[Mini-TEST] Super Adventure Island 2 (Super Famicom)
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[Mini-TEST] Super Adventure Island 2 (Super Famicom)
Takahashi Meijin no Daibouken Jima 2 (Super Famicom) 03.11.24
Finish hier après-midi de Super Adventure Island 2, aka Takahashi Meijin no Daibouken Jima 2 (高橋名人の大冒険島 2) au Japon. Développé par Make Software et édité par Hudson Soft, il est d'abord sorti en Amérique du Nord (octobre 1994) puis au Japon (janvier 1995) et enfin en Europe (mars 1995).
Maître Higgins (Takahashi Meijin dans la version japonaise) est surpris par une violente tempête alors qu'il goûtait aux délices d'un séjour paradisiaque en compagnie de sa bien-aimée Tina. Balayés par les éléments déchaînés, les tourtereaux sont cruellement séparés. À son réveil, le maître se retrouve frappé d'une amnésie profonde... Après avoir exploré l'île où il se trouve, il découvre qu'elle est gouvernée par un souverain ayant récemment recueilli une jeune femme, elle aussi privée de mémoire. Or, cette dernière a mystérieusement disparu, et le monarque supplie Higgins de retrouver sa trace. Le maître accepte cette quête, espérant que la jeune fille puisse l'aider à lever le voile sur son passé.
L'histoire s'avère relativement élaborée pour un platformer, la série des Takahashi Meijin nous avait habitué à des scénarios beaucoup plus basiques ! La trame scénaristique du jeu est loin de constituer la seule nouveauté, puisque Hudson Soft a revu la formule de fond en comble pour ce nouvel opus, renouant avec les Wonder Boy dont la série des Adventure Island s'inspire fortement.
En effet, la plate-forme classique laisse place à un jeu d'exploration teinté d'éléments RPG, dans un style Metroidvania totalement assumé. Vous vous déplacez sur une carte du monde en vue de dessus à l'aide d'un radeau, avec des combats aléatoires réguliers, la caméra basculant alors en vue de côté. Outre l'île principale sur laquelle réside le roi, vous aurez 6 îles principales à explorer, ces dernières étant interconnectées. Il vous faudra souvent faire des va-et-vient pour progresser : certains passages ne s'ouvriront qu'en ayant récupéré des items spécifiques, en ayant activé certains leviers, etc.
La filiation avec les Wonder Boy ne s'arrête pas là puisque les ennemis détruits lâchent différents items : des pièces, des fioles rouges (pour restaurer la jauge de bien symbolisée par des cœurs) et des fioles vertes (pour rétablir la barre de magie). Les pièces d'or pourront être dépensées pour acheter des armes, armures, boucliers, participer à des mini-games dans un casino. Vous pourrez y miser des sommes d'argent sur des courses de monstres et déterminer le multiple de gain (si vous avez la chance de tomber sur le vainqueur), jouer à une machine à sous, etc. C'est d'ailleurs la solution la plus aisée pour obtenir l'armure et le bouclier dorés, qui renforcent considérablement votre défense.
Vous démarrez l'aventure en ne pouvant compter que sur vos points, mais très vite vous débloquerez une épée puis quelques autres armes secondaires emblématiques de la série : boomerangs, haches, boules de feu, dagues, etc. Une pelle vous permet de vous frayer un chemin dans les terrains meubles. De nombreux sorts sont également de la partie : téléportation, revenir au tout début du niveau, restauration d'une partie de votre vie, etc. Tous les changements s'effectuent via différents menus en passant par le bouton X.
La jouabilité s'est considérablement améliorée, votre héros répondant au doigt et à l'œil. Adieu l'espèce de flottement et les sauts approximatifs qui caractérisaient l'épisode précédent !
Les graphismes ne m'ont pas fait forte impression, c'est le moins que l'on puisse dire. Les environnements sont souvent désespérément vides, guère plus élaborés que ceux du premier opus, un comble étant donné que plus de 2 ans et demi séparent les 2 titres ! Quelques boss relèvent un peu le niveau (l'espèce de calamar géant par exemple), même s'ils ne brillent pas par leurs patterns...
Autre point négatif, les musiques s'avèrent ultra génériques. On ne retrouve pas la singularité des compositions de Yuzo Koshiro, qui brillaient par leur éclectisme et leur folie...
La durée de vie se révèle très solide, comptez 2-3h en ligne droite et plutôt 3 à 5h pour une première partie. La possibilité de sauvegarder à tout moment apporte un vrai confort de jeu ! La difficulté est moins punitive que ce à quoi la série nous avait habitués, surtout quand vous aurez réussi à augmenter votre nombre de cœurs de vie... Vous trouverez ci-dessous le déroulement complet du jeu :
En conclusion, un bon jeu, bien plus riche que le premier épisode, relativement ambitieux sur le fond mais qui pêche un peu sur la forme, pas franchement aidé par des graphismes basiques et des musiques en retrait. Le Metroidvania est loin de constituer mon genre de prédilection mais je salue la tentative réussie pour dépoussiérer totalement la formule des Adventure Island. Je l'ai fini une fois, mais de là à revenir dessus... Quitte à ne faire qu'un seul Metroidvania sur Super Famicom, autant se cantonner à Super Metroid, le maître en la matière ! Pour la petite histoire, il s'agit apparemment du dernier titre basé sur la licence Super Adventure Island, jusqu'au remake WiiWare paru en 2009.
Ma note : 15/20
Finish hier après-midi de Super Adventure Island 2, aka Takahashi Meijin no Daibouken Jima 2 (高橋名人の大冒険島 2) au Japon. Développé par Make Software et édité par Hudson Soft, il est d'abord sorti en Amérique du Nord (octobre 1994) puis au Japon (janvier 1995) et enfin en Europe (mars 1995).
Maître Higgins (Takahashi Meijin dans la version japonaise) est surpris par une violente tempête alors qu'il goûtait aux délices d'un séjour paradisiaque en compagnie de sa bien-aimée Tina. Balayés par les éléments déchaînés, les tourtereaux sont cruellement séparés. À son réveil, le maître se retrouve frappé d'une amnésie profonde... Après avoir exploré l'île où il se trouve, il découvre qu'elle est gouvernée par un souverain ayant récemment recueilli une jeune femme, elle aussi privée de mémoire. Or, cette dernière a mystérieusement disparu, et le monarque supplie Higgins de retrouver sa trace. Le maître accepte cette quête, espérant que la jeune fille puisse l'aider à lever le voile sur son passé.
L'histoire s'avère relativement élaborée pour un platformer, la série des Takahashi Meijin nous avait habitué à des scénarios beaucoup plus basiques ! La trame scénaristique du jeu est loin de constituer la seule nouveauté, puisque Hudson Soft a revu la formule de fond en comble pour ce nouvel opus, renouant avec les Wonder Boy dont la série des Adventure Island s'inspire fortement.
En effet, la plate-forme classique laisse place à un jeu d'exploration teinté d'éléments RPG, dans un style Metroidvania totalement assumé. Vous vous déplacez sur une carte du monde en vue de dessus à l'aide d'un radeau, avec des combats aléatoires réguliers, la caméra basculant alors en vue de côté. Outre l'île principale sur laquelle réside le roi, vous aurez 6 îles principales à explorer, ces dernières étant interconnectées. Il vous faudra souvent faire des va-et-vient pour progresser : certains passages ne s'ouvriront qu'en ayant récupéré des items spécifiques, en ayant activé certains leviers, etc.
La filiation avec les Wonder Boy ne s'arrête pas là puisque les ennemis détruits lâchent différents items : des pièces, des fioles rouges (pour restaurer la jauge de bien symbolisée par des cœurs) et des fioles vertes (pour rétablir la barre de magie). Les pièces d'or pourront être dépensées pour acheter des armes, armures, boucliers, participer à des mini-games dans un casino. Vous pourrez y miser des sommes d'argent sur des courses de monstres et déterminer le multiple de gain (si vous avez la chance de tomber sur le vainqueur), jouer à une machine à sous, etc. C'est d'ailleurs la solution la plus aisée pour obtenir l'armure et le bouclier dorés, qui renforcent considérablement votre défense.
Vous démarrez l'aventure en ne pouvant compter que sur vos points, mais très vite vous débloquerez une épée puis quelques autres armes secondaires emblématiques de la série : boomerangs, haches, boules de feu, dagues, etc. Une pelle vous permet de vous frayer un chemin dans les terrains meubles. De nombreux sorts sont également de la partie : téléportation, revenir au tout début du niveau, restauration d'une partie de votre vie, etc. Tous les changements s'effectuent via différents menus en passant par le bouton X.
La jouabilité s'est considérablement améliorée, votre héros répondant au doigt et à l'œil. Adieu l'espèce de flottement et les sauts approximatifs qui caractérisaient l'épisode précédent !
Les graphismes ne m'ont pas fait forte impression, c'est le moins que l'on puisse dire. Les environnements sont souvent désespérément vides, guère plus élaborés que ceux du premier opus, un comble étant donné que plus de 2 ans et demi séparent les 2 titres ! Quelques boss relèvent un peu le niveau (l'espèce de calamar géant par exemple), même s'ils ne brillent pas par leurs patterns...
Autre point négatif, les musiques s'avèrent ultra génériques. On ne retrouve pas la singularité des compositions de Yuzo Koshiro, qui brillaient par leur éclectisme et leur folie...
La durée de vie se révèle très solide, comptez 2-3h en ligne droite et plutôt 3 à 5h pour une première partie. La possibilité de sauvegarder à tout moment apporte un vrai confort de jeu ! La difficulté est moins punitive que ce à quoi la série nous avait habitués, surtout quand vous aurez réussi à augmenter votre nombre de cœurs de vie... Vous trouverez ci-dessous le déroulement complet du jeu :
En conclusion, un bon jeu, bien plus riche que le premier épisode, relativement ambitieux sur le fond mais qui pêche un peu sur la forme, pas franchement aidé par des graphismes basiques et des musiques en retrait. Le Metroidvania est loin de constituer mon genre de prédilection mais je salue la tentative réussie pour dépoussiérer totalement la formule des Adventure Island. Je l'ai fini une fois, mais de là à revenir dessus... Quitte à ne faire qu'un seul Metroidvania sur Super Famicom, autant se cantonner à Super Metroid, le maître en la matière ! Pour la petite histoire, il s'agit apparemment du dernier titre basé sur la licence Super Adventure Island, jusqu'au remake WiiWare paru en 2009.
Ma note : 15/20
kurush- Patient contaminé
- Nombre de messages : 672
Age : 41
Localisation : Paris
Date d'inscription : 29/01/2011
sidchip_fr, François, Loenji et Bizcuite offrent 1 suppo à ce post!
Re: [Mini-TEST] Super Adventure Island 2 (Super Famicom)
C'est un jeu qui m'intéresse et je compte me pencher dessus tôt ou tard.
Top l'âne- Patient contaminé
- Nombre de messages : 741
Age : 44
Localisation : Oise
Date d'inscription : 08/11/2015
Re: [Mini-TEST] Super Adventure Island 2 (Super Famicom)
J'avais l'impression que ce jeu était sorti bien plus tôt sur snes.
Au regard de la longue carrière de la franchise sur Nes (au Japon, en tout cas), il est surprenant que la 16 bits de big N n'ait eu que deux opus.
J'imagine que ce second volet, arrivé après DKC et un peu avant Yoshi's Island est passé totalement inaperçu ?!
Au regard de la longue carrière de la franchise sur Nes (au Japon, en tout cas), il est surprenant que la 16 bits de big N n'ait eu que deux opus.
J'imagine que ce second volet, arrivé après DKC et un peu avant Yoshi's Island est passé totalement inaperçu ?!
dami1- Interne
- Nombre de messages : 5514
Age : 40
Localisation : Oise
Date d'inscription : 26/04/2012
Re: [Mini-TEST] Super Adventure Island 2 (Super Famicom)
Merci Kurush pour ce nouveau test
_______________________________________________________
Re: [Mini-TEST] Super Adventure Island 2 (Super Famicom)
Une curiosité à découvrir à l'occasion. Je me souviens que Ryuichi Nishizawa (le papa de Wonder Boy) avait planché sur le premier Super Adventure Island. Hudson Soft sous-traitant régulièrement des jeux à Westone, je me demande si une fois encore ce ne serait pas le cas...
Merci pour le test !
Merci pour le test !
François- Patient incurable
- Nombre de messages : 1203
Age : 47
Localisation : Chatville
Date d'inscription : 21/04/2022
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