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Programmer la SEGA Megadrive en Basic

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Message par F.L Dim 10 Déc 2017 - 11:22

Enfin tout est relatif, vu ton shinobi faig avec python, ça n'a pas l'air si lent !  MDR

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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 11:24

10 lignes en BASIC, 100 en C ?!

Je veux une preuve !
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Message par Tryphon Dim 10 Déc 2017 - 11:35

drfloyd a écrit:Python plus lent que Dark basic ??? Oups, ah oui c'est pas pour moi alors.... Comment peux tu le conseiller si c'est si lent.

Tu veux un truc simple d'emploi ou un truc performant ? Non parce que sinon, je propose C voire assembleur Very Happy

C'est lent (parce que ça fonctionne via une machine virtuelle, comme Java) mais c'est puissant et simple.

F.L a écrit:Enfin tout est relatif, vu ton shinobi faig avec python, ça n'a pas l'air si lent !  MDR

C'est en 320x224 Very Happy

Tel qu'il est codé, je pense que je ne peux pas faire un jeu en 1280x1024 à 60 fps en Python.

Cela dit, la bibliothèque graphique repose eu bas niveau sur Pygame (donc la SDL, donc sans accélération matérielle). Je peux remplacer cette partie bas niveau par un truc utilisant OpenGL (sans toucher au code du jeu proprement dit) et là, je pense que je peux monter beaucoup plus haut en framerate.

Mais on n'est plus au niveau débutant là :)
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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 11:55

C/C++ > all
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Message par philip Dim 10 Déc 2017 - 12:01

Pour la MD, c'est plus facile de passer de ce basic, au C avec sgdk. 
Après tout dépend du jeu que vous voulez faire. Vetea a quand même été obligé d'inclure des routines assembleur me semble-t-il. Car plus il y a d'intéractions, plus vite on atteint les limites du 68000 cadencé à 7,67mhz, et donc le risque de faire subir au jeu des ralentissements. Pour coder un jeu d'action 100℅ Basic ou 100℅ C sans aucun ralentissement, tout en évitant la copie, la solution est hardware. 

Et même les jeux d'action de la belle époque 100% assembleur subissent des ralentissements, à méditer.
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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 12:45

Avec Papi Reload, pas une seule ligne d'assembleur !!!
Des Structures et beaucoup de pointeurs de structure pour gérer tout le bouzin et il y en a ... beaucoup.
Ca ne rame pas car tout est calculé au poil, je peux encore en rajouter. 
La MD est très puissante et ça se voit.
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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 13:37

MD > SNES
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Message par ichigobankai Dim 10 Déc 2017 - 13:41

Vetea a écrit:Avec Papi Reload, pas une seule ligne d'assembleur !!!

En fait si y'en a plein, sauf que c'est Stef qui les a fait Razz
(du moins pour toutes les routines/fonctions génériques)
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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 13:55

Ouiiii bien sûr ichigo !!! Wink
Je parlais du code que je tape. Wink
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Message par Invité Dim 10 Déc 2017 - 14:11

@Vetea quand j'aurais fini mon premier petit projet, j'aimerais bien créer un second jeu dans le même genre que Papy Commando à la différence que se sera un maître ninja dans le rôle du héro. J'espère que tu m'indiquera un peu la voie à suivre.
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Message par ichigobankai Dim 10 Déc 2017 - 15:21

@Vetea, je savais ^^
Mais c'est vrai que l'on oublie souvent que la partie immergée de l'iceberg est déjà optimisée.
Ce qui laisse d'autant plus de place et de perf dispo pour faire des choses sympa au dessus Wink
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Message par F.L Dim 10 Déc 2017 - 15:30

bon on a bien pollué le super tuto de monos qui parle de programmer en basic sur megadrive ,
et non pas de celui qui aura la plus gros..., euh je veux dire le meilleur compilo..... Mad
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Message par ichigobankai Dim 10 Déc 2017 - 15:48

C'est à ca que l'on reconnait un vrai bon topic, ca part bien en coui**** et on parle d'autre chose (de proche tout de même) ^^

@Monos : désolé !
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Message par Monos Dim 10 Déc 2017 - 18:51

Un débat sans insulte et mépris, c'est cool xd.
Le maître des lieux peut peut être plus tard couper le sujet ? LE sujet quand même génial !

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Message par Manray Mar 15 Mai 2018 - 20:34

impressionnant le tutorial, ça me rappel quand je faisait de la programmation sur Qbasic, j'avais fait mes sprits sur du papier millimétré avec les axes inversés, et avait inclus des variables pour les déplacements du genre

10
if key = "fléche avant" ; a +1 = a
line (100+a,200) (300+a,400)
clear
goto 10

mais bon c'est loin tout ça, il n'existe pas quelque chose de similaire pour la nes ?
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Message par F.L Mar 15 Mai 2018 - 22:16

pour te remettre dans le bain, je te déconseille de commencer sur une vieille console.
les graphismes se gerent par tiles donc, c'est une galere rien que pour afficher une line à l'écran...
si tu veux retrouver tes habitudes de qbasic, et particulierement qb45 il a été porté sur les ordis actuels.
ça s'apelle qb64 et il a toujours la meme interface et la meme synthaxe
comme avant, il suffit de cliquer sur "make exe" pour créer ton jeu.
de plus, pour les graphismes ont utilise des bmp,gif,ect... et pour les sons des wav,ogg... rien de plus simple comparé à avant.
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Message par Manray Mer 16 Mai 2018 - 6:49

c'est vrai je vais regarder ça en plus j'ai récupéré les DD de mes anciens pc et je sais qu'il y a tous mes scripts la dessus, le problème c'est vrai c'est que ce n'est plus compatible avec les pcs de maintenant, j'avais téléchargé l'outils DOSBOX pour dépanner, ça me dit bien de remettre le nez dedans ! et sur qb64 il y a un compilateur intégré ? (comme sur turbo basic)
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Message par F.L Mer 16 Mai 2018 - 8:00

Oui il y a un compilateur intégré et c'est bien plus pratique que d'utiliser dosbox.
Normalement qb64 est 100% compatible avec n'importe quel listing de l'epoque.
Dans le cas d'un jeu il tournera juste plus vite alors il faudra lui brider sa vitesse avec la fonction _limit
@+
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Message par Manray Mer 16 Mai 2018 - 19:18

merci pour les infos je prend note ! @ plouche
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Message par Monos Sam 19 Mai 2018 - 6:16

Merci Manray. Vatea écrit un truc aussi sur Bex.
Le Basic c'est génial (avec le C).
Amuse toi bien.
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Message par renegade51 Mar 13 Nov 2018 - 11:02

Super Tuto, merci Monos je l'ai suivi de bout en bout et en 2 jours j'ai réussi à sortir un petit labyrinthe avec collision, je vais poursuivre mon étude du logiciel qui est bien cool pour faire des jeux simples.
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Message par renegade51 Mer 14 Nov 2018 - 18:08

Monos a écrit:Ce basic a quand même trois bug à la ... 
Les includes comme bex qui merde. C'est fort dommage
Quand on coche l'option pour forcer à déclarer les variables, ça merde dans les procedures et fonctions. 
Et dans les conditions à multiple test, des fois ça marche pas, surtout quand on test un resultat de tableau ou il faut sortir la valeur avant dans une variable et tester la variable simple qu'un tableau...

Sinon c'est nikel.  Je pense que le but de ce basic est de prendre en main la megadrive et passer plus tard au C.
Argh pourquoi j'ai pas lu ton post avant... j'étais entrain de faire des conditions entre des valeurs de tableau et ça ne fonctionnait pas... je commençais à devenir fou mettant en cause mon programme:

If Map(i,j) = 0 or Map(i,j) = 4 then
print Map(i,j)
end if

résultat 1 ???
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Message par Monos Sam 1 Déc 2018 - 8:52

Un peu en retard désolé en ce moment les fofo et moi ça fais trois !
oué ce bug m'a fait lâché le logiciel. Ou c'est peut être un bug de derrière la chaise et faire autre chose (parenthèse ou chez pas quoi ?)
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Message par F.L Ven 7 Déc 2018 - 2:21

salut
désolé aussi pour la réponse tardive.
chez moi ton code marche, il indique 0 ou 4, mais jamais 1
a mon avis, c'est la manière dont tu declare les données de ton tableau qui n'est bonne
voici mon code :
Code:
 DIM MAP(10,10) as integer
 y=4
 x=0
   
 MAP(0,0) = 0
 MAP(1,0) = 1   
 MAP(2,0) = 2  
 MAP(3,0) = 3
 MAP(4,0) = 4
 MAP(5,0) = 5
 MAP(6,0) = 6
 MAP(7,0) = 7
 MAP(8,0) = 8
 MAP(9,0) = 9
 MAP(10,0) = 10
    
 'pour verifier la valeur
 print MAP(y,x)

 if Map(y,x) = 0 or Map(y,x) = 4 then
     print Map(y,x)
 end if

remplace y par 0 et tu verras que ça donnera 0 aussi
peut tu me dire comment tu declare les coordonnées de ton tableau ??
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Message par drfloyd Mar 11 Fév 2020 - 21:23

Je ressors ce tuto, car j'ai a nouveau envie d'adapter COSMOS sur Megadrive

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Message par Tryphon Mar 11 Fév 2020 - 21:34

Tu vas certainement pleurer Wink
Mais c'est une bonne idée !
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Message par drfloyd Mar 11 Fév 2020 - 23:23

Ouais je pleure, mais j'ai deja réussit à faire une map test...

c'est austère mais rigolo

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Message par F.L Mar 11 Fév 2020 - 23:55

drfloyd a écrit:Ouais je pleure, mais j'ai deja réussit à faire une map test...

c'est austère mais rigolo

avec bex ou second basic ?
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Message par drfloyd Mer 12 Fév 2020 - 7:13

Second Basic (mais c'est la meme chose non ?)

Par contre je me souviens plus : y a un outil pour dessiner les tiles et les convertir direct en DATA ? Parce que je me vois mal "dessiner" toutes mes tiles en DATA 0 et 1  MDR

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Message par Monos Mer 12 Fév 2020 - 7:18

Recherche Sega Genesis Tile Designer (SGTD)
http://devster.monkeeh.com par la je crois.
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Message par Urbinou Mer 12 Fév 2020 - 9:24

drfloyd a écrit: Parce que je me vois mal "dessiner" toutes mes tiles en DATA 0 et 1  MDR

Pfff tite bite ! Papier millimétré et hopopop au boulot ! Razz
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