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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 19 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Copper Ven 3 Mar 2023 - 10:18

drfloyd a écrit:c'ets toujours pour ca que que dit que le couple idéal etait une PC ENGINE + ATARI STF

PC ENGINE pour l'arcade
et ATARI ST pour les jeux typés micro (Defender crown, Stunt Car, Silent Service, etc...) + pour la micro sympa (GEM en ROM, GFA basic, MIDI, Bureautique, etc...)

l'Amiga etait paumé.
Ben non parce que tu ne pouvais pas coder un jeu pour PC Engine à l'époque... Pour le reste l'Amiga était donc un meilleur choix quand on avait pas les moyens d'avoir plusieurs machines

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Message par Jacques Atari Ven 3 Mar 2023 - 10:29

Copper a écrit:Ce n'est pas en jouant au jeu que tu peux affirmer quoique ce soit... En étudiant le code oui mais vu que tu en es incapable...
Arrête de te la péter, t'as pas le niveau que tu prétends avoir.

rocky007 a écrit:Je rejoins Mr Atari , les jeux Delphine sont loin d'être des trucs de malade niveau exploitation de la machine, mais aussi parce que le type de jeux ne s'y prêtait pas ( hormis bio Challenge ) ..
Et on a vu ce que ça a donné que de sacrifier du fond à la forme, c'était nul Bio Challenge. T'avances, tu fais la toupie, tu évites, tu recommences... Nul! On pourrait presque dire que Bio Challenge préparait la vague des jeux 100% Amiga: aucun gameplay, juste des jolies couleurs et du son stéréo.

drfloyd a écrit:c'ets toujours pour ca que que dit que le couple idéal etait une PC ENGINE + ATARI STF

PC ENGINE pour l'arcade
et ATARI ST pour les jeux typés micro (Defender crown, Stunt Car, Silent Service, etc...) + pour la micro sympa (GEM en ROM, GFA basic, MIDI, Bureautique, etc...)
D'accord avec Fat Floyd, c'était le compromis idéal. Je m'étais salement tâté sur la PC-Engine à l'époque mais comme elle était mal distribuée, j'ai reporté mes envies de jeux 100% japs, que je n'aurais jamais trouvés sur ST ou Amiga, sur une Super Nintendo.

Copper a écrit:Ben non parce que tu ne pouvais pas coder un jeu pour PC Engine à l'époque... Pour le reste l'Amiga était donc un meilleur choix quand on avait pas les moyens d'avoir plusieurs machines
Personne ne codait sur Amiga à part toi, on te l'a déjà dit. Et tu codais façon petit joueur Coppy, parce que t'as pas le niveau... Rolling Eyes
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Message par Copper Ven 3 Mar 2023 - 10:37

En tout cas j'ai forcément un bien meilleur niveau que toi (ce qui n'est pas difficile vu que tu n'as pas de niveau du tout)

Pour le reste j'aimerais bien être le seul MDR
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Message par Jacques Atari Ven 3 Mar 2023 - 10:44

Je ne me prends pas pour ce que je ne suis pas. Toi tu te la joues "crack de l'Amiga", mais tu n'as aucun bilan pour prouver cela. Tu reprends la moindre personne qui commence à parler code sur Amiga mais où est ton travail dessus? Tes jeux? Tes démos? Y'en a pas. Que de la gueule. Un vrai coprophage.
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Message par Copper Ven 3 Mar 2023 - 10:49

Et toi tu as un bilan peut-être ? Tu racontes que des bêtises... Et pas besoin d'être un crack de l'Amiga (ce que je ne suis pas) pour s'en rendre compte...
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Message par Jacques Atari Ven 3 Mar 2023 - 10:54

"Ouin ouin, toi-même!"
Pffff... pfffff
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Message par rocky007 Ven 3 Mar 2023 - 11:15

Copper a écrit:Ben non parce que tu ne pouvais pas coder un jeu pour PC Engine à l'époque... Pour le reste l'Amiga était donc un meilleur choix quand on avait pas les moyens d'avoir plusieurs machines

d'un autre côté, avoir une super machine programmable multi scroll multi sprites multitâche blitterisé 4096 couleurs HAM6 etc.. pour sortir au final un puzzle game que tu aurais pu faire sur un CPC, c'est un peu du gâchis non ? MDR
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Message par Jacques Atari Ven 3 Mar 2023 - 11:20

On a le niveau qu'on peut... Rolling Eyes
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Message par Copper Ven 3 Mar 2023 - 11:22

rocky007 a écrit:d'un autre côté, avoir une super machine programmable multi scroll multi sprites multitâche blitterisé 4096 couleurs HAM6 etc.. pour sortir au final un puzzle game que tu aurais pu faire sur un CPC, c'est un peu du gâchis non ? MDR
Un peu mais j'ai appris pas mal de choses quand même en faisant mes trois petits jeux sur Amiga... MDR

Et au final j'avais déjà dit que j'avais quand même utilisé le scrolling (la version facile où tout est en mémoire vidéo), le blitter pour animer les tiles et même le HAM6 pour afficher les images de fin de série de niveau...
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Message par dlfrsilver Ven 3 Mar 2023 - 11:44

epc35 a écrit:
rocky007 a écrit:ben non , le ST à été désigné pour être une copie abordable du Mac, et c'est un pari largement réussi : il excelle ce pour quoi il été pensé : le travail

C'est pour ca que ses ventes ont chuté à la sortie du dernier tableur/traitement de texte Amiga, appelé Shadow of The Beast.

Elle est super bonne celle là, je la garde  MDR !
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Message par dlfrsilver Ven 3 Mar 2023 - 11:56

drfloyd a écrit:Surtout que la Megadrive c'est 1988 et non 1990. C'etait une console de rêve, je n'ai pu attendre sa sortie française pour l'acheter.

l'Amiga est original ? Pourquoi pas, mais très très largement moins puissant que la Megadrive pour le jeu d'arcade Wink

faire du 64 couleurs en 50fps sur Amiga, c'est très compliqué...... Ah non, Lionheart de Thalion le fait très bien Very Happy

Mais en plan simple, pas en dual playfield.

L'Amiga possède des jeux quand même qui quand bien faits ou bien léchés sont au niveau de la MD, largement.

Lionheart, Soccer Kid, Desert Strike me viennent en tête. 

A noter quand même, que les jeux megadrive avec beaucoup de frames de sprites, ben.... y en a pas des masses. Flashback, tu vois la taille de la cartouche, 24mega, SSF2 avec 40mega.

Les jeux Amiga point de vue frames d'animation sont bien plus riches. Tu prends Lionheart, y a 241 frames juste pour le perso principal, Brian the Lion 230 frames (je précise que pour ces deux là, les frames comptées ne sont pas flippées, avec le flip, Lionheart comporte 482 frames, et Brian 460 frames).

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 19 Valdyn10


Soccer Kid c'est Pareil, le petit gars et son ballon possède une grosse quantité de frames. 

Le point fort de la megadrive, c'est de pouvoir décompresser très rapidement des petits sets de tuiles que le VDP affiche sans vergogne à l'écran à toute vitesse.
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Message par dlfrsilver Ven 3 Mar 2023 - 11:58

Jacques Atari a écrit:
Copper a écrit:Ce n'est pas en jouant au jeu que tu peux affirmer quoique ce soit... En étudiant le code oui mais vu que tu en es incapable...
Arrête de te la péter, t'as pas le niveau que tu prétends avoir.

rocky007 a écrit:Je rejoins Mr Atari , les jeux Delphine sont loin d'être des trucs de malade niveau exploitation de la machine, mais aussi parce que le type de jeux ne s'y prêtait pas ( hormis bio Challenge ) ..
Et on a vu ce que ça a donné que de sacrifier du fond à la forme, c'était nul Bio Challenge. T'avances, tu fais la toupie, tu évites, tu recommences... Nul! On pourrait presque dire que Bio Challenge préparait la vague des jeux 100% Amiga: aucun gameplay, juste des jolies couleurs et du son stéréo.

drfloyd a écrit:c'ets toujours pour ca que que dit que le couple idéal etait une PC ENGINE + ATARI STF

PC ENGINE pour l'arcade
et ATARI ST pour les jeux typés micro (Defender crown, Stunt Car, Silent Service, etc...) + pour la micro sympa (GEM en ROM, GFA basic, MIDI, Bureautique, etc...)
D'accord avec Fat Floyd, c'était le compromis idéal. Je m'étais salement tâté sur la PC-Engine à l'époque mais comme elle était mal distribuée, j'ai reporté mes envies de jeux 100% japs, que je n'aurais jamais trouvés sur ST ou Amiga, sur une Super Nintendo.

Copper a écrit:Ben non parce que tu ne pouvais pas coder un jeu pour PC Engine à l'époque... Pour le reste l'Amiga était donc un meilleur choix quand on avait pas les moyens d'avoir plusieurs machines
Personne ne codait sur Amiga à part toi, on te l'a déjà dit. Et tu codais façon petit joueur Coppy, parce que t'as pas le niveau... Rolling Eyes

Les jeux Atari ST avec du gameplay, y en a pas bézef. Ou alors donne des titres, parce que n'a pas marqué grand monde. 

J'en donne deux : navy moves, Twinworld. Ces jeux là ont du gameplay, et un bon, qui tient la route.
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Message par dlfrsilver Ven 3 Mar 2023 - 12:01

rocky007 a écrit:Je rejoins Mr Atari , les jeux Delphine sont loin d'être des trucs de malade niveau exploitation de la machine, mais aussi parce que le type de jeux ne s'y prêtait pas ( hormis bio Challenge ) .. on est loin de Psygnosis , Thalion etc.. au niveau exploitation de la machine.  Du reste ce qui est amusant de constater c'est  que tous les jeux étaient codés sur ST au début , et n'ont finalement jamais exploité l'Amiga même en étant exclusif sur celui ci, même pas un bete dégradé en copperlist.. cqfd

Oui au début, et ça s'est très vite arrêté, et tu le sais bien. Les compagnies sont rapidement passées à des systèmes de développement professionels comme SNASM et Pegasus DEV voir PsyQ. 

Développer sur ST alors que c'est plus rapide de développer sur PC voir même Amiga, quel intéret ?
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Message par dlfrsilver Ven 3 Mar 2023 - 12:04

Copper a écrit:Je sais pas si les données du jeu sont si différentes entre l'Amiga et la MegaDrive en tout cas 24Mbits et 4 disquettes de 880 Ko on est sur des capacités similaires

Flashback amiga fait 3-4mo à la louche sur 4 disquettes (toutes les données sont compressées).

Le jeu Megadrive fait la même taille à pas grand chose prêt. 24Megabits ça fait 3mo.
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Message par rocky007 Ven 3 Mar 2023 - 12:08

oui compressé avec Rob Northen Compressor et clé de chiffrage.
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Message par dlfrsilver Ven 3 Mar 2023 - 12:56

rocky007 a écrit:oui compressé avec Rob Northen Compressor et clé de chiffrage.

Possible j'ai pas regardé.
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Message par Jacques Atari Ven 3 Mar 2023 - 13:16

J'aime bien quand silver joue les experts. Il y a de ça deux mois en arrière, il ne savait toujours pas la différence entre Mb et Mo mais bon... Rolling Eyes
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Message par epc35 Ven 3 Mar 2023 - 13:31

Copper a écrit:
Et de toute façon rien que d'utiliser le scrolling hardware ca aurait suffit pour que bon nombre de jeux soient déjà plus agréable à jouer (comme Xenon II, Street Fighter II, ...)

C'est la qu'on voit le niveau de base des devs ou leur manque de temps ou d'implication. Tu penses que programmer un scrolling hardware aurait du être compris de base dès la sortie de l'Amiga.

On parle pas d'un truc exotique, mais d'une fonctionnalité dont l'impact est immédiat.
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Message par epc35 Ven 3 Mar 2023 - 13:34

drfloyd a écrit:c'ets toujours pour ca que que dit que le couple idéal etait une PC ENGINE + ATARI STF

PC ENGINE pour l'arcade
et ATARI ST pour les jeux typés micro (Defender crown, Stunt Car, Silent Service, etc...) + pour la micro sympa (GEM en ROM, GFA basic, MIDI, Bureautique, etc...)

l'Amiga etait paumé.

La PC Engine n'a pas été soutenue en France, c'était l'archimede des consoles. Même officiellement, elle n'est vraiment trouvable par le grand public qu'entre 90 et 93, avec très peu de jeux traduits.
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Message par Yoyost Ven 3 Mar 2023 - 14:29

dlfrsilver a écrit:faire du 64 couleurs en 50fps sur Amiga, c'est très compliqué...... Ah non, Lionheart de Thalion le fait très bien

Rygar aussi mais bon, faut un 1200 quoi...
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Message par Jacques Atari Ven 3 Mar 2023 - 15:03

Ah, ne dis pas de mal de Rygar! C'est grâce à silver si le jeu est aussi beau et aussi merveilleux, c'est grâce à son travail. Il n'a pas été payé mais il a son nom sur la boîte! Rolling Eyes
Je suis sûr qu'il l'a mis dans son CV tout ça...
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Message par Zarnal Ven 3 Mar 2023 - 17:57

Je suis tombé la dessus...  Mr. Green



Kickstarter ???????????  MDR
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Message par Copper Ven 3 Mar 2023 - 18:02

Oui une vidéo pleines d'erreurs (ça fait peur quand même)

Mais au moins l'auteur a le mérite de le reconnaître...
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Message par Zarnal Ven 3 Mar 2023 - 18:14

Copper a écrit:Oui une vidéo pleines d'erreurs (ça fait peur quand même)

Mais au moins l'auteur a le mérite de le reconnaître...
Dans une autre, on apprend que le TO7 était le meilleur 8 bits. Mr. Green

Le hic est que cela propage pas mal d'infos erronées.
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Message par tapomag Ven 3 Mar 2023 - 19:10

C'est vrai que le scrolling hardware de l'Amiga n'a été dévoilé au grand public qu'en 1989.

La preuve:

http://download.abandonware.org/magazines/Generation%204/generation4_numero008/Gen4%20%238%20-%20page%20127.jpg
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Message par dlfrsilver Ven 3 Mar 2023 - 19:23

tapomag a écrit:C'est vrai que le scrolling hardware de l'Amiga n'a été dévoilé au grand public qu'en 1989.

La preuve:

http://download.abandonware.org/magazines/Generation%204/generation4_numero008/Gen4%20%238%20-%20page%20127.jpg

Alors que le HRM de l'Amiga est sorti 2 ans avant, que les registres du scroll hardware sont connus since day one,  MDR MDR
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Message par dlfrsilver Ven 3 Mar 2023 - 19:24

Yoyost a écrit:
dlfrsilver a écrit:faire du 64 couleurs en 50fps sur Amiga, c'est très compliqué...... Ah non, Lionheart de Thalion le fait très bien

Rygar aussi mais bon, faut un 1200 quoi...

Rygar fait usage de l'aptitude dual playfield du 1200, et de la capacité à utiliser des sprites de 64x64 ce qui n'existe pas sur A500.


Dernière édition par dlfrsilver le Ven 3 Mar 2023 - 19:41, édité 1 fois
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Message par Copper Ven 3 Mar 2023 - 19:39

tapomag a écrit:C'est vrai que le scrolling hardware de l'Amiga n'a été dévoilé au grand public qu'en 1989.

La preuve:

http://download.abandonware.org/magazines/Generation%204/generation4_numero008/Gen4%20%238%20-%20page%20127.jpg
Le scrolling au Blitter ce n'est pas vraiment ce que j'appelle du scrolling hardware... Le scrolling hardware c'est utiliser BPLCON1 et le changement d'adresse des bitplanes
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Message par rocky007 Ven 3 Mar 2023 - 19:41

dlfrsilver a écrit:
GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 19 Valdyn10



pourquoi au lieu de poster des assets qu'on te demande pas, tu ne postes pas ceux qu'on te demande, c'est à dire les 600 frames de flash back restant de ton repertoire ? MDR MDR
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Message par tapomag Ven 3 Mar 2023 - 19:51

Copper a écrit:Le scrolling au Blitter ce n'est pas vraiment ce que j'appelle du scrolling hardware... Le scrolling hardware c'est utiliser BPLCON1 et le changement d'adresse des bitplanes

Ça doit être dans l'article de 1990.

Sérieusement (?) pourquoi écrire un article sur de la copie de bloc pour réaliser un déplacement, alors qu'il suffit de changer un pointeur pour la même opération, bien plus efficace. Si on tient vraiment à utiliser le blitter, autant le garder pour compléter le bitmap sur les « bords » et éviter d'encombrer la mémoire video.
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 19 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Copper Ven 3 Mar 2023 - 19:55

Tout à fait même si y'a des cas où c'est utile...

Par contre dans Micro Mag ca parlait bien de scrolling hardware (en dual playfield d'ailleurs) :
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