en fait il part du principe que les samples sont codés dans une forme d'ADPCM compressée .Mais dans les fait ça suffit largement pas, t'es obligé de dégrader bcp les samples qd il faut stocker les musiques+les SFX.
Donc oui il y a une compression de base, mais elle est pour du 16bits 32khz format natif,autant dire que comme ça, t'en mets pas bcp .


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Message par youki Lun 19 Fév 2024 - 15:46

Copper a écrit:Je connais pas du tout la SNES car c'est une console pour les enfants...

tu devrais t'y interesser , on peut faire des carrés de couleur encore plus beau que sur Amiga  ,  en plus on peut les projeter en "pseudo 3D' grace au mode 7.  Very Happy
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Message par Copper Lun 19 Fév 2024 - 15:46

Justement l'ADPCM il me semblait que ça prenait 2 fois moins de place... Après sur DS c'était de l'IMA ADPCM si je me souviens bien... Et effectivement la qualité n'était pas terrible mais bon c'était simple à mettre en place car décompressé directement par le hardware...


Dernière édition par Copper le Lun 19 Fév 2024 - 15:47, édité 1 fois
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Message par youki Lun 19 Fév 2024 - 15:47

touko a écrit:
Copper a écrit:D'abord ça sort d'où cette valeur de 150 Ko ?
de son derche
 Moi j'allais dire celui de copper , mais au moins j'ai pas osé... je sais me tenir moi. Very Happy
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 15:48

touko a écrit:
Copper a écrit:D'abord ça sort d'où cette valeur de 150 Ko ?
de son derche, en fait il part du principe que les samples sont codés dans une forme d'ADPCM compressée .Mais dans les fait ça suffit largement pas, t'es obligé de dégrader bcp les samples qd il faut stocker les musiques+les SFX.
Donc oui il y a une compression de base, mais elle est pour du 16bits 32khz format natif .
 
The sample format is BRR, which has a 32:9 compression ratio on 16-bit material. The output sample rate is 32 kHz.
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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 15:51

Copper a écrit:Justement l'ADPCM il me semblait que ça prenait 2 fois moins de place... Après sur DS c'était de l'IMA ADPCM si je me souviens bien... Et effectivement la qualité n'était pas terrible mais bon c'était simple à mettre en place car décompressé directement par le hardware...
Oui, et pour avoir la même chose sur PCE, je peux te garantir que même en 8khz, 64ko ça se remplie vite,et je fais pas de musique, juste des SFX .
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Message par Copper Lun 19 Fév 2024 - 15:55

En fait ça prend 4 fois moins de place qu'un sample 16 bits
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 15:55

T’as déjà pensé faire un portage de ton super moteur de collision sur SNES ? Ce serait un moyen de te faire remarquer auprès de Nintendo et te faire un jackpot 😂😂😂
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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 15:59

Copper a écrit:En fait ça prend 4 fois moins de place qu'un sample 16 bits
Oui en théorie oui, mais si tu fais un sample full rés. tu es à 4s d'audio(avec 64ko de dispo), autrement dit pas grand chose, surtout qu'il faut stocker le driver(entre 4 et 8ko)+les données pour jouer les musiques et SFX, donc il reste pas bcp .
Sans parler en plus de la plage d'adresses réservées au DSP et à l'ACPU qui s'ajoute à la perte de RAM,donc dans une utilisation réelle tu as bien moins de 64 ko.

Le souci c'est que la partie audio est totalement isolée du reste du système CAD que le proc audio est incapable de lire ailleurs ou transférer lui même les données directement de la ROM ou RAM système vers sa propre RAM comme tu pourrais le faire avec un DMA et le proc vidéo par exemple .Donc tu es obligé de passer par un système lent et coûteux en CPU via des ports pour communiquer avec le CPU audio et envoyer les samples vers l'ARAM ..
En soit les 64ko seraient pas vraiment un souci si un système de transfert efficace existait .
Donc la solution est de réduire la qualité,la taille et/ou le nb de samples pour tout faire rentrer dans l'ARAM .

Tiens tu as la doc technique ici :https://snes.nesdev.org/wiki/S-SMP
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Message par Yoyost Lun 19 Fév 2024 - 16:48

Le problème des jeux de l'Amiga et du ST, c'est qu'ils étaient européens.

Ca ne concerne, à mon sens, que les jeux d'action. Si on prend des jeux plus matures type simulation ou jeux d'aventure/rpg, il n'y avait pas grand chose à envier aux Japonais.
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 16:55

touko a écrit:Oui, et pour avoir la même chose sur PCE, je peux te garantir que même en 8khz, 64ko ça se remplie vite,et je fais pas de musique, juste des SFX 

c'est triste de dire cela quand justement c'était ton super argument contre mon post  MDR MDR  zero absolu crédibilité  
tu viens à l'instant de dire que 150ko c'était pas suffisant pour faire de la musique  à base de samples  MDR MDR MDR  ils sont où tes samples de 48 octets ?  MDR MDR MDR MDR
t'as pas essayé de faire ta musique avec une onde carrée ?

rocky007 a écrit:Par contre c’est beaucoup plus difficile de faire un jeu uniquement avec 256ko de RAM, surtout avec ce pauvre « soundchip » Paula utilisant uniquement de gourmand samples de mauvaises qualités

Ah bon ? explique moi pk je te parle de SF2 alpha depuis le début alors ?  
Mais comme tu ne sais déjà strictement rien du fonctionnement du SPC-700, je vais pas m'étendre sur le sujet, rien que de parler de synthétiseur te disqualifie totalement .
et qui commence ses petits calculs  avec drivers etc.. pour expliquer que les 60 secondes de voix de Tales of Phantasia tient en 64ko ?   MDR MDR t'es impayable 

Oh que si, c'est le système BRR, mais tu crois quoi que ça fait x3 niveau RAM ? 
C'est une forme d'ADPCM, cela ne change rien que 64 ko c'est bien trop peu, d'ailleurs les détracteurs de la snes pestent contre l'effet d'écho ou les samples étouffés de la machine,à ton avis c'est du à quoi ?
oui entre X2 et X4... donc 150ko pour 64ko, je trouve que j'ai été honnête avec le ratio...et donc ?  sur Snes 150ko c'est pas assez, mais sur Amiga c'est trop ? 

Oui en théorie oui, mais si tu fais un sample full rés. tu es à 4s d'audio(avec 64ko de dispo),

trop fort...qd j'utilises ce terme, tu comprends pas  MDR MDR   quel magnifique lundi, j'en ai mal au ventre...après t'être tiré une balle dans les deux pieds et les deux mains, il te reste quoi ?    non ne réponds pas, il y a des enfants qui lisent


Et on va surement avoir droit au :
tu voulais que j'ajoute "freq" à full resolution pour que tu comprennes
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Message par Copper Lun 19 Fév 2024 - 17:49

youki a écrit:tu devrais t'y interesser , on peut faire des carrés de couleur encore plus beau que sur Amiga  ,  en plus on peut les projeter en "pseudo 3D' grace au mode 7.  Very Happy
Ce qui m'intéressait c'était de tester le fameux faux mode 7 bitplanes avec un écran qui ne prend que 28 octets pour chacune des 4 bitplanes dont le DMA est actif (en mettant bien évidemment la valeur -28 dans les 2 registres BPLxMOD)

A noter d'ailleurs que ça m'a aussi intéressé de tester si l'on pouvait se passer de recharger les adresses des bitplanes au début de la copperlist dans ce cas de figure vu que l'on revient toujours au début de la même ligne avec les modulos de fin de ligne et le verdict est sans appel, on est pas obligé de recharger les adresses des bitplanes au début de la copperlist dans ce cas de figure vu que l'on revient toujours au début de la même ligne avec les modulos de fin de ligne.

Ce qui m'a également intéressé c'est de mettre la valeur $0F0F dans le registre BPL5DAT ce qui m'a permis d'alterner les blocs de 4 pixels entre la première partie de la palette (COLOR00-15) et la seconde partie de la palette (COLOR16-31) et ça m'a aussi intéressé de mettre la valeur $1111 dans BPL6DAT pour avoir le dernier pixel de chaque bloc de 4 pixels avec une intensité lumineuse diminuée de moitié (on appelle cela le half-brite et avec seulement 4 DMA bitplanes permettant de conserver la vitesse des 8 pixels du copper c'était inespéré)
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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 17:54

oui entre X2 et X4... donc 150ko pour 64ko, je trouve que j'ai été honnête avec le ratio...et donc ?  sur Snes 150ko c'est pas assez, mais sur Amiga c'est trop ? 
Quoi faut t'expliquer ça aussi?
Sur A1000 si t'es juste tu passes à 512ko c'est réglé, sur A500 le problème se pose pas .
Et rocky le génie il fait quoi avec les 64ko de sa snes ?  MDR
Tu comprends la dif entre un vrai problème technique et une connerie de rocky ?

et qui commence ses petits calculs  avec drivers etc.. pour expliquer que les 60 secondes de voix de Tales of Phantasia tient en 64ko ?
Vu que t'es une brèle et que tu comprends pas comment ça fonctionne, ni ce que veut dire in-game, je vais te montrer :



Tu piges ou toujours pas ? , tu veux des explications, ou ça va suffire ?
Tu as un autre exemple, bad apple qui utilise une technique bien poussée du stream de sample, et bien on est à 32khz (super rocky fait pipi partout) sauf qd tu vas entendre la distorsion que cela génère et que le son est étouffé:


Versio Md @14khz:

T'as compris ou toujours pas ?

Donc ouai petit génie, qd tu streames avec un CPU en idle 99% du temps, ça marche bien si le codeur est bon .

Pour le reste de ta prose à 2 balles, j'ai même pas envie de répondre,c'est toujours aussi minable que sans intérêt  .
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 18:42

touko a écrit:Quoi faut t'expliquer ça aussi?
Sur A1000 si t'es juste tu passes à 512ko c'est réglé, sur A500 le problème se pose pas .
Et rocky le génie il fait quoi avec les 64ko de sa snes ?  MDR
Tu comprends la dif entre un vrai problème technique et une connerie de rocky ?

tu es quand même au courant que ce n'est TOUT le jeu qui tient dans 64ko, mais uniquement le morceau joué ? MDR MDR  
tu sais aussi que le jeu tient en ROM et qu'un transfert ROM-RAM est plus rapide que de floppy->RAM ?
tu sais aussi que la taille moyenne d'un jeu SNES, c'est 2mb ?

ah ben non tu sais pas

Donc ouai petit génie, qd tu streames avec un CPU en idle 99% du temps, ça marche bien si le codeur est bon .
je constate que dans l'intro de Tales of Symphonia, il y a des sprites,du mode 7, des extraits du jeu, etc..tout comme SF 2, tout comme Star Ocean, etc..etc..
mais bon, je suis content que depuis 1 heure, tu as enfin compris que cela était possible et utilisé

le pire dans l'histoire, c'est que tu trouves que 64ko ( 150ko décompressé ) c'est pas assez.. alors que la taille moyenne d'un module Amiga, c'est 60-70ko.. pire : tu me disais qu'un instrument samplé c'est 48 octets ou encore qu'une onde carrée en guise d'instrument est parfaitement acceptable sur Amiga.

Pire tu avoues toi même que tu es incapables de faire du SFX et de la musique, car trop gourmand MDR
je te reposte mon affirmation à nouveau, sur laquelle tu débats depuis 1 années et sur laquelle tu me donne 100% raison aujourd'hui.  je te remercie pour ton fair play, tu n'es pas un mauvais perdant.

rocky007 a écrit:Par contre c’est beaucoup plus difficile de faire un jeu uniquement avec 256ko de RAM, surtout avec ce pauvre « soundchip » Paula utilisant uniquement de gourmand samples de mauvaises qualités


j'aime pas achever un homme à terre, mais dans ton cas, c'est différent :


Synthétiseur numérique basé sur des échantillons

Utilise des échantillons comme base pour la création sonore, mais les intègre dans un contexte de synthèse plus large. Ces synthétiseurs utilisent des échantillons pré-enregistrés, souvent de notes d'instruments, comme matériau de base pour générer des sons.   En plus de la lecture d'échantillons, ces instruments peuvent appliquer des techniques de synthèse (comme la modulation, le filtrage, et l'ajout d'enveloppes) pour transformer davantage les sons. Le processus va au-delà de la simple lecture d'échantillons, permettant la création de textures sonores complexes et de timbres qui ne sont pas possibles avec un échantillonneur pur.


Dernière édition par rocky007 le Lun 19 Fév 2024 - 18:52, édité 4 fois
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 18:43

Copper a écrit:Ce qui m'intéressait c'était de tester le fameux faux mode 7 bitplanes avec un écran qui ne prend que 28 octets pour chacune des 4 bitplanes dont le DMA est actif (en mettant bien évidemment la valeur -28 dans les 2 registres BPLxMOD)...

tu serais pas le mec dont on a parlé et qui a été viré pour motif de "manque de fun" ?
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Message par Copper Lun 19 Fév 2024 - 18:57

Bon non au contraire, un écran qui ne prend que 28 x 4 octets c'est fun...
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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 19:09

tu es quand même au courant que ce n'est TOUT le jeu qui tient dans 64ko, mais uniquement le morceau joué ? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 3621806995  
tu sais aussi que le jeu tient en ROM et qu'un transfert ROM-RAM est plus rapide que de floppy->RAM ?
tu sais aussi que la taille moyenne d'un jeu SNES, c'est 2mb ?

ah ben non tu sais pas
En fait on a beau t'expliquer mais tu comprends rien.Je te parle de SAMPLES, SAMPLES, tu comprends ? sur amiga, enfin A1000 t'es pas limité, tu passes à 512 ko et tu augmentes l'espace dispo de tes samples, sur snes c'est mort, impossible d'aller plus loin, tu comprends ou pas ?

je constate que dans l'intro de Tales of Symphonia, il y a des sprites,du mode 7, des extraits du jeu, etc..tout comme SF 2, tout comme Star Ocean, etc..etc..
mais bon, je suis content que depuis 1 heure, tu as enfin compris que cela était possible et utilisé
tu constates rien du tout, le mode 7 est hardware, et les valeurs sont précalcs pour l'intro,rien d'incroyable, vu la courte séquence, tu pensais qd même pas que c'était du temps réel comme un mario cart ou un FZERO qd même .
Donc si tu compares ça à un bad apple ou à un SF2 alpha c'est juste risible .
Le code utilisé dans bad apple est largement plus optimisé que celui de tales of et de loin .
Je te montres 2 cas concrets d'utilisation du stream avec utilisation normale du CPU, mais non le mec te sort la seule intro qui le fait et où il se passe rien .  MDR

Je pense sérieux que les créateurs de jeux auraient du t'embaucher pour que tu leur expliques pk ils étaient cons de ne jamais faire de stream pendant les phases de jeu,vu que c'est si simple d'après toi  MDR

Donc voilà quoi, le résultat est sans appel, in game et non pendant une simple intro, c'est mort .

Pire tu avoues toi même que tu es incapables de faire du SFX et de la musique, car trop gourmand
Mais en fait tu comprends même pas ce que tu lis,c'est incroyable .  ohnon
Bon le reste comme d'hab, c'est de la merde, tu m'en voudras pas de pas perdre de temps à y répondre .  MDR
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 19:21

touko a écrit:En fait on a beau t'expliquer mais tu comprends rien.Je te parle de SAMPLES, SAMPLES, tu comprends ? sur amiga, enfin A1000 t'es pas limité, tu passes à 512 ko et tu augmentes l'espace dispo de tes samples, sur snes c'est mort, impossible d'aller plus loin, tu comprends ou pas ?
tu comprends toujours pas que c'est 64ko par morceau sur SNES , soit 150ko décompressé.  Donc la cartouche peut contenir 50 morceaux si tu veux ( dans la limite 6mb au total si je me souviens bien ), tant que la taille de chaque morceau ne dépasse pas 150ko décompressé. 

Je ne connais pas bcp de jeu Amiga dont la taille d'un module dépasse 150ko

pas que c'était du temps réel comme un mario cart ou un FZERO qd même .

donc tu veux dire que le mode 7 dans l'intro n'est pas en temps réel alors que dans Fzero oui ? MDR MDR c'est quoi alors ? un FMV ?
 

Donc si tu compares ça à un bad apple ou à un SF2 alpha c'est juste risible .
Le code utilisé dans bad apple est largement plus optimisé que celui de tales of .
Je te montres 2 cas concrets d'utilisation du stream avec utilisation normale du CPU, mais non le mec te sort la seule intro qui le fait et où il se passe rien .  MDR

trop fort, après avant nié l'existant du stream ( tu pensais que les 60 secondes de voix étant stocké dans 64ko ) , tu affirmes maintenant que le stream existe et que ça marche bien MDR MDR


Mais en fait tu comprends même pas ce que tu lis,c'est incroyable .  ohnon
Bon le reste comme d'hab, c'est de la merde, tu m'en voudras pas de pas perdre de temps à y répondre .  MDR
j'arrive très bien à lire, moi, contrairement à toi, petit rappel :


Touko a écrit:Oui, et pour avoir la même chose sur PCE, je peux te garantir que même en 8khz, 64ko ça se remplie vite,et je fais pas de musique, juste des SFX .

MDR MDR MDR MDR MDR   merci encore, je passe une super soirée


Dernière édition par rocky007 le Lun 19 Fév 2024 - 19:26, édité 1 fois
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Message par Sub0 Lun 19 Fév 2024 - 19:24

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Message par touko Lun 19 Fév 2024 - 19:26

tu comprends toujours pas que c'est 64ko par morceau sur SNES , soit 150ko décompressé.  Donc la cartouche peut contenir 50 morceaux si tu veux, tant que la taille de chaque morceau ne dépasse pas 150ko décompressé. 
Mais arrêtes de débiter tes âneries putain .  ohnon

Je ne connais pas bcp de jeu Amiga dont la taille du modules dépasse 150ko
Sors toi les doigts du cul et compares les musiques et sons des jeux sur les 2 systèmes.

donc tu veux dire que le mode 7 dans l'intro n'est pas en temps réel alors que dans Fzero oui ? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 3621806995 c'est quoi alors ? un FMV ?
Tu sais les petites valeurs que tu mets dans les registres du M7 pour faire la déformation de l'image, et bien tu peux les prendre en rom dans un petit tableau , tu connais bien les petits tableaux non ?  MDR
Et HDMA tu connais aussi ?

trop fort, après avant nié l'existant du stream 
Ah carrément, autant que celle de dieu, ou un chouia moins ?  
Qd tu commences à mentir, c'est que ca pue du cul pour ton égo .  MDR
Et bien montres moi le passage qu'on rigole .


Dernière édition par touko le Mer 28 Fév 2024 - 15:45, édité 2 fois
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Message par rocky007 Lun 19 Fév 2024 - 19:34

touko a écrit:
tu comprends toujours pas que c'est 64ko par morceau sur SNES , soit 150ko décompressé.  Donc la cartouche peut contenir 50 morceaux si tu veux, tant que la taille de chaque morceau ne dépasse pas 150ko décompressé. 
Mais arrêtes de débiter tes âneries putain .  ohnon
expliques moi alors alors ?  tout ce que tu sais fais c'est insulter les gens sans argument.   c'est pratique, ainsi tu n'expliques rien et tu te fais passer pour un imbécile
s toi les doigts du cul et compares les musiques et sons des jeux sur les 2 systèmes.
c'est bien mieux sur Snes et donc ?
Tu sais les petites valeurs que tu mets dans les registres du M7 pour faire l'effet, et bien tu peux les prendre en rom dans un petit tableau , tu connais bien les petits tableaux non ?  MDR

ah oui, ça doit prendre du CPU à mort de lire le joystick et d'adapter un angle plutôt que de lire un tableau ...tu vois c'est ce que je dis, il est grand temps que tu attaques les tableaux pour comprendre.  MDR MDR
Ah bon ?  
Qd tu commence à mentir, c'et que sa pue du cul pour ton égo . 
Et bien montres moi le passage qu'on rigole .
c'est ta technique ça, n'inversons pas les rôles... onde carrée de 128ko,  X68000 avec 8 voies softs, collision X<255 , etcc.etc.. on a bien vu qui inventes ici  MDR MDR MDR
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