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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Pops Sam 8 Juil 2023 - 11:11

VieuxBouz1 a écrit:Question
La Snes dispose t'elle d'extensions et bidouillages permettant de réaliser un quelconque ajout (exit le superfx, j'entends) => je suis intéressé
Oui tu avais le HVC-002, une extension révolutionnaire qui se branchait à l'arrière de la console et qui lui permettait de s'allumer!  MDR
(note: quand une console est vendue sans chargeur et cable video, doit-on considérer ces derniers comme des extensions? Vous avez 4h  Razz)

Plus sérieusement tu avais le Satellaview mais cela ne boostait rien du tout (pas le but). Un bide...

Coté Enhancement-Chip on cite souvent du Super-FX car associé à Star Fox (petite révolution) puis Yoshi Island, mais les lacunes hardware étaient connues dès le départ puisque Pilotwings fut le premier jeu à y avoir recours. C'était le DSP-1 et ce fut de loin le plus utilisé, on le retrouvera d'ailleurs sur Mario Kart.

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Message par VieuxBouz1 Sam 8 Juil 2023 - 11:28

Merci pour ce retour. Effectivement rien de (malheureusement) nouveau sous les latitudes.
😢
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Message par TaMa Sam 8 Juil 2023 - 12:14

Mais était-ce vraiment des lacunes hardware ou une stratégie de Nintendo pour avoir une console à prix plus attractif ? Avoir des chips selon ses besoins dans les cartouches, c'est une philosophie différente et non une solution de contournement pour combler  un manque de puissance. Mais personnellement le prix de certains jeux Super Nintendo me refroidissait un peu... 😅 À l'époque je ne savais pas que c'était à cause de ces chips.

D'ailleurs, pourquoi, à part Virtua Racing (1994), Sega ne proposait pas de chips dans leurs cartouches ? Souci technologique ou volonté de ne pas augmenter le prix des jeux ?

La Super Nintendo avec cette philosophie ressemblait plus à une carte mère comme en arcade finalement. En arcade, on implémente ce dont on a besoin directement sur les jeux, non ?

Pour le cas Paprium, d'ailleurs, faut que je teste le mode de jeu qui n'utilise pas la puce améliorant la qualité sonore. Pour voir ce que la Megadrive a à nous offrir en brut. Oui, je n'ai jamais vraiment testé sans cette amélioration... 😅
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Message par VieuxBouz1 Sam 8 Juil 2023 - 12:38

Pour remettre dans le contexte de l'époque, ce n'était nullement une lacune hardware.
La 3d n'était tout simplement pas attractive car balbutiante et très très marché de niche.
Ce n'est vraiment (H. S.) qu'à partir de la PS que l'attrait s'est révélé.
Sega a d'abord mis plein les mirettes et les oreilles avec son CD. Nintendo n'a pu suivre puisque retourné comme un gant par son compagnon de route (croyait il...).
😉
Les deux 16bits sont extraordinaires. Il aua manqué simplement de temps de développement pour pousser leurs limites.
Le parallèle peut être fait avec les ordis de cette même époque.
Combien de conversion honteuses et dégueulasses y sont apparues ?

Excellente remarque quand aux musiques, bruitages et colorisation.
Voir par exemple le lifting apporté graphiquement sur Ghouls and Ghost sur MD😀, c'est juste somptueux.
👍😉
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Message par Pops Sam 8 Juil 2023 - 12:49

TaMa a écrit:D'ailleurs, pourquoi, à part Virtua Racing (1994), Sega ne proposait pas de chips dans leurs cartouches ? Souci technologique ou volonté de ne pas augmenter le prix des jeux ?
Plusieurs raisons à mon humble avis:
- la plupart des chips qu'on mentionne était un support pour des specs que la MD n'avait pas (mode 7) ou des effets qu'elle ne traitait pas
- le CPU de la MD n'était pas un facteur limitant contrairement à celui de la SNES
- les chips coutaient chers...
- les chips se sont popularisés à une époque où Sega démocratise le MegaCD et passe au 32X...dè slors pourquoi incoporer des chips qui améloire un point quand ce dernier amélioere tout?

VieuxBouz1 a écrit:Pour remettre dans le contexte de l'époque, ce n'était nullement une lacune hardware.
Si, il n'y en a qu'un - majeur- coté SNES c'est le CPU. Indéniable. Après Nintendo a habilement su compenser et offrir une expérience de jeu qui s'affrnachissait de ces limites. Il faut rendre à César ce qui est à Macron...où César...peut-être Darmanin...enfin t'as compris quoi  Wink
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Message par airdream Sam 8 Juil 2023 - 14:41

J'avais lu il me semble quelques part que le DSP-1 de pilotwings était a la base prévu pour être dans le hard de la SNES mais que pour réduire le coût il allait finalement dans la cartouche car les autres jeux pouvaient s'en passer. (Pilotwings faisait partie des jeux vus lorsque la SNES n'était encore qu'un prototype)
Je ne retrouve plus ou j'avais lu ça malheureusement donc aucune idée de la véracité de l'information.
Le remake de ghouls'n ghost sur MD faisait vraiment baver, dommage que ça fait pas mal de temps qu'on soit sans nouvelles de son avancement j'ai jamais vu plus loin que le level 2.

https://youtu.be/Gp2Q2Blj15w

Vu l'amélioration des détails c'est quasiment sur qu'il ne fera pas 640 ko comme l'original si jamais le gars va jusqu'au bout
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Message par Fellock Sam 8 Juil 2023 - 17:29

Rudolf III. a écrit:Si, ici, on parle davantage des jeux Mega Drive, ce n'est pas pour rien : on est surtout sur un forum de collectionneurs et de techniciens, avec très peu de personnes qui parlent vraiment des jeux rétros auxquels ils jouent (et encore, ce n'est pas le pire, les sections console comme ici, parce que c'est encore pire sur les sections micro-ordinateurs du forum où les discussions là-bas se résument essentiellement aux limites techniques repoussées des machines et aux portages de jeux micros sur d'autres micros, sans pratiquement personne qui parle des jeux micros auxquels ils jouent).
Certains membres (j'en fais partie) sont ici depuis plus de 15 ans et ont déjà parlé des jeux rétro auxquels ils jouaient. Il n'y a qu'à s'aventurer dans les vieux topics ou lire les nombreux tests que compte ce forum pour s'en assurer. Les hacks et les "remakes" ne m'intéressent pas en plus d'être illégaux. J'aime jouer à Daimakaimura sur MD avec ses défauts, Zelda attp me suffit pour ne pas avoir envie de me lancer dans un autre jeu non officiel.
En revanche, j'aime les homebrews. J'aime voir des gens bosser sur des nouveaux projets en proposant de nouveaux univers sur de vieilles machines, voire assister à des résurrections de titres (Nightmare Buster sur SNES, Dino Force sur PCE) qui n'ont jamais pu sortir à l'époque de l'exploitation de ces bécanes.
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Message par killvan Sam 8 Juil 2023 - 23:55

Pops a écrit:

Plus sérieusement tu avais le Satellaview mais cela ne boostait rien du tout (pas le but). Un bide...

Bon, ma source est sans doute naze mais si tu lis le wiki de la bête, tu apprends qu'elle apporte quelques "capacités techniques supplémentaires à la super famicom". Mais lesquels, va savoir. https://fr.wikipedia.org/wiki/Satellaview

Le wiki anglais est plus explicite à ce sujet. Flemme de tout traduire/retranscrire, mais cette phrase résume bien la chose je pense : "The peripheral expands the Super Famicom with 1 MB of ROM space and 512 kB of RAM".
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Message par airdream Dim 9 Juil 2023 - 1:19

Sans l'affirmer je suppose que cette RAM servait à stocker les données reçues par la radiodiffusion. Donc en aucun cas elle n'aidait le jeu directement. Un peu comme la RAM de la NeoGeo CD qui stocke les données du CD en RAM avant de l'envoyer au CPU et autres coprocesseurs. (Ce n'est semble t'il pas une W-RAM qui elle en effet est utile aux CPU (général et sonore) et au GPU et qui donc apporte vraiment un plus au jeu
Pour ce qui est de la ROM ce n'est pas un avantage technique, c'est sûrement une sorte de BIOS donc la encore ça n'aide en rien le jeu
Enfin peut être que quelqu'un de plus averti me.corrigera


Dernière édition par airdream le Dim 9 Juil 2023 - 1:25, édité 1 fois
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Message par xinyingho Dim 9 Juil 2023 - 1:24

Pops a écrit:Plusieurs raisons à mon humble avis:
- les chips se sont popularisés à une époque où Sega démocratise le MegaCD et passe au 32X...dè slors pourquoi incoporer des chips qui améloire un point quand ce dernier amélioere tout?
Les chips existent depuis 1983 et Donkey Kong sur Famicom. Enfin pour la NES/Famicom, les gens parlent de mappers mais c'est pareil. Les petites puces supplémentaires dans les cartouches a été une solution récurrente sur les consoles Nintendo pour tout et n'importe quoi. Tous les autres consoliers japonais et américains ont toujours préféré développer des périphériques au lieu de mettre des puces dans les cartouches.

Cette particularité sur les consoles Nintendo vient peut-être du fait que c'est Nintendo qui produit toutes les cartouches. Pour leurs propres jeux, c'est un surcoût maîtrisé. Pour les éditeurs tiers, j'imagine que Nintendo faisait des promos réguliers pour pouvoir les intégrer sans trop de surcoût ? Ou ils se sentaient obligés de faire pareil pour concurrencer la qualité des jeux internes de Nintendo ?
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Message par guyome Dim 9 Juil 2023 - 1:31

Upsilandre a fait plusieurs vidéos sur les jeux Nes et les mappers, c'est très intéressant.

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Message par xinyingho Dim 9 Juil 2023 - 8:34

Vidéo intéressante comme à chaque fois avec Upsilandre (je me suis arrêté à 35 mn). D'ailleurs, dedans, il rappelle que les mappers ont vraiment commencé à se généraliser avec les 4 1er éditeurs tiers de la Famicom au Japon, qui avait les droits de produire eux-mêmes leurs cartouches. J'avais complètement oublié cette histoire.

En tous cas, de manière générale, si les studios avaient souvent besoin de ce genre de solutions sur les consoles NES et SNES, c'étaient parce qu'elles avaient des architectures déséquilibrées et donc les studios avaient besoin de ces chips en plus pour suppléer aux manques de ces consoles. Pour la NES, il s'agissait de pouvoir gérer des cartouches de plus de 32 ko principalement. Sur SNES, c'était pour palier à la faible puissance du CPU avec des coprocesseurs mathématiques et graphiques.
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Message par Pops Dim 9 Juil 2023 - 9:07

xinyingho a écrit:
Pops a écrit:Plusieurs raisons à mon humble a @upsilandre vis:
- les chips se sont popularisés à une époque où Sega démocratise le MegaCD et passe au 32X...dè slors pourquoi incoporer des chips qui améloire un point quand ce dernier amélioere tout?
Les chips existent depuis 1983 et Donkey Kong sur Famicom. Enfin pour la NES/Famicom, les gens parlent de mappers mais c'est pareil. Les petites puces supplémentaires dans les cartouches a été une solution récurrente sur les consoles Nintendo pour tout et n'importe quoi. Tous les autres consoliers japonais et américains ont toujours préféré développer des périphériques au lieu de mettre des puces dans les cartouches.

Avec toute l'humilité du non-technicien, je vais quand même répondre  Razz Wink

Sur la base de la vidéo de @upsilandre (qu'on ne remerciera jamais assez ainsi que @guyome pour le partage) et qu'il me corrige si je dis une connerie, les mappers de 1983 (et bien après si je regarde la liste et l'historique) ne sont pas à proprement parler des puces. Upsilandre le dit/montre dans sa vidéo, ce ne sont pas des circuits intégrés mais des composants simples qui vont permettre de piocher de la data supplémentaire et c'est ce qui a fait la spécificité des jeux NES. Vers la fin de vie, certains seront apparemment plus évolués (MMC5 est souvent cité dans des articles) mais c'est tardif et limité. Donc en terme routier: ils font de la signalisation mais ils ne conduisent pas vraiment.

A contrario, sur SNES, on a bien affaire à des puces avec de vraies missions de calculs divers et variés pour assister/supporter/booster le hardware d'origine. A mes yeux de profane ça fait tout de même une différence.

Sinon je parlais de "popularisation" car il est bien entendu que la technologie n'était pas nouvelle . On a assisté à une utilisation plus ouverte surtout après 1993 mais, la grosse nouveauté contrairement aux mappers dont l'utilisation était apparemment plus discrète, fut que ces puces ont été un argument de poids dont Nintendo a usé/abusé dans sa guerre commerciale/marketing.

Cette particularité sur les consoles Nintendo vient peut-être du fait que c'est Nintendo qui produit toutes les cartouches. Pour leurs propres jeux, c'est un surcoût maîtrisé. Pour les éditeurs tiers, j'imagine que Nintendo faisait des promos réguliers pour pouvoir les intégrer sans trop de surcoût ? Ou ils se sentaient obligés de faire pareil pour concurrencer la qualité des jeux internes de Nintendo ?

Merci les éditeurs tiers mais tu as du le voir aussi dans la vidéo. tu l'as vu aussi dans la vidéo (correction suite à ton post  Very Happy)
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Message par xinyingho Dim 9 Juil 2023 - 9:48

Effectivement, les puces sur SNES sont plus évolués et font plus de choses alors que les 1er sur NES sont très très simples, bien que les derniers sur NES deviennent assez complexes aussi. Mais tout ça reste basé sur la même technologie : des portes logiques matérialisées par des transistors dans une puce.

Que ce soit les 1er mappers sur NES (une simple redirection sur 4 bits) ou le Super FX ou même le dernier CPU d'Intel / AMD sur PC, tout ça sont des puces.

Dans sa vidéo, Upsilandre précise que les 1er mappers sur Famicom ne sont pas des circuits intégrés mais des puces TTL avec des composants discrets à l'intérieur. La différence entre la technologie TTL et les circuits intégrés est le niveau de miniaturisation et le fait que, dans les circuits intégrés, on a des modules différents dans la puce (circuit de calcul, circuit pour la mémoire, etc.). Mais dans les circuits intégrés, c'est aussi que des transistors, c'est pour ça que je fais pas de différence.

Dans l'absolu, je ne fais pas de différence non plus avec la techno avant le TTL (la techno RTL), tout simplement parce que c'est avec cette techno qu'on a commencé à cacher le détail des composants discrets à l'intérieur sous une couche de résine d'époxy, donnant le fameux bloc noir qu'on appelle la puce.

Si on a un bloc noir, c'est une puce :)
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Message par airdream Dim 9 Juil 2023 - 12:29

Sur NES les mappers bien qu'assez classiques ça fait quand même des merveilles
Il y a qu'à voir les fonds animés de contra et cela sur plusieurs levels

https://youtu.be/RCcABfj3zCQ
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Message par xinyingho Dim 9 Juil 2023 - 19:55

Effectivement, il y a des mappers NES/Famicom qui sont très puissants en fait. Et pour être clair, certains mappers sont de vrais circuits intégrés, au moins tous les mappers MMCx (MMC1 à 6) et les VRCx (1 à 7) de Konami. Les experts Famicom catégorisent souvent en parlant de mappers TTL et les mappers ASIC. ASIC est juste un terme technique pour désigner un circuit intégré avec un but spécifique, au contraire d'un CPU plus généraliste par exemple.

Par exemple, celui intégré à Castlevania 3. La cartouche Famicom utilise un mapper fait à façon par Konami, la puce VRC6. Il s'agit d'un mapper très complexe qui inclut carrément un petit SPU (sound processor unit) pour rajouter des canaux de son supplémentaires ! Les version US et EU utilisent l'une des puces standards imposées par Nintendo hors Japon, le MMC5. C'est un mapper très puissant aussi mais il n'a pas de SPU intégré. Donc la version ultime de Castlevania 3 est sa version japonaise.

Et ça sert à rien de lancer la cartouche japonaise dans une NES avec un adaptateur, il manquera quand même les canaux supplémentaires : la Famicom redirige le signal audio généré par le CPU dans la cartouche avant d'être redirigé vers la sortie AV de la console. La NES envoie directement le son généré par le CPU vers la sortie AV saispas
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Message par upsilandre Mar 11 Juil 2023 - 13:55

Les mappers, c'est un sujet complexe car il y a plein de facteurs de confusion. Il y a quand même une grosse distinction à faire. Le terme mapper a tout de même une signification. Ce qu'il y a dans les cartouches SNES ne sont pas des mappers, c'est plus des add-on ou du "system on cartridge". Alors que sur NES on reste plutôt dans le cadre du mapper. Les mappers sont quasi indispensable pour les consoles 8bit qui sont trop limité en adressage à cause de leur CPU 8bit. Il y en a aussi dans chaque cartouche Master System. La notion de mapper est plus ou moins indissociable des consoles 8bit.

Le principe des mappers c'est juste de manipuler le bus d'adressage pour créer des déviations comme un aiguillage de train afin de rediriger ou l'on souhaite dans la cartouche ce qui va passer sur le bus de donnée, ça ne fabrique pas des trains. Faire du bank switching est un peu l'activité de base d'un mapper (ce qui permet entre autres d'augmenter la taille des cartouches). Ça n'a pas pour fonction de participer au traitement du jeu. C'est incomparable avec ce qu'on trouve dans les cartouches SNES qui elles fabriquent vraiment des trains donc vaut mieux éviter d'utiliser ce terme mapper pour les cartouches SNES car ça ajoute de la confusion je pense.

Ce qui ajoute aussi de la confusion c'est que sur NES il y a tout un panel de mapper très varié. A la fois parce que certains éditeurs pouvaient produire leurs cartouches. Et aussi parce que la NES est plus complexe que les autres consoles en termes de bus cartouche. Notamment parce que le bus graphique est câblé dessus, donc il y a bien plus de possibilité de fonction de mapping car il n'y a pas 1 mais 2 bus d'adressage sur le port cartouche NES avec des besoins de granularité (finesse) différents. Même une petite fonction comme le mirroring de la tilemap sont du pure mapping d'adressage mais sur le bus graphique. Ça reste donc vraiment des trucs de mapper. C’est simplement que l'architecture de la NES donne une plus grande valeur aux mappers que dans les autres consoles 8bit.
Tout ça fait qu'on va bien plus entendre parler des mappers sur NES que sur SMS (ou même MSX, GB…) ou ils sont standardisés et s'occupent juste de faire du bank switching basique sur le bus CPU.
La confusion existe aussi car on va souvent citer les cas extrêmes et particuliers sur Famicom qui sortent vraiment du cadre des mappers. Notamment ceux qui ajoutent de l'audio custom mais qui concernent 25 jeux Japonais (sur les 1500 ou 2000 cartouches avec mappers toutes régions cumulées). Parmi ces 25 jeux, les gens en connaissent peut-être 5, les autres étant très japonais ^^. Ou le cas aussi du mapper MMC5 qui concerne 9 jeux Japonais que peu de gens connaissent (à part CV3) et qui n'exploitent pas vraiment le chip.

Donc si on exclut la Famicom, tous ces cas particuliers n'existent pas vraiment au final. Sur NES on va juste trouver des mappers ordinaires qui font du mapping (déviation sur les bus d'adressage). La seule fonction qui sort du cadre du simple mapping et qu'on trouve dans beaucoup de cartouches NES (celles qui ont un mapper MMC3) c'est la fonction de contrôle de l'IRQ. Ça consiste en une sorte de timer qui va envoyer un signal sur la ligne IRQ du CPU pour l'interrompre après le délai souhaité. C'est comme l'alarme d'un réveil. On ne peut pas faire plus basique comme fonction. Ca ne va aucunement participer au traitement du jeu mais c'est très utile si on a besoin d'un signal externe pour synchroniser son code. Et ça, même si c'est extrêmement basique en terme de logique (en général un simple counter qui se décrémente à chaque cycle CPU), c'est pas du mapping et donc ne fait pas vraiment partie des fonctions d'un mapper, mais pas suffisant pour justifier de bannir le terme mappers dans ce cas je pense.


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Message par upsilandre Mar 11 Juil 2023 - 14:18

airdream a écrit:Sur NES les mappers bien qu'assez classiques ça fait quand même des merveilles
Il y a qu'à voir les fonds animés de contra et cela sur plusieurs levels

https://youtu.be/RCcABfj3zCQ

Qui est ici du simple mapping, du simple bank switching tel qu'on l'attend effectivement d'un mapper. Il n'y a pas de traitement graphique supplémentaire dans la cartouche japonaise pour faire ces animations. Elle est surtout 2 fois plus grosse en ROM (256ko vs 128ko) et avec du mapping sur les 2 bus d'adressage et pas seulement sur le bus CPU comme pour la cartouche occidentale.


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Message par wpgr Mar 11 Juil 2023 - 14:23

Nikeleos a écrit:La Game Cube, clairement la plus belle console de salon Nintendo voire la plus belle console de salon tout court !
Je dirais même... Ce que Nintendo a su faire de mieux et de plus cossu, avec la GBA et la Switch.
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Message par Srogneugneu Mar 11 Juil 2023 - 17:32

Rudolf III. a écrit:À l'inverse, je suis totalement insensible à l'idée de sortir de nouveaux jeux sur des machines archaïques : ça ne m'enthousiasme pas plus que le fait d'avoir de nouveaux jeux dématérialisés qui sont disponibles sur nos machines actuelles. L'intérêt de la chose m'échappe totalement en dehors du fait de créer un marché artificiel de spéculation sur les contenants physiques (boîtes et  notices).

Je respecte totalement tes sensibilités.
Ceci dit, attention à ne pas restreindre le point de vue des autres qui trouveraient du plaisir, du sens et de l'intérêt, à jouer à de nouveaux jeux développés avec les limitations hardware d'époque.

D'une part, le côté intéressant de "la créativité sous la contrainte" semble assez universel, ou tout du moins absolument pas exclusif au domaine de la création vidéoludique (cinéma, musique, dessin, etc.). Que tu n'y sois pas réceptif est une chose.

D'autre part, dans le rétrogaming, le côté "spécificités hardware" revêt peut être plus qu'autre part un caractère assez conséquent de la chose pour une frange des joueurs. Qu'il s'agisse d'affect personnel lié à un hardware spécifique, de préférence de rendu, d'attachement et de fascination pour l'histoire technologique du matos, de curiosité / envoutement sur la façon dont on peut repousser toujours plus les limites, etc.

Bref, à l'heure actuelle, il y en a pour tous les goûts et tous les états d'esprit, c'est plutôt très chouette ainsi je pense.
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Message par upsilandre Mar 11 Juil 2023 - 18:19

Et dans le homebrew y a aussi un coté "What if...". Qu'est ce que ca aurait donnée si a l'époque les devs avaient eu plus de temps, ou si ils avaient connu tel trick découvert plus tard, ou si ils avaient eu des outils plus moderne ou des cartouches plus grosse, ou si Nintendo avait édité Mario sur Megadrive etc...
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Message par Pops Mar 11 Juil 2023 - 19:09

Ou si Nintendo avait conclu avec Sony…
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Message par xinyingho Mar 11 Juil 2023 - 22:29

upsilandre a écrit:Il y a quand même une grosse distinction à faire. Le terme mapper a tout de même une signification. Ce qu'il y a dans les cartouches SNES ne sont pas des mappers, c'est plus des add-on ou du "system on cartridge". Alors que sur NES on reste plutôt dans le cadre du mapper. Les mappers sont quasi indispensable pour les consoles 8bit qui sont trop limité en adressage à cause de leur CPU 8bit. Il y en a aussi dans chaque cartouche Master System. La notion de mapper est plus ou moins indissociable des consoles 8bit.
J'avais pas realisé qu'il y avait des mappers sur les autres consoles. Mais en y réfléchissant bien, c'est évident que les autres consoles aussi ont eu besoin de mappers dans les cartouches.

Grâce à ce super site https://www.copetti.org/writings/consoles/ , j'ai pu voir rapidement que la NES et la Master System avait un bus d'adressage de 16 bits, soit un espace d'adressage total de 2^16 = 65 536 bits = 64 kbits, dont 40 à 50 kbits réservés aux accès à la ROM dans la cartouche. Il y a eu des cartouches allant jusqu'à 2 Mbits sur Master System, donc il y a forcément un mapper quelque part pour aller de 50 kb à 2 Mb.

Pareil pour la MD et la SNES, elles ont un espace d'adressage de 24 bits, 2^24 = 16 777 216 bits = 16 Mbits, dont 4 Mbits réservés aux accès cartouche. Il y a eu des cartouches de 32 Mb sur SNES et même 48 Mb sur MD, donc présence de mappers pour compenser l'écart.

upsilandre a écrit:Donc si on exclut la Famicom, tous ces cas particuliers n'existent pas vraiment au final. Sur NES on va juste trouver des mappers ordinaires qui font du mapping (déviation sur les bus d'adressage). La seule fonction qui sort du cadre du simple mapping et qu'on trouve dans beaucoup de cartouches NES (celles qui ont un mapper MMC3) c'est la fonction de contrôle de l'IRQ. Ça consiste en une sorte de timer qui va envoyer un signal sur la ligne IRQ du CPU pour l'interrompre après le délai souhaité. C'est comme l'alarme d'un réveil. On ne peut pas faire plus basique comme fonction. Ca ne va aucunement participer au traitement du jeu mais c'est très utile si on a besoin d'un signal externe pour synchroniser son code. Et ça, même si c'est extrêmement basique en terme de logique (en général un simple counter qui se décrémente à chaque cycle CPU), c'est pas du mapping et donc ne fait pas vraiment partie des fonctions d'un mapper, mais pas suffisant pour justifier de bannir le terme mappers dans ce cas je pense.
Il y a aucun problème pour faire la différence entre les mappers sur NES et les coprocesseurs sur SNES, ces copro incluant des fonctions de mappers d'ailleurs. Tes explications sont très justes comme d'hab :)

Mais ce que tu expliques ne contredit pas ce que j'écrivais. Avant l'ère 16 bits, il n'y a que sur NES/Famicom où il y a eu une tripotée de mappers en tous genres, les plus complexes accueillant des fonctions sortant du rôle strict d'adressage d'espace mémoire. Comme Nintendo a eu pas mal d'expérience avec l'inclusion de puces supplémentaires plus ou moins complexes sur NES, c'est pas étonnant qu'ils aient eu l'idée d'inclure des puces dès les 1er jeux SNES (comme le DSP-1 dans Pilots Wings) pour compenser les faiblesses du mode 7 et/ou du CPU. Le temps de maîtriser la machine et tous les tiers se sont mis aussi à rajouter des puces à tout va comme du temps de la NES :)
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Message par upsilandre Mar 11 Juil 2023 - 23:18

xinyingho a écrit:J'avais pas realisé qu'il y avait des mappers sur les autres consoles. Mais en y réfléchissant bien, c'est évident que les autres consoles aussi ont eu besoin de mappers dans les cartouches.
Grâce à ce super site https://www.copetti.org/writings/consoles/ , j'ai pu voir rapidement que la NES et la Master System avait un bus d'adressage de 16 bits, soit un espace d'adressage total de 2^16 = 65 536 bits = 64 kbits, dont 40 à 50 kbits réservés aux accès à la ROM dans la cartouche.
Oui a cause des CPU 8bit, que ce soit Z80 ou 6502, ils sont architecturé autour d'un bus d'adressage 16bit ce qui en effet limite vite l'espace d'adressage pour faire des jeux sur ROM (qui elles même ne peuvent exploiter qu'une partie de cette espace d'adressage déjà limité). Donc sur toutes les consoles 8bit on retrouve des mappers, la NES, la SMS, la GG, la GB, le MSX (ou tu retrouve divers mappers tiers un peu comme sur NES, avec parfois de l'audio custom, chez Konami notamment) ou même la GX4000 (mais dans son cas c'est intégré dans la console je crois, étant donner sa sortie tardive, il ne pouvait pas ignorer que c'était indispensable). Même la VCS en a eu besoin car pour faire des économies ils avaient downgrader le bus d'adressage du 6502 en 13bit pour au final finir par réaliser que 4ko de ROM c'était pas assez. Les consoles qui n'ont pas vécu très longtemps comme l'Intellivision ou la Colecovision n'ont pas eu le temps d'avoir besoin de cartouche plus ambitieuse que 32ko.


Il y a eu des cartouches allant jusqu'à 2 Mbits sur Master System, donc il y a forcément un mapper quelque part pour aller de 50 kb à 2 Mb.
Oui sur SMS c'est simple, il y en a dans toutes les cartouches (mais souvent caché dans le package de la ROM). Les jeux sans mappers ont les reconnait facilement, ce sont les jeux sur Sega Card (ou les jeux Sega Card qui ont terminé en format cartouche). Les Sega Card c'est justement le format de jeu SMS sans mapper (32ko).
C'est un peu plus de 2Mbit les plus grosse cartouche. 2Mbit c'est plutôt la cartouche standard sur SMS et NES, c'est le format le plus fréquent. Les plus grosse font plutôt 8Mbit mais ce sont des exceptions. Par contre des 4Mbit y en a beaucoup sur SMS et NES. Dès 1987 il y en avait sur SMS (Afterburner, Phantasy Star).


Pareil pour la MD et la SNES, elles ont un espace d'adressage de 24 bits, 2^24 = 16 777 216 bits = 16 Mbits, dont 4 Mbits réservés aux accès cartouche. Il y a eu des cartouches de 32 Mb sur SNES et même 48 Mb sur MD, donc présence de mappers pour compenser l'écart.
C'est plutôt 4Mo (32mbit). Pas besoin de mappers pour faire des jeux 32Mbit sur MD ou SNES donc quasiment jamais besoin. On peut même aller au-delà sans mappers mais c'est plus délicat et spécifique pour différentes raisons. Sur PC-Engine c'est jusqu'à 8Mbit. Dans SF2 PCE (20Mbit) par exemple il y a un mapper ^^.
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Message par xinyingho Mer 12 Juil 2023 - 0:17

upsilandre a écrit:C'est un peu plus de 2Mbit les plus grosse cartouche. 2Mbit c'est plutôt la cartouche standard sur SMS et NES, c'est le format le plus fréquent. Les plus grosse font plutôt 8Mbit mais ce sont des exceptions. Par contre des 4Mbit y en a beaucoup sur SMS et NES. Dès 1987 il y en avait sur SMS (Afterburner, Phantasy Star).
Ahah je faisais de mémoire. Jusqu'à 8 Mbits donc ? Pas mal pour l'époque :)

upsilandre a écrit:
Pareil pour la MD et la SNES, elles ont un espace d'adressage de 24 bits, 2^24 = 16 777 216 bits = 16 Mbits, dont 4 Mbits réservés aux accès cartouche. Il y a eu des cartouches de 32 Mb sur SNES et même 48 Mb sur MD, donc présence de mappers pour compenser l'écart.
C'est plutôt 4Mo (32mbit). Pas besoin de mappers pour faire des jeux 32Mbit sur MD ou SNES donc quasiment jamais besoin. On peut même aller au-delà sans mappers mais c'est plus délicat et spécifique pour différentes raisons. Sur PC-Engine c'est jusqu'à 8Mbit. Dans SF2 PCE (20Mbit) par exemple il y a un mapper ^^.
Ah le super site que j'ai cité a l'air de mélanger les bits et les bytes en abrégeant les 2 par un B majuscule...
Du coup, je suppose que la largeur d'adressage varie de 1 bit sur SMS et NES pour passer à 8 bits (= 1 octet) sur SNES et MD. Donc en reprenant mes calculs :
- SMS/NES : bus d'adressage de 16 bits et largeur d'adressage de 1 bit, soit un espace d'adressage total de 2^16 * 1 = 65 536 bits = 64 kbits.
- SNES/MD : bus d'adressage de 24 bits et largeur d'adressage de 8 bits, soit un espace d'adressage total de 2^24 * 8 = 16 777 216 * 8 bits = 16 Mbits * 8 bits = 16 Moctets.

Et là, je retombe sur mes pattes !

Effectivement, avec un espace réservés aux cartouches de 4 Mo sur les 16 Mo, pas besoin de mapper pour les jeux commercialisés, à part pour Super SF2 (48 Mbits), Pier Solar (64 Mbits) et Paprium (64 ou 80 Mbits ?) sur MD Razz
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Message par upsilandre Mer 12 Juil 2023 - 0:58

Nan c'est 64Ko sur les CPU 8bit Very Happy . T'adresse pas des bits mais des octets (au minimum).
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Message par xinyingho Mer 12 Juil 2023 - 1:17

upsilandre a écrit:Nan c'est 64Ko sur les CPU 8bit  Very Happy . T'adresse pas des bits mais des octets (au minimum).
Ahah donc les B majuscules du super site sont bien des octets et je me suis mis dedans avec les bits et les bytes... encore une fois clown
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Message par guyome Mer 12 Juil 2023 - 21:22

Pops a écrit:Ou si Nintendo avait conclu avec Sony…

Ou si Nintendo avait accepté l'offre de Hudson au milieu des années 80...

La Pc Engine aurait été la Super Famicom Razz
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Message par VieuxBouz1 Dim 16 Juil 2023 - 15:33

https://youtu.be/ckdJvn3tDzY
-> 34" spéciale dédicace Snes 🤣

Sinon, juste sublime 👍
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Message par guyome Dim 16 Juil 2023 - 18:47

VieuxBouz1 a écrit:https://youtu.be/ckdJvn3tDzY
-> 34" spéciale dédicace Snes 🤣

Sinon, juste sublime 👍

A 2:05

"Aucune mélodie ne m'est restée en tête, la console étant..."

MDR
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Message par VieuxBouz1 Dim 16 Juil 2023 - 19:27

guyome a écrit:
VieuxBouz1 a écrit:https://youtu.be/ckdJvn3tDzY
-> 34" spéciale dédicace Snes 🤣

Sinon, juste sublime 👍

A 2:05

"Aucune mélodie ne m'est restée en tête, la console étant..."

MDR
C'est de bonne guerre 😉
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