GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:On est quand même rassuré de savoir que rocky n'est plus dans l'informatique
vous faites une belle paire : un qui ne sait pas faire des carrés..( enfin si, mais il le
vos employeurs doivent être ravi, même s'il évident que Touko ne bosse certainement pas dans l' IT
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Par rapport à ce que tu nous ponds au quotidien ,CAD 8 fautes / mot ,je pense avoir un peu de marge avant que maitre copper intervienne .youki a écrit:touko a écrit:Tout le tallent et la nullité de ce pauvre rocky ici ..
En fait , tu es aussi bon en Orthographe qu'en Math finalement ...
Il eût été de bon aloi que Maître Copper réagisse , mais curieusement il ne l'as pas fait...
Y'a rien à comprendre, tu es la première personne aussi mauvaise qui veut faire passer un mix soft qui nécessite 60% de CPU minimum en plus pour une feature hardware, fallait oser, et surtout faut vraiment croire dur comme fer en sa bêtise pour ça .t'es incapable de lire une simple phrase, ni faire un soustraction, comment veux tu encore interagir en société ? tu devrais jeter l'éponge.que comprends tu pas dans la phrase "pour ceux qui ne savent pas se payer les configs X68000 Mercury, il y a en effet un mixer software 8 voies. "
Mais t'as raison t'es un incompris .
Donc t'en es au point de passer de "On peut sortir aucun son", à il faut tout un jeu pas fait pour 256ko derrière ? Mais t'es une bête dis moi .donc ton Amiga ne sert qu'à jouer un module ? autant acheter un lecteur CD, c'est plus fiable, ça crachouille pas et c'est moins cher
Et surtout prendre un .mod fait pour un ordi avec 512 ko comme la base de ce que représente la taille d'une musique amiga ? tu es carrément impressionnant mon ami .
On te démontre qu'une musique à base de samples, peut être ultra petite, mais t'es tellement dans l'absurde que tu es près à sortir n'importe quoi comme les 8 voix hardware en soft pour avoir raison .Et pire continuer de t'enfoncer à chaque post .
La preuve encore une fois que non seulement t'es ridicule, mais en plus tu comprends rien .en effet le talent c'est exploiter le soundchip et ne pas se limiter à un sample de 32 octets.
j'ai dit 90ko et tu me dis qu'ils pèsent au max 100ko, et c'est moi qui suis ridicule ?
Ca devient pathétique d'avoir une discussion technique avec toi, ton niveau est dramatique .
Bref je passe .
Qd un mec dit et défend des absurdités pareilles en faisant passer son interlocuteur pour un con, j'ai aucun respect à avoir pour toi, mais ça tu le sais vu que tu continues .bref, toutes tes réponses sont comme d'habitudes des insultes et des moulinettes à vent, sans argumentation, ni technique..bref à ton image
Donc oui tu es un crétin, et un sacré en plus .
oui c'est un chip qui fait de la synthèse, tu n'as pas l'air de faire la différence, c'est pas grave
La blague du jour, aller 1 de plus, mec tu es énorme .
Je vais mettre ça avec le chip audio de la snes qui fait de la synthèse elle a bien sa place au palmarès, ça fera top sur ton CV .même ça t'es pas capable de comprendre..allez continue de faire du test brute force, t'es un petit génie.
Remarque qd on est sur qu'un mix audio soft fait partie des features techniques d'une machine, on est plus à une connerie près .
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est terminé depuis longtemps c'était juste un petit exercice très intéressant au demeurant qui m'a permis de tester le fameux faux mode 7 bitplanes avec un écran qui ne prend que 28 octets pour chacune des 4 bitplanes dont le DMA est actif (en mettant bien évidemment la valeur -28 dans les 2 registres BPLxMOD)Jacques Atari a écrit:Il est trop occupé à essayer de finir ses petits carrés colorés.
A noter d'ailleurs que l'on peut même se passer de recharger les adresses des bitplanes au début de la copperliste dans ce cas de figure vu que l'on revient toujours au début de la même ligne...
J'ai aussi mis la valeur $0F0F dans le registre BPL5DAT ce qui permet d'alterner les blocs de 4 pixels entre la première partie de la palette (COLOR00-15) et le seconde partie de la palette (COLOR16-31) et j'ai mis la valeur $1111 dans BPL6DAT pour avoir le dernier pixels de chaque bloc de 4 pixels avec une intensité lumineuse diminuée de moitié (on appelle cela le half-brite)
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:C'est terminé depuis longtemps c'était juste un petit exercice très intéressant au demeurant qui m'a permis de tester le fameux faux mode 7 bitplanes avec un écran qui ne prend que 28 octets pour chacune des 4 bitplanes dont le DMA est actif (en mettant bien évidemment la valeur -28 dans les 2 registres BPLxMOD)Jacques Atari a écrit:Il est trop occupé à essayer de finir ses petits carrés colorés.
A noter d'ailleurs que l'on peut même se passer de recharger les adresses des bitplanes au début de la copperliste dans ce cas de figure vu que l'on revient toujours au début de la même ligne...
J'ai aussi mis la valeur $0F0F dans le registre BPL5DAT ce qui permet d'alterner les blocs de 4 pixels entre la première partie de la palette (COLOR00-15) et le seconde partie de la palette (COLOR16-31) et j'ai mis la valeur $1111 dans BPL6DAT pour avoir le dernier pixels de chaque bloc de 4 pixels avec une intensité lumineuse diminuée de moitié (on appelle cela le half-brite)
Est-ce que par hasard , tu serais libre Mercredi soir pour un diner ? On fait un truc entre potes, ca serait bien que tu viennes pour nous expliquer tout ça en détail.... il y aura même un gas qui fait des reproductions des machines Amiga tout en Allumettes...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Y'a rien à comprendre, tu es la première personne aussi mauvaise qui veut faire passer un mix soft qui nécessite 60% de CPU minimum en plus pour une feature hardware, fallait oser, et surtout faut vraiment croire dur comme fer en sa bêtise pour ça .
en effet, depuis le début, je te parle bien de la config X68000 Mercury avec ses 8 voies hardware.
à il faut tout un jeu pas fait pour 256ko derrière ?
toi parler français ? j'ai rien compris à ta diarhée verbale..allez calmes toi, et expliques nous tes petits tracas
réponse typique du "moulinet à vent" : des insultes et rien d'autreLa preuve encore une fois que non seulement t'es ridicule, mais en plus tu comprends rien .
Ca devient pathétique d'avoir une discussion technique avec toi, ton niveau est dramatique .
Bref je passe
ah ? je sens qu'on a trouvé le sujet de la saison 2 donc tu crois donc que vu que le chip SNES est basé sur des samples, il fonctionne comme le DAC ( pardon le Paula ) de l'Amiga ? Tu n'es pas au courant qu'on peut faire de la synthèse sonore avec des samples ? Qu'ici, ce n'est pas le CPU qui qui s'en charge ? Tu ne sais pas non plus que la limite de 64ko de le Snes n'est que théorique ? tu m'as encore offert une bonne rigolade le lundi matin pour démarrer la semaine, merci Touko.e vais mettre ça avec le chip audio de la snes qui fait de la synthèse elle a bien sa place au palmarès, ça fera top sur ton CV .
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:C'est terminé depuis longtemps c'était juste un petit exercice très intéressant au demeurant qui m'a permis de tester le fameux faux mode 7 bitplanes avec un écran qui ne prend que 28 octets pour chacune des 4 bitplanes dont le DMA est actif (en mettant bien évidemment la valeur -28 dans les 2 registres BPLxMOD)Jacques Atari a écrit:Il est trop occupé à essayer de finir ses petits carrés colorés.
A noter d'ailleurs que l'on peut même se passer de recharger les adresses des bitplanes au début de la copperliste dans ce cas de figure vu que l'on revient toujours au début de la même ligne...
J'ai aussi mis la valeur $0F0F dans le registre BPL5DAT ce qui permet d'alterner les blocs de 4 pixels entre la première partie de la palette (COLOR00-15) et le seconde partie de la palette (COLOR16-31) et j'ai mis la valeur $1111 dans BPL6DAT pour avoir le dernier pixels de chaque bloc de 4 pixels avec une intensité lumineuse diminuée de moitié (on appelle cela le half-brite)
fascinant
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ça serait sans doute très sympa... ou pasyouki a écrit:Est-ce que par hasard , tu serais libre Mercredi soir pour un diner ? On fait un truc entre potes, ca serait bien que tu viennes pour nous expliquer tout ça en détail.... il y aura même un gas qui fait des reproductions des machines Amiga tout en Allumettes...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En effet donc depuis le début tu racontes bien n'importe quoi, merci de l'avouer enfin .en effet, depuis le début, je te parle bien de la config X68000 Mercury avec ses 8 voies hardware.
Donc pirouette de plus, merci d'avouer encore que depuis le début, tu racontes bien n'importe quoi .toi parler français ? j'ai rien compris à ta diarhée verbale..allez calmes toi, et expliques nous tes petits tracas
Et hop, petite esquive par la gauche .réponse typique du "moulinet à vent" : des insultes et rien d'autre
ah ? je sens qu'on a trouvé le sujet de la saison 2 donc tu crois donc que vu que le chip SNES est basé sur des samples, il fonctionne comme le DAC ( pardon le Paula ) de l'Amiga ? Tu n'es pas au courant qu'on peut faire de la synthèse sonore avec des samples ? Qu'ici, ce n'est pas le CPU qui qui s'en charge ? Tu ne sais pas non plus que la limite de 64ko de le Snes n'est que théorique ? tu m'as encore offert une bonne rigolade le lundi matin pour démarrer la semaine, merci Touko.
Je sens que l'on va vers l'acte 3, où rocky après m'avoir dit que le chip audio de la snes faisait de la synthèse, vient m'expliquer que 64ko d'audio RAM c'est théorique
Non mon ami, c'est bien physique, déjà si tu connaissais un tant soit peu le sujet, tu saurais que la snes niveau audio c'est 100% samples, ensuite ton "théorique" c'est de la merde(du même niveau que tes 8 voix hardwares en soft), car le processus de transfert des samples en audio RAM est tellement lent, qu'actualiser les samples est une plaie, tu connais SF2 alpha ?, et bien va voir le problème, et tu verras que les conneries que tu avances, n'ont toujours pas le moindre sens .
Dernière édition par touko le Lun 19 Fév 2024 - 9:40, édité 1 fois
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
encore 3 moulinets à vent..c'est bien, on dirait que tu as enfin compris que le X68000 + Mercury peut jouer 8 voies PCM hardware. c'esr bien mon garçon, t'es lent, on le savait déjà avec 40 ans pour ta routine de collisions, mais ça progresse.
soyons clair, donc d'après toi le puce SNES ne fait pas de synthèse sonore sur sample ?
tu me dis que c'est physique 64ko donc on ne sait pas le dépasser. mais dans la même phrase tu dis que SF2 le fait.. malaisant non ? ( et certainement des dizaines d'autres jeux, encore plus malaisant )
Je sens que l'on va vers l'acte 3, où rocky après m'avoir dit que le chip audio de la snes faisait de la synthèse, vient m'expliquer que 64ko c'est théorique
Non mon ami, c'est bien physique, déjà si tu connaissais un temps soit peu le sujet, tu saurais que la snes niveau audio c'est 100% samples, ensuite ton théorique c'est de la merde, car le processus de transfert des samples en audio RAM est tellement lent, qu'actualiser les samples est une plaie, tu connais SF2 alpha ?, et bien va voir le problème, et tu verras que les conneries que tu avances, n'ont toujours pas le moindre sens .
soyons clair, donc d'après toi le puce SNES ne fait pas de synthèse sonore sur sample ?
tu me dis que c'est physique 64ko donc on ne sait pas le dépasser. mais dans la même phrase tu dis que SF2 le fait.. malaisant non ? ( et certainement des dizaines d'autres jeux, encore plus malaisant )
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
oyons clair, donc d'après toi le puce SNES ne fait pas de synthèse sonore sur sample ?
Tu va continuer à être naze longtemps mon pauvre ? arrête les frais là, r'es même plus H.S à ce niveau, c'est carrément de l'insolence envers toi même .
Tu te rends même pas compte du délire dans lequel tu t'enfonces ?
Je pensais avoir tout lu de ta part avec les 8 vois hardware en soft, mais non, comme Mr propre, qd il n'y en a plus, y'en a toujours des meilleures avec toi .
Bah non, 64 ko reste 64ko car le ACPU est incapable de lire autres choses que ses 64ko, il est incapable d'aller chercher le moindre sample en ROM sans le CPU principal, et le processus est trèèèèèèèès lent .tu me dis que c'est physique 64ko donc on ne sait pas le dépasser.
Bref une fois de plus tu viens nous démontrer que t'y connais vraiment rien du tout et que t'es juste un champion du nawak
Donc pour la synthèse tu repasseras, faudra au moins une vingtaine de passages pour faire oublier les absurdités que tu débites non stop
Je pense que pour tes conseils de prog, expliques les à youki, il en a clairement besoin .
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:
Tu va continuer à être naze longtemps mon pauvre ? arrête les frais là, r'es même plus H.S à ce niveau, c'est carrément de l'insolence envers toi même .
Tu te rends même pas compte du délire dans lequel tu t'enfonces ?
Je pensais avoir tout lu de ta part avec les 8 vois hardware en soft, mais non, comme Mr propre, qd il n'y en a plus, y'en a toujours des meilleures avec toi .
zero arguments, juste des insultes, tu piges toujours pas on dirait ?
on change son fusil d'épaule ? maintenant on avoue qu'avec le CPU , ça se fait ( et sur des dizaines de jeux ) ?Bah non, 64 ko reste 64ko car le ACPU est incapable de lire autres choses que ses 64ko, il est incapable d'aller chercher le moindre sample en ROM sans le CPU principal, et le processus est trèèèèèèèès lent .
Bref une fois de plus tu viens nous démontrer que t'y connais vraiment rien du tout et que t'es juste un champion du nawak
de plus, tu craches "limité à 64ko".. mais de samples compressés, soit environ 150ko non compressé. ah ben merde, on retombes sur la taille des modules Amiga
merci, tu valides toi même mes propos que tu critiquais 2 pages avant merci merci pour ce lundi de bonne humeur
rocky007 a écrit:Par contre c’est beaucoup plus difficile de faire un jeu uniquement avec 256ko de RAM, surtout avec ce pauvre « soundchip » Paula utilisant uniquement de gourmand samples de mauvaises qualités
pour la synthèse, essaies de comprendre la différence entre échantillonneur et synthétiseur
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non mais le niveau bordelon change son fusil d'épaule ? maintenant on avoue qu'avec le CPU , ça se fait ( et sur des dizaines de jeux ) ?
Tu comprends pas quoi dans le c'est tellement lent que tu peux pas le faire in game ?
T'es qd même totalement nullos, pour me sortir un argument aussi naze, faut bien à un moment pouvoir transférer les samples dans l'audio ram banane .
de plus, tu craches "limité à 64ko".. mais de samples compressés, soit environ 150ko non compressé. ah ben merde, on retombes sur la taille des modules Amiga
Oh putain, mais t'en rate pas une sérieux, tu te rends compte de ce que tu dis là ?
Je suis sans voix devant une telle débilité argumentaire, on est dans l'absurde le plus total .
merci, tu valides toi même mes propos que tu critiquais 2 pages avant merci merci pour ce lundi de bonne humeur
Le mec a le culot d'être à la rue totale, et de s'en glorifier, je te signale que t'as pas sorti le moindre argument technique, par contre de la merde inutile histoire de faire croire que tu argumentes, pas de soucis .
Tu es énorme, j'ai jamais lu autant d'inepties sortant d'un seul et unique incompétent, tu portes bien ton pseudo sérieux, t'es vraiment un champion des lourds(mais pas des poids)
Plus je te lis plus tu m'impressionnes, entre le chipaudio fait de la synthèse, et les 150ko de samples compressés je suis
Dernière édition par touko le Lun 19 Fév 2024 - 10:09, édité 1 fois
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
tu t'es dépassé : 3 réponses, 100% insultes et zero argument.
ça va Touko, on a compris ton niveau, reviens dans 10 ans quand tu auras réussi ton tableau 2 dimensions.
ça va Touko, on a compris ton niveau, reviens dans 10 ans quand tu auras réussi ton tableau 2 dimensions.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Un seule conclusion me vient aujourd'hui, c'est que t'es arrivé à faire encore plus naze que les fois précédentes, et crois moi que venant de toi, c'est un putain d'exploit .rocky007 a écrit:tu t'es dépassé : 3 réponses, 100% insultes et zero argument.
ça va Touko, on a compris ton niveau, reviens dans 10 ans quand tu auras réussi ton tableau 2 dimensions.
Aller fais toi oublier pendant 1 an ou 2, c'est juste ce qu'il te reste à faire pour espérer nous faire oublier ce que tu viens de pondre .
Pour l'argumentation que dire, déjà une simple recherche qui est largement à ta portée, te montrerait que ce que tu racontes est lunaire, et ensuite je t'ai expliqué Pk mettre à jour les samples in game étaient difficilement faisable, voire pas faisable .
Mais bon face à un mec qui sort de telles inepties et qui s'enfonce toujours plus dedans, pour pas admettre qu'il s'y connais pas, c'est mission impossible .
Dernière édition par touko le Lun 19 Fév 2024 - 10:26, édité 1 fois
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Après il est juste allé dans un club d'informatique quand il était petit rien de plus...
Et puis bon c'était à Charleroi c'était pas le Homebrew Computer Club de la Silicon Valley non plus...
Et puis bon c'était à Charleroi c'était pas le Homebrew Computer Club de la Silicon Valley non plus...
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
belle conclusion, donc pour toi :
échantillonneur = synthétiseur
lent oui si tu fais pour chaque voies...mais dans les faits dépasser 64ko c'est possible et utilisé, cela invalides une fois de plus tes propos ...allez petite demo
échantillonneur = synthétiseur
Tu comprends pas quoi dans le c'est tellement lent que tu peux pas le faire in game ?
lent oui si tu fais pour chaque voies...mais dans les faits dépasser 64ko c'est possible et utilisé, cela invalides une fois de plus tes propos ...allez petite demo
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ah mon avis il a cru que le club des pioupiou de l'ESF c'était un club info .Copper a écrit:Après il est juste allé dans un club d'informatique quand il était petit rien de plus...
belle conclusion, donc pour toi :
échantillonneur = synthétiseur
Je vais juste te citer ça ira plus vite :
Donc tu vas m'expliquer où je dis que échantillonneur = synthèse, vu que tu sais même pas ce qu'est la puce audio de la snes,et que toi oh inculte devant l'éternel tu me soutiens que c'est de la synthèse alors qu'elle est 100% PCM, d'ailleurs tu emploies le mot sample, et tu m'expliques qu'on peut faire rentrer 150ko de samples dans l'audio RAM.oui c'est un chip qui fait de la synthèse, tu n'as pas l'air de faire la différence, c'est pas grave
Donc pour toi c'est une puce qui fait de la synthèse, mais avec des samples . , mais pas comme l'amiga hein, il est pas con le rocky, faut pas pousser .
Donc en plus de raconter de la merde, tu me prètes exactement les propos que tu tiens, soit échantillonneur = synthétiseur, décidément t'es vraiment unique
Vous avez aimé les 8 voix hardware en soft, rocky was back with onde carré de 128ko, et là le meilleurs des 3, la snes fait de la synthèse avec des samples .
Dernière édition par touko le Lun 19 Fév 2024 - 10:48, édité 1 fois
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
c'est simple : 150ko non compressé rentre dans 64ko compressé.
toi comprendre ?
donc synthèse numérique, ça n'existe pas
allez je t'explique : l'Amiga, c'est un échantillonneur, le SPC700 lui à l'inverse est un synthétiseur : a partir d'un sample, il peut appliquer en temps réel des enveloppes, des effets, etc.. pour produire un nouveau son.
toi comprendre ?
donc synthèse numérique, ça n'existe pas
allez je t'explique : l'Amiga, c'est un échantillonneur, le SPC700 lui à l'inverse est un synthétiseur : a partir d'un sample, il peut appliquer en temps réel des enveloppes, des effets, etc.. pour produire un nouveau son.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Là tu es à peu près à ce niveau :
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Cette intro...rocky007 a écrit:belle conclusion, donc pour toi :
échantillonneur = synthétiseurTu comprends pas quoi dans le c'est tellement lent que tu peux pas le faire in game ?
lent oui si tu fais pour chaque voies...mais dans les faits dépasser 64ko c'est possible et utilisé, cela invalides une fois de plus tes propos ...allez petite demo
La première fois que je l'ai entendue, j'en revenais pas. Et après on nous dira que l'Amiga éclatait la Super Nintendo.
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Techniquement la puce de la snes est supérieure à paula(cpu dédié+DSP+8voix), pas de discussions là dessus, le problème de la snes ce sont les 64ko d'audio RAM, qui sont vraiment trop limite pour stocker des samples 16 bits 32 khz, donc ils sont très compressés+filtrés et donc la qualité est très inférieure dans la majorité des cas.La première fois que je l'ai entendue, j'en revenais pas. Et après on nous dira que l'Amiga éclatait la Super Nintendo.
Dernière édition par touko le Lun 19 Fév 2024 - 11:00, édité 1 fois
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
mais il est vraiment incroyable ce mec.. il commente la video qui justement explose le 64ko, en disant "64ko c'est trop limite"...
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Y'a pas que sur le plan audio que la SNES écrase l'Amiga (et le ST), mais sur tout le reste aussi, technique ET gameplay. C'est assez amusant de se dire que, pendant que certains jouaient à Contra 3 ou Castlevania IV sur Super Nintendo, d'autres jouaient aux Aventures De Carlos sur Amiga...touko a écrit:Techniquement la puce de la snes est supérieure à paula(cpu dédié+DSP+8voix), pas de discussions là dessus, le problème de la snes ce sont les 64ko d'audio RAM, qui sont vraiment trop limite pour stocker des samples 16 bits 32 khz, donc ils sont très compressés+filtrés et donc la qualité est très inférieure dans la majorité des cas.La première fois que je l'ai entendue, j'en revenais pas. Et après on nous dira que l'Amiga éclatait la Super Nintendo.
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le gameplay n'est pas forcément corrélé aux capacités de la machine, mais au Game design .Y'a pas que sur le plan audio que la SNES écrase l'Amiga (et le ST), mais sur tout le reste aussi, technique ET gameplay.
Prends le MSX par exemple, les jeux occidentaux sont quasi tout le temps complètement pourris, alors que les jeux jap sont excellents .
Après la snes est une console uniquement pour le jeu sortie en 90, donc pas étonnant qu'elle soit meilleure globalement pour ça.Mais comme avec les autres consoles, tu peux difficilement passer outre les limites imposées par le hardware .
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
c'est sûr : vu que l'Amiga a été un succès incroyable au Japon, dixit dlfrsilver, regardons donc les gameplay des jeux Japonais sur Amiga... ah ben zut, il n'y en a pas
Toukon a écrit:le gameplay n'est pas forcément corrélé aux capacités de la machine, mais au Game design .
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Bon rocky le mec qui nous explique que qd tu réduis la qualité d'un sample, on en met plus .
tu penses que quelqu'un te lit encore ?
tu penses que quelqu'un te lit encore ?
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le problème des jeux de l'Amiga et du ST, c'est qu'ils étaient européens. On ne savait pas faire comme les japonais. On misait tout sur la forme mais jamais sur le fond. Les jeux Psygnosis regroupent tous ces problèmes.
Jacques Atari- Interne
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touko offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Bon rocky le mec qui nous explique que qd tu réduis la qualité d'un sample, on en met plus .
tu penses que quelqu'un te lit encore ?
t'as toujours pas compris que le Tales stream la voix en temps réel ?
mais je suis joueur, tu penses donc que la voix tient dans 64ko..oublions même les autres instruments.
60 secondes de voix, soit +- 1ko par seconde, on arrive donc à 256 hertz... c'est vachement bas non pour un sample ?
sacré Touko, dlfrsilver doit être jaloux que tu as volé son trône.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Totalement d'accord avec ça, les occidentaux faisaient les jeux autour d'un effet de démomaker .Jacques Atari a écrit:Le problème des jeux de l'Amiga et du ST, c'est qu'ils étaient européens. On ne savait pas faire comme les japonais. On misait tout sur la forme mais jamais sur le fond. Les jeux Psygnosis regroupent tous ces problèmes.
A l'époque où on se faisait un avis sur les images des mags ça passait crème .
touko- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le premier coin reçu dans mon Atari ST fut en 1989 quand on m'a prêté une Sega Master System. Le proprio m'avait dit:
- Les jeux sont moins beaux que sur 16 bits mais l'intérêt est supérieur, on s'éclate bien plus et les animations sont toujours nickel.
Il avait raison. Je me suis toujours plus éclaté avec un jeu japonais qu'européen. Sauf Dungeon Master!
- Les jeux sont moins beaux que sur 16 bits mais l'intérêt est supérieur, on s'éclate bien plus et les animations sont toujours nickel.
Il avait raison. Je me suis toujours plus éclaté avec un jeu japonais qu'européen. Sauf Dungeon Master!
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Aussi qd tu regardais les crédits du staff consoles et micros, tu comprenais pk il y avait un tel écart, le côté vraiment pro du dev sur console, et totalement amateurs le plus souvent sur micros .
touko- Guéri miraculeux
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