GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ca n'a rien à voir, tu crois quoi qu'un jeu console se codait en 2 semaines ?The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:C'est tellement plus facile de coder un jeu 2D sur le mig qu'il faut 2 ans pour un jeu comme Kid Chaos avec des horaires de dingue ..
Tout est dans le mot portage .Et les portages faits par Krisalis sur l'Archi n'ont jamais pris plus de 3 mois ...
Ce qui est long c'est pas forcément le code, mais de penser le jeu, game design, level design gfx,tests et le code en rajoute une couche.Pour un portage, t'as juste à retranscrire le code d'une machine pour une autre,et soit tu sais comment reproduire les choses sur la machine cible(par exemple des parallaxes ou un différentiel), soit tu les enlèves, forcément ça va vite .
Dernière édition par touko le Lun 18 Déc 2023 - 18:03, édité 1 fois
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
I explain the sprite-bending hack that I used on my first published game, Leander on the Commodore Amiga, which allows more sprites than on the SNES or SEGA Genesis.
Ca démontre encore une fois la flexibilité du hardware de l'amiga .
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Ca n'a rien à voir, tu crois quoi qu'un jeu console se codait en 2 semaines ?The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:C'est tellement plus facile de coder un jeu 2D sur le mig qu'il faut 2 ans pour un jeu comme Kid Chaos avec des horaires de dingue ..Tout est dans le mot portage .Et les portages faits par Krisalis sur l'Archi n'ont jamais pris plus de 3 mois ...
Ce qui est long c'est pas forcément le code, mais de penser le jeu, game design, level design gfx et le code en rajoute une couche.Pour un portage, t'as juste à retranscrire le code d'une machine pour une autre,et soit tu sais comment reproduire les choses sur la machine cible, soit tu les enlèves, forcément ça va vite .
En 2 ans sur une console t'as un tout autre résultat que KC sur mig.
'juste à retranscrire' oui ben ça va être une sacrée retranscription, dans certains cas.
Moi j'appelle ça une ré écriture.
Exemple : Pacmania.
Vas sur codetapper tu vois qu'il est fait en mettant toute la map en mémoire, en scrollant en hard, et en utilisant le dualplayfield et les sprites hard sur le mig.
Sur Archie tout est fait différemment, en soft, avec shifting à la volée.
Ce n'est pas une retranscription comme pourrait l'être une conversion de jeu ST 100% 68000.
The_Real_Zarchos_Zlika- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Avec combien de personnes dans le staff ? surement pas comme sur micros où tu avais 2 personnes(le codeur+ pixel artiste) pour faire un jeu .En 2 ans sur une console t'as un tout autre résultat que KC sur mig.
De plus sur micros occidentaux, c'était souvent des étudiants qui faisaient les jeux, voire des ados sur leur temps libre .
Dire "Mouhahahah, il lui a fallut 2 ans pour faire le jeu", ce serait bien avant de ricaner ,de savoir dans quelles conditions, je doute qu'il ait passé 2 ans à plein temps sur son jeu .
Si on prend manfred trenz qui a codé seul le jeu Randering ranger sur snes, il y a passé 2 ou 4 ans dessus .
Sur archimedes tu fais comme les copains, soit tu sais faire dans un temps raisonable, soit tu enlèves, il n'y a pas de mystère qd on te dis que ton jeu doit être prêt en X mois .Forcement qd t'as que le code à convertir, et que tout le reste est déjà maché, c'est bien plus simple .Sur Archie tout est fait différemment, en soft, avec shifting à la volée.
Dernière édition par touko le Lun 18 Déc 2023 - 18:28, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Avec combien de personnes dans le staff ? surement pas comme sur micros où tu avais 2 personnes(le codeur+ pixel artiste) pour faire un jeu .En 2 ans sur une console t'as un tout autre résultat que KC sur mig.
De plus sur micros occidentaux, c'était souvent des étudiants qui faisaient les jeux, voire des ados sur leur temps libre .
Dire "Mouhahahah, il lui a fallut 2 ans pour faire le jeu", ce serait bien avant de ricaner ,de savoir dans quelles conditions, je doute qu'il ait passé 2 ans à plein temps sur son jeu .
Si on prend manfred trenz qui a codé seul le jeu Randering ranger sur snes, il y a passé 2 ou 4 ans dessus .
Je ne ricane pas des codeurs, arrête de me prêter ce mépris débile.
Je ricane du hardware.
L'article est clair le codeur était pro c'était bien son job.
Prends le jeu le plus abouti techniquement sur SNES pour me faire une comparaison bien bidon, comme à ton habitude.
The_Real_Zarchos_Zlika- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
moi je connais un gars, il code le même jeu, depuis 30 ans
et il n'a fait que la page de présentation.
pourtant il le fait sur un ordinateur qui est très adapté pour coder et sur lequel on fait tout très facilement, il le dit tout le temps d'ailleurs qu'il est facile à coder.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Sur archimedes tu fais comme les copains, soit tu sais faire dans un temps raisonable, soit tu enlèves, il n'y a pas de mystère qd on te dis que ton jeu doit être prêt en X mois .Forcement qd t'as que le code à convertir, et que tout le reste est déjà maché, c'est bien plus simple .Sur Archie tout est fait différemment, en soft, avec shifting à la volée.
Mais de quoi tu parles là ?
Tu parlais de 'retranscription' je te dis que non, c'est tellement global comme changement du code que c'est une ré écriture quasi totale.
Et tout ça parce que je suis gentil et j'accepte que ce qui est en 68000 est facilement transposable en ARM sans s'arracher les cheveux
( ok l'autre tocard va dire qu'il n'y a pas de division sur ARM, mais bon les blaireaux qui ne savent pas qu'en général on s'en sort très bien avec une multiplication avec une table d'inverses me fatiguent, sachant que MUL et MULA sont rapides sur ARM ).
The_Real_Zarchos_Zlika- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est pas ce que je veux dire, si c'était le cas, je l'aurai dit tel que tu l'as écrit .Je ne ricane pas des codeurs, arrête de me prêter ce mépris débile.
Ca j'avais compris .Je ricane du hardware.
Je pense que depuis que tu te remets à poster, niveau comparaisons bidons, tout le monde a compris qui les faisait .Prends le jeu le plus abouti techniquement sur SNES pour me faire une comparaison bien bidon, comme à ton habitude.
Le problème c'est que dès qu'on te renvoie dans tes cordes avec des exemples concrets, ça te plait pas,car ça détruit ce que tu cherches à véhiculer sur l'amiga .
Mais les faits sont là, la snes que tu encenses tant, a la même réso que l'amiga,et je t'entends pas parler d'écran timbre poste, et si tu veux en tirer partie, bah c'est pareil que sur amiga 2/4 ans avec comme sur le mig 2 personnes,ce sont juste les faits .
Donc celui qui fait des comparaisons bidons, avec la durée de dev d'un jeu, c'est toi, vu que clairement tu occultes bcp de détails qui ne t'arrangent pas .
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Oui tu réécris juste le code, "l'algo" est déjà fait, t'as pas à le penser, et ca fait une énorme différence dans le temps de dev .Tu parlais de 'retranscription' je te dis que non, c'est tellement global comme changement du code que c'est une ré écriture quasi totale.
Et tout ça parce que je suis genti
Faire un jeu a partir d'un code source, est autrement plus simple et rapide que de le faire sans, c'est juste une évidence .
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Quand je te lirai avouer qu'il fallait être un dieu du code pour arriver à exploiter le chipset du mig, qui est un des plus compliqués, ce qui va à l'encontre de l'idée de bécane géniale, tu pourras me donner des leçons de vie.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est sur qu'avouer des absurdités pareilles, c'est clair que ce sera pas demain la veille, je dirai que c'est bien plus une affirmation qui concerne l'archimèdes que l'amiga .The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:Applique tes critiques à toi-même.
Quand je te lirai avouer qu'il fallait être un dieu du code pour arriver à exploiter le chipset du mig, qui est un des plus compliqués, ce qui va à l'encontre de l'idée de bécane géniale, tu pourras me donner des leçons de vie.
Toute machine demande une parfaite connaissance de son hardware pour en tirer le max .Celui qui sort qu'il fait le même code au début que 2/3 ans après, c'est qu'il est clairement mauvais .
Dernière édition par touko le Lun 18 Déc 2023 - 18:43, édité 1 fois
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
T'insistes encore ?touko a écrit:Oui tu réécris juste le code, "l'algo" est déjà fait, t'as pas à le penser, et ca fait une énorme différence dans le temps de dev .Tu parlais de 'retranscription' je te dis que non, c'est tellement global comme changement du code que c'est une ré écriture quasi totale.
Et tout ça parce que je suis genti
Faire un jeu a partir d'un code source, est autrement plus simple et rapide que de le faire sans, c'est juste une évidence .
T'es d'un lourd, c'est fou.
Tu ne sais pas lire ou quoi ?
Dans le cas de Pacmania au moins 4/5è du jeu tel qu'il est fait sur le mig a dû être totalement repensé et ré écrit pour le hardware de l'Archie.
L'algo de tout l'affichage à l'écran est totalement différent.
Le 5è restant c'est la logique de déplacement des fantômes.
( je suis sympa, je ne te compte pas le player de mod qui forcément n'a rien à voir avec un player pour Paula ).
The_Real_Zarchos_Zlika- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je vais aller au bout de tes idées : donnons le code source de SOTB qui utilise à fond le hard du mig à un codeur ST ça va rendre le portage hyper simple : une simple 'retranscription' hein.
Il va être content, tiens.
A part la logique des mouvements à l'écran ( trajectoires ) ou la map rien du source du mig ne lui servira puisque ce jeu s'appuie totalement sur les spécificités hardware du mig que le ST n'a pas.
The_Real_Zarchos_Zlika- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non mais tu sais exactement comment tu vas devoir penser ton code,et la difficulté pour le faire puisque tu as tout le jeu sous le nez,et surtout savoir avant de commencer, ce que tu seras capable d'implémenter/refaire, et ce qui ne sera pas possible => gros gain de temps,alors que bcp d'idées et de changements arrivent pendant le dev, que tu implémentes qd tu crées le jeu de 0,ce que rarement tu fais lors d'un portage .A part la logique des mouvements à l'écran ( trajectoires ) ou la map rien du source du mig ne lui servira puisque ce jeu s'appuie totalement sur les spécificités hardware du mig que le ST n'a pas.
Et t'as beau dire, un jeu comme kid chaos et infaisable sur archimèdes, portage ou pas, donc peut être que le mec y a passé 2 ans, mais même avec 10 ans de dev, tu feras jamais une version équivalente .
Dernière édition par touko le Lun 18 Déc 2023 - 19:09, édité 1 fois
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
comme la distance de collision, le calcul des points, les hauteurs, largeurs des élements, les maps des niveaux etc
tu perds ton temps Touko, c'est comme demander son avis sur la solidité d'une voiture à quelqu'un qui n'a fait que la conduire sans jamais ouvrir le capot. un avis de noob. et je pense que ça résume bien l'ensemble de son oeuvre
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non seulement il faut connaître la machine destination mais en plus à fond la machine source, c'est top, ça simplifie vraiment la vie.
Eric, vas améliorer ton LSP player.
1500 cycles quand même, t'as pas honte ?
Ah non, merde, j'oubliais, si on ne le fait pas pour toi tu en es incapable ooooops.
The_Real_Zarchos_Zlika- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:
Dans le cas de Pacmania au moins 4/5è du jeu tel qu'il est fait sur le mig a dû être totalement repensé et ré écrit pour le hardware de l'Archie.
L'algo de tout l'affichage à l'écran est totalement différent.
Le 5è restant c'est la logique de déplacement des fantômes.
( je suis sympa, je ne te compte pas le player de mod qui forcément n'a rien à voir avec un player pour Paula ).
Pour faire un jeu, il y a un peu plus de boulot que le code...
Dans le cas d'un portage, on a un gain énorme sur tout ce qui est assets (à retravailler éventuellement ou refaire dans un autre logiciel pour une musique, mais c'est bien plus rapide que créer de 0 en ayant juste une vague idée puis un document de design), le level design, tester, retester, recommencer, retester... (on ne dirait pas, mais c'est la plus partie chronophage de la conception d'un jeu).
La logique du jeu reste la même, le gameplay aussi, il faut recoder la partie affichage, les routines sonores et de gestion des E/S, éventuellement si jeu en assembleur et changement de processeur recoder les algorithmes du coeur du jeu, mais c'est toujours plus rapide que créer/tester/peaufiner les algorithmes from scratch.
Certes le code est une partie importante d'un jeu, mais ce n'est certainement pas aussi important que tu sembles le croire.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Aucun intérêt de connaitre la machine source(on fait pas de l'émulation), si tu connais ta machine, tu t'en fous royal de savoir comment un différentiel est fait, ou un parallaxe, ou un sample, c'est de savoir comment tu vas implémenter sur ta machine cible le GP et les effets de l'original qui est important, et si c'est faisable,c'est tout, le temps de dev+compétences du codeur+capacités de la machine vont conditionner le fait que la version sera plus ou moins proche de l'original .Non seulement il faut connaître la machine destination mais en plus à fond la machine source, c'est top, ça simplifie vraiment la vie.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:The_Real_Zarchos_Zlika a écrit:
Dans le cas de Pacmania au moins 4/5è du jeu tel qu'il est fait sur le mig a dû être totalement repensé et ré écrit pour le hardware de l'Archie.
L'algo de tout l'affichage à l'écran est totalement différent.
Le 5è restant c'est la logique de déplacement des fantômes.
( je suis sympa, je ne te compte pas le player de mod qui forcément n'a rien à voir avec un player pour Paula ).
Pour faire un jeu, il y a un peu plus de boulot que le code...
Dans le cas d'un portage, on a un gain énorme sur tout ce qui est assets (à retravailler éventuellement ou refaire dans un autre logiciel pour une musique, mais c'est bien plus rapide que créer de 0 en ayant juste une vague idée puis un document de design), le level design, tester, retester, recommencer, retester... (on ne dirait pas, mais c'est la plus partie chronophage de la conception d'un jeu).
La logique du jeu reste la même, le gameplay aussi, il faut recoder la partie affichage, les routines sonores et de gestion des E/S, éventuellement si jeu en assembleur et changement de processeur recoder les algorithmes du coeur du jeu, mais c'est toujours plus rapide que créer/tester/peaufiner les algorithmes from scratch.
Certes le code est une partie importante d'un jeu, mais ce n'est certainement pas aussi important que tu sembles le croire.
Merci pour les platitudes mais ce n'est pas ce dont on parlait.
Je maintiens ce que j'ai dit avec les pourcentages donnés dans le cas spécifique de Pacmania, qui est bien celui dont je parlais.
Pareil pour SOTB.
Le source ce n'est pas les assets, et on parlait de 'retranscription' vs 'réécriture' du source.
A nouveau, donne les assets + le source de SOTB mig à un codeur ST et dis-lui qu'il n'y a qu'à retranscrire le source pour avoir SOTB sur le ST, ça va le faire marrer.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Bon j'ai l'impression de revivre la conversation autour de data management/rippage avec dlfrsilver, je crois que je ne vais pas aller plus loin, c'est inutile...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:La base de la conversation, c'est comparer 2 ans pour faire un jeu de 0 (idées, tests, poc, moteur technique, assets, level design & co) vs 3 mois pour porter un jeu...
Bon j'ai l'impression de revivre la conversation autour de data management/rippage avec dlfrsilver, je crois que je ne vais pas aller plus loin, c'est inutile...
Non t'as râté un épisode, ce n'est pas ça la base de la conversation, désolé.
La base de la conversation c'est l'intérêt d'avoir un source : est-il très important, important, ou faible.
The_Real_Zarchos_Zlika- Patient contaminé
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