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Message par tetsuro Ven 18 Jan 2019 - 21:54

Merci, vais essayer qaund meme pour voir l'ambiance

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Message par Shaoth Lun 21 Jan 2019 - 16:56

Petite avancée dans les donjons.
La gestion des dalles piégées est complète.
Lorsque l'équipe passe sur une de ce dalles, on tente automatiquement de désamorcer le piège.
Si un membre de l'équipe est focus, c'est lui qui déclenche le piège et tente le désamorçage.
Si aucun membre n'est sélectionné, on procède à un tirage au sort pour en désigner un.
Un bonus est accordé aux Rogues et aux personnages équipés de kit de désamorçage.
Des dégâts en cas d'échec sont appliqués au personnage, ou à l'équipe, en fonction du type de piège.
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Message par tetsuro Mar 22 Jan 2019 - 0:15

Coucou, alors voilà je teste en live ton jeu, donc je ne sais pas si ça sera l'avir le plus pertinent car je ne connais pas bien ultima, même si je connais bien les RPG, mais j'ai moins été bercé par ce type de RPG.
J'imagine que les couleurs un peu sombres est un choix pour coller au rétro ? Car perso je trouves ça un peu triste, sombre. L'eau, ça serait sympa si elle avait même une animation en 2 frames, ça rajouterais un peu de vie.
L’absence de musique et bruitage c'est pas encore réaliser ou ça sera comme ça ? Car j'ai déjà vu ce types de jeux sans son.
- L'effet de scrolling case par case est sympa.
- Il n'y a pas de brouillard de guerre dans ce type de jeu ?
- Ca serait cool une petite map pour voir où on se trouves non ?
Bon ben je voulais investir le jeu mais jen e suis pas arrivé à rentrer dans des donjon ou autre.
- Sinon ben c'est un bon début, je vois que c'est du LUA/LOVE, je connais bien j'ai fait quelques petits jeux avec. Bon courage poto pour la prochaine version, j'attend :
Sinon j'ai eu des bugs, je t'en capture un :

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Message par Shaoth Mar 22 Jan 2019 - 7:48

tetsuro a écrit:Coucou, alors voilà je teste en live ton jeu, donc je ne sais pas si ça sera l'avir le plus pertinent car je ne connais pas bien ultima, même si je connais bien les RPG, mais j'ai moins été bercé par ce type de RPG.
La version que tu as testé date de juin, elle était peu avancée...
J'imagine que les couleurs un peu sombres est un choix pour coller au rétro ? Car perso je trouves ça un peu triste, sombre.
J'utilise le tileset de Ultima 5, il y aura peut être une refonte graphique plus tard.
L'eau, ça serait sympa si elle avait même une animation en 2 frames, ça rajouterais un peu de vie.
C'est prévu Wink
L’absence de musique et bruitage c'est pas encore réaliser ou ça sera comme ça ? Car j'ai déjà vu ce types de jeux sans son.
Il y a maintenant un peu plus de sons dans la version actuelle, et cela va continuer à s'enrichir.
- L'effet de scrolling case par case est sympa.
- Il n'y a pas de brouillard de guerre dans ce type de jeu ?
Dans la version actuelle, pas de brouillard de guerre, mais un champ de vision limité par les obstacles.
- Ca serait cool une petite map pour voir où on se trouves non ?
Dans la version actuelle, les minimaps sont dispos (extérieurs et donjons)
Bon ben je voulais investir le jeu mais jen e suis pas arrivé à rentrer dans des donjon ou autre.
F1 pour afficher la liste des commandes. E pour Enter dans les donjons
- Sinon ben c'est un bon début, je vois que c'est du LUA/LOVE, je connais bien j'ai fait quelques petits jeux avec. Bon courage poto pour la prochaine version, j'attend :
Merci !
Sinon j'ai eu des bugs, je t'en capture un :
Je ne vais pas regarder les bugs de cette version trop ancienne...

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Merci pour ton retour !
Je crois quand même que je vais supprimer le lien, la version date vraiment trop.

J'essaye vraiment d'avancer pour fournir une nouvelle version qui tienne la route, mais c'est du boulot MDR
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Message par Shaoth Mar 22 Jan 2019 - 20:37

Aujourd'hui, travail sur l'indicateur de dalle piégé qui apparait une fois la dalle identifiée sur la vue principale et sur la carte du level.
Ainsi que d'autres indicateurs divers sur la carte.
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Message par tetsuro Mer 23 Jan 2019 - 8:41

Ca fait plaisir de voir que ça avance, courage, continue :)
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Message par Shaoth Jeu 24 Jan 2019 - 15:59

Mise en place de différents champs de bataille.
Jadis (ce matin), les combats se déroulaient toujours sur le même champ de bataille.
Maintenant, il est lié au tile sur lequel se trouve.
Cela permet de coller au lieu où on se trouve, plaine, bois, bord de mer, donjons...
La mécanique est là et 7 champs sont aujourd'hui disponibles.
Il en reste plein à définir... mais le principal est là.
Et si on ne trouve pas de champ de bataille associé au tile de l'équipe, on utilise le champ de bataille par défaut Wink

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Message par Shaoth Mer 6 Fév 2019 - 23:07

Bon, le code a été mis de coté depuis quelques jours pour que je puisse me consacrer à quelque chose de nouveau pour moi : la communication Razz

Les principaux vecteurs sont en places, il me reste quelques soucis à régler avec FB...

J'avais besoin d'une identité pour cela, un peu comme Clark Kent/Superman ou Don Diego/Zorro.

C'est donc Electric Dreams qui sera le label derrière Journey.
N'y voyez aucune prétention.

Un graphiste hyper talentueux m'a fourni un super logo.
Vous pouvez le contacter sur twitter : @iamgunpog

Vous avez déjà pu voir une partie de son travail pour mon avatar, voici la version complète du logo :
[WIP] Journey - Page 10 Logo_e10

Vous trouverez dans ma signature les liens pour le site internet, twitter, youtube et instagram.
N'hésitez pas à y faire un tour.

(maintenant il faut que j'apprenne à incruster le logo dans les prochaines vidéos Mr. Green )
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Message par tetsuro Jeu 7 Fév 2019 - 9:23

Félicitations pour ton joli logo. N'oublie pas Twitter ! Grave erreur sinon, car très vivant pour des indés comme nous. Pour l'incrustation de ton logo en vidéo ça sera avec ton logiciel de montage vidéo, dans mon cas Première, où en incrustation directe avec Action ou OBS.
Bon courage pour ta communication.
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Message par drfloyd Sam 9 Fév 2019 - 16:56

Shaoth a écrit:Mise en place de différents champs de bataille.
Jadis (ce matin), les combats se déroulaient toujours sur le même champ de bataille.
Maintenant, il est lié au tile sur lequel se trouve.
Cela permet de coller au lieu où on se trouve, plaine, bois, bord de mer, donjons...
La mécanique est là et 7 champs sont aujourd'hui disponibles.
Il en reste plein à définir... mais le principal est là.
Et si on ne trouve pas de champ de bataille associé au tile de l'équipe, on utilise le champ de bataille par défaut Wink

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sympa

c'est aussi ce que je devrais améliorer dans COSMOS

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Message par Shaoth Mar 12 Fév 2019 - 17:13

Bon je viens de terminer un gros morceau : la gestion des Quêtes !!
Les dialogues s'enchainent correctement.
Les items liés interagissent comme il faut.
Les récompenses sont distribuées avec largesse.
Et je n'arrive plus à faire planter le déroulement TROP CONTENT
Mais pour le moment il n'y a qu'une seule petite quête.
Je vais en implanter une autre.
C'est super facile du coup avec le système que j'ai mis en place Mr. Green
Enfin je dis ça mais il faut quand même ajouter un peu de contenu...

Ca commence à être solide !
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Message par Shaoth Ven 22 Fév 2019 - 11:23

Une petite vidéo pour illustrer mon précédent post :
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Message par iwillbeback Ven 22 Fév 2019 - 11:50

Shaoth a écrit:Une petite vidéo pour illustrer mon précédent post :

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Message par tetsuro Lun 25 Fév 2019 - 9:09

Ça donne bien on dirait vraiment un vieux jeu PC des années fin 80 :)
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Message par jimpqfly Lun 25 Fév 2019 - 19:20

trop beau :)
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Message par Shaoth Jeu 28 Fév 2019 - 17:16

Je suis à fond dans les systèmes de particules en ce moment.
Après les voyages à travers les Piliers, je fais des tests pour les incorporer dans les effets de sort !
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Message par drfloyd Jeu 7 Mar 2019 - 7:14

pour les tirs/shoots tu zappes le case par case pour un sprite classique je vois.

J'ai hésité à faire ça dans COSMOS

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Message par Shaoth Jeu 7 Mar 2019 - 9:50

Les déplacements se font case par case.
Mais l'animation de l'attaque emprunte le chemin le plus court Wink

C'est déjà le cas dans Ultima, une petite vidéo pour achever de te convaincre :
(attention, ça va vite)

La seule concession "moderne" est l'utilisation de particules, tellement pratiques quand on a mon niveau en dessin pour créer des sprites animés MDR
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Message par drfloyd Sam 16 Mar 2019 - 8:39

les combats en interieur dans les batiments seront possibles ?

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Message par Shaoth Dim 17 Mar 2019 - 9:06

Pour le moment pas de combat en intérieur.

Mais j'ai rajouté la possibilité de fuir Wink
(il semblerai que le niveau du jeu soit assez élevé...)
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Message par drfloyd Ven 22 Mar 2019 - 21:20

de mon coté les combats intérieur me pose probleme.... du fait de la structure du jeu.

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Message par Shaoth Sam 23 Mar 2019 - 10:20

Perso, il faut que je bosse l'intelligence des ennemis.
Ils sont un peu débiles...
Juste un algo A* leur permettrai déjà d'arriver plus facilement sur le joueur.
Je l'avais déjà mis en place sur un jeu que j'avais commencé en Python.
Va falloir que je retrouve mes notes.
Et cela me permettra de gérer des champs de bataille avec des obstacles Wink
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Message par drfloyd Sam 23 Mar 2019 - 15:33

tu as stoppé le Python ??? Pourquoi ?

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Message par Shaoth Mar 26 Mar 2019 - 16:32

Va falloir réviser votre alphabet runique les gars !!!
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J'avais prévu une possibilité de traduction automatique.
Et puis je me suis dit OSEF !
Lord British ne l'aurait JAMAIS fait !
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Message par drfloyd Mar 26 Mar 2019 - 18:57

il fallait oser, tu l'as fait.

Feature géniale  thumleft

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Message par Dr. Acula Mer 27 Mar 2019 - 7:08

et l'utilisation de Global NameSpace dans LUA qui permet l'appel dynamique de fonctions, objets, tableaux...

He dites Merci pour ça! Je savais pas non plus.
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Message par Shaoth Mer 27 Mar 2019 - 9:14

Dr. Acula a écrit:
et l'utilisation de Global NameSpace dans LUA qui permet l'appel dynamique de fonctions, objets, tableaux...

He dites Merci pour ça! Je savais pas non plus.
Ca m'a sauvé la vie !
enfin la vie de mon projet surtout !
Je ne me voyais pas de tout coder à la main sans profiter de dynamisme !!!
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Message par Shaoth Jeu 28 Mar 2019 - 16:57

Depuis le temps !
J'ai enfin rajouter l'animation de l'eau.
Le monde est un peu moins statique Razz
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Message par drfloyd Jeu 28 Mar 2019 - 17:02

pas mal

la musique tu la tire d'où au fait ?

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Message par Shaoth Jeu 28 Mar 2019 - 18:10

drfloyd a écrit:pas mal

la musique tu la tire d'où au fait ?
C'est une composition originale de mon musicien Razz
Son compte twitter :@spaacethoven
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Message par Shaoth Ven 5 Avr 2019 - 14:58

Bonjour tout le monde !
Cela fait un an aujourd'hui que je me suis fais interné dans GAMOPAT ! [WIP] Journey - Page 10 418468

Comme vous le savez sans doute, je présenterai le WIP de Journey à l'AC 2019 ce weekend.
[WIP] Journey - Page 10 Journe32

J'ai même rédiger une Reference Card pour l'occasion afin de permettre aux personnes qui souhaiteront tester de ne pas être trop perdu avec les commandes  Mr. Green
[WIP] Journey - Page 10 Journe31

Si tout va bien, la v0.6 sera présentée à la PGR en juin et la v0.7 à la RGC en novembre.

Il y a plein de monde que je souhaite remercier pour ce début d'aventure, mais pour ce post je me contenterai de faire un gros poutou au Doc langue
(je n'ai pas trouvé d'émoticone de bisou, mais tu auras au moins la langue!)

La version présentée à l'AC 2019 sera disponible en téléchargement en début de semaine prochaine.
Les courageux pourront l'essayer et me faire leur retour.
Je vais aussi essayer de mettre en place un Trello pour justement permettre aux utilisateurs de centraliser leurs retours.

Voilà, rendez vous la semaine prochaine avec le lien de téléchargement de la v0.5
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