Programmer la SEGA Megadrive en Basic
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
F.L a écrit:Urbinou a écrit:
C'est sûr ça aide pour la portabilité !
Mais tu t'y retrouves encore ? Quand je dois retourner dans mes spaguettis produits au début ma carrière, je ne peux pas m'empêcher de tout benner et réécrire Heureusement il y en a de moins en moins.
oui je m'y retrouve encore mais c'est devenu moins lisible
par exemple joueur$="debout" est devenu joueur=1
heureusement j'ais mis des commentaires a coté en pense-bete
bah cette façon de coder permet de s'y retrouver meme des années après !
franchement :
if joueur$="saute" then
c'est très très clair !!!!!
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Monos a écrit:joueur$="debout" est devenu joueur=1
Des "constantes mode prépocesseur" n'existe pas en second basic /bex ? (Les #define en C )
si bien sur
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
F.L a écrit:surement, mais comme je ne sais pas m'en servir je n'en sert jamais
de plus, a cette epoque je ne declarais meme pas mes variables
le basic quoi
par contre moi je continue à ne rien déclarer, je trouve que ca ne sert à rien a part me faire chier à générer des erreurs parce que j'ai oublié de déclarer.
je ne me mélange jamais les pinceaux dans le nom de mes variables et constantes
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Sur le 2ème post il est indiqué que Second Basic existe pour mac mais je ne parviens pas à le trouver sur leur site.
last.wave- Infirmier
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Bon bah c'est réglé
last.wave- Infirmier
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Un basic vraiment sympa pour MD qui aurait mérité un suivi.
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
drfloyd a écrit:F.L a écrit:Urbinou a écrit:
C'est sûr ça aide pour la portabilité !
Mais tu t'y retrouves encore ? Quand je dois retourner dans mes spaguettis produits au début ma carrière, je ne peux pas m'empêcher de tout benner et réécrire Heureusement il y en a de moins en moins.
oui je m'y retrouve encore mais c'est devenu moins lisible
par exemple joueur$="debout" est devenu joueur=1
heureusement j'ais mis des commentaires a coté en pense-bete
bah cette façon de coder permet de s'y retrouver meme des années après !
franchement :
if joueur$="saute" then
c'est très très clair !!!!!
Tester si joueur$ = "saute" oblige à faire 6 comparaisons :
le 1er caractère de joueur$ avec "s",
le 2ème avec "a"
etc.,
ainsi que vérifier que les chaînes font la même longueur
alors que vérifier si joueur = 1 ne fait qu'une comparaison : c'est 6 fois plus rapide. Ça n'a rien de l'air, mais sur vieille console, ça compte.
Pour être rapide ET clair, on fait (en C, mais ça doit exister dans certains Basic) :
(et d'ailleurs on nomme sa variable etat_joueur, pour que ce soit encore plus clair)
Tryphon- Docteur *
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
j'en revenais pas y avait au moins 50 if joueur$="va a gauche et saute", if joueur$="baisse la tête à droite" dans le programme... et au final ca donnait quand meme le vrai jeu BARBARIAN
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
F.L a écrit:de toute maniere, qui code sur mac ?
je voulais dire, qu'il y ait encore un vrai suivi de SECOND BASIC, meme sur PC
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
drfloyd a écrit:j'en revenais pas y avait au moins 50 if joueur$="va a gauche et saute", if joueur$="baisse la tête à droite" dans le programme... et au final ca donnait quand meme le vrai jeu BARBARIAN
Le moins qu'on puisse de dire de Barbarian, c'est qu'il se caractérise pas par sa vitesse de jeu
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
avec Barbarian nous sommes dans une ère pré-Street Fighter....
à l'époque, voir un face à face entre 2 personnages, était un truc assez etonnant.
Moi ce n'est pas Barbarian qui m'a fait kiffé, mais un jeu sorti encore avant : THE WAY OF EXPLODING FIST... qui etait quasi une simulation.
à l'époque, voir un face à face entre 2 personnages, était un truc assez etonnant.
Moi ce n'est pas Barbarian qui m'a fait kiffé, mais un jeu sorti encore avant : THE WAY OF EXPLODING FIST... qui etait quasi une simulation.
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Oui, c'était sympa The Way...
Moi j'aimais bien Yie Ar Kung Fu
Mais même Barbiarian, je doute que les versions 8 bits fassent du : if joueur$ = "saute"
Moi j'aimais bien Yie Ar Kung Fu
Mais même Barbiarian, je doute que les versions 8 bits fassent du : if joueur$ = "saute"
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
ichigobankai a écrit:F.L a écrit:de toute maniere, qui code sur mac ?
Moi
alors là, tu m'interesse !
depuis 2012 je cherche en vain quelqu'un qui me compilerais mes 7 premiers barbarian sur mac grace à qb64 !
j'aimerais les rajouter sur mon site
ça t'interesserait de le faire ?
ps: ce sont les fameux if joueur$="saute". mes listings sont en ligne, il n'y a plus qu'a compiler comme sur ma premiere video: (pc)
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Ohputain oui ! Première ligne pleinecran$ = « non »
Tu n’en as que plus de mérite
Sinon moi aussi, the way of... est mon versus préféré.
Tu n’en as que plus de mérite
Sinon moi aussi, the way of... est mon versus préféré.
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Quelque chose me dit que t'as vachement progressé entre ton premier barbarian et les derniers
Tryphon- Docteur *
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Euh sauf erreur, il a juste adapté ce code aux différents langages, sa « simplicité » étant du coup un atout.
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Marche... pas sur OSX.
(J'ai déjà du recompiler une partie des sources QB64 pour réussir à compiler le .bas sans erreur)
La ligne 42 :
_PUTIMAGE , decor
Perso, je n'irai pas plus loin.
Au cas où le code erreur :
(J'ai déjà du recompiler une partie des sources QB64 pour réussir à compiler le .bas sans erreur)
La ligne 42 :
_PUTIMAGE , decor
Perso, je n'irai pas plus loin.
Au cas où le code erreur :
qb64 a écrit:Illegal Function Call returns ERROR Code 5 when a parameter does not match the function type or exceeds function limitations.
1) Graphic objects such as LINE, CIRCLE, PSET, PRESET and DRAW statements must use a graphic SCREEN mode other than the default SCREEN 0.
2) GET (graphics statement) and PUT (graphics statement) cannot use offscreen coordinates in QB. QB64 allows offscreen GETs, but PUT statements can only be used offscreen using the PUT _CLIP syntax. Graphic SCREEN modes are 1, 2, 7 through 13 only!
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
C'est deja sympa d'avoir essayé, tu es rapide ! désolé je n'ai meme pas eu le temps de te prevenir : ça fait pareil avec le nouveau qb64 sur pc, il faut installer une version precedente.
normalement sur le site on peut les trouver. mon jeu date de 2012, qb64 utilisait la librairie SDL a cette epoque avec les .dll dans le meme repertoire que l'exe, de memoire c'est la version 0484 de qb64 sur pc .....
normalement sur le site on peut les trouver. mon jeu date de 2012, qb64 utilisait la librairie SDL a cette epoque avec les .dll dans le meme repertoire que l'exe, de memoire c'est la version 0484 de qb64 sur pc .....
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Urbinou a écrit:Ohputain oui ! Première ligne pleinecran$ = « non »
Tu n’en as que plus de mérite
Sinon moi aussi, the way of... est mon versus préféré.
FL a prouvé que la volonté etait largement supérieure à la façon de coder.... Parce que, mine de rien, réaliser un jeu de baston, c'est très tendu... C'est presque lui qui m'a remotiver à coder pour realiser ensuite Crash Time Plumber, Europen Road Race, Supa Zazai et Cosmos.
PS : The Way of Exploding Fist, une légende
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Parce que, mine de rien, réaliser un jeu de baston, c'est très tendu...
Ah oui oui, je suis admiration !
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
la gestion des contacts et du timing, selon les coups, c'est très chaud
sans compter le travail énorme sur les sprites... si tu ne repompes pas des sprites existants.
sans compter le travail énorme sur les sprites... si tu ne repompes pas des sprites existants.
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
drfloyd a écrit:la gestion des contacts et du timing, selon les coups, c'est très chaud
Non, c'est pareil que dans les autres jeux de cette génération (collision de box). Le timing aussi ne pose aucune difficulté (cela dit sans vouloir minimiser le travail, ça reste un projet ambitieux).
Ce qui est difficile dans un VS, c'est en effet la DA. C'est pour ça qu'il y a très peu de homebrew complet (avec la DA) VS. Par contre, on trouve pas mal de moteurs de VS (le plus connu étant MUGEN).
Tryphon- Docteur *
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Qui ici se sent d'intégrer Raoult dans Mugen ?
lincruste- Interne
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
You must defeat Raoult to stand a chance...
Tryphon- Docteur *
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Tryphon a écrit:drfloyd a écrit:la gestion des contacts et du timing, selon les coups, c'est très chaud
Non, c'est pareil que dans les autres jeux de cette génération (collision de box). Le timing aussi ne pose aucune difficulté (cela dit sans vouloir minimiser le travail, ça reste un projet ambitieux).
Ce qui est difficile dans un VS, c'est en effet la DA. C'est pour ça qu'il y a très peu de homebrew complet (avec la DA) VS. Par contre, on trouve pas mal de moteurs de VS (le plus connu étant MUGEN).
moi perso j'ai eu du mal avec l'algorithme quand j'ai essayé d'en faire un (mais je n'ai pas insisté... du fait de l'aspect visuel à la ramasse)
Oui, c'est la DA qui est le gros soucis... Faire un jeu de baston 100% original seul est compliqué, sauf à etre très bon en coding et tres bon en meme temps en dessin/pixel art... ce qui est quand même assez rare.
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Raoult sera dans Cosmos Chronicles, un descendant du celèbre professeur qui au 21eme siecle a sauvé l'humanité
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Je ne connais pas d'exemple de VS ambitieux totalement homebrew réalisé par une seule personne.
Y'en a eu un sorti sur SNES l'an dernier ou y'a deux ans, mais ils étaient plusieurs, je crois que c'étaient des anciens de SNK, et le jeu reste quand même très en-dessous des classiques de l'époque.
Pour l'instant, je dirais que le projet le plus ambitieux que je connaisse, c'est le Barbarian SMS sur lequel bosse ichigo (d'une part parce qu'ils ont refait la DA de façon vraiment bluffante pour cette machine, d'autre part parce qu'un VS sur 8 bits, c'est quand même pas évident).
Je pense que pour développer un VS homebrew, il faut réutiliser des assets existantes. Par contre, y'a certainement beaucoup de choses à inventer dans le gameplay, et ça un codeur homebrew doit pouvoir le mettre en place.
Y'en a eu un sorti sur SNES l'an dernier ou y'a deux ans, mais ils étaient plusieurs, je crois que c'étaient des anciens de SNK, et le jeu reste quand même très en-dessous des classiques de l'époque.
Pour l'instant, je dirais que le projet le plus ambitieux que je connaisse, c'est le Barbarian SMS sur lequel bosse ichigo (d'une part parce qu'ils ont refait la DA de façon vraiment bluffante pour cette machine, d'autre part parce qu'un VS sur 8 bits, c'est quand même pas évident).
Je pense que pour développer un VS homebrew, il faut réutiliser des assets existantes. Par contre, y'a certainement beaucoup de choses à inventer dans le gameplay, et ça un codeur homebrew doit pouvoir le mettre en place.
Tryphon- Docteur *
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Y en a un qui est sorti sur megadrive aussi, manquait juste les sprites ennemis...
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