Programmer la SEGA Megadrive en Basic
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Le hasard existe-t-il ? Rdv dans le topic métaphysique
Si tu seed avec le tick count par exemple, tu es plus ou moins assuré d'avoir de l'aléatoire. Avec des guillemets.
Non, c'est un point de départ, tu le constates aisément en examinant les codes ci-dessus
Si tu seed avec le tick count par exemple, tu es plus ou moins assuré d'avoir de l'aléatoire. Avec des guillemets.
Touko a écrit:
Le but d'un seed, et de limiter le nombre dans une liste il me semble .
Non, c'est un point de départ, tu le constates aisément en examinant les codes ci-dessus
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Même pas, du moins sur console, car si ton compteur est initialisé à un moment, tu auras toujours le même nb de ticks à un instant T .Si tu seed avec le tick count par exemple, tu es plus ou moins assuré d'avoir de l'aléatoire. Avec des guillemets.
C'est pour ça qu'en général on fait intervenir les entrées du/des pad(s) dans l'algo de random,c'est quasiment le seul événement aléatoire dans un jeu 16 bits .
Invité- Invité
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Oui (d'où mon plus ou moins), réflexe de PC/micro-iste Mais l'allumage d'une console est vraiment constant à la milliseconde ?
Tu as un exemple (et pas en asm68K ) ou un résumé simple faisant intervenir le pad ?
Tu as un exemple (et pas en asm68K ) ou un résumé simple faisant intervenir le pad ?
Dernière édition par Urbinou le Mer 19 Fév 2020 - 11:38, édité 1 fois
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Sur Pc tu as un générateur fiable de nombres aléatoires il me semble ??Oui, réflexe de PC/micro-iste
Non ,mais je vais expliquer comment ça marche .Tu as un exemple (et pas en asm68K ) ou un résumé simple faisant intervenir le pad ?
En général tu as un nombre 8 ou 16 bits ou plus que tu modifies dans ta routine random .
et bien le but est de modifier ce nombre le plus souvent possible, et le plus aléatoirement possible .
Et bien tu fais ça dans ta routine qui gère les actions du joueur,et comme en général le joueur ne joue jamais pareil à la frame près, cela suffit à être assez aléatoire et ne pas de donner toujours la même suite de nombre à chaque partie .
Dernière édition par Touko le Mer 19 Fév 2020 - 11:42, édité 2 fois
Invité- Invité
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Tu rajoutes une LUT en ROM et tu sauvegardes son index en SRAM.
Sa valeur te servira comme seed de départ de ton pseudo aléatoire.
Sa valeur te servira comme seed de départ de ton pseudo aléatoire.
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
L'algo dépend du langage non ? Mes maigres besoins dans ce domaine se sont toujours satisfaits d'un Randomize(TicksCount()).
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Normalement non,mais plutôt de comment a été implémenté l'algo .
Invité- Invité
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Touko a écrit:Mouai, bah je me demande du coup où est l'aléatoire là dedans ??Urbinou a écrit:Non, avec une seed identique, tu dois obtenir la même suite de nombres "aléatoires". Dans son monde procédural, c'est essentiel, sinon d'une partie à l'autre l'univers ne serait plus le même : )
Le but d'un seed, et de limiter le nombre dans une liste il me semble .
Edit: Non autant pour moi, vous avez raison
Le RANDOMIZE Seed de Second Basic st bien buggé, ca empêche de générer des jeux procéduraux facilement. Je laisse tomber mes tests (même si comme l'explique le Prof on peut créer son propre Randomize seed)
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
À mon avis, si tu t'arrêtes à cause de ça, c'est que tu fais bien (parce que tu vas rencontrer bien pire comme problème)
Tu veux que je t'aide à le coder en C ?
Tu veux que je t'aide à le coder en C ?
Tryphon- Docteur *
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Tryphon a écrit:drfloyd a écrit:faut que je vois si la structure du jeu puisse tenir dans les 64ko de RAM en dev un proto (les 64ko de RAM VIDEO devraient suffire)
Deux choses :
1) la structure du jeu, c'est quoi ? Le code ? Les données ? Si c'est le code, tu le mets en ROM, pas en RAM. Idem pour les données si elles ne doivent pas être modifiées. T'es pas sur ordi, t'es sur console
2) La RAM VIDEO ne sert pas à stocker la structure du jeu (quoi que ça puisse concerner). Tu n'y as de toutes façons pas accès de façon simple.QUESTION :
On est d'accord que ce langage gère bien les sauvegardes sur la pile de la cartouche ? On peut stocker combien d'informations ?
Aucune idée.
Oui oui je mets tout en ROM, mais malgré tout j'avais besoin de pas mal de RAM car beaucoup de variables.
ok pour le point 2 sinon
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Tryphon a écrit:À mon avis, si tu t'arrêtes à cause de ça, c'est que tu fais bien (parce que tu vas rencontrer bien pire comme problème)
Tu veux que je t'aide à le coder en C ?
je ne penses pas que j'aurai rencontré d'autres problemes, j'avais fait un test global (un petit prgorgamme qui reprend tout ce dont j'ai besoin)
Pour ta proposition, j'y réfléchis (car là j'ai repris à fond COSMOS 2 et je m'éclate)
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Urbinou a écrit:Tryphon a écrit:Maintenant on utilise un algo plus robuste appelé le Mersenne Twister, mais c'est mathématiquement plus coton.
Qu'entends-tu par robuste ? Cet algo "simple" produit bien du pseudo aléatoire, que gagne-t-on à le complexifier ?
Il faut un algo très robuste !
Je me suis rendu compte avec Cosmos qui simule quand meme des maps pouvant faire 1 000 000 x 1 000 000 de cases (pour représenter une galaxie) que le hasard n'est pas si hasardeux que ça ! Si tu ne gères pas ça de manière subtile tu tombes sur des récurrences (des bouts de galaxies qui se ressemblent par exemple)... ca se voit bien lorsque du fais une représentation visuelle à l'ecran.
Ca dépend beaucoup de l'algo qui gère le random.... celui de Purebasic est pas trop mal.
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
allez, je tente le C... CODEBLOCKS ca existe toujours ????
Je me donne 48h pour m'auto convaincre que le C C bien
Je me donne 48h pour m'auto convaincre que le C C bien
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Perso j'utilise notepad++ et la ligne de commande
Tryphon- Docteur *
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Comme moi Tryphon.
Un bon notpad++ et un fichier .bat avec les commandes de compilation. J'ai testé d'autre éditeur de texte, souvent des usignes à gaze, souvent faut passer plus de temps à le paramétrer que de coder...
Trop court. Si tu veux directe porter ton jeu en C, tu as des chances de te casser la gueule...
Faut partir sur des trucs simples.
Un bon notpad++ et un fichier .bat avec les commandes de compilation. J'ai testé d'autre éditeur de texte, souvent des usignes à gaze, souvent faut passer plus de temps à le paramétrer que de coder...
je me donne 48h pour m'auto convaincre que le C C bien
Trop court. Si tu veux directe porter ton jeu en C, tu as des chances de te casser la gueule...
Faut partir sur des trucs simples.
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Monos a écrit:Comme moi Tryphon.
Un bon notpad++ et un fichier .bat avec les commandes de compilation. J'ai testé d'autre éditeur de texte, souvent des usignes à gaze, souvent faut passer plus de temps à le paramétrer que de coder...je me donne 48h pour m'auto convaincre que le C C bien
Trop court. Si tu veux directe porter ton jeu en C, tu as des chances de te casser la gueule...
Faut partir sur des trucs simples.
+1
en 48h, faire bouger un sprite a l'ecran sur un background ca sera deja pas mal !
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Bah je connais un peu, je ne part pas de z&ro, j'ai déjç tenté le C dans le passé... plusieurs fois...
et j'ai rééessayé hier soir... de 22h à 0h j'ai commencé un proto de COSMOS en C... et mes vieux démons sont revenus : putain d'accolades, putain de point virgule, putain de &&, putain de barres verticales.....et les fameux pointeurs de l'horreur (le pire de tout) Après 200 lignes de codes j'ai eu envie de balancer le PC sur le mur... j'ai pas les bons reflexes, il faudrait que je force durant 15 jours peut etre... reste le manque de temps.... mais franchement je prends pas de plaisir.... aucun.
et j'ai rééessayé hier soir... de 22h à 0h j'ai commencé un proto de COSMOS en C... et mes vieux démons sont revenus : putain d'accolades, putain de point virgule, putain de &&, putain de barres verticales.....et les fameux pointeurs de l'horreur (le pire de tout) Après 200 lignes de codes j'ai eu envie de balancer le PC sur le mur... j'ai pas les bons reflexes, il faudrait que je force durant 15 jours peut etre... reste le manque de temps.... mais franchement je prends pas de plaisir.... aucun.
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Perso ça va mieux. Mais je dirais jamais que coder en C est agréable
Mais on s'y fait ! Le truc que j'ai jamais réussi, c'est compiler des sources C d'un autre programme en gérant les dépendances. Je ne sais réellement pas du tout faire !
Mais on s'y fait ! Le truc que j'ai jamais réussi, c'est compiler des sources C d'un autre programme en gérant les dépendances. Je ne sais réellement pas du tout faire !
Tryphon- Docteur *
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Je veux dév COSMOS en me passant totalement des pointeurs ?
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Doit bien y avoir des classes qui gèrent des tableaux de structures en faisant le sale boulot pour toi non ?
Moi non plus je peux pas blairer le C...
Moi non plus je peux pas blairer le C...
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Je veux dév COSMOS en me passant totalement des pointeurs ?
Tu peux te passer des *pointeur bidule chose. Le seul truc que tu risques d'utiliser c'est les noms des tableaux que tu passes en paramètres dans certaine fonction. Perso sur atari la je fais du déplacement de mémoire entre tableau et mémoire vidéo. Je fous mon tableau en source et 'l'adresse de la mémoire vidéo (j'ai une fonction) donc je manipule indirectement des pointeurs mais ça soule pas. Après dit quoi juste qu'un pointeur c'est une variable qui contient une adresse mémoire ! (Je compte pour moi écrire une page web pour me faire un mémo sur les pointeurs car avec les *, les & et chez pas quoi sur les pointeurs, j'en perd mon latin aussi.
Mais je re signe ce que j'ai dit, partir à porter ton directos en C comme ça , ça ne vas pas marcher... Commence avec un truc simple rétro. Même si tu ne fais pas un jeu, test le devkit SMS en C... Le SDK est simple pour te faire afficher un sprite, et des tiles... Ou le SDK d'alek maul pour la colecovision... (A vrais dire le SDK de steff pour la meg peut être cool aussi) mais ne cherche pas à utiliser ses grosses fonctions, reste juste "simple". Afficher un sprite, un tile, poser plusieurs tiles à l'écran en fonction de tes tableaux de Data... Entre un basic et le langage C , c'est proche n’empêche.
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
tu as raison, si je continue, ca sera sur le DSK Colecovision... sans grosses fonction, sans pointeur
et je vais relire les cours de base de Mimi :
http://www.gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html
et je vais relire les cours de base de Mimi :
http://www.gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Mets toi à l'ASM
Mais plaisanterie à part, les "pointeurs" sont vraiment bcp plus simple à assimiler / comprendre (et utiliser) en ASM.
Les pointeurs de fonctions, c'est quand même (bien) pratique.
Faire du C en se passant des pointeurs, c'est un peu comme rouler en Porsche sans passer la 2nde vitesse... Ca roule, mais il manque un petit truc.
Mais plaisanterie à part, les "pointeurs" sont vraiment bcp plus simple à assimiler / comprendre (et utiliser) en ASM.
Les pointeurs de fonctions, c'est quand même (bien) pratique.
Faire du C en se passant des pointeurs, c'est un peu comme rouler en Porsche sans passer la 2nde vitesse... Ca roule, mais il manque un petit truc.
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Le C j'en ai fait une seule fois dans ma vie pour le GBDK , parce que c'était ça ou l'assembleur Z80 si tu veux programmer sur Game Boy. Hé ben je confirme, faut vraiment être câblé à l'envers pour trouver ça agréable. Par contre quand t'arrive à 0 erreurs de compilation et que ton truc fait à peu près ce que tu imaginais t'as l'impression d'être le maître du monde.
lincruste- Interne
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Bah le C, c'est pas très compliqué mais ça nécessite de la rigueur et comprendre exactement ce qu'il se passe en mémoire. Et comme dit Ichigo, le mieux pour comprendre ce qu'il se passe, c'est quand même d'avoir fait de l'asm...
Moi ce que j'aime pas trop dans le C, c'est sa syntaxe et me fait que faire de l'objet t'oblige à pas mal de circonvolutions...
Moi ce que j'aime pas trop dans le C, c'est sa syntaxe et me fait que faire de l'objet t'oblige à pas mal de circonvolutions...
Tryphon- Docteur *
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Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Attention je ne critique pas le langage en particulier parce que j'en aime aucun. Pour moi c'est comme conduire, c'est bien pratique dans la vie, on peut vivre très bien sans, mais aimer ça pour le seul plaisir de le faire c'est de la perversion.
lincruste- Interne
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Date d'inscription : 07/06/2014
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
J'en connais, j'ai des noms.
lincruste- Interne
- Nombre de messages : 5619
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Localisation : RP
Date d'inscription : 07/06/2014
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
J'aime programmer, mais j'aime pas conduire : je ne suis donc qu'à demi pervers
(c'est cool la programmation, c'est un peu comme un jeu de construction où t'as pas besoin d'être habile de tes mains )
(c'est cool la programmation, c'est un peu comme un jeu de construction où t'as pas besoin d'être habile de tes mains )
Tryphon- Docteur *
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Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
on s'ecarte un peu du sujet là, non ?
Doc, je peux t'apprendre à traduire ton listing basic en C, c'est 65c02 qui me l'a appris et en fait c'est tout con
Doc, je peux t'apprendre à traduire ton listing basic en C, c'est 65c02 qui me l'a appris et en fait c'est tout con
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Merci FL, je peux toujours faire du C "de manouche"... j'rrive deja à faire des trucs.... mais franchement je prend pas plaisir :/ Et j'ai pas beaucoup de période ou je peux etre seul pour me concentrer.... En Pure j'arrive à programmer tout en étant à 5 dans la salle et TV à fond
Pour la version PC aucun interet à le convertir en C en tout cas, y aurait aucune différence au final
Pour faire un jeu Coleco pourquoi pas... Y a pas un tuto complet du kit de dev Coleco en C ???????
Pour la version PC aucun interet à le convertir en C en tout cas, y aurait aucune différence au final
Pour faire un jeu Coleco pourquoi pas... Y a pas un tuto complet du kit de dev Coleco en C ???????
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