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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Jacques Atari Ven 12 Jan 2024 - 18:50

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Tilt_n15

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Message par Copper Ven 12 Jan 2024 - 18:54

Seb a écrit:
Copper a écrit:J'ai déjà dit que jusqu'à preuve du contraire je fais confiance à l'analyse de Nicolas

Dommage, tu ne réponds pas à ma question mais je n'y attendais.

Au final, tu ne sais pas et tu ne donneras jamais de réponse car:

- Tu n'as jamais regardé leur code respectif, tu n'as absolument aucune idée de ce dont tu parles
- Tu n'as jamais codé sur ST
- Tu fais une confiance aveugle à la personne A parce que cette personne A a dit dans la presse que B a préshifté ses sprites (en quoi est-ce un argument? C'est un choix technique parmis d'autres)


C'est très bien tout ca mais une fois de plus on est dans le domaine de la croyance, de la foi et du sujectif, et non des faits.


En attendant:

- Les jeux de Steve Bak ont marqué leur époque sur le plan technique sur ST (mais c'est vrai, tu ne peux pas le savoir, tu n'avais pas de ST, au final tu n'en sais rien)
- Steve Bak semble avoir vendu un paquet de jeux (on les trouve a foison partout de nos jours), quand Intruder version boite est introuvable, au point de se demander si plus de 100 copies sont sorties et ont trouvé preneur à l'époque
- Même si ca ne va dans le sens de ton opinion, ses jeux étaient reconnus pour leur aspect technique à l'époque, aussi bien dans la presse que chez les joueurs. Il me semble avoir lu sur ce thread récemment que le client est roi, et le client avait clairement voté à l'époque pour faire de Steve Bak un des monsieurs miracles de la tech dans les jeux ST.
Sauf que tu n'en sais rien non plus... As tu analysé le code de Steve Bak pour voir comment il faisait ou pas ? Si oui explique nous ce qu'il faisait de si génial si ce n'est pas de la pré-rotation de sprite pour le reste ce qu'en pense la presse ou le nombre de vente ça m'intéresse pas et au pire The Intruder doit être ultra collector c'est déjà ça MDR


Dernière édition par Copper le Ven 12 Jan 2024 - 19:00, édité 2 fois
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Message par touko Ven 12 Jan 2024 - 18:56

Utilisait il aussi un dev kit sur PC 8080 en C pour faire ses rotations et préshift ?  Mr. Green
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Message par Jacques Atari Ven 12 Jan 2024 - 18:58

Parfois, Copper peut être aussi stupide et attardé que Silver...
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Message par youki Ven 12 Jan 2024 - 18:58

Copper a écrit:(un peu comme Lance Armstrong et ses 7 tours de France qui lui ont été retirés depuis)

Lance Armstrong , c'est pas le premier homme a être allé sur la lune à vélo tout en jouant de la trompette?
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Message par Copper Ven 12 Jan 2024 - 18:58

Si c'est bien lui... MDR
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Message par youki Ven 12 Jan 2024 - 18:59

Jacques Atari a écrit:Parfois, Copper peut être aussi stupide et attardé que Silver...

Sauf que Copper , je pense qu'il le fait un peu exprès ,  l'autre non... Very Happy
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Message par Yoyost Ven 12 Jan 2024 - 19:07

Copper a écrit:As tu analysé le code de Steve Bak pour voir comment il faisait ou pas ? Si oui explique nous ce qu'il faisait de si génial si ce n'est pas de la pré-rotation de sprite 

Et qui te dit que Nicolas ton copain a analysé le code de Bak?
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Message par Seb Ven 12 Jan 2024 - 19:08

Des faits et des sources, ce qui manque souvent ici:

"Technically, Return to Genesis is stunning" - Atari ST User, Juin 1988

"Le scrolling parallax de Steve Bak apporte un relief fantastic à l'image" - Gen 4, 1988 (Gen Hit ce mois ci)

"a sophisticated horizontal scroller that shifts like there's no tomorrow" - ST Format, Aout 1988

"En toute franchise, je ne pense pas avoir jamais vu un jeu d'arcade aussi beau et aussi détaillé que celui-ci. Le paysage, toujours renouvelé, est fantastique et votre vaisseau bouge avec une aisance que bien des mannequins lui envieraient. Fabuleux !" ST Mag

"Smooth, fast (too fast, perhaps?) and with some nice sound effects and music, it's a very professional piece of programming" - ACE, Juin 1988

"animation étonnante de douceur, de précision mais surtout de rapidité, commandes ultra-précises et bande sonore irréprochable font de ce programme le meilleur « arcade » actuellement disponible sur ST" - Tilt, Juillet 1987 (Goldrunner)

Et en face:

"Ma croyance" - Copper, 2023


J'ai trouvé ces quelques citations en seulement 5 minutes. On pourrait en trouver encore des tonnes. Donc une fois de plus, niveau technique il y a ton avis de personne qui n'a pas eu cette machine et n'a pas programmé dessus, et il y a des plein d'autres avis, de joueurs qui ont eu cette machine à l'époque, de journalistes qui ont eu cette machine et on vu passer des centaines de jeux ST à l'époque pour comparer, de gens qui ont programmé sur cette machine et de gens dont c'est le métier.

On a un tous un avis, c'est ca qui est bien. Et on peut même essayer de crier fort pour s'assurer que notre avis sorte du lot, même si on n'a pas l'expertise (un peu comme les antivax, la 5G avec Bill Gates, les climatosceptiques et tout ca)
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Message par Copper Ven 12 Jan 2024 - 19:14

Yoyost a écrit:
Copper a écrit:As tu analysé le code de Steve Bak pour voir comment il faisait ou pas ? Si oui explique nous ce qu'il faisait de si génial si ce n'est pas de la pré-rotation de sprite 

Et qui te dit que Nicolas ton copain a analysé le code de Bak?
C'est pas mon copain vu que c'est un codeur Atari ST... Pour le reste ça serait assez étonnant que les autres dev dont Nico n'ait pas été analyser pour voir comment faisait la légende...
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Message par Copper Ven 12 Jan 2024 - 19:17

Seb a écrit:Des faits et des sources, ce qui manque souvent ici:

"Technically, Return to Genesis is stunning" - Atari ST User, Juin 1988

"Le scrolling parallax de Steve Bak apporte un relief fantastic à l'image" - Gen 4, 1988 (Gen Hit ce mois ci)

"a sophisticated horizontal scroller that shifts like there's no tomorrow" - ST Format, Aout 1988

"En toute franchise, je ne pense pas avoir jamais vu un jeu d'arcade aussi beau et aussi détaillé que celui-ci. Le paysage, toujours renouvelé, est fantastique et votre vaisseau bouge avec une aisance que bien des mannequins lui envieraient. Fabuleux !" ST Mag

"Smooth, fast (too fast, perhaps?) and with some nice sound effects and music, it's a very professional piece of programming" - ACE, Juin 1988

"animation étonnante de douceur, de précision mais surtout de rapidité, commandes ultra-précises et bande sonore irréprochable font de ce programme le meilleur « arcade » actuellement disponible sur ST" - Tilt, Juillet 1987 (Goldrunner)

Et en face:

"Ma croyance" - Copper, 2023


J'ai trouvé ces quelques citations en seulement 5 minutes. On pourrait en trouver encore des tonnes. Donc une fois de plus, niveau technique il y a ton avis de personne qui n'a pas eu cette machine et n'a pas programmé dessus, et il y a des plein d'autres avis, de joueurs qui ont eu cette machine à l'époque, de journalistes qui ont eu cette machine et on vu passer des centaines de jeux ST à l'époque pour comparer, de gens qui ont programmé sur cette machine et de gens dont c'est le métier.

On a un tous un avis, c'est ca qui est bien. Et on peut même essayer de crier fort pour s'assurer que notre avis sorte du lot, même si on n'a pas l'expertise (un peu comme les antivax, la 5G avec Bill Gates, les climatosceptiques et tout ca)
Après c'est bien et techniquement parlant tu peux nous en dire plus ou pas ? D'autre part ce n'est pas ma croyance mais celle de Nicolas Choukroun... Et à moins que tu nous prouve qu'il ait tort... Les avis de le presse et des joueurs ca ne vaut rien par rapport à un avis un peu plus technique par un développeur pro comme Nicolas Choukroun même si ce n'est pas une légende... Ça reste un développeur Atari ST


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Message par Seb Ven 12 Jan 2024 - 19:21

Copper a écrit:Après c'est bien et techniquement parlant tu peux nous en dire plus ou pas ? D'autre part ce n'est pas ma croyance mais celle de Nicolas Choukroun... Et à moins que tu nous prouve qu'il ait tord...

Mais tort en quoi? Il a dit quoi qui te fait penser ca? Il a dit autre chose que "Steve Bak prédécale ses sprites"? En quoi est-ce un signe de quoique ce soit de prédécaler des sprites?
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Message par Jacques Atari Ven 12 Jan 2024 - 19:24

Jeu. Trouvez combien de fois le nom "Choukroun" a été écrit sur cette page et gagnez un Amiga gonflable.
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Message par epc35 Ven 12 Jan 2024 - 19:25

La bonne technique de Bak cachait souvent un gameplay très limité, mais c'est pas vraiment le sujet.
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Message par Copper Ven 12 Jan 2024 - 19:27

Le sujet c'est avant tout de savoir si Nicolas Choukroun a raison dans son article ou s'il est juste jaloux de la légende Steve Bak (c'est possible aussi)
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Message par Seb Ven 12 Jan 2024 - 19:31

Copper a écrit:Le sujet c'est avant tout de savoir si Nicolas Choukroun a raison dans son article ou s'il est juste jaloux de la légende Steve Bak (c'est possible aussi)

Raison sur quoi? On tourne en boucle sur des pages là.

Il a dit quoi qui te fasse penser quoique ce soit sur le niveau de Steve Bak? J'ai lu un article posté par toi et la seule chose que j'ai vue rapport à Steve Bak est une remarque sur les sprites prédécalés, ce qui en soit n'est ni bien ni mal, c'est juste un choix de tech, ca ne présume en rien du niveau d'une personne en code.
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Message par youki Ven 12 Jan 2024 - 19:34

Allez histoire de changer un peu de sujet...  je vous laisse lire ca les fan de l'Amiga  (pas juste le truc surligné)  ...    On comprend mieux pourquoi l'Amiga a fait un flop...   

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Amiga_18

Ca fait vraiment rêver l'Amiga....    et c'est un article d'époque...  c'est quand même etonnant pour une machine révolutionnaire avec 10ans d'avance qui peut envoyer les hommes sur la lune grace à la Nasa... qu'elle soit perçu comme ca par les professionnels de l'époque. MDR
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Message par Copper Ven 12 Jan 2024 - 19:36

Certains pensent que ce n'était pas le cas qu'il ne faisait pas de pré-shifting mais autre chose (sans préciser quoi biensur)

Si c'est juste du pré-shifting c'est évidemment très décevant et pour moi il a un peu induit les acheteurs en erreur avec sa supercherie
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Message par Jacques Atari Ven 12 Jan 2024 - 19:36

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Roller%20and%20scratcher

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Amiga_13
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Message par dlfrsilver Ven 12 Jan 2024 - 19:40

Yastuna Lynx a écrit:
dlfrsilver a écrit:Steve Bak se faisait pas chier à l'époque. TOUT ses jeux utilisaient un wrapper sur Amiga pour charger les données de la version ST originale. 

Que ce soit Return to genesis, Goldrunner, Fire and Brimstone, Fright Night, tous utilisent sur Amiga les données de la version ST. 

Pof.... Silver beau ! Youki pas beau !

Fright Night ?
 
Ce n'est pas le jeu ou dans une interview copiée quelques pages en arrière, il dit qu'il l'a fait pour Amiga car le patron de MicroDeal le voulait en premier sur Amiga et qu'il en mette plein la vue, alors il fait des gros sprites de 100 pixels de haut, ce qu'il n'aurait pas fait sur ST, et que du coup il ne s'est pas occupé de la version ST ?

C'est ça. Il a fait à l'époque la gueule. Lui qui disait comme Braybrook (ouuiii tu comprennndsss on me donne plus pour un jeu ST que pour un jeu Amigaaa beehhhhh).

La vexation :
PM "steuplait tu me fais Fright Night sur Amiga avec des grand sprites"
SB "Je le convertis après sur ST"
PM "Le ST ? On s'en tape, fais briller sur Amiga"
SB "mais euh, le STeuhhh, et si je mets des sprites de 50 pixels de haut ?"
PM "Nan l'Amiga hépicétou, tu vas pas commencer à nous faire chier"

Plus sérieusement, Fright Night est un jeu Amiga only, programmé sur Atari ST avec de beaux graphismes de Pete Lyons, et une bonne ambiance sonore.

Moralité :

Quand celui qui te donne à bouffer passe et te demande de bosser,
tu mords pas sa main comme un enc*lé et tu éxecutes ce qu'il t'a demandé;
Comme pour les autres, l'argent est roi, et Steve a plié MDR
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Message par touko Ven 12 Jan 2024 - 19:41

youki a écrit:Allez histoire de changer un peu de sujet...  je vous laisse lire ca les fan de l'Amiga  (pas juste le truc surligné)  ...    On comprend mieux pourquoi l'Amiga a fait un flop...   

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Amiga_18

Ca fait vraiment rêver l'Amiga....    et c'est un article d'époque...  c'est quand même etonnant pour une machine révolutionnaire avec 10ans d'avance qui peut envoyer les hommes sur la lune grace à la Nasa... qu'elle soit perçu comme ca par les professionnels de l'époque. MDR
Au lieu de débiter des articles en carton, apprends à avoir une argumentation cohérente avant  Mr. Green
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Message par Yoyost Ven 12 Jan 2024 - 19:53

Copper a écrit:Si c'est juste du pré-shifting c'est évidemment très décevant et pour moi il a un peu induit les acheteurs en erreur avec sa supercherie

Comment ça?
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Message par dlfrsilver Ven 12 Jan 2024 - 19:58

Yastuna Lynx a écrit:Bon si on pouvait éviter les relents de racisme et d'antisémitisme ce topic s'en porterait mieux...

Je prends les devants, avec Jacquouille la fripouille on sait jamais. Au moins il sait comment se faire pardonner MDR

Pour le deuxième point, je sais que l'Amiga a un format de disquettes différent que je connais pas bien et je présume que les disquettes ne sont pas formattées en postes et secteurs, mais à part ça... Quelqu'un aurait la bonté de m'expliquer comme si j'étais un atariste ce que peut bien signifier une piste de $3500 de long ?

Une piste écrite par une machine de duplication ou un lecteur de type industriel comme celui que j'ai cité peut atteindre jusqu'à $3660 de long en offset. une piste classique sur Amiga fait $3172 de long en offset.
Si on parle de piste entière (face 0 et 1 de la disquette), $3660 ça fait 13ko soit environ 6500 octets à louche par face. Une piste standard fait généralement 5648 octets.

Sur Atari ST, Chambers of Shaolin utilise des pistes qui font 6700 octets soit 6,7ko par piste, soit pour une piste complète (face 0 et 1) 13400 octets soit $3458 de long en offset.

C'est ce qu'on appelle une piste duplicateur. Un lecteur standard couplé avec un FDC standard ne peut pas copier une telle longueur de données.
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Message par youki Ven 12 Jan 2024 - 20:02

touko a écrit:Au lieu de débiter des articles en carton, apprends à avoir une argumentation cohérente avant  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 Icon_mrgreen

Cet article reprends quasiment les mêmes arguments que moi ...   pour un usage sérieux , l'Amiga n'est pas équipé...    Par contre il aurait fait fureur au rayon jouet  entre les patouf et les big Jim au coté des consoles pongs. Very Happy
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Message par dlfrsilver Ven 12 Jan 2024 - 20:02

Copper a écrit:
youki a écrit:C'est un rail de coque en fait.... tu fais le rail jusqu'a ce que ca te coute 3500$....  tu le sniffe ...et après tu cours acheter un Amiga à coup sur.
Ou alors une longueur de piste une fois encodée en MFM et exprimée en hexa décimal...

A priori la longueur standard serait de $317C une fois exprimée en hexa d'après cet article.

C'est moins que ça en fait. J'ai utilisé un outil (WWARP) qui teste la longueur possible d'écriture, c'est $3172.

$317C, tu perds la fin de la piste.
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Message par Seb Ven 12 Jan 2024 - 20:05

Copper a écrit:
Si c'est juste du pré-shifting c'est évidemment très décevant et pour moi il a un peu induit les acheteurs en erreur avec sa supercherie

En quoi c'est une supercherie pour les acheteurs? En quoi ca intéresse l'acheteur de savoir si les sprites sont préshiftés ou non dans son jeu? En quoi c'est une preuve du niveau de l'auteur en code? C'est un simple choix technique.

"Maman pour Noel je veux un jeu d'arcade pour mon ST mais avec les sprites non préshiftés s'il te plait!" - Personne, 1985, 1986, 1987, 1988, 1989, 1990


Pour revenir à la tech:

Si tu avais codé sur ST, tu saurais à quel point les scrolls de Starray étaient novateurs et étaient une prouesse à l'époque, bien plus que d'afficher des sprites d'une facon ou d'une autre. 

De plus, il n'y a pas 50 facons de faire des sprites "brut force" au 68000. En gros ca se résume à: 

- "Préshiftés", on parle de prédécalage des sprites, et non pas de rotation comme je l'ai lu quelques pages avant
- Décalage de base en temps réel comme l'article de Choukroun
- Décalage en temps réel plus intelligent, on fait presque une routine différente par décalage pour éviter les opérations de "rotation" sur les bits les plus couteuses, comme ror.l qui coutent une fortune et ne sont en plus pas a temps constant et qui ont un cout différent en fonction de la valeur du décalage décalage. C'est probablement la routine de plusieurs pages dont parle Choukroun.
Sa routine est d'ailleurs optimizable de plein de facons en dehors de ca, comme "unroller" les boucles (ses dbra couteux à chaque ligne), mieux utiliser les registres (tous), faire des movem etc)
- Le code généré: compliqué, il faut écrire un programme qui analyse le data et génère du code intelligent pour afficher le data par ligne et par plan et par décalage. C'est très efficace, parfois plus efficace qu'un Blitter mais ca prend de la mémoire.

Chaque technique vient avec ses contraintes et ses avantages.

Quand je vois tout ce que Steve Bak a codé sur ST (ses différents scrolls verticaux fluides, horizontaux fluides, parallax, audio avec sample pendant le jeu, jeu a 4 joueurs comme Leatherneck en 1988), je ne me fais pas de soucis pour son niveau de connaissance pour ce qui est écrit au dessus.


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Message par dlfrsilver Ven 12 Jan 2024 - 20:06

Jacques Atari a écrit:Parfois, Copper peut être aussi stupide et attardé que Silver...

..... qui copie la débilité de Jacquouille la fripouille !
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Message par dlfrsilver Ven 12 Jan 2024 - 20:10

Seb a écrit:
Copper a écrit:Après c'est bien et techniquement parlant tu peux nous en dire plus ou pas ? D'autre part ce n'est pas ma croyance mais celle de Nicolas Choukroun... Et à moins que tu nous prouve qu'il ait tord...

Mais tort en quoi? Il a dit quoi qui te fait penser ca? Il a dit autre chose que "Steve Bak prédécale ses sprites"? En quoi est-ce un signe de quoique ce soit de prédécaler des sprites?

Les premiers jeux de Bak étaient juste affligeant de pauvreté, avec un gameplay claqué au sol.

Vraiment ses softs avant James Pond, c'est naze au premier degré. J'ai pu testé chacun de ses jeux puisque je fais de la préservation, on est au niveau de l'Amstrad CPC.

Désolé, mais sur 16 bits, j'ai pas envie de jeux qui sentent le 8 bits. Quand je pense qu'il a émulé chacun de ces vieux jeux rance sur Amiga ohnon

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Message par Yastuna Lynx Ven 12 Jan 2024 - 20:11

dlfrsilver a écrit:
Yastuna Lynx a écrit:
dlfrsilver a écrit:Steve Bak se faisait pas chier à l'époque. TOUT ses jeux utilisaient un wrapper sur Amiga pour charger les données de la version ST originale. 

Que ce soit Return to genesis, Goldrunner, Fire and Brimstone, Fright Night, tous utilisent sur Amiga les données de la version ST. 

Pof.... Silver beau ! Youki pas beau !

Fright Night ?
 
Ce n'est pas le jeu ou dans une interview copiée quelques pages en arrière, il dit qu'il l'a fait pour Amiga car le patron de MicroDeal le voulait en premier sur Amiga et qu'il en mette plein la vue, alors il fait des gros sprites de 100 pixels de haut, ce qu'il n'aurait pas fait sur ST, et que du coup il ne s'est pas occupé de la version ST ?

C'est ça. Il a fait à l'époque la gueule. Lui qui disait comme Braybrook (ouuiii tu comprennndsss on me donne plus pour un jeu ST que pour un jeu Amigaaa beehhhhh).

La vexation :
               PM  "steuplait tu me fais Fright Night sur Amiga avec des grand sprites"
               SB  "Je le convertis après sur ST"
               PM  "Le ST ? On s'en tape, fais briller sur Amiga"
               SB  "mais euh, le STeuhhh, et si je mets des sprites de 50 pixels de haut ?"
               PM  "Nan l'Amiga hépicétou, tu vas pas commencer à nous faire chier"

Plus sérieusement, Fright Night est un jeu Amiga only, programmé sur Atari ST avec de beaux graphismes de Pete Lyons, et une bonne ambiance sonore.

Moralité :

Quand celui qui te donne à bouffer passe et te demande de bosser,
tu mords pas sa main comme un enc*lé et tu éxecutes ce qu'il t'a demandé;
Comme pour les autres, l'argent est roi, et Steve a plié MDR
Donc tu confirmes bien que c'est l'inverse de ton post précédent ?
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Message par Seb Ven 12 Jan 2024 - 20:14

dlfrsilver a écrit:
Seb a écrit:
Copper a écrit:Après c'est bien et techniquement parlant tu peux nous en dire plus ou pas ? D'autre part ce n'est pas ma croyance mais celle de Nicolas Choukroun... Et à moins que tu nous prouve qu'il ait tord...

Mais tort en quoi? Il a dit quoi qui te fait penser ca? Il a dit autre chose que "Steve Bak prédécale ses sprites"? En quoi est-ce un signe de quoique ce soit de prédécaler des sprites?

Les premiers jeux de Bak étaient juste affligeant de pauvreté, avec un gameplay claqué au sol.

Vraiment ses softs avant James Pond, c'est naze au premier degré. J'ai pu testé chacun de ses jeux puisque je fais de la préservation, on est au niveau de l'Amstrad CPC.

Désolé, mais sur 16 bits, j'ai pas envie de jeux qui sentent le 8 bits. Quand je pense qu'il a émulé chacun de ces vieux jeux rance sur Amiga ohnon


Une fois de plus tu es hors sujet, comme toujours quand ca t'arrange pour cracher sur la moindre chose reliée au ST.

On parle ici de TECH, j'ai bien pris soin de le préciser plusieurs fois. La tech n'est pas ton sujet, donc tu devrais peut etre éviter de faire du noise et de commenter.


On peut faire des très bons jeux avec des petits sprites et de très mauvais jeux avec de très gros sprites, c'est pas le sujet, on parle de tech pure là.


Dernière édition par Seb le Ven 12 Jan 2024 - 20:17, édité 1 fois
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Message par youki Ven 12 Jan 2024 - 20:15

dlrfSilver a écrit:Quand je pense qu'il a émulé chacun de ces vieux jeux rance sur Amiga GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 24 230707767

Tu peux m'expliquer ce que tu veux dire là?  tu entends quoi pas émulé dans ce contexte?
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