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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par TaMa Jeu 4 Jan 2024 - 16:22

Pops a écrit:
TaMa a écrit:Sur une 36cm on voit pas les scan lines je crois.
D'ailleurs attention, la scan line, c'est bien la ligne qui affiche les couleurs et non la noire 😉
Ce sont d'abord les TVL qui vont "faire les scanlines" - Plus tu en as, plus ce sera marqué/visible - exemple ci-dessous en passant de 400 (droite) à 800 (gauche) et 600 (au milieu).
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 KV-PVM-BVM-TVL-comparison-1-750x459
Le BVM ne fait que 36cm et pourtant seul un aveugle ne verrait pas les scanlines. A l'inverse sur le Trinitron grand public de 75cm elle sont moins "évidentes". La taille de l'écran va surtout les "révéler".
A titre perso j'ai une Trinitron 55cm, les scanlines il faut vraiment se concentrer. Et très honnêtement, j'en ai aucun souvenir d'époque...ce concept fut une découverte tardive.

Je parlais des TV cathodiques 36 cm, pas des moniteurs.

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Message par TaMa Jeu 4 Jan 2024 - 16:29

Ah il semble que je me sois trompé... 😅
Les lignes noires sont en fait également des scan lines n'affichant simplement rien.

Bref, si un moniteur a plus de lignes horizontales qu'un autre de même diagonale, ses interstices noirs seront plus prononcés sur une source de résolution identique (exemple d'une source 256x224).

Personnellement, un espacement élevé des lignes d'affichage me fait pas rêver tant que ça. Un peu, c'est sympa. Trop, ça devient hachuré.
C'est bizarre que cela soir tellement mis en avant.
Cest pas un gage de qualité finalement, si ?
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Message par Nikeleos Jeu 4 Jan 2024 - 18:35

Attendez j’ai mal compris… Le composite permet des effets non-possible au RGB, en particulier sur MD ? Et par quel miracle ?
Du coup, on a tous le signal RGB avec une MD Euro ?
Les cartes qui se branchent derrière les Coregrafx et permettent d’utiliser les cables MD2, ça sort aussi du RGB ?
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Message par guyome Jeu 4 Jan 2024 - 20:27

J'ai une petite question pour ceux qui affirment que les jeux étaient développés spécialement pour le composite. Quelles sont vos sources en fin de compte ?

Parce que sur les quelques recherches que j'ai fait, documentaires dans la presse écrite de l'époque, ou sur Youtube, on y voit les développeurs travailler sur des moniteurs de PC ou bien même des PVM (ou autres), comme ici (image que certains doivent bien connaître) :

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Sony-b10
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Message par xinyingho Jeu 4 Jan 2024 - 21:08

TaMa a écrit:Ah il semble que je me sois trompé... 😅
Les lignes noires sont en fait également des scan lines n'affichant simplement rien.

Bref, si un moniteur a plus de lignes horizontales qu'un autre de même diagonale, ses interstices noirs seront plus prononcés sur une source de résolution identique (exemple d'une source 256x224).

Personnellement, un espacement élevé des lignes d'affichage me fait pas rêver tant que ça. Un peu, c'est sympa. Trop, ça devient hachuré.
C'est bizarre que cela soir tellement mis en avant.
Cest pas un gage de qualité finalement, si ?
Un moniteur prévu pour faire de la vidéo comme les PVM/BVM (j'exclus donc les moniteurs PC) ne peuvent pas avoir plus de lignes horizontales car ils obéissent aux mêmes normes que les téléviseurs : PAL, SECAM et NTSC.
Ces normes imposent un nombre de lignes horizontales, les fameuses scanlines, qui sont bien les lignes noires et les colorées. C'est juste que les consoles utilisaient un hack : au lieu de dessiner 1 lignes sur 2 et sur la trame d'après l'autre ligne sur 2, ils dessinaient toujours sur les mêmes lignes, et donc on a eu les scanlines noires sur les JV.

Sauf que comme le dit Pops, les scanlines noires n'étaient pas visibles sur les TV grand public car l'électronique n'était pas très bonne et donc les lignes dessinées dépassaient de leur espace normale. La qualité des TV et des moniteurs était mesurée sur le nombre de TVL (TV lines) : plus ce nombre est élevé, plus l'électronique est de qualité, plus on peut distinguer des détails sur l'image et plus on peut distinguer les scanlines qui restent dans leur espace théorique au lieu de déborder sur les scanlines du dessus et du dessous.

Nikeleos a écrit:Attendez j’ai mal compris… Le composite permet des effets non-possible au RGB, en particulier sur MD ? Et par quel miracle ?
Du coup, on a tous le signal RGB avec une MD Euro ?
Les cartes qui se branchent derrière les Coregrafx et permettent d’utiliser les cables MD2, ça sort aussi du RGB ?
C'est parce que les cables composites envoient l'image dans un seul fil au lieu de 3 fils séparés. Donc les 3 couleurs sont compressés dans un seul signal vidéo et donc les couleurs se mélangent plus ou moins sur les bords des aplats et autres. C'est ça qui permet le dithering. Impossible à faire en RGB qui sépare proprement les 3 couleurs.

guyome a écrit:J'ai une petite question pour ceux qui affirment que les jeux étaient développés spécialement pour le composite. Quelles sont vos sources en fin de compte ?

Parce que sur les quelques recherches que j'ai fait, documentaires dans la presse écrite de l'époque, ou sur Youtube, on y voit les développeurs travailler sur des moniteurs de PC ou bien même des PVM (ou autres), comme ici (image que certains doivent bien connaître)
Oui, les pro travaillaient tous sur des PVM. Mais les graphistes avaient à dispo des TV normales pour vérifier le rendu final dans la maison du quidam. T'inquiètes pas qu'ils se sont très vite aperçus que le rendu était très différent par rapport aux PVM...
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Message par Pops Jeu 4 Jan 2024 - 21:24

guyome a écrit:J'ai une petite question pour ceux qui affirment que les jeux étaient développés spécialement pour le composite. Quelles sont vos sources en fin de compte ?
L'outil pour développer est une chose...le matériel grand public en est une autre.
Ce qui était à la base du "damage control" pour récupérer un résultat pas folichon s'est transformé en "art ancestral du dithering" qui a fait les beaux jours de certains supports, MD en tête mais pas que. D'ailleurs ce fut une manière pour les développeurs de contourner la faiblesse de la palette sur cette dernière, le dithering permettant d'en "créer" de nouvelles (d'en donner l'illusion du moins).
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Message par guyome Jeu 4 Jan 2024 - 21:33

Ah bah voilà, là c'est intéressant. Mais ça veut pas dire que c'était systématique dans le développement de tous les jeux Razz

J'ai vu une video sur youtube où un gars explique justement qu'avec le FPGA on peut choisir de reproduire les effets de transparence du composite sur certaines parties de l'image (comme la chute dans Sonic) et le reste de l'image peut rester en RGB. Je trouve ça bof mais pourquoi pas... Perso je préfère rester sur le RGB mais je comprends ceux qui préfèrent jouer en composite sur leurs consoles.
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Message par Nikeleos Jeu 4 Jan 2024 - 21:58

Pops a écrit:
guyome a écrit:J'ai une petite question pour ceux qui affirment que les jeux étaient développés spécialement pour le composite. Quelles sont vos sources en fin de compte ?
L'outil pour développer est une chose...le matériel grand public en est une autre.
Ce qui était à la base du "damage control" pour récupérer un résultat pas folichon s'est transformé en "art ancestral du dithering" qui a fait les beaux jours de certains supports, MD en tête mais pas que. D'ailleurs ce fut une manière pour les développeurs de contourner la faiblesse de la palette sur cette dernière, le dithering permettant d'en "créer" de nouvelles (d'en donner l'illusion du moins).
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Franchement le résultat était bien bluffant sur beaucoup de titres! C'est beau un développeur inventif Very Happy 

Mais du coup, ce genre d’astuces, en Europe on n’en a pas vu la couleur avec nos câbles RGB de série ?
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Message par xinyingho Jeu 4 Jan 2024 - 22:09

Nikeleos a écrit:Mais du coup, ce genre d’astuces, en Europe on n’en a pas vu la couleur avec nos câbles RGB de série ?
Il n'y avait que la France qui avait de la péritel et du RGB sur toutes les machines. Dans les autres pays européens, la prise péritel et le RGB s'est démocratisé surtout sur les lecteurs DVD pour appuyer sur la meilleure qualité de l'image des DVD par rapport aux VHS.
Donc les studios britanniques devaient aussi pratiquer le dithering.
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Message par Nikeleos Jeu 4 Jan 2024 - 22:53

Donc l’avantage qu’on était censé avoir en France n’en n’était pas vraiment un…
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Message par Fleetwood Jeu 4 Jan 2024 - 23:30

Nikeleos a écrit:Donc l’avantage qu’on était censé avoir en France n’en n’était pas vraiment un…

dans 95% des cas le rendu rgb est largement le meilleur il faut arrêter la branlette
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Message par xinyingho Jeu 4 Jan 2024 - 23:52

Nikeleos a écrit:Donc l’avantage qu’on était censé avoir en France n’en n’était pas vraiment un…
Ben, ça dépend du jeu... Sur les Sonic, c'était pas trop grave car l'utilisation du dithering était limité quand même. Par contre sur Greendog, sans un signal composite, tu vois que des peintures pointillistes de très près...
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Message par Fleetwood Jeu 4 Jan 2024 - 23:59

Mais qui joue à Greendog? MDR MDR MDR
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Message par xinyingho Ven 5 Jan 2024 - 0:35

C'est parce que t'y as jamais joué en composite : ça devient une peinture de Mozart, une mélodie de Victor Hugo, une sculpture de Claude François, un truc tellement magnifique que tu penses l'avoir rêvé.

Ok, il faut rajouter un peu de drogues hallucinogènes pour que ça passe mieux...
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Message par airdream Ven 5 Jan 2024 - 5:55

Je me souviens à propos du jeu Greendog de l'effet "photo réaliste" que m'avaient provoqué les previews et tests des magazines à l'époque.
Pour une console aussi limitée au niveau de ses couleurs c'etait vraiment un exploit surprenant. Le jeu est vraiment beau, faudrait que je me plonge dessus un jour, aux premières parties que j'avait faite j'avais trouvé la jouabilité un peu approximative et je dois dire que cela m'avait fait lâché la manette mais qui sait il y a peut etre un palier à franchir pour ne plus en être gêné.
En tout cas les photos des magazines étaient loin d'être aussi nettes qu'un screenshot brut d'aujourd'hui, là encore la "bouillie de pixel" était aussi invisible que sur une console branchée en sortie composite. Peut être pour ca que je l'avait trouvé "photo réaliste" comme si prise avec un appareil photo analogique des années 80 sans mise au point.... je trolle qu'un peu

Nikeleos a écrit:Donc l’avantage qu’on était censé avoir en France n’en n’était pas vraiment un…

Il y a des avantages et des inconvenants des deux cotés pas si simple de trancher. Mais en effet quand les développeurs travaillaient a fond le dithering pour rendre le jeu plus beau et qu'ils n'étaient au final pas "idéalement" retranscrit via le RGB des Megadrive françaises c'était un peu comme si c'etait l'effet inverse qui se produisait, car ca mettait encore plus en avant le manque de couleurs, une sorte de cache misère démasqué.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 EwA-LRdXAAEebud?format=jpg&name=4096x4096


Au passage on a cité la SNES, la PS1/Saturn pour leurs utilisation du dithering, mais je trouve que quelques jeux NeoGeo en possèdent aussi pas mal comme la serie des King Of Fighters sur certains stages c'est à outrance, tout comme des plus discrets tel Mutation Nation. Bizarrement ca ne révolte aucun fanboy SNES (qui ne sont pas épargnés non plus pourtant, les écrans de Donkey Kong Country sont bien plus séduisants avec un léger flou aussi). Si j'ai bien compris et bonne mémoire suite au dernier article de upsilandre malgré sa palette de couleur la Neo Geo est limitée à 15 couleurs par carré de 8x8 pixels (qui aurait pu en contenir 64), donc le dithering peut aussi avoir un certains intérêt.
Pour rappel, l'argument technique de la Neo Geo c'est 65536 couleurs au total dont 4096 affichables simultanément (avez vous vu un jeu avec autant de couleurs?)
Je serais curieux de savoir si beaucoup de jeux Neo Geo dépassent les 200~250 couleurs a l'écran
Bon après, elle explose la MD et la SNES j'ai aucun mal a l'admettre (sauf cas particuliers et il y en a quelques uns ou la MD/SNES dépassent la NeoGeo)

Eternal Champion sur Megadrive j'avais lu quelque part qu'il pouvait dépasser les 130 couleurs simultanées si il était analysé en sortie composite et non en RGB ou brut émulateur (qui plafonne ~54 couleurs)

Exemples de dithering sur Neo Geo (faut zoomer sur les détails)

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 L2bh2n0susb71

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Hero


et une petite vidéo comparative assez parlante

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Message par ace76 Ven 5 Jan 2024 - 7:14

xinyingho a écrit:
Nikeleos a écrit:Donc l’avantage qu’on était censé avoir en France n’en n’était pas vraiment un…
Ben, ça dépend du jeu... Sur les Sonic, c'était pas trop grave car l'utilisation du dithering était limité quand même. Par contre sur Greendog, sans un signal composite, tu vois que des peintures pointillistes de très près...
Exact,je voulais justement donner cet exemple,les backgrounds d'eternal champions sont également dégueulasses  en RgB.
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Message par TaMa Ven 5 Jan 2024 - 10:00

Batmans Returns en Composite doit rester pourri mais un peu moins je pense 😅
Eternal Champions, testé récemment en Composite, ça passe beaucoup mieux.
Vectorman aussi. Le niveau avec les particules d'eau doit être sympa mais je suis pas allé jusque là.
Mais ça pique un peu quand même ce flou sur ma Thompson Blackpearl 64cm...
Faudrait que j'essaye de m'y habituer.
Chose marrante, quand j'habitais Kawasaki j'avais une TV sur laquelle ma Saturn toute neuve à 500y était branchée et la première fois que je l'ai utilisée j'étais étonné de voir Nights avec de la transparence. J'ai ensuite réalisé que c'était dû au Composite. Ma TV acceptait le YUV et j'ai acheté un convertisseur RGB > YUV. On m'avait envoyé mon câble RGB par la poste 😂
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Message par airdream Ven 5 Jan 2024 - 10:15

Batman Returns sur MD je crois que c'est peine perdu, un des jeux les plus laids de la console. Ca fait mal quand on compare aux graphisme du jeu du même titre sur SNES, qui lui est incroyablement beau à tomber à la renverse. Quoi qu'il en soit je ne lâcherai jamais mon Batman NES de toute façon  batman

Comme toi dans le passé, c'est aussi parce que je suis au Japon que je ne joue pas a ces consoles en RGB, ma TV cathodique n'a même pas de YUV ou S-video de toute facon. Mais dans mon malheur j'ai découvert outre l'ajout de couleurs et superbes dégradés, des effets de transparences insoupçonnées sur des jeux même très anciens (Altered Beast MD), les ombres des personnages qui sont infiniment plus réalistes (SoR, Comix Zone...), et les trucs plus voyants comme les tubes de Sonic 1 et 2, son bouclier dans le 1, les effets "eaux" transparentes dans de nombreux jeux dont Shinobi 3(pas que les chutes mais les bassins aussi) et la lumière comme dans SoR 2/Altered Beast.
On peut ajouter des images digitalisée comme sur Ayrton Senna Monaco GP par exemple c'est super beau en composite, quasiment du photo réaliste Cool
Ma Neo Geo CD est aussi en composite (il me semble que c'etait vendu comme ca de base au Japon aussi) de même que ma SFC vendue comme ça aussi. Comme mon CRT est recent (Trinitron 36 cm de 2003) l'image n'est pas spécialement floue pour autant, c'est même assez net mais pas autant que ne le serait le RGB certes.
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Message par TaMa Ven 5 Jan 2024 - 15:41

Et donc... Eeeeet donc, la SNES en composite fait encore mieux que la MD du coup !
😉🤣🎉
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Message par guyome Ven 5 Jan 2024 - 16:52

Mais du coup, Aladdin sur Mega Drive en composite, il est enfin beau ?
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Message par Luke Ven 5 Jan 2024 - 17:01

guyome a écrit:Mais du coup, Aladdin sur Mega Drive en composite, il est enfin beau ?

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Message par Fleetwood Ven 5 Jan 2024 - 21:05

guyome a écrit:Mais du coup, Aladdin sur Mega Drive en composite, il est enfin beau ?
Le problème d'Aladdin Md c'est pas les graphismes c'est tout le reste .. MDR
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Message par guyome Ven 5 Jan 2024 - 21:43

Si j'ai bien compris le principe c'est d'utiliser l'aspect baveux du composite pour mettre un filtre flou et tout pourri sur l'image de la Mega Drive afin de gommer les tares graphiques de la console ? ohnon

Vos parents auraient mieux fait de vous offrir une PC Engine, vous en seriez pas arrivés à de telles extrémités  Razz
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Message par Fleetwood Ven 5 Jan 2024 - 22:08

guyome a écrit:Si j'ai bien compris le principe c'est d'utiliser l'aspect baveux du composite pour mettre un filtre flou et tout pourri sur l'image de la Mega Drive afin de gommer les tares graphiques de la console ? ohnon

Vos parents auraient mieux fait de vous offrir une PC Engine, vous en seriez pas arrivés à de telles extrémités  Razz

Et pour pouvoir jouer à eternal champions dans des conditions optimales  MDR
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Message par xinyingho Ven 5 Jan 2024 - 22:31

guyome a écrit:Si j'ai bien compris le principe c'est d'utiliser l'aspect baveux du composite pour mettre un filtre flou et tout pourri sur l'image de la Mega Drive afin de gommer les tares graphiques de la console ? ohnon
T'as rien compris. La puissance de la Mega Drive est si énorme qu'il faut la canaliser avec le composite pour qu'elle donne son meilleur. D'ailleurs, malgré une plus grosse palette de couleurs, la SNES a vite compris ses tares et a essayé d'émuler la puissance de la MD en reproduisant la technique du dithering dans de plus en plus de jeux. Pauvre SNES, elle n'a pas réussi dans ses oeuvres. On connaît maintenant l'échec qu'a été ses tentatives d'atteindre les couleurs d'arc-en-ciel de la fantastique MD.
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Message par Pops Ven 5 Jan 2024 - 22:49

guyome a écrit:Si j'ai bien compris le principe c'est d'utiliser l'aspect baveux du composite pour mettre un filtre flou et tout pourri sur l'image de la Mega Drive afin de gommer les tares graphiques de la console ? ohnon
Vos parents auraient mieux fait de vous offrir une PC Engine, vous en seriez pas arrivés à de telles extrémités  Razz
Toutes les consoles de génération SD ont forcément cohabité avec le signal composite puisqu’il était la norme et ce indépendamment des capacités techniques. Exemple: le X4 sur PS1/Saturn y a recours sur les effets de lumière alors que les 2 consoles disposent d'un palette de 16 millions de couleurs..."l'utilisation de l'effet baveux du composite" s'est fait dès que les développeurs y avaient un intérêt. Et cela arrivait souvent.

Au départ l'idée première était surtout d'apprivoiser le rendu composite pour tenter de coller au mieux à la version développée sur des moniteurs RGB. En gros il fallait résorber au mieux l'écart entre du matériel professionnel de développement et des produits grands publics non adaptés à restituer fidèlement le jeu. C'est donc d'abord pour cette raison qu'il est - à juste titre - dit que les jeux étaient "développés pour du composite".

Ensuite la maîtrise de cette contrainte a permis "d'exploiter" le composite pour lui faire rendre des effets ou parfois compenser une palette limitée, c'est l'avènement du dithering. Et tu le trouveras sur tous les supports notamment pour des faisceaux lumineux ou le rendu de l'eau. L'eau dans les premiers niveaux de Secret of Mana, les chutes dans Winds of Thunder, les lumières et transparences sur Rockman X4, la grotte de Shinobi 3...etc...etc...

Donc oui le RGB a des couleurs plus vives ainsi qu'un rendu plus net, c'est indéniablement une force. Il n'empêche que dans de très nombreux jeux, le composite a permis de mettre en place des effets plus pertinents que le RGB.
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Message par guyome Ven 5 Jan 2024 - 23:05

Le meilleur moyen d'avoir des effets de transparence dans Sonic c'est pas le composite.

Le meilleur moyen c'est ça MDR

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Message par xinyingho Ven 5 Jan 2024 - 23:38

Pops a écrit:Toutes les consoles de génération SD ont forcément cohabité avec le signal composite puisqu’il était la norme et ce indépendamment des capacités techniques.
J'allais demander ce que venir "génération SD" avant de comprendre que c'était pour dire les consoles qui sortaient du 240p.
Je sais pas pourquoi tu réponds sérieusement à guyome... Il est clairement en mode troll clown et il ne cherche pas une conversation sérieuse.
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Message par airdream Sam 6 Jan 2024 - 1:19

Exploiter les défauts ça se voit de toute façon dans quasiment tout les secteurs de pointes, c'est justement ça qui ça faire la différence avec celui qui ne sait as exploiter les défauts.
Par exemple ont pourrait dire que les défauts de la SNES avec son CPU en retrait par rapport à la PCE/MD, nous a donné des jeux épurés et reposants qui conviennent de plus en plus aux fans MD qui en vieillissant perdent leurs réflexes et n'arrivent plus a suivre l'action. Tu vois Nintendo a aussi su exploiter les faiblesses de la SNES.
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Message par ace76 Sam 6 Jan 2024 - 8:51

guyome a écrit:Le meilleur moyen d'avoir des effets de transparence dans Sonic c'est pas le composite.

Le meilleur moyen c'est ça MDR

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Le produit à été retiré du marché,la Snes prenait feu.
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Message par Pops Sam 6 Jan 2024 - 9:52

ace76 a écrit:Le produit à été retiré du marché,la Snes prenait feu.

C'est le problème de brancher une alimentation 110V avec une source 220V MDR
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