MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui tu avais le HVC-002, une extension révolutionnaire qui se branchait à l'arrière de la console et qui lui permettait de s'allumer!VieuxBouz1 a écrit:Question
La Snes dispose t'elle d'extensions et bidouillages permettant de réaliser un quelconque ajout (exit le superfx, j'entends) => je suis intéressé
(note: quand une console est vendue sans chargeur et cable video, doit-on considérer ces derniers comme des extensions? Vous avez 4h )
Plus sérieusement tu avais le Satellaview mais cela ne boostait rien du tout (pas le but). Un bide...
Coté Enhancement-Chip on cite souvent du Super-FX car associé à Star Fox (petite révolution) puis Yoshi Island, mais les lacunes hardware étaient connues dès le départ puisque Pilotwings fut le premier jeu à y avoir recours. C'était le DSP-1 et ce fut de loin le plus utilisé, on le retrouvera d'ailleurs sur Mario Kart.
Pops- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
VieuxBouz1- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
D'ailleurs, pourquoi, à part Virtua Racing (1994), Sega ne proposait pas de chips dans leurs cartouches ? Souci technologique ou volonté de ne pas augmenter le prix des jeux ?
La Super Nintendo avec cette philosophie ressemblait plus à une carte mère comme en arcade finalement. En arcade, on implémente ce dont on a besoin directement sur les jeux, non ?
Pour le cas Paprium, d'ailleurs, faut que je teste le mode de jeu qui n'utilise pas la puce améliorant la qualité sonore. Pour voir ce que la Megadrive a à nous offrir en brut. Oui, je n'ai jamais vraiment testé sans cette amélioration...
TaMa- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
La 3d n'était tout simplement pas attractive car balbutiante et très très marché de niche.
Ce n'est vraiment (H. S.) qu'à partir de la PS que l'attrait s'est révélé.
Sega a d'abord mis plein les mirettes et les oreilles avec son CD. Nintendo n'a pu suivre puisque retourné comme un gant par son compagnon de route (croyait il...).
Les deux 16bits sont extraordinaires. Il aua manqué simplement de temps de développement pour pousser leurs limites.
Le parallèle peut être fait avec les ordis de cette même époque.
Combien de conversion honteuses et dégueulasses y sont apparues ?
Excellente remarque quand aux musiques, bruitages et colorisation.
Voir par exemple le lifting apporté graphiquement sur Ghouls and Ghost sur MD, c'est juste somptueux.
VieuxBouz1- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Plusieurs raisons à mon humble avis:TaMa a écrit:D'ailleurs, pourquoi, à part Virtua Racing (1994), Sega ne proposait pas de chips dans leurs cartouches ? Souci technologique ou volonté de ne pas augmenter le prix des jeux ?
- la plupart des chips qu'on mentionne était un support pour des specs que la MD n'avait pas (mode 7) ou des effets qu'elle ne traitait pas
- le CPU de la MD n'était pas un facteur limitant contrairement à celui de la SNES
- les chips coutaient chers...
- les chips se sont popularisés à une époque où Sega démocratise le MegaCD et passe au 32X...dè slors pourquoi incoporer des chips qui améloire un point quand ce dernier amélioere tout?
Si, il n'y en a qu'un - majeur- coté SNES c'est le CPU. Indéniable. Après Nintendo a habilement su compenser et offrir une expérience de jeu qui s'affrnachissait de ces limites. Il faut rendre à César ce qui est à Macron...où César...peut-être Darmanin...enfin t'as compris quoiVieuxBouz1 a écrit:Pour remettre dans le contexte de l'époque, ce n'était nullement une lacune hardware.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je ne retrouve plus ou j'avais lu ça malheureusement donc aucune idée de la véracité de l'information.
Le remake de ghouls'n ghost sur MD faisait vraiment baver, dommage que ça fait pas mal de temps qu'on soit sans nouvelles de son avancement j'ai jamais vu plus loin que le level 2.
https://youtu.be/Gp2Q2Blj15w
Vu l'amélioration des détails c'est quasiment sur qu'il ne fera pas 640 ko comme l'original si jamais le gars va jusqu'au bout
airdream- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Certains membres (j'en fais partie) sont ici depuis plus de 15 ans et ont déjà parlé des jeux rétro auxquels ils jouaient. Il n'y a qu'à s'aventurer dans les vieux topics ou lire les nombreux tests que compte ce forum pour s'en assurer. Les hacks et les "remakes" ne m'intéressent pas en plus d'être illégaux. J'aime jouer à Daimakaimura sur MD avec ses défauts, Zelda attp me suffit pour ne pas avoir envie de me lancer dans un autre jeu non officiel.Rudolf III. a écrit:Si, ici, on parle davantage des jeux Mega Drive, ce n'est pas pour rien : on est surtout sur un forum de collectionneurs et de techniciens, avec très peu de personnes qui parlent vraiment des jeux rétros auxquels ils jouent (et encore, ce n'est pas le pire, les sections console comme ici, parce que c'est encore pire sur les sections micro-ordinateurs du forum où les discussions là-bas se résument essentiellement aux limites techniques repoussées des machines et aux portages de jeux micros sur d'autres micros, sans pratiquement personne qui parle des jeux micros auxquels ils jouent).
En revanche, j'aime les homebrews. J'aime voir des gens bosser sur des nouveaux projets en proposant de nouveaux univers sur de vieilles machines, voire assister à des résurrections de titres (Nightmare Buster sur SNES, Dino Force sur PCE) qui n'ont jamais pu sortir à l'époque de l'exploitation de ces bécanes.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pops a écrit:
Plus sérieusement tu avais le Satellaview mais cela ne boostait rien du tout (pas le but). Un bide...
Bon, ma source est sans doute naze mais si tu lis le wiki de la bête, tu apprends qu'elle apporte quelques "capacités techniques supplémentaires à la super famicom". Mais lesquels, va savoir. https://fr.wikipedia.org/wiki/Satellaview
Le wiki anglais est plus explicite à ce sujet. Flemme de tout traduire/retranscrire, mais cette phrase résume bien la chose je pense : "The peripheral expands the Super Famicom with 1 MB of ROM space and 512 kB of RAM".
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pour ce qui est de la ROM ce n'est pas un avantage technique, c'est sûrement une sorte de BIOS donc la encore ça n'aide en rien le jeu
Enfin peut être que quelqu'un de plus averti me.corrigera
Dernière édition par airdream le Dim 9 Juil 2023 - 1:25, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les chips existent depuis 1983 et Donkey Kong sur Famicom. Enfin pour la NES/Famicom, les gens parlent de mappers mais c'est pareil. Les petites puces supplémentaires dans les cartouches a été une solution récurrente sur les consoles Nintendo pour tout et n'importe quoi. Tous les autres consoliers japonais et américains ont toujours préféré développer des périphériques au lieu de mettre des puces dans les cartouches.Pops a écrit:Plusieurs raisons à mon humble avis:
- les chips se sont popularisés à une époque où Sega démocratise le MegaCD et passe au 32X...dè slors pourquoi incoporer des chips qui améloire un point quand ce dernier amélioere tout?
Cette particularité sur les consoles Nintendo vient peut-être du fait que c'est Nintendo qui produit toutes les cartouches. Pour leurs propres jeux, c'est un surcoût maîtrisé. Pour les éditeurs tiers, j'imagine que Nintendo faisait des promos réguliers pour pouvoir les intégrer sans trop de surcoût ? Ou ils se sentaient obligés de faire pareil pour concurrencer la qualité des jeux internes de Nintendo ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En tous cas, de manière générale, si les studios avaient souvent besoin de ce genre de solutions sur les consoles NES et SNES, c'étaient parce qu'elles avaient des architectures déséquilibrées et donc les studios avaient besoin de ces chips en plus pour suppléer aux manques de ces consoles. Pour la NES, il s'agissait de pouvoir gérer des cartouches de plus de 32 ko principalement. Sur SNES, c'était pour palier à la faible puissance du CPU avec des coprocesseurs mathématiques et graphiques.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
xinyingho a écrit:Les chips existent depuis 1983 et Donkey Kong sur Famicom. Enfin pour la NES/Famicom, les gens parlent de mappers mais c'est pareil. Les petites puces supplémentaires dans les cartouches a été une solution récurrente sur les consoles Nintendo pour tout et n'importe quoi. Tous les autres consoliers japonais et américains ont toujours préféré développer des périphériques au lieu de mettre des puces dans les cartouches.Pops a écrit:Plusieurs raisons à mon humble a @upsilandre vis:
- les chips se sont popularisés à une époque où Sega démocratise le MegaCD et passe au 32X...dè slors pourquoi incoporer des chips qui améloire un point quand ce dernier amélioere tout?
Avec toute l'humilité du non-technicien, je vais quand même répondre
Sur la base de la vidéo de @upsilandre (qu'on ne remerciera jamais assez ainsi que @guyome pour le partage) et qu'il me corrige si je dis une connerie, les mappers de 1983 (et bien après si je regarde la liste et l'historique) ne sont pas à proprement parler des puces. Upsilandre le dit/montre dans sa vidéo, ce ne sont pas des circuits intégrés mais des composants simples qui vont permettre de piocher de la data supplémentaire et c'est ce qui a fait la spécificité des jeux NES. Vers la fin de vie, certains seront apparemment plus évolués (MMC5 est souvent cité dans des articles) mais c'est tardif et limité. Donc en terme routier: ils font de la signalisation mais ils ne conduisent pas vraiment.
A contrario, sur SNES, on a bien affaire à des puces avec de vraies missions de calculs divers et variés pour assister/supporter/booster le hardware d'origine. A mes yeux de profane ça fait tout de même une différence.
Sinon je parlais de "popularisation" car il est bien entendu que la technologie n'était pas nouvelle . On a assisté à une utilisation plus ouverte surtout après 1993 mais, la grosse nouveauté contrairement aux mappers dont l'utilisation était apparemment plus discrète, fut que ces puces ont été un argument de poids dont Nintendo a usé/abusé dans sa guerre commerciale/marketing.
Cette particularité sur les consoles Nintendo vient peut-être du fait que c'est Nintendo qui produit toutes les cartouches. Pour leurs propres jeux, c'est un surcoût maîtrisé. Pour les éditeurs tiers, j'imagine que Nintendo faisait des promos réguliers pour pouvoir les intégrer sans trop de surcoût ? Ou ils se sentaient obligés de faire pareil pour concurrencer la qualité des jeux internes de Nintendo ?
Merci les éditeurs tiers mais
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Que ce soit les 1er mappers sur NES (une simple redirection sur 4 bits) ou le Super FX ou même le dernier CPU d'Intel / AMD sur PC, tout ça sont des puces.
Dans sa vidéo, Upsilandre précise que les 1er mappers sur Famicom ne sont pas des circuits intégrés mais des puces TTL avec des composants discrets à l'intérieur. La différence entre la technologie TTL et les circuits intégrés est le niveau de miniaturisation et le fait que, dans les circuits intégrés, on a des modules différents dans la puce (circuit de calcul, circuit pour la mémoire, etc.). Mais dans les circuits intégrés, c'est aussi que des transistors, c'est pour ça que je fais pas de différence.
Dans l'absolu, je ne fais pas de différence non plus avec la techno avant le TTL (la techno RTL), tout simplement parce que c'est avec cette techno qu'on a commencé à cacher le détail des composants discrets à l'intérieur sous une couche de résine d'époxy, donnant le fameux bloc noir qu'on appelle la puce.
Si on a un bloc noir, c'est une puce :)
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Il y a qu'à voir les fonds animés de contra et cela sur plusieurs levels
https://youtu.be/RCcABfj3zCQ
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Par exemple, celui intégré à Castlevania 3. La cartouche Famicom utilise un mapper fait à façon par Konami, la puce VRC6. Il s'agit d'un mapper très complexe qui inclut carrément un petit SPU (sound processor unit) pour rajouter des canaux de son supplémentaires ! Les version US et EU utilisent l'une des puces standards imposées par Nintendo hors Japon, le MMC5. C'est un mapper très puissant aussi mais il n'a pas de SPU intégré. Donc la version ultime de Castlevania 3 est sa version japonaise.
Et ça sert à rien de lancer la cartouche japonaise dans une NES avec un adaptateur, il manquera quand même les canaux supplémentaires : la Famicom redirige le signal audio généré par le CPU dans la cartouche avant d'être redirigé vers la sortie AV de la console. La NES envoie directement le son généré par le CPU vers la sortie AV
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le principe des mappers c'est juste de manipuler le bus d'adressage pour créer des déviations comme un aiguillage de train afin de rediriger ou l'on souhaite dans la cartouche ce qui va passer sur le bus de donnée, ça ne fabrique pas des trains. Faire du bank switching est un peu l'activité de base d'un mapper (ce qui permet entre autres d'augmenter la taille des cartouches). Ça n'a pas pour fonction de participer au traitement du jeu. C'est incomparable avec ce qu'on trouve dans les cartouches SNES qui elles fabriquent vraiment des trains donc vaut mieux éviter d'utiliser ce terme mapper pour les cartouches SNES car ça ajoute de la confusion je pense.
Ce qui ajoute aussi de la confusion c'est que sur NES il y a tout un panel de mapper très varié. A la fois parce que certains éditeurs pouvaient produire leurs cartouches. Et aussi parce que la NES est plus complexe que les autres consoles en termes de bus cartouche. Notamment parce que le bus graphique est câblé dessus, donc il y a bien plus de possibilité de fonction de mapping car il n'y a pas 1 mais 2 bus d'adressage sur le port cartouche NES avec des besoins de granularité (finesse) différents. Même une petite fonction comme le mirroring de la tilemap sont du pure mapping d'adressage mais sur le bus graphique. Ça reste donc vraiment des trucs de mapper. C’est simplement que l'architecture de la NES donne une plus grande valeur aux mappers que dans les autres consoles 8bit.
Tout ça fait qu'on va bien plus entendre parler des mappers sur NES que sur SMS (ou même MSX, GB…) ou ils sont standardisés et s'occupent juste de faire du bank switching basique sur le bus CPU.
La confusion existe aussi car on va souvent citer les cas extrêmes et particuliers sur Famicom qui sortent vraiment du cadre des mappers. Notamment ceux qui ajoutent de l'audio custom mais qui concernent 25 jeux Japonais (sur les 1500 ou 2000 cartouches avec mappers toutes régions cumulées). Parmi ces 25 jeux, les gens en connaissent peut-être 5, les autres étant très japonais ^^. Ou le cas aussi du mapper MMC5 qui concerne 9 jeux Japonais que peu de gens connaissent (à part CV3) et qui n'exploitent pas vraiment le chip.
Donc si on exclut la Famicom, tous ces cas particuliers n'existent pas vraiment au final. Sur NES on va juste trouver des mappers ordinaires qui font du mapping (déviation sur les bus d'adressage). La seule fonction qui sort du cadre du simple mapping et qu'on trouve dans beaucoup de cartouches NES (celles qui ont un mapper MMC3) c'est la fonction de contrôle de l'IRQ. Ça consiste en une sorte de timer qui va envoyer un signal sur la ligne IRQ du CPU pour l'interrompre après le délai souhaité. C'est comme l'alarme d'un réveil. On ne peut pas faire plus basique comme fonction. Ca ne va aucunement participer au traitement du jeu mais c'est très utile si on a besoin d'un signal externe pour synchroniser son code. Et ça, même si c'est extrêmement basique en terme de logique (en général un simple counter qui se décrémente à chaque cycle CPU), c'est pas du mapping et donc ne fait pas vraiment partie des fonctions d'un mapper, mais pas suffisant pour justifier de bannir le terme mappers dans ce cas je pense.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
airdream a écrit:Sur NES les mappers bien qu'assez classiques ça fait quand même des merveilles
Il y a qu'à voir les fonds animés de contra et cela sur plusieurs levels
https://youtu.be/RCcABfj3zCQ
Qui est ici du simple mapping, du simple bank switching tel qu'on l'attend effectivement d'un mapper. Il n'y a pas de traitement graphique supplémentaire dans la cartouche japonaise pour faire ces animations. Elle est surtout 2 fois plus grosse en ROM (256ko vs 128ko) et avec du mapping sur les 2 bus d'adressage et pas seulement sur le bus CPU comme pour la cartouche occidentale.
Dernière édition par upsilandre le Mar 11 Juil 2023 - 18:12, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je dirais même... Ce que Nintendo a su faire de mieux et de plus cossu, avec la GBA et la Switch.Nikeleos a écrit:La Game Cube, clairement la plus belle console de salon Nintendo voire la plus belle console de salon tout court !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Rudolf III. a écrit:À l'inverse, je suis totalement insensible à l'idée de sortir de nouveaux jeux sur des machines archaïques : ça ne m'enthousiasme pas plus que le fait d'avoir de nouveaux jeux dématérialisés qui sont disponibles sur nos machines actuelles. L'intérêt de la chose m'échappe totalement en dehors du fait de créer un marché artificiel de spéculation sur les contenants physiques (boîtes et notices).
Je respecte totalement tes sensibilités.
Ceci dit, attention à ne pas restreindre le point de vue des autres qui trouveraient du plaisir, du sens et de l'intérêt, à jouer à de nouveaux jeux développés avec les limitations hardware d'époque.
D'une part, le côté intéressant de "la créativité sous la contrainte" semble assez universel, ou tout du moins absolument pas exclusif au domaine de la création vidéoludique (cinéma, musique, dessin, etc.). Que tu n'y sois pas réceptif est une chose.
D'autre part, dans le rétrogaming, le côté "spécificités hardware" revêt peut être plus qu'autre part un caractère assez conséquent de la chose pour une frange des joueurs. Qu'il s'agisse d'affect personnel lié à un hardware spécifique, de préférence de rendu, d'attachement et de fascination pour l'histoire technologique du matos, de curiosité / envoutement sur la façon dont on peut repousser toujours plus les limites, etc.
Bref, à l'heure actuelle, il y en a pour tous les goûts et tous les états d'esprit, c'est plutôt très chouette ainsi je pense.
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
J'avais pas realisé qu'il y avait des mappers sur les autres consoles. Mais en y réfléchissant bien, c'est évident que les autres consoles aussi ont eu besoin de mappers dans les cartouches.upsilandre a écrit:Il y a quand même une grosse distinction à faire. Le terme mapper a tout de même une signification. Ce qu'il y a dans les cartouches SNES ne sont pas des mappers, c'est plus des add-on ou du "system on cartridge". Alors que sur NES on reste plutôt dans le cadre du mapper. Les mappers sont quasi indispensable pour les consoles 8bit qui sont trop limité en adressage à cause de leur CPU 8bit. Il y en a aussi dans chaque cartouche Master System. La notion de mapper est plus ou moins indissociable des consoles 8bit.
Grâce à ce super site https://www.copetti.org/writings/consoles/ , j'ai pu voir rapidement que la NES et la Master System avait un bus d'adressage de 16 bits, soit un espace d'adressage total de 2^16 = 65 536 bits = 64 kbits, dont 40 à 50 kbits réservés aux accès à la ROM dans la cartouche. Il y a eu des cartouches allant jusqu'à 2 Mbits sur Master System, donc il y a forcément un mapper quelque part pour aller de 50 kb à 2 Mb.
Pareil pour la MD et la SNES, elles ont un espace d'adressage de 24 bits, 2^24 = 16 777 216 bits = 16 Mbits, dont 4 Mbits réservés aux accès cartouche. Il y a eu des cartouches de 32 Mb sur SNES et même 48 Mb sur MD, donc présence de mappers pour compenser l'écart.
Il y a aucun problème pour faire la différence entre les mappers sur NES et les coprocesseurs sur SNES, ces copro incluant des fonctions de mappers d'ailleurs. Tes explications sont très justes comme d'hab :)upsilandre a écrit:Donc si on exclut la Famicom, tous ces cas particuliers n'existent pas vraiment au final. Sur NES on va juste trouver des mappers ordinaires qui font du mapping (déviation sur les bus d'adressage). La seule fonction qui sort du cadre du simple mapping et qu'on trouve dans beaucoup de cartouches NES (celles qui ont un mapper MMC3) c'est la fonction de contrôle de l'IRQ. Ça consiste en une sorte de timer qui va envoyer un signal sur la ligne IRQ du CPU pour l'interrompre après le délai souhaité. C'est comme l'alarme d'un réveil. On ne peut pas faire plus basique comme fonction. Ca ne va aucunement participer au traitement du jeu mais c'est très utile si on a besoin d'un signal externe pour synchroniser son code. Et ça, même si c'est extrêmement basique en terme de logique (en général un simple counter qui se décrémente à chaque cycle CPU), c'est pas du mapping et donc ne fait pas vraiment partie des fonctions d'un mapper, mais pas suffisant pour justifier de bannir le terme mappers dans ce cas je pense.
Mais ce que tu expliques ne contredit pas ce que j'écrivais. Avant l'ère 16 bits, il n'y a que sur NES/Famicom où il y a eu une tripotée de mappers en tous genres, les plus complexes accueillant des fonctions sortant du rôle strict d'adressage d'espace mémoire. Comme Nintendo a eu pas mal d'expérience avec l'inclusion de puces supplémentaires plus ou moins complexes sur NES, c'est pas étonnant qu'ils aient eu l'idée d'inclure des puces dès les 1er jeux SNES (comme le DSP-1 dans Pilots Wings) pour compenser les faiblesses du mode 7 et/ou du CPU. Le temps de maîtriser la machine et tous les tiers se sont mis aussi à rajouter des puces à tout va comme du temps de la NES :)
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui a cause des CPU 8bit, que ce soit Z80 ou 6502, ils sont architecturé autour d'un bus d'adressage 16bit ce qui en effet limite vite l'espace d'adressage pour faire des jeux sur ROM (qui elles même ne peuvent exploiter qu'une partie de cette espace d'adressage déjà limité). Donc sur toutes les consoles 8bit on retrouve des mappers, la NES, la SMS, la GG, la GB, le MSX (ou tu retrouve divers mappers tiers un peu comme sur NES, avec parfois de l'audio custom, chez Konami notamment) ou même la GX4000 (mais dans son cas c'est intégré dans la console je crois, étant donner sa sortie tardive, il ne pouvait pas ignorer que c'était indispensable). Même la VCS en a eu besoin car pour faire des économies ils avaient downgrader le bus d'adressage du 6502 en 13bit pour au final finir par réaliser que 4ko de ROM c'était pas assez. Les consoles qui n'ont pas vécu très longtemps comme l'Intellivision ou la Colecovision n'ont pas eu le temps d'avoir besoin de cartouche plus ambitieuse que 32ko.xinyingho a écrit:J'avais pas realisé qu'il y avait des mappers sur les autres consoles. Mais en y réfléchissant bien, c'est évident que les autres consoles aussi ont eu besoin de mappers dans les cartouches.
Grâce à ce super site https://www.copetti.org/writings/consoles/ , j'ai pu voir rapidement que la NES et la Master System avait un bus d'adressage de 16 bits, soit un espace d'adressage total de 2^16 = 65 536 bits = 64 kbits, dont 40 à 50 kbits réservés aux accès à la ROM dans la cartouche.
Oui sur SMS c'est simple, il y en a dans toutes les cartouches (mais souvent caché dans le package de la ROM). Les jeux sans mappers ont les reconnait facilement, ce sont les jeux sur Sega Card (ou les jeux Sega Card qui ont terminé en format cartouche). Les Sega Card c'est justement le format de jeu SMS sans mapper (32ko).Il y a eu des cartouches allant jusqu'à 2 Mbits sur Master System, donc il y a forcément un mapper quelque part pour aller de 50 kb à 2 Mb.
C'est un peu plus de 2Mbit les plus grosse cartouche. 2Mbit c'est plutôt la cartouche standard sur SMS et NES, c'est le format le plus fréquent. Les plus grosse font plutôt 8Mbit mais ce sont des exceptions. Par contre des 4Mbit y en a beaucoup sur SMS et NES. Dès 1987 il y en avait sur SMS (Afterburner, Phantasy Star).
C'est plutôt 4Mo (32mbit). Pas besoin de mappers pour faire des jeux 32Mbit sur MD ou SNES donc quasiment jamais besoin. On peut même aller au-delà sans mappers mais c'est plus délicat et spécifique pour différentes raisons. Sur PC-Engine c'est jusqu'à 8Mbit. Dans SF2 PCE (20Mbit) par exemple il y a un mapper ^^.Pareil pour la MD et la SNES, elles ont un espace d'adressage de 24 bits, 2^24 = 16 777 216 bits = 16 Mbits, dont 4 Mbits réservés aux accès cartouche. Il y a eu des cartouches de 32 Mb sur SNES et même 48 Mb sur MD, donc présence de mappers pour compenser l'écart.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ahah je faisais de mémoire. Jusqu'à 8 Mbits donc ? Pas mal pour l'époque :)upsilandre a écrit:C'est un peu plus de 2Mbit les plus grosse cartouche. 2Mbit c'est plutôt la cartouche standard sur SMS et NES, c'est le format le plus fréquent. Les plus grosse font plutôt 8Mbit mais ce sont des exceptions. Par contre des 4Mbit y en a beaucoup sur SMS et NES. Dès 1987 il y en avait sur SMS (Afterburner, Phantasy Star).
Ah le super site que j'ai cité a l'air de mélanger les bits et les bytes en abrégeant les 2 par un B majuscule...upsilandre a écrit:C'est plutôt 4Mo (32mbit). Pas besoin de mappers pour faire des jeux 32Mbit sur MD ou SNES donc quasiment jamais besoin. On peut même aller au-delà sans mappers mais c'est plus délicat et spécifique pour différentes raisons. Sur PC-Engine c'est jusqu'à 8Mbit. Dans SF2 PCE (20Mbit) par exemple il y a un mapper ^^.Pareil pour la MD et la SNES, elles ont un espace d'adressage de 24 bits, 2^24 = 16 777 216 bits = 16 Mbits, dont 4 Mbits réservés aux accès cartouche. Il y a eu des cartouches de 32 Mb sur SNES et même 48 Mb sur MD, donc présence de mappers pour compenser l'écart.
Du coup, je suppose que la largeur d'adressage varie de 1 bit sur SMS et NES pour passer à 8 bits (= 1 octet) sur SNES et MD. Donc en reprenant mes calculs :
- SMS/NES : bus d'adressage de 16 bits et largeur d'adressage de 1 bit, soit un espace d'adressage total de 2^16 * 1 = 65 536 bits = 64 kbits.
- SNES/MD : bus d'adressage de 24 bits et largeur d'adressage de 8 bits, soit un espace d'adressage total de 2^24 * 8 = 16 777 216 * 8 bits = 16 Mbits * 8 bits = 16 Moctets.
Et là, je retombe sur mes pattes !
Effectivement, avec un espace réservés aux cartouches de 4 Mo sur les 16 Mo, pas besoin de mapper pour les jeux commercialisés, à part pour Super SF2 (48 Mbits), Pier Solar (64 Mbits) et Paprium (64 ou 80 Mbits ?) sur MD
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ahah donc les B majuscules du super site sont bien des octets et je me suis mis dedans avec les bits et les bytes... encore une foisupsilandre a écrit:Nan c'est 64Ko sur les CPU 8bit . T'adresse pas des bits mais des octets (au minimum).
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pops a écrit:Ou si Nintendo avait conclu avec Sony…
Ou si Nintendo avait accepté l'offre de Hudson au milieu des années 80...
La Pc Engine aurait été la Super Famicom
guyome- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
VieuxBouz1 a écrit:https://youtu.be/ckdJvn3tDzY
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est de bonne guerreguyome a écrit:VieuxBouz1 a écrit:https://youtu.be/ckdJvn3tDzY
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