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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 17:53

The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:C'est tellement plus facile de coder un jeu 2D sur le mig qu'il faut 2 ans pour un jeu comme Kid Chaos avec des horaires de dingue ..
Ca n'a rien à voir, tu crois quoi qu'un jeu console se codait en 2 semaines ?

Et les portages faits par Krisalis sur l'Archi n'ont jamais pris plus de 3 mois ...
Tout est dans le mot portage .
Ce qui est long c'est pas forcément le code, mais de penser le jeu, game design, level design gfx,tests et le code en rajoute une couche.Pour un portage, t'as juste à retranscrire le code d'une machine pour une autre,et soit tu sais comment reproduire les choses sur la machine cible(par exemple des parallaxes ou un différentiel), soit tu les enlèves, forcément ça va vite .


Dernière édition par touko le Lun 18 Déc 2023 - 18:03, édité 1 fois

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Message par iktos Lun 18 Déc 2023 - 18:03

à propos du temps de dev pour faire un jeu sur console, quand on regarde ce type de vidéo, on peut se dire qu'ils ont du mettre un sacré paquet de temps à créer leur solution vidéo et leur solution de rotation. de la R&D pure et dure. et dont le résultat dépasse les capacités habituelles de la console ( et bien sur ce sont d'anciens codeurs de démo sur Amiga donc habitués à pousser le bouchon le plus loin possible )

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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 18:04

Très bonne chaine gamehut, un ancien codeur de jeux/démos amiga et MD .   thumleft

I explain the sprite-bending hack that I used on my first published game, Leander on the Commodore Amiga, which allows more sprites than on the SNES or SEGA Genesis.



Ca démontre encore une fois la flexibilité du hardware de l'amiga .
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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 18:17

touko a écrit:
The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:C'est tellement plus facile de coder un jeu 2D sur le mig qu'il faut 2 ans pour un jeu comme Kid Chaos avec des horaires de dingue ..
Ca n'a rien à voir, tu crois quoi qu'un jeu console se codait en 2 semaines ?

Et les portages faits par Krisalis sur l'Archi n'ont jamais pris plus de 3 mois ...
Tout est dans le mot portage .
Ce qui est long c'est pas forcément le code, mais de penser le jeu, game design, level design gfx et le code en rajoute une couche.Pour un portage, t'as juste à retranscrire le code d'une machine pour une autre,et soit tu sais comment reproduire les choses sur la machine cible, soit tu les enlèves, forcément ça va vite .

En 2 ans sur une console t'as un tout autre résultat que KC sur mig.

'juste à retranscrire' oui ben ça va être une sacrée retranscription, dans certains cas.
Moi j'appelle ça une ré écriture.
Exemple : Pacmania.
Vas sur codetapper tu vois qu'il est fait en mettant toute la map en mémoire, en scrollant en hard, et en utilisant le dualplayfield et les sprites hard sur le mig.
Sur Archie tout est fait différemment, en soft, avec shifting à la volée.
Ce n'est pas une retranscription comme pourrait l'être une conversion de jeu ST 100% 68000.
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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 18:24

En 2 ans sur une console t'as un tout autre résultat que KC sur mig.
Avec combien de personnes dans le staff ? surement pas comme sur micros où tu avais 2 personnes(le codeur+ pixel artiste) pour faire un jeu .
De plus sur micros occidentaux, c'était souvent des étudiants qui faisaient les jeux, voire des ados sur leur temps libre .
Dire "Mouhahahah, il lui a fallut 2 ans pour faire le jeu", ce serait bien avant de ricaner ,de savoir dans quelles conditions, je doute qu'il ait passé 2 ans à plein temps sur son jeu . 
Si on prend manfred trenz qui a codé seul le jeu Randering ranger sur snes, il y a passé 2 ou 4 ans dessus .

Sur Archie tout est fait différemment, en soft, avec shifting à la volée.
Sur archimedes tu fais comme les copains, soit tu sais faire dans un temps raisonable, soit tu enlèves, il n'y a pas de mystère qd on te dis que ton jeu doit être prêt en X mois .Forcement qd t'as que le code à convertir, et que tout le reste est déjà maché, c'est bien plus simple .


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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 18:28

touko a écrit:
En 2 ans sur une console t'as un tout autre résultat que KC sur mig.
Avec combien de personnes dans le staff ? surement pas comme sur micros où tu avais 2 personnes(le codeur+ pixel artiste) pour faire un jeu .
De plus sur micros occidentaux, c'était souvent des étudiants qui faisaient les jeux, voire des ados sur leur temps libre .
Dire "Mouhahahah, il lui a fallut 2 ans pour faire le jeu", ce serait bien avant de ricaner ,de savoir dans quelles conditions, je doute qu'il ait passé 2 ans à plein temps sur son jeu . 
Si on prend manfred trenz qui a codé seul le jeu Randering ranger sur snes, il y a passé 2 ou 4 ans dessus .

Je ne ricane pas des codeurs, arrête de me prêter ce mépris débile.
Je ricane du hardware.
L'article est clair le codeur était pro c'était bien son job.

Prends le jeu le plus abouti techniquement sur SNES pour me faire une comparaison bien bidon, comme à ton habitude.
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Message par iktos Lun 18 Déc 2023 - 18:29

je trouve que tu manques de respect à de très bons codeurs Touko
moi je connais un gars, il code le même jeu, depuis 30 ans
et il n'a fait que la page de présentation.
pourtant il le fait sur un ordinateur qui est très adapté pour coder et sur lequel on fait tout très facilement, il le dit tout le temps d'ailleurs qu'il est facile à coder.
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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 18:32

touko a écrit:
Sur Archie tout est fait différemment, en soft, avec shifting à la volée.
Sur archimedes tu fais comme les copains, soit tu sais faire dans un temps raisonable, soit tu enlèves, il n'y a pas de mystère qd on te dis que ton jeu doit être prêt en X mois .Forcement qd t'as que le code à convertir, et que tout le reste est déjà maché, c'est bien plus simple .

Mais de quoi tu parles là ?
Tu parlais de 'retranscription' je te dis que non, c'est tellement global comme changement du code que c'est une ré écriture quasi totale.
Et tout ça parce que je suis gentil et j'accepte que ce qui est en 68000 est facilement transposable en ARM sans s'arracher les cheveux
( ok l'autre tocard va dire qu'il n'y a pas de division sur ARM, mais bon les blaireaux qui ne savent pas qu'en général on s'en sort très bien avec une multiplication avec une table d'inverses me fatiguent, sachant que MUL et MULA sont rapides sur ARM ).
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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 18:34

Je ne ricane pas des codeurs, arrête de me prêter ce mépris débile.
C'est pas ce que je veux dire, si c'était le cas, je l'aurai dit tel que tu l'as écrit .

Je ricane du hardware.
Ca j'avais compris .

Prends le jeu le plus abouti techniquement sur SNES pour me faire une comparaison bien bidon, comme à ton habitude.
Je pense que depuis que tu te remets à poster, niveau comparaisons bidons, tout le monde a compris qui les faisait .
Le problème c'est que dès qu'on te renvoie dans tes cordes avec des exemples concrets, ça te plait pas,car ça détruit ce que tu cherches à véhiculer sur l'amiga .
Mais les faits sont là, la snes que tu encenses tant, a la même réso que l'amiga,et je t'entends pas parler d'écran timbre poste, et si tu veux en tirer partie, bah c'est pareil que sur amiga 2/4 ans avec comme sur le mig 2 personnes,ce sont juste les faits .

Donc celui qui fait des comparaisons bidons, avec la durée de dev d'un jeu, c'est toi, vu que clairement tu occultes bcp de détails qui ne t'arrangent pas .
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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 18:38

Tu parlais de 'retranscription' je te dis que non, c'est tellement global comme changement du code que c'est une ré écriture quasi totale.
Et tout ça parce que je suis genti
Oui tu réécris juste le code, "l'algo" est déjà fait, t'as pas à le penser, et ca fait une énorme différence dans le temps de dev .
Faire un jeu a partir d'un code source, est autrement plus simple et rapide que de le faire sans, c'est juste une évidence .
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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 18:39

Applique tes critiques à toi-même.
Quand je te lirai avouer qu'il fallait être un dieu du code pour arriver à exploiter le chipset du mig, qui est un des plus compliqués, ce qui va à l'encontre de l'idée de bécane géniale, tu pourras me donner des leçons de vie.
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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 18:42

The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:Applique tes critiques à toi-même.
Quand je te lirai avouer qu'il fallait être un dieu du code pour arriver à exploiter le chipset du mig, qui est un des plus compliqués, ce qui va à l'encontre de l'idée de bécane géniale, tu pourras me donner des leçons de vie.
C'est sur qu'avouer des absurdités pareilles, c'est clair que ce sera pas demain la veille, je dirai que c'est bien plus une affirmation qui concerne l'archimèdes que l'amiga .
Toute machine demande une parfaite connaissance de son hardware pour en tirer le max .Celui qui sort qu'il fait le même code au début que 2/3 ans après, c'est qu'il est clairement mauvais .


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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 18:43

touko a écrit:
Tu parlais de 'retranscription' je te dis que non, c'est tellement global comme changement du code que c'est une ré écriture quasi totale.
Et tout ça parce que je suis genti
Oui tu réécris juste le code, "l'algo" est déjà fait, t'as pas à le penser, et ca fait une énorme différence dans le temps de dev .
Faire un jeu a partir d'un code source, est autrement plus simple et rapide que de le faire sans, c'est juste une évidence .
T'insistes encore ?
T'es d'un lourd, c'est fou.
Tu ne sais pas lire ou quoi ?
Dans le cas de Pacmania au moins 4/5è du jeu tel qu'il est fait sur le mig a dû être totalement repensé et ré écrit pour le hardware de l'Archie.
L'algo de tout l'affichage à l'écran est totalement différent.
Le 5è restant c'est la logique de déplacement des fantômes.
( je suis sympa, je ne te compte pas le player de mod qui forcément n'a rien à voir avec un player pour Paula ).
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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 18:46

Bon sérieux j'arrête c'est pas la peine, si tu comprends pas ce que portage avec code source veut dire en terme de simplicité par rapport à du code sans, je vais pas y passer la soirée,surtout qd tu portes "seulement" le code sans avoir fait tout le travail que représente la création d'un jeu de 0 où tout doit être pensé et défini .


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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 18:46

Mort de rire.
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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 18:47

Tu peux  saispas
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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 18:49

Faudrait que t'expliques ça au codeur de la version mig et Archie, Shaun Hollingworth, il en serait tout ébaubi.
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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 18:51

La version de pacmania a été décortiquée en long et en large, et clairement la version amiga est mal codée, elle est codée à la va vite avec plein de non sens techniques, non pas que le codeur soit mauvais, mais il a fait avec des dead lines et donc ne s'est pas fait chié, faire une version archimedes qui est convertie de la version amiga (donc gain de temps) et inférieure sur bien des points, je vois pas ça comme un exploit .
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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 18:55

N'importe quoi.
Je vais aller au bout de tes idées : donnons le code source de SOTB qui utilise à fond le hard du mig à un codeur ST ça va rendre le portage hyper simple : une simple 'retranscription' hein.
Il va être content, tiens.
A part la logique des mouvements à l'écran ( trajectoires ) ou la map rien du source du mig ne lui servira puisque ce jeu s'appuie totalement sur les spécificités hardware du mig que le ST n'a pas.
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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 19:00

Donc si on t'écoute, tout ce qu'il y a hors code c'est gratuit ? penser un jeu prend 0 temps dans le dev ?

A part la logique des mouvements à l'écran ( trajectoires ) ou la map rien du source du mig ne lui servira puisque ce jeu s'appuie totalement sur les spécificités hardware du mig que le ST n'a pas.
Non mais tu sais exactement comment tu vas devoir penser ton code,et la difficulté pour le faire puisque tu as tout le jeu sous le nez,et surtout savoir avant de commencer, ce que tu seras capable d'implémenter/refaire, et ce qui ne sera pas possible => gros gain de temps,alors que bcp d'idées et de changements arrivent pendant le dev, que tu implémentes qd tu crées le jeu de 0,ce que rarement tu fais lors d'un portage .

Et t'as beau dire, un jeu comme kid chaos et infaisable sur archimèdes, portage ou pas, donc peut être que le mec y a passé 2 ans, mais même avec 10 ans de dev, tu feras jamais une version équivalente .


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Message par iktos Lun 18 Déc 2023 - 19:07

le mec n'y connait tellement rien en codage de jeu qu'il ne capte pas que quand on a le code source, on a toutes les règles du jeu facilement. plutot que de tout analyser.
comme la distance de collision, le calcul des points, les hauteurs, largeurs des élements, les maps des niveaux etc

tu perds ton temps Touko, c'est comme demander son avis sur la solidité d'une voiture à quelqu'un qui n'a fait que la conduire sans jamais ouvrir le capot. un avis de noob. et je pense que ça résume bien l'ensemble de son oeuvre
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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 19:12

C'est ça ouais.
Non seulement il faut connaître la machine destination mais en plus à fond la machine source, c'est top, ça simplifie vraiment la vie.

Eric, vas améliorer ton LSP player.
1500 cycles quand même, t'as pas honte ?
Ah non, merde, j'oubliais, si on ne le fait pas pour toi tu en es incapable ooooops.
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Message par tapomag Lun 18 Déc 2023 - 19:14

Si on me demandait de refaire pacmania, je pense que je le ferais moi même avec la SDL plutôt qu'essayer de comprendre la version Amiga Wink
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Message par Yastuna Lynx Lun 18 Déc 2023 - 19:15

The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:
Dans le cas de Pacmania au moins 4/5è du jeu tel qu'il est fait sur le mig a dû être totalement repensé et ré écrit pour le hardware de l'Archie.
L'algo de tout l'affichage à l'écran est totalement différent.
Le 5è restant c'est la logique de déplacement des fantômes.
( je suis sympa, je ne te compte pas le player de mod qui forcément n'a rien à voir avec un player pour Paula ).

Pour faire un jeu, il y a un peu plus de boulot que le code...
Dans le cas d'un portage, on a un gain énorme sur tout ce qui est assets (à retravailler éventuellement ou refaire dans un autre logiciel pour une musique, mais c'est bien plus rapide que créer de 0 en ayant juste une vague idée puis un document de design), le level design, tester, retester, recommencer, retester... (on ne dirait pas, mais c'est la plus partie chronophage de la conception d'un jeu).
La logique du jeu reste la même, le gameplay aussi, il faut recoder la partie affichage, les routines sonores et de gestion des E/S, éventuellement si jeu en assembleur et changement de processeur recoder les algorithmes du coeur du jeu, mais c'est toujours plus rapide que créer/tester/peaufiner les algorithmes from scratch.

Certes le code est une partie importante d'un jeu, mais ce n'est certainement pas aussi important que tu sembles le croire.
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Message par Sub0 Lun 18 Déc 2023 - 19:16

1500 cycles ! C'est beaucoup. Ce n'est pas trop.

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Message par touko Lun 18 Déc 2023 - 19:16

Non seulement il faut connaître la machine destination mais en plus à fond la machine source, c'est top, ça simplifie vraiment la vie.
Aucun intérêt de connaitre la machine source(on fait pas de l'émulation), si tu connais ta machine, tu t'en fous royal de savoir comment un différentiel est fait, ou un parallaxe, ou un sample, c'est de savoir comment tu vas implémenter sur ta machine cible le GP et les effets de l'original qui est important, et si c'est faisable,c'est tout, le temps de dev+compétences du codeur+capacités de la machine vont conditionner le fait que la version sera plus ou moins proche de l'original .
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Message par Sub0 Lun 18 Déc 2023 - 19:36

Et tous ces cycles la, ils sont avec nous en ce moment, sur ce forum?
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Message par Sub0 Lun 18 Déc 2023 - 19:45

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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 20:04

Yastuna Lynx a écrit:
The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:
Dans le cas de Pacmania au moins 4/5è du jeu tel qu'il est fait sur le mig a dû être totalement repensé et ré écrit pour le hardware de l'Archie.
L'algo de tout l'affichage à l'écran est totalement différent.
Le 5è restant c'est la logique de déplacement des fantômes.
( je suis sympa, je ne te compte pas le player de mod qui forcément n'a rien à voir avec un player pour Paula ).

Pour faire un jeu, il y a un peu plus de boulot que le code...
Dans le cas d'un portage, on a un gain énorme sur tout ce qui est assets (à retravailler éventuellement ou refaire dans un autre logiciel pour une musique, mais c'est bien plus rapide que créer de 0 en ayant juste une vague idée puis un document de design), le level design, tester, retester, recommencer, retester... (on ne dirait pas, mais c'est la plus partie chronophage de la conception d'un jeu).
La logique du jeu reste la même, le gameplay aussi, il faut recoder la partie affichage, les routines sonores et de gestion des E/S, éventuellement si jeu en assembleur et changement de processeur recoder les algorithmes du coeur du jeu, mais c'est toujours plus rapide que créer/tester/peaufiner les algorithmes from scratch.

Certes le code est une partie importante d'un jeu, mais ce n'est certainement pas aussi important que tu sembles le croire.

Merci pour les platitudes mais ce n'est pas ce dont on parlait.
Je maintiens ce que j'ai dit avec les pourcentages donnés dans le cas spécifique de Pacmania, qui est bien celui dont je parlais.
Pareil pour SOTB.
Le source ce n'est pas les assets, et on parlait de 'retranscription' vs 'réécriture' du source.
A nouveau, donne les assets + le source de SOTB mig à un codeur ST et dis-lui qu'il n'y a qu'à retranscrire le source pour avoir SOTB sur le ST, ça va le faire marrer.
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Message par Yastuna Lynx Lun 18 Déc 2023 - 20:06

La base de la conversation, c'est comparer 2 ans pour faire un jeu de 0 (idées, tests, poc, moteur technique, assets, level design & co) vs 3 mois pour porter un jeu...

Bon j'ai l'impression de revivre la conversation autour de data management/rippage avec dlfrsilver, je crois que je ne vais pas aller plus loin, c'est inutile...
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Message par The_Real_Zarchos_Zlika Lun 18 Déc 2023 - 20:10

Yastuna Lynx a écrit:La base de la conversation, c'est comparer 2 ans pour faire un jeu de 0 (idées, tests, poc, moteur technique, assets, level design & co) vs 3 mois pour porter un jeu...

Bon j'ai l'impression de revivre la conversation autour de data management/rippage avec dlfrsilver, je crois que je ne vais pas aller plus loin, c'est inutile...

Non t'as râté un épisode, ce n'est pas ça la base de la conversation, désolé.
La base de la conversation c'est l'intérêt d'avoir un source : est-il très important, important, ou faible.
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