GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Si c'est des astuces qui t'oblige à te mettre à 10m de l'écran pour ne pas avoir l'impression de voir une bouillie de pixels à l'écran, je pense que les possesseurs de STF ne se plaindront pas de ne pas avoir de "copper chunky"
oiseau de proie- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
les roto zooms en couleur plein écran sur ST c'est du 8x8
iktos- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Allez, je vais être sympa, donne nous 5 roto-zooms plein écran sur ST en 8x8 pour valider ta prose
Vu qu'il yen a une tonne, c'est pas dur à donner.
Vu qu'il yen a une tonne, c'est pas dur à donner.
oiseau de proie- Guéri miraculeux
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rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
104 sprites ??? Oui mais bien sur.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Techniquement, peut-être mais ils ne bougent pas, beaucoup trop de contraintes.
Ce qui est montré dans la vidéo, un moteur de tiles animés (pour le décor) fait exactement le même chose et t'auras besoin d'aucun sprite.
Cela dit bravo au codeur, ça doit être une sacrée prise de tête à faire.
Ce qui est montré dans la vidéo, un moteur de tiles animés (pour le décor) fait exactement le même chose et t'auras besoin d'aucun sprite.
Cela dit bravo au codeur, ça doit être une sacrée prise de tête à faire.
oiseau de proie- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
De toute façon à partir du moment où il y a un adf c'est très simple de vérifier le nombre de sprites utilisés
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Donc tu traites de mytho le mec qui a codé le moteur sans avoir vu quoi que ce soit et en te basant sur une vidéo ?drfloyd a écrit:104 sprites ??? Oui mais bien sur.
Tiens tu as le point zarchouille-gold !! , digne de lui ce genre de propos,remarque tu es tellement doué en code, que cela ne m'étonne pas que tu puisses analyser les possibilités d'un moteur rien qu'avec une simple vidéo comme celle là
Le truc qu'il ne précise pas, ce sont bien les conditions d'affichage(statiques ou en mouvements) .
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
le doc il fait mieux en gfa. paske l'assembleur c'est trop facile
iktos- Patient contaminé
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sebastienpate offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le GFA sur ST est bien mieux et bien plus rapide que l'Assembleur sur Amiga.
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Dans tes rêves peut-être
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Après, vas t'on pouvoir en faire quelque chose de cette démo technique, si ce n'est ramasser des dragées peut être. Je reste perplexe sur la finalité.
Joli, mais pourrait-on en faire un jeu ?
Joli, mais pourrait-on en faire un jeu ?
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ouais, comme pour SOTB, Brian The Lion, Lionheart...Zarnal a écrit:Joli, mais pourrait-on en faire un jeu ?
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le jeu le plus marrant sur Amiga, ça reste encore le workbench. Faut arriver à tenir le plus longtemps possible avant la guru.
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est une légende urbaine. Cela ne plante jamais sans raison.youki a écrit:Le jeu le plus marrant sur Amiga, ça reste encore le workbench. Faut arriver à tenir le plus longtemps possible avant la guru.
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ca reste difficile d'avoir beaucoup de sprites en mouvement avec des sprites en 3 couleurs / ligneZarnal a écrit:Après, vas t'on pouvoir en faire quelque chose de cette démo technique, si ce n'est ramasser des dragées peut être. Je reste perplexe sur la finalité.
Joli, mais pourrait-on en faire un jeu ?
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Souvent dans le cas d'une démo technique tu surévalues les choses affichées à l'écran pour montrer ce que le moteur peut faire, cela ne correspond pas toujours à la réalité de ce que tu serais sensé afficher dans un jeu .Zarnal a écrit:C'est une légende urbaine. Cela ne plante jamais sans raison.youki a écrit:Le jeu le plus marrant sur Amiga, ça reste encore le workbench. Faut arriver à tenir le plus longtemps possible avant la guru.
Par exemple si tu fais un pac-man, tu vas pas afficher 100 sprites pour ça,et on se doute que le moteur ne va pas gérer 100 sprites sur une même ligne,ni qu'ils pourront collisionner les uns avec les autres ,c'est évident .
C'est pour souligner que son moteur est qd même pas mal, surtout pour un affichage HAM .
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Oui j'adore , il y a même des concours de speed run ... mon record perso est 1,53 secondesyouki a écrit:Le jeu le plus marrant sur Amiga, ça reste encore le workbench. Faut arriver à tenir le plus longtemps possible avant la guru.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est pas mal et même si ca ne va pas plus loin il se sera fait plaisir quand même...Mermoz a écrit:Souvent dans le cas d'une démo technique tu surévalues les choses affichées à l'écran pour montrer ce que le moteur peut faire, cela ne correspond pas toujours à la réalité de ce que tu serais sensé afficher dans un jeu .
Par exemple si tu fais un pac-man, tu vas pas afficher 100 sprites pour ça,et on se doute que le moteur ne va pas gérer 100 sprites sur une même ligne,ni qu'ils pourront collisionner les uns avec les autres ,c'est évident .
C'est pour souligner que son moteur est qd même pas mal, surtout pour un affichage HAM .
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Un bon ( très )vieux bootblock des familles peut suffire. moins d'1s.rocky007 a écrit:Oui j'adore , il y a même des concours de speed run ... mon record perso est 1,53 secondesyouki a écrit:Le jeu le plus marrant sur Amiga, ça reste encore le workbench. Faut arriver à tenir le plus longtemps possible avant la guru.
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Après, si tu veux du HAM avec un scrolling, tu as cette bonne vieille horreur de Kang Fu sur 1200.Copper a écrit:C'est pas mal et même si ca ne va pas plus loin il se sera fait plaisir quand même...Mermoz a écrit:Souvent dans le cas d'une démo technique tu surévalues les choses affichées à l'écran pour montrer ce que le moteur peut faire, cela ne correspond pas toujours à la réalité de ce que tu serais sensé afficher dans un jeu .
Par exemple si tu fais un pac-man, tu vas pas afficher 100 sprites pour ça,et on se doute que le moteur ne va pas gérer 100 sprites sur une même ligne,ni qu'ils pourront collisionner les uns avec les autres ,c'est évident .
C'est pour souligner que son moteur est qd même pas mal, surtout pour un affichage HAM .
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Clairement, je pensais que le HAM était totalement inutilisable pour ce genre de choses, il semble que non finalement .Copper a écrit:C'est pas mal et même si ca ne va pas plus loin il se sera fait plaisir quand même...Mermoz a écrit:Souvent dans le cas d'une démo technique tu surévalues les choses affichées à l'écran pour montrer ce que le moteur peut faire, cela ne correspond pas toujours à la réalité de ce que tu serais sensé afficher dans un jeu .
Par exemple si tu fais un pac-man, tu vas pas afficher 100 sprites pour ça,et on se doute que le moteur ne va pas gérer 100 sprites sur une même ligne,ni qu'ils pourront collisionner les uns avec les autres ,c'est évident .
C'est pour souligner que son moteur est qd même pas mal, surtout pour un affichage HAM .
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
et dire que le HAM est là par accident ( comme le reste de l'Amiga )
Pour citer Jay Miner : « Hold and Modify came from a trip to see flight simulators in action and I had a kind of idea about a primitive type of virtual reality. NTSC on the chip meant you could hold the hue and change the luminance by only altering four bits. When we changed to RGB I said that wasn't needed any more as it wasn't useful and I asked the chip layout guy to take it off. He came back and said that this would either leave a big hole in the middle of the chip or take a three-month redesign and we couldn't do that. I didn't think anyone would use it. I was wrong again as that has really given the Amiga its edge in terms of the color palette. »
Pour citer Jay Miner : « Hold and Modify came from a trip to see flight simulators in action and I had a kind of idea about a primitive type of virtual reality. NTSC on the chip meant you could hold the hue and change the luminance by only altering four bits. When we changed to RGB I said that wasn't needed any more as it wasn't useful and I asked the chip layout guy to take it off. He came back and said that this would either leave a big hole in the middle of the chip or take a three-month redesign and we couldn't do that. I didn't think anyone would use it. I was wrong again as that has really given the Amiga its edge in terms of the color palette. »
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Attention, c'est chaud tentative de portage de Xevious (premier shoot'em vertical) sur... Amiga 1200
"I'm focusing on an AGA port which should run on bare A1200"
Le truc qui tourne sur Atari 7800 et Nes...
"I'm focusing on an AGA port which should run on bare A1200"
Le truc qui tourne sur Atari 7800 et Nes...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En même temps la NES et l'Atari 7800 n'ont certainement pas des portages identiques à l'arcade non plus...
Alors que là c'est le but du projet (très intéressant comme projet d'ailleurs) mais bon c'est sur que c'est pas un programmeur GFA BASIC qui pourrait mener à bien un tel projet
C'est mieux de connaitre l'assembleur Z80 et l'assembleur 68000 quand même (c'est pas bien dur d'ailleurs mais bon) afin de traduire le code Z80 en 68000 ligne par ligne
Alors que là c'est le but du projet (très intéressant comme projet d'ailleurs) mais bon c'est sur que c'est pas un programmeur GFA BASIC qui pourrait mener à bien un tel projet
C'est mieux de connaitre l'assembleur Z80 et l'assembleur 68000 quand même (c'est pas bien dur d'ailleurs mais bon) afin de traduire le code Z80 en 68000 ligne par ligne
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
ça m'a toujours fait pitié les mecs qui aiment rabaisser un codeur parce qu'il ne maitrise pas tel ou tel langage... je peux encore comprendre quand ce sont des ados de 15 ans qui friment...mais à quasi 50 ans, faut commencer à se remettre en question
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
il ferait mieux de porter la version St qui tres correcte mais si pas arcade perfect.
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper démarre assez fort 2023, il devient presque aussi bête que silver...
Jacques Atari- Interne
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Copper vous retire 1 suppo
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Il fait la même chose avec d'autre codeurs là donc bon... Ça aussi ça fait pitié si on en est làrocky007 a écrit:ça m'a toujours fait pitié les mecs qui aiment rabaisser un codeur parce qu'il ne maitrise pas tel ou tel langage... je peux encore comprendre quand ce sont des ados de 15 ans qui friment...mais à quasi 50 ans, faut commencer à se remettre en question
En tout cas je suis pas près d'être aussi bête que toi (j'ai encore de la marge)Monsieur Atari a écrit:Copper démarre assez fort 2023, il devient presque aussi bête que silver...
C'est beaucoup mieux de partir d'une version arcade... Surtout qu'en général le code est plus simple à comprendre (moins de bidouilles, l'émulation MAME donne aussi plein d'infos, les graphismes sont souvent facilement accessibles, etc.)youki a écrit:il ferait mieux de porter la version St qui tres correcte mais si pas arcade perfect.
Copper- Docteur *
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sebastienpate offre 1 suppo à ce post!
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
- "Gnagnagna, eh ben toi-même passke moi j'ai eu un namiga, z'avait pas d'écran vert au moins, et je peux coder du code codé en copper chouki pour faire des carrés moches qui tournent, pas toi, na!"
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le 1200 c'est pour des raisons de simplicité technique, sur un jeu de 82 tu forces pas pour refaire le jeu vu que tu n'as aucunes contraintes .drfloyd a écrit:Attention, c'est chaud tentative de portage de Xevious (premier shoot'em vertical) sur... Amiga 1200
"I'm focusing on an AGA port which should run on bare A1200"
Le truc qui tourne sur Atari 7800 et Nes...
D'après l'auteur, c'est plus de l'émulation qu'un portage, d'où aussi le choix du 1200, ça reste sympa même si c'est regrètable .
En même temps c'est ce que fait le doc sans arrêt dès qu'il poste sur un jeu amiga en cours de dev, mais bon on va pas vous demander non plus d'être impartiaux .ça m'a toujours fait pitié les mecs qui aiment rabaisser un codeur parce qu'il ne maitrise pas tel ou tel langage... je peux encore comprendre quand ce sont des ados de 15 ans qui friment...mais à quasi 50 ans, faut commencer à se remettre en question
Dernière édition par Mermoz le Jeu 9 Fév 2023 - 9:57, édité 1 fois
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