Programmer la SEGA Megadrive en Basic
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Ok celui-là était simple :
le décalage vient du fait sans doute que j'ai pas assez de place pour tout stocker.
Du coup, au lieu de partir de l'emplacement 256, je part du 0 (ce qui doit sans doute virer ma table ASCII du coup).
Et voilà !
Une image tirée d'une BD, qui est à la base en noir et blanc.
Je l'ai passé sur Photoshop en 320x224, 16 couleurs GIF.
Puis Palette changée car pas assez de niveaux de gris sur la MD :
pour plus de nuances, j'ai pris du coup les 8 nuances de gris (du noir au blanc) et 8 nuances d'une autre couleur.
Ensuite, création des Tiles via ImaGenesis.
L'avantage avec le DataFile c'est qu'il n'y a pas de compilation à faire avec le fichier TXT puisque déjà en assembleur :)
C'est beaucoup plus rapide du coup pour générer son BIN.
le décalage vient du fait sans doute que j'ai pas assez de place pour tout stocker.
Du coup, au lieu de partir de l'emplacement 256, je part du 0 (ce qui doit sans doute virer ma table ASCII du coup).
Et voilà !
Une image tirée d'une BD, qui est à la base en noir et blanc.
Je l'ai passé sur Photoshop en 320x224, 16 couleurs GIF.
Puis Palette changée car pas assez de niveaux de gris sur la MD :
pour plus de nuances, j'ai pris du coup les 8 nuances de gris (du noir au blanc) et 8 nuances d'une autre couleur.
Ensuite, création des Tiles via ImaGenesis.
L'avantage avec le DataFile c'est qu'il n'y a pas de compilation à faire avec le fichier TXT puisque déjà en assembleur :)
C'est beaucoup plus rapide du coup pour générer son BIN.
Dernière édition par TaMa le Lun 26 Oct 2020 - 22:02, édité 1 fois
TaMa- Patient contaminé
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TaMa- Patient contaminé
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Pour pouvoir travailler tranquillement sur Photoshop avec les couleurs, je souhaitais que les couleurs affichées sur l'émulateur, celles affichées dans les infos des Palettes VDP de l'émulateur et dans Photoshop soient exactement les mêmes afin d'utiliser le fameux outil "pipette".
Concernant l'émulateur, de ceux que j'ai, seul GENS dans sa version Gens11svnr665 affiche exactement les mêmes couleurs en jeu et dans la visualisation des palettes.
Du coup je me suis fait un programme pour afficher les couleurs par palettes et j'en ai fait des captures d'écran sur Gens11svnr665 pour avoir un nuancier des 512 couleurs de la Megadrive.
Résultat, Le nuancier suivant permet de travailler avec Gens11svnr665, son outil de visualisation des palettes et Photoshop (ou autre) :
Concernant l'émulateur, de ceux que j'ai, seul GENS dans sa version Gens11svnr665 affiche exactement les mêmes couleurs en jeu et dans la visualisation des palettes.
Du coup je me suis fait un programme pour afficher les couleurs par palettes et j'en ai fait des captures d'écran sur Gens11svnr665 pour avoir un nuancier des 512 couleurs de la Megadrive.
Résultat, Le nuancier suivant permet de travailler avec Gens11svnr665, son outil de visualisation des palettes et Photoshop (ou autre) :
TaMa- Patient contaminé
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
cool que tu y sois arrivé !
cette belle image rend bien sur megadrive
et sinon, moi je pars de l'emplacement 128 pour garder mes caracteres principaux
cette belle image rend bien sur megadrive
et sinon, moi je pars de l'emplacement 128 pour garder mes caracteres principaux
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Merci.
J'ai vu qu'on pouvait avoir un maximum de 2048 tiles/sprites de 8*8 pixels en mémoire dans le VDP car la mémoire fait 64 Ko.
Alors pourquoi j'ai eu un décalage en partant de 256 alors que je n'ai que 1120 tiles ?
(256+1120 = 1376 < 2048)
J'ai vu qu'on pouvait avoir un maximum de 2048 tiles/sprites de 8*8 pixels en mémoire dans le VDP car la mémoire fait 64 Ko.
Alors pourquoi j'ai eu un décalage en partant de 256 alors que je n'ai que 1120 tiles ?
(256+1120 = 1376 < 2048)
TaMa- Patient contaminé
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Je me suis amusé à faire un programme de test de pseudo-transparence avec une technique toute simple à laquelle j'avais pensé il y a quelques temps déjà (et que d'autre ont, à n'en pas douter, déjà utilisée) :)
Ca a certainement ses limite très rapidement ahah.
Mais cela peut rendre assez bien pour un élément statique, à voir sur un sprite plus complexe.
Impossible de faite une capture d'écran car l'effet n'est alors pas visible.
Je viens de tester sur ma TV cathodique : ça rend vraiment bien en fait.
(sur mon émulateur cela rend moins bien)
Fichier disponible ici :
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/pseudo-transparence.bin
Ca a certainement ses limite très rapidement ahah.
Mais cela peut rendre assez bien pour un élément statique, à voir sur un sprite plus complexe.
Impossible de faite une capture d'écran car l'effet n'est alors pas visible.
Je viens de tester sur ma TV cathodique : ça rend vraiment bien en fait.
(sur mon émulateur cela rend moins bien)
Fichier disponible ici :
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/pseudo-transparence.bin
TaMa- Patient contaminé
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Testé sur TV LCD : l'effet ne fonctionne pas du tout. (même souci que pour mes jeux ayant des sprites qui clignotent et ne s'affichent pas correctement).
Je vais mettre 2 vidéos du rendu sur cathodique.
Je vais mettre 2 vidéos du rendu sur cathodique.
TaMa- Patient contaminé
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Bon, finalement c'est tout con mais ce souci sur TV LCD, c'est surtout à cause de l'upscaler.
Du coup, fonctionne sur TV et moniteur LCD avec émulateur et avec un upscale rond (x2, x3 etc) > En fait après nouvel essai, pas toujours mais mieux.
Car le principe est de faire alternativement apparaître des tiles "paires" et "impaires" :
des damiers avec alternativement une couleur (C) puis rien (R) etc.
CRCRCRCR puis RCRCRCRC
RCRCRCRC RCRCRCRC
RCRCRCRC RCRCRCRC
etc etc
Donc si mon image d'origine est multipliée par un chiffre avec décimale, ça va pas être correct.
C'est pour ça que les transparences sur Paprium ne s'affichent pas correctement sur LCD. En effet c'est le même "trucage" tout con pour de nombreux effets de transparence.
Pour certains il n'utilise pas un damier mais des lignes verticales (exemple des caissons de verre dans le labo).
Du coup, fonctionne sur TV et moniteur LCD avec émulateur et avec un upscale rond (x2, x3 etc) > En fait après nouvel essai, pas toujours mais mieux.
Car le principe est de faire alternativement apparaître des tiles "paires" et "impaires" :
des damiers avec alternativement une couleur (C) puis rien (R) etc.
CRCRCRCR puis RCRCRCRC
RCRCRCRC RCRCRCRC
RCRCRCRC RCRCRCRC
etc etc
Donc si mon image d'origine est multipliée par un chiffre avec décimale, ça va pas être correct.
C'est pour ça que les transparences sur Paprium ne s'affichent pas correctement sur LCD. En effet c'est le même "trucage" tout con pour de nombreux effets de transparence.
Pour certains il n'utilise pas un damier mais des lignes verticales (exemple des caissons de verre dans le labo).
Dernière édition par TaMa le Mer 20 Jan 2021 - 22:27, édité 2 fois
TaMa- Patient contaminé
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Tiens, d'ailleurs un test avec 8 nuances de gris, du noir au blanc, classiques et 15 nuances :
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/02-niveaux-de-gris.bin
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/02-niveaux-de-gris.bin
Dernière édition par TaMa le Mer 20 Jan 2021 - 22:30, édité 1 fois
TaMa- Patient contaminé
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Salut la commu,
Purée, j'ai galéré comme pas possible à trouver les 512 couleurs de la Mega Drive. @Tama, ta palette est identique aux couleurs natives de la MD ?
Je vais réaliser des sprites sur Photoshop.
2e question : est-ce que tu peux m'aiguiller sur les limites du nombre de couleurs et de pixels que peux avoir un sprite pour un ennemi STP et pour le perso principale ?
Purée, j'ai galéré comme pas possible à trouver les 512 couleurs de la Mega Drive. @Tama, ta palette est identique aux couleurs natives de la MD ?
Je vais réaliser des sprites sur Photoshop.
2e question : est-ce que tu peux m'aiguiller sur les limites du nombre de couleurs et de pixels que peux avoir un sprite pour un ennemi STP et pour le perso principale ?
Luke- Guéri miraculeux
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Salut,
Un sprite fait 32x32 maxi et on lui attribue une palette de 16 couleurs, 0 à F
(La 0 est la transparente)
Il y a une limite de tiles de sprites par ligne. Apres ça clignote.(je ne me rapelle plus je crois que ça fait 128pix )
Cordialement
Un sprite fait 32x32 maxi et on lui attribue une palette de 16 couleurs, 0 à F
(La 0 est la transparente)
Il y a une limite de tiles de sprites par ligne. Apres ça clignote.(je ne me rapelle plus je crois que ça fait 128pix )
Cordialement
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Salut F.L,
Merci pour ta réponse ! Donc j'peux pas dépasser un carré de 32x32 pixel, et pas plus de 16 couleurs différentes dedans provenant de n'importe quelles des 512 ? Ok, cool.
Sachant qu'à l'écran on peut difficilement en mettre plus de 32 différentes, c'est pas judicieux d'en mettre 16 sur le même sprite si on veut optimiser, n'est ce pas ?
Allez, j'vais m'y mettre. J'montrerai mes premières animes quand y'aura du concret.
Merci pour ta réponse ! Donc j'peux pas dépasser un carré de 32x32 pixel, et pas plus de 16 couleurs différentes dedans provenant de n'importe quelles des 512 ? Ok, cool.
Sachant qu'à l'écran on peut difficilement en mettre plus de 32 différentes, c'est pas judicieux d'en mettre 16 sur le même sprite si on veut optimiser, n'est ce pas ?
Allez, j'vais m'y mettre. J'montrerai mes premières animes quand y'aura du concret.
Luke- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 10/01/2021
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Je m'étais trompé sur mon lien pour les niveaux de gris, j'ai corrigé.
TaMa a écrit:Tiens, d'ailleurs un test avec 8 nuances de gris, du noir au blanc, classiques et 15 nuances :
http://superloin.free.fr/forums/md-basic/02-niveaux-de-gris.bin
TaMa- Patient contaminé
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Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Luke a écrit:Salut la commu,
Purée, j'ai galéré comme pas possible à trouver les 512 couleurs de la Mega Drive. @Tama, ta palette est identique aux couleurs natives de la MD ?
Je vais réaliser des sprites sur Photoshop.
La palette de 512 que j'ai fournie contient exactement les mêmes couleurs que celles visualisées dans l'émulateur Gens11svnr665 et dans les infos des Palettes VDP de cet émulateur.
Le rendu des couleurs sur MD sera par contre toujours un peu différent car elles sont codées sur un nombre différent de bits.
TaMa- Patient contaminé
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Localisation : Lyon
Date d'inscription : 06/03/2013
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Oh d'accord.
Si je donne mes sprites à un codeur pour la MD, le taff est quand même réalisable, meme si y'aura un rendu un peu different à la sortie de la console ?
Si je donne mes sprites à un codeur pour la MD, le taff est quand même réalisable, meme si y'aura un rendu un peu different à la sortie de la console ?
Luke- Guéri miraculeux
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Age : 44
Localisation : Rhône-Alpes
Date d'inscription : 10/01/2021
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Hello. Je n'y connais rien mais je suis tombé sur ce lien qui pourrait peut-être vous intéresser. C'est un framework pour megaCD. Marqué work in progress.
https://github.com/drojaazu/megadev
https://github.com/drojaazu/megadev
freed- Patient incurable
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Localisation : chezmoi
Date d'inscription : 03/02/2021
Re: Programmer la SEGA Megadrive en Basic
Salut, super tuto !
J'ai pas trouvé le chapitre 9 qui doit normalement traiter du joypad c'est normal ?
J'ai pas trouvé le chapitre 9 qui doit normalement traiter du joypad c'est normal ?
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