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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Empty MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Seb25 Mer 8 Avr 2015 - 19:06

Stef a écrit:Ce qui a fait le succès de la NES, c'est avant tout la qualité des jeux et donc le fameux Seal of Quality, ça c'était la vrai bonne idée de Nintendo (avec les jeux de qualité made in Nintendo qui ont accompagné). Le reste (gestion de la production, exclusivité...) c'était juste une manière pour Nintendo d'assoir son monopole.

C'était surtout une manière de limiter le nombre de jeux des éditeurs tiers de manière à privilégier la qualité à la quantité, on était quand même dans un période ou les gens devaient reprendre confiance dans les consoles.
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Doc_Skunkovitch Mer 8 Avr 2015 - 19:26

Kannagi a écrit:
TOUKO a écrit:
à propos de la super nes : je n'ai fais que rapporter les propos d'un programmeur japonais qui expliquait que lui comme les autre codeurs des compagnies japonaises détestaient la snes en tant que plateforme, et que la seule raison pour laquelle ils ont codé dessus, c'était que nintendo abreuvait les compagnies de dev de pognon, chose que ne faisait pas Sega à l'époque. 
Mais je suis d'accord, si tu regardes la doc technique de la snes, c'est assez imbuvable, même aujourd'hui pour coder dessus faut vraiment avoir la foi  Wink
Perso chui pas fan,mais ça m'empêche pas d'admirer ceux qui font (ou ont fait) de belles choses dessus, hein kannagi Wink  .
Je ne peux être que d'accord la dessus.


Après oui c'est largement possible t'atteindre les 256 couleur a l'écran et plus, comme le dit Stef la transparence ne fait qu'augmenté le nombre de couleur a l'écran de manière grandissante, donc cette limite est très vite dépassable.
Je viens de faire un test très simple sur cette image on a 64 couleurs différentes :
https://2img.net/r/hpimg11/pics/513628CSNES1.png
Et encore y'a pas grand chose ,si  c'est comme SOM , rien que les 3 perso principal + leur armes font 16*4 couleurs différentes , + les ennemi et plus le décor on attein je pense facilement 160 couleurs différentes.

Alors que cette petite image on a deja 200 couleurs différentes :
https://2img.net/r/hpimg11/pics/582711CSNES3.png
Vive la transparence  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! 418468

La transparence de la Super nes , ce n'est pas avec de l'alpha au cas ou on se pose la question Wink
Par contre sur Saturn il y avait surement de l'alpha donc une meilleur transparence , (la transparence de la SNES est assez limité hein).

Je n'ai pas de screenshot sous la main pour comparer, mais cet effet de transparence ce n'est pas plus ou moins ce que l'on voit dans le niveau un de Sonic ( sous la cascade ? )
Voir meme les passages sous l'eau, mais la je crois que c'est une autre palette ?
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Message par Agathon Mer 8 Avr 2015 - 19:53

TOUKO a écrit:
Agathon a écrit:Oui mais les musiques sur PCE sont pas top
Finalement je les trouve très bonnes, mais selon les musiques tu as un instrument(ou 2) tout pourrave car mal choisi (par rapport au reste) qui peu complètement gâcher la compo,car c'est un instru de premier plan ..  Sad

Au début je les trouvais pas top non plus, et j'ai changé d'avis en écoutant juste l'OST au casque,et là tu vois de suite la richesse des sons ..
Après c'est comme tout une question de goûts ..
En fait on a l'impression d'écouter du chiptunes 8 bits mélangées avec je ne sait quoi sur les ost de la version PCE.
Effectivement, ça peut avoir son charme lol.
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 20:52

LOL la mauvaise foi ...  Mr. Green
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Message par Nextome Mer 8 Avr 2015 - 21:06

De la part d'un megadreux ca ne m'étonne pas Mr. Green La pc engine le son est trop "chiptunes 8 bits" et sur Super NES c'est trop "orchestral"...
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 21:35

lol, what did you espect ??  Mr. Green
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Agathon Mer 8 Avr 2015 - 22:32

Bah voilà, le juste milieu, la perfection, c'est la megadrive: FIXED Mr. Green
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Message par airdream Jeu 9 Avr 2015 - 1:54

Stef a écrit:
airdream a écrit:Je vois pas comment la SNES pourrait afficher 1000 couleurs grâce a la transparence.
Cet effet ne fait que remplacer une couleur pas une autre couleur.
Si l'effet est applique sur un écran 256 couleur et sur toute la surface de l' ecran on reste a 256.
Si il est applique que sur une partie de l écran dans ce cas ca augmente le nombre et au mieux, ça le double soit 512 couleurs.et encore dans les cas ou l'effet couvre les 256 couleurs, sur une zone parteille de l'ecran, autant dire jamais.

Pour le shadow highlight c est idem sauf que ça change une teinte par une autre teinte, plus restrictif donc puisqu'on garde la même couleur.

Corrigez moi si je me trompe, j'essaie juste de comprendre.

Non avec la transparence une couleur ne remplace pas une autre, elle se combine !
Imagine que tu as un plan A en 32 couleurs (2 palettes utilisées) et un autre plan B en 32 couleurs (2 palettes encore). Habituellement selon la priorité et les pixels transparents tu as des pixels du plan A ou du plan B à une position X,Y donnée, du coup à l'écran tu peux avoir un maximum de 64 couleurs affichables en même temps. Maintenant imagine que le plan B est affiché en transparence par dessus le plan A. Dans ce cas tu combines ni plus ni moins les couleurs ensemble et du coup le résultats n'est plus 32+32 mais 32*32 (soit 1024), c'est pourquoi le nombre de couleurs explose rapidement quand tu affiches un plan en transparence par dessus un autre (ce dont est capable la SNES).

Imagines un nuage jaune qui passe devant un objet bleu et le couvre en totalite, Ca devient vert (on a perdu le jaune et le bleu)
donc jaune + bleu = vert (le jaune et le bleu ont ete remplace par le vert, on a pas 3 couleurs mais toujours une seule la ou avec ton raisonnement on en aurait davantage  Confused  (un pixel ne peut avoir qu'une seule couleur a ma connaissance)
Si le nuage jaune couvre la moitie de l'objet bleu , on se retrouve avec 3 couleurs (jaune, bleu et vert) donc dans ce cas on a augmente le nombre de couleur de 50%, ce qui veux dire que grand max, avec mon raisonnement si on augmente 256 couleurs par 50%, on arrive a grosso modo 380 couleurs max sur snes (dans un cas qui semble irréalisable de surplus).
Bon j'avoue que mon raisonnement est tres primaire, et que je suis loin de vos connaissances techniques.

Doc_Skunkovitch a écrit:Je n'ai pas de screenshot sous la main pour comparer, mais cet effet de transparence ce n'est pas plus ou moins ce que l'on voit dans le niveau un de Sonic ( sous la cascade ? )
Voir meme les passages sous l'eau, mais la je crois que c'est une autre palette ?

tu veux parler de ca
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Sonic275color
Dithering pour la chute d'eau et changement de palette pour la partie submergée?

ou meme quand sonic a son bouclier (celui ci est transparent)
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! But_whatever,_there_he_goes  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Sonic1_ghz_ntscipihj

Belle performance, mais la MD n'y est pour rien, quoi que je sais pas si la PCE a ce genre d'effets, ainsi que les generation de consoles/micro plus anciennes??
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 6:59

On fait c'est que tu fait le mauvais calcul et tu raisonne que avec un couleur.
Mais Stef a raison la transparence fait explosé le nombre de couleur a l'écran , je vais te l'expliqué ^^

Imaginons que tu tu as comme mon exemple une cascade mais cette cascade possède 16 couleurs différente !
Elle touche chaqu'une un pixel gris , ça fait 16 couleur bien , elle touche chaqu'une un pixel violet foncé + 16 couleurs , elle touche chaqu'une un pixel jaune+ 16 couleurs ect , je pense que tu as compris le raisonnement ^^
Vu que l'eau est assez évasive et prend souvent la moitié de l'écran chaque fois qu'il y a de l'eau , et qu'elle touche des tiles de 16 couleurs et que cette eau chaqu'une de ces couleurs touche toutes les couleurs d'un tile , le calcul devient alors 16*16 couleur donc 256 couleurs.
Bon c'est un chiffre exagéré (faudrait que cette eau touche tout les pixel de couleur différente avec tout ces pixel de couleurs différentes) , mais même si on le réduit a la moitié ça fait deja 128 couleurs , alors cette eau touche plusieurs perso et plusieurs tiles , ça fait quand même un gros chiffre + les tiles qui ne sont pas immergé , et donc on peut largement espéré avoir plus de 512 couleurs a l'écran.

Et  c'est très facile d'avoir ce résultat crois moi Wink ,je suis formel vu que j'ai codé mon propre convertiseur PNG/SNES image , j'ai rajouté une option pour voir combien il y a de couleur sur une image et il me met 215 couleur différentes sur cette petite image :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! 599074CSNES4

Sur un simple 32*96 , alors sur la résolution entière qui est de  256*224 sur la SNES par exemple , on peut avoir pas mal de couleur.


Probablement pour ça que la transparence sur SNES est belle , vu que ça rend le truc beaucoup plus coloré.


Dernière édition par Kannagi le Jeu 9 Avr 2015 - 9:26, édité 2 fois
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 8:48

dans la catégorie "j'ai trop de temps libre"

on change la puce audio de la megadrive par l'équivalent arcade. la différence est réelle.
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 9:16

Agathon a écrit:Bah voilà, le juste milieu, la perfection 8bits, c'est la megadrive: FIXED Mr. Green
Là c'est fixed  Mr. Green

Belle performance, mais la MD n'y est pour rien, quoi que je sais pas si la PCE a ce genre d'effets, ainsi que les generation de consoles/micro plus anciennes??
Il n'y a aucun effet là dedans, que ce soit le bouclier ou la chute c'est parfaitement faisable sur PCE ..
sur la chute en voyant les images la chute fait partie du plan A, la transparence est juste géré sur les tiles derrières avec une palette alternative,car si tu regardes bien la plan B lui n'est pas affecté par le changement de couleurs .

Si le nuage jaune couvre la moitie de l'objet bleu , on se retrouve avec 3 couleurs (jaune, bleu et vert) donc dans ce cas on a augmente le nombre de couleur de 50%, ce qui veux dire que grand max, avec mon raisonnement si on augmente 256 couleurs par 50%, on arrive a grosso modo 380 couleurs max sur snes (dans un cas qui semble irréalisable de surplus).
Bon j'avoue que mon raisonnement est tres primaire, et que je suis loin de vos connaissances techniques.
Plus simple .
Imagine juste un fond d'une seule couleur, on va dire rouge, on a donc 1 seule et unique couleur .
Tu fais une transparence sur le milieu du fond de toute la largeur et d'une hauteur de 8 pixels, la couleur dans cette bande va changer ,ok ??
Donc on va se retrouver avec 2 couleurs ..
Imagines la même chose mais avec pleins de pixels de couleurs différentes !!


Dernière édition par TOUKO le Jeu 9 Avr 2015 - 9:27, édité 2 fois
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Message par Agathon Jeu 9 Avr 2015 - 9:24

Que neni tu peux refixed, tu triches !
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 9:27

Agathon a écrit:Que neni tu peux refixed, tu triches !
Du tout, du tout MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! 517947

on change la puce audio de la megadrive par l'équivalent arcade. la différence est réelle.
Ca fait quand même 800 pages qu'on dit que la puce FM de la Md est une puce au rabais ..  Razz
Il parait aussi que si tu changes la CM de la Md pour une CM snes t'as une console arcade perfect !!!  Mr. Green
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Message par Agathon Jeu 9 Avr 2015 - 9:40

Vu le résultat de final fight sur snes, heureusement que la MD n'a pas sa CM ni son proc pourri...Mr. Green
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 9:42

TOUKO a écrit:Ca fait quand même 800 pages qu'on dit que la puce FM de la Md est une puce au rabais ..  Razz
oui evidemment, d'ou l'interet de ce bricolage.

d'ailleurs je crois que je me suis habitué au son de la megadrive.j'ai joué a gauntlet. ca ne m'a pas cassé les oreilles. ma tolérance au sons FM a  du augmenter (a moins que ce soit mon ouie qui baisse).
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Message par airdream Jeu 9 Avr 2015 - 9:44

Merci a Kannagi et Touko pour vos explications Wink
Je comprend un peu mieux.

sinon il y a aussi ca sur le CX4,  il gere la transparence, certainement encore plus efficacement que le SNES seule.

wikipedia a écrit:, Mega Man X2, X3 features the "Cx4" chip to allow for some limited 3D vector graphics and transparency effects.

Je trouve l'idee de ces add on vraiment bonne en fait, si la MD en avait eu, ca lui aurait donne une seconde jeunesse sur des effets limite pour le 68000


Dernière édition par airdream le Jeu 9 Avr 2015 - 9:51, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 9:50

Agathon a écrit:Vu le résultat de final fight sur snes, heureusement que la MD n'a pas sa CM ni son proc pourri...Mr. Green
Bah si tu l'as ton FF sur Md, il s'appelle sunset rider  MDR

sinon il y a aussi ca sur le CX4, il gere la transparence, certainement encore plus efficacement que le SNES seule.
Oui la puce doit permettre des effets de transparence en plus, par exemple celui de la snes ne fait que de la transparence (enfin une opération) sur au moins 2 plans, donc tu ne peux pas faire de transparence entre 2 sprites par exemple ,car les sprites niveau hard sont sur le même plan .

Je trouve l'idee de ces add on vraiment bonne en fait, si la MD en avait eu, ca lui aurait donne une seconde jeunesse sur des effets limite pour le 68000
Quand je vois le peu de soin apporté à la partie CPU de la snes (fait en dépit du bon sens), c'est impossible que l'upgrade du CPU n'a pas été prévu dés le départ .
D'un point de vue commercial, oui c'est une très bonne idée, ça a permis de booster la console à moindre frais, un CPU étant bcp plus simple et économique à intégrer qu'un chipset vidéo .

Je pense quand même que sega a trop négligé l'impact visuel et sonore de sa MD, qui pourtant avait déjà tout de prévu dans le hard pour faire mieux, la console aurait été un peu plus chère, mais n'aurait pas souffert de la comparaison, et franchement je suis sur que les ventes auraient été tout autres .
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Message par Stef Jeu 9 Avr 2015 - 10:04

kaot a écrit:dans la catégorie "j'ai trop de temps libre"

on change la puce audio de la megadrive par l'équivalent arcade. la différence est réelle.

Ce n'est pas la puce "arcade" du tout, c'est juste une version CMOS du YM2612. D'ailleurs on le retrouve dans la plupart des Megadrive 2 (et même pour être plus exacte les Megadrive 2 utilise une version custom du YM3438 avec un DAC amélioré).
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 10:09

et même pour être plus exacte les Megadrive 2 utilise une version custom du YM3438 avec un DAC amélioré
Oui, donc pas le 2612 de base quoi ..
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Message par airdream Jeu 9 Avr 2015 - 10:11

TOUKO a écrit:
Je pense quand même que sega a trop négligé l'impact visuel et sonore de sa MD, qui pourtant avait déjà tout de prévu dans le hard pour faire mieux, la console aurait été un peu plus chère, mais n'aurait pas souffert de la comparaison, et franchement je suis sur que les ventes auraient été tout autres .

sauf que
Masami Ishikawa a écrit:We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.

http://www.polygon.com/features/2015/2/3/7952705/sega-genesis-masami-ishikawa

apparament plus de couleurs c'etait pas possible (de meme que la fonction zoom)
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 10:13

apparament plus de couleurs c'etait pas possible (de meme que la fonction zoom)
Le zoom ok, mais les couleurs il parle surement de la palette principale (512 couleurs), pas de pouvoir passer de 4 à 8 palettes  .
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Message par airdream Jeu 9 Avr 2015 - 10:19

A croire que ca aurait change le prix drastiquement!!! je reste sceptique
Zoom et rotation sur sprites + couleurs en plus (master palette et on screen les deux vont de paires)
ca aurait ete chercher dans les combien? +50~80$...
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 10:26

airdream a écrit:A croire que ca aurait change le prix drastiquement!!! je reste sceptique
Zoom et rotation sur sprites +  couleurs en plus (master palette et on screen les deux vont de paires)
ca aurait ete chercher dans les combien? +50~80$...
Pour le conso final je pense pas, mais 1 dollar d'économisé pour sega sur chaque machine, ça fait des millions sur toute la prod .

Mais y'a des trucs tout cons comme le système de bank merdique (rom) sur le Z80, ou le fait que les interruptions timers du 2612 ne soient connectés à rien, rendent par exemple la lecture de samples très compliqué,pour tant ça coûtait rien de la faire .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 9 Avr 2015 - 10:43, édité 2 fois
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 9 Avr 2015 - 10:26

kaot a écrit:dans la catégorie "j'ai trop de temps libre"
on change la puce audio de la megadrive par l'équivalent arcade. la différence est réelle.
Le 3438 est juste la version CMOS du 2612. Il est techniquement identique. (même DAC moisi 9bit, etc.)
Il est réputé pour sonner plus fort, car prévu pour sortir en 8Ω et non 4Ω.
Bref... Saccager une MD pour de la poudre aux oreilles et se taper plus de souffle !
(encore un bricolo du dimanche qui pense avoir inventé l'eau tiède)


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Jeu 9 Avr 2015 - 10:28, édité 1 fois
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Message par Stef Jeu 9 Avr 2015 - 10:27

TOUKO a écrit:
et même pour être plus exacte les Megadrive 2 utilise une version custom du YM3438 avec un DAC amélioré
Oui, donc pas le 2612 de base quoi ..

Certes mais pour ce que ça change Wink A moins d'avoir une oreille bionique franchement c'est très difficile de percevoir une différence entre les 2.
Si t'es interessé par le sujet, voilà de la lecture :p
http://www.vogons.org/viewtopic.php?f=5&t=36417
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?23473-My-YM3438-Come-Back/page2

Et vu le résultat sur MD2 (complètement ruiné par le reste du circuit audio), c'était bien la peine de mettre un YM3438 amélioré MDR
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 10:28

Stef a écrit:Ce n'est pas la puce "arcade" du tout, c'est juste une version CMOS du YM2612. D'ailleurs on le retrouve dans la plupart des Megadrive 2 (et même pour être plus exacte les Megadrive 2 utilise une version custom du YM3438 avec un DAC amélioré).
ah bon Mr. Green
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 10:33

Et vu le résultat sur MD2 (complètement ruiné par le reste du circuit audio), c'était bien la peine de mettre un YM3438 amélioré MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! 3621806995
Justement, c'est peut être du au fait que le 3438 soit utilisé comme un 2612 (normal quoi), donc ça sonne pas pareil .
Faudrait voir le 3438 utilisé comme un 3438 pour se faire un avis,ça me rappelle les SID du C64, les dernières révisions sonnaient moins bien, car elle étaient utilisées comme l'ancienne ..
Moi je sais qu'en arcade le son FM ne m'a jamais gêné  .
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Message par JBec Jeu 9 Avr 2015 - 10:45

Tibob a écrit:
onels4 a écrit:
JBec a écrit:
onels4 a écrit:
airdream a écrit:Non Gynoug c'est un jeu pour les mecs qui n'ont aucun complexes avec leurs attributs!
En meme temps les personnages feminin trop devetue sur SNES c'est censure direct, alors que sur MD ca passe...
Honnêtement, quel intérêt ?

Embarassed  ... Se toucher le zizi tout dur!!! ... What a Face
En 240p. C'est faible par rapport à du 1080. MDR


A la limite, quand t'as 12 ans et que ta mère t'a privé de La redoute à cause des pages collées entre elles. Et encore...   saispas

C'est pour les gens de 7 à 77 ans.
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Jeu 9 Avr 2015 - 10:56

airdream a écrit:A croire que ca aurait change le prix drastiquement!!! je reste sceptique
Zoom et rotation sur sprites +  couleurs en plus (master palette et on screen les deux vont de paires)
ca aurait ete chercher dans les combien? +50~80$...

Pour avoir 4+4 palettes à la place de 4, il fallait doubler la taille de la CRAM. Je pense que ça avait un cout assez important car la CRAM est directement inclue dans le die du VDP (obligatoire pour fonctionner à une si haute vitesse), du coup en doublant la CRAM on bouffer directement de l'espace sur le die du VDP. Malgré tout, en virant le highlight / shadow dont l'utilité est, je trouve, assez limité je pense que ça aurait été possible. De même que le mode haute résolution en entrelacé (448/480 pixels) utilisés par seulement 2 jeux :-/ Visiblement ce fichu mode entrelacé consomme pas mal de transistors (avec les tiles en 8x16), en le supprimant il était largement possible de doubler la CRAM.
Et pour la master palette, la CRAM est arrangée de manière à supporter une master palette de 4096 couleurs, il suffit juste d'utiliser des 3 DAC 4 bits pour l'encodage RGB. Mais bon après on ne peut pas tout prévoir... j'imagine que dans la tête du concepteur le mode haute résolution allait être bien plus utilisé. D'ailleurs il cite Sonic 2 comme l'un des jeux qui exploite le mieux la MD uniquement parce-qu'il a recours à ce mode haute résolution.
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Message par Invité Jeu 9 Avr 2015 - 10:59

Pour avoir 4+4 palettes à la place de 4, il fallait doubler la taille de la CRAM. Je pense que ça avait un cout assez important car la CRAM est directement inclue dans le die du VDP (obligatoire pour fonctionner à une si haute vitesse), du coup en doublant la CRAM on bouffer directement de l'espace sur le die du VDP
Tu virais le H/S qui sert à rien .
EDIT: je vois que tu as eu la même idée .

Et pour la master palette, la CRAM est arrangée de manière à supporter une master palette de 4096 couleurs, il suffit juste d'utiliser des 3 DAC 4 bits pour l'encodage RGB. Mais bon après on ne peut pas tout prévoir... 
Sur PCE c'est pareil, le VCE gère 32000 couleurs,la cram ne pointe en fait que sur une LUT interne au VCE, qui dans le cas de la PCE est limité à 512 couleurs .
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