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[COURS 2] Coder sur PCengine, c'est facile !

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Message par F.L Lun 3 Avr 2017 - 20:13

cours 1 >>> installation et debut avec Huc

salut. voici la seconde partie du tuto, avec à la fin de quoi afficher une image !

07 - declarer un nombre, puis l' afficher

voici comment afficher des nombres
c'est quasiment comme pour afficher du texte
sauf qu'il faut avant declarer une variable qui contient ce nombre
voici comment declarer une variable
juste avant la boucle (main), tapez
char temps;
surtout n'oubliez pas le point-virgule !!
cette variable sera une variable char, c'est a dire un chiffre entier qui ira de 0 à 256
au dela de 256, elle redeviendra 0
la PCengine ne gère que les chiffres entiers et positifs
si vous avez besoin d'une plus grande amplitude pour votre variable, il faudra la declarer comme ceci :
int temps;
la variable temps sera une integer et ira jusqu'à 32000
mais elle prendra plus de place en memoire.
si ce n'est pas la peine, inutile de prendre de la mémoire en trop.
malgré ses performances, n'oubliez pas que la PCengine est n'est qu'une 8bits !

maintenant que la console connait votre variable temps,
vous devez lui donner une valeur. 100 par exemple
ecrivez ceci
temps = 100;
ceci ira dans le main.
et maintenant voici pour l'afficher :
put_number(temps,3,5,5);
ceci ecrit la variable temps à l'emplacement x5 et y5
mais pourquoi il y a t'il un 3 entre temps et 5,5 ?
et bien parceque Huc a besoin de savoir de combien de chiffres au maximum vous voulez que ça affiche votre variable
cette variable etant de maximum 256, 3 chiffres seront utiles
voici a quoi ressemble votre code maintenant
[COURS 2] Coder sur PCengine, c'est facile ! Chiffres
sauvegardez, compilez et vous voici avez une rom qui a un chiffre à l'écran !
 

 
08 - afficher un background
afficher du texte et des nombres, c'est utile, mais afficher une image c'est mieux !
c'est quoi un background ?
et bien c'est une image qui reste en arrière-plan. c'est souvent le décor du jeu.
les sprites et écritures seront toujours affichés par dessus ce background
cette image prend souvent une bonne partie de l'écran, voir tout.
ça peut aussi servir pour afficher le titre du jeu,etc...
comment faire pour afficher une telle image sur PCengine ?
et bien avec des tiles
mais c'est quoi une tile ? les anciennes consoles affichaient tout ce qu'il y a à l'écran
par blocs de 8x8 pixels, ces blocs sont des tiles, ou un carreau en français.
pour afficher une image de 320x216 par exemple,
la console va la découper en tiles de 40x27 tiles
et les afficher dans un certain ordre et avec une ou plusieures palettes de couleur.


au secours, ça a l'air compliqué !

et bien non, avec la Huc c'est très simple, il ne faut que quelques lignes de codes pour l'afficher,
contrairement à d'autres langagues.
 


déja, il faut dire à Huc quelle résolution d'écran vous voulez utiliser.
Huc en gère 2, en 256 de large ou en 320
personnellement, je ne travaille qu'avec la réso 320, car je trouve que 256 c'est trop étroit,
mais c'est vous qui choisissez.
si vous etes en 256 et que vous affichez une image trop grande, ça ne buggera pas,
mais on ne la verra pas en entier, dommage.


pour declarer votre résolution en 320x216, il faut la declarer au debut du main

set_xres( 320 );
si vous ne mettez pas ça, la PCengine sera par défaut en 256


et maintenant , voici pour déclarer votre image de fond à la PCengine :

#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 ) 
/* Huc decoupe votre image (decor.pcx) en 40x27 tiles */


#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
/* Huc definit une "map" à l'adresse 0x1000 qui affichera les tiles dans l'ordre */
/* pourquoi 0x1000 ? car c'est le début de la mémoire vidéo. j'y reviendrais plus tard */


#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )
/* Huc definit la palette de 16 couleurs de votre image */


voila. ces trois lignes doivent etre mises avant le main pour que le jeu connaisse cette image
vous avez remarqué, j'ai mis /* devant mes expliquations et */ à la fin des expliquations
ce sont des commentaires. vous pouvez les mettre dans votre code, Huc ignorera tout ce qui est entre ces symboles.
c'est ce qu'on appelle mettre des commentaires. c'est très utile pour se retrouver dans le code,
faire des pense-bete,etc....


maintenant que la console connait votre image ,il faut l'afficher
pour ça une seule ligne suffit, dans le main :


load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);
/* affiche un background de 40x27 tiles grace aux trois fichiers existants */


et voila, c'est tout
voici à quoi ressemble votre code maintenant :



[COURS 2] Coder sur PCengine, c'est facile ! Decor
mais attendez, depuis tout à l'heure je parle de l'image decor.pcx mais vous ne l'avez pas cette image !
pour l'exemple je vous en donne une sympa qui correspond à 40x27 tiles (320x216)
j'espere qu'elle vous plaira, cliquez ici :

https://www.dropbox.com/s/9nhhzpjnz5j7dre/decor.zip?dl=0
dezippez et mettez decor.pcx pour l'instant dans votre dossier racine (Huc si vous l'avez apellé comme ça)
plus tard pour vos propres images, il sera conseillé de mettre vos images dans un dossier de votre choix,
par exemple "images" ou "gfx" car comme ça les images sont bien rangées
mais à chaque que vous declarez une image, n'oubliez pas de donner le bon chemin
au lieu de "decor.pcx" il faudra mettre par exemple "images/decor.pcx"


maintenant que vous avez l'image , n'oubliez pas de sauvegarder votre source (01.c) ,compilez-là
et admirez la résultat en lancant la nouvelle rom avec mednafen .....
je ne met pas l'aperçu sur le tuto, pour que ceux qui
essayent les codes aient la surprise quand mednafen s'ouvrira !


vous pouvez aussi vous amuser à mettre du texte et du nombre par dessus-ce background,
par exemple : "score" et une variable score à coté
dans votre source, n'oubliez pas de placer les codes du texte et des chiffres après ceux du background,
sinon le background les effacera a son affichage.


info importante :
quand vous voudrez faire vos propres background, sachez que Huc ne gère que le format d'image PCX 16 couleurs
pour convertir vos images, il vous faudra un logiciel de dessin genre photoshop,gimp,etc....
si vous n'en avez pas déja, moi j'utilise un vieux logiciel de windows 95 qui est très simple d'utilisation,
leger et qui ne demande aucune installation, il s'apelle Mgi Photosuite.
ce qui est bien aussi avec ce logiciel c'est qu'il gère les vieilles palettes de couleurs . voici le lien :


https://www.dropbox.com/s/xi1fmzj7xd83csr/MGIphotosuite.zip?dl=0

(dans le dossier il faut lancer psuite.exe)

quand vous aurez chargé une image à la bonne dimension (maxi 320x216), diminuez ses couleurs et cliquant sur
image >> diminuer les couleurs >> palette optimale
[COURS 2] Coder sur PCengine, c'est facile ! Mgi
la palette optimale sera une palette de 16 couleurs qui seront le plus proche possible de vos couleurs d'origine.
en haut à droite, vous avez l'aperçu de la palette.
petite astuce, il faut que la couleur 0 soit noire, comme ça vous aurez le contour de l'image en noir, ça fait plus joli Wink
puis ensuite, sauvegardez votre images en cliquant sur pcx 4 bits(16 couleurs)


voila, vous avez tout pour vous faire un joli background perso
un gros bout du tuto est passé, j'espere que vous suivez toujours
le prochain numéro du tuto sera pour afficher un sprite (enfin !)


n'hésitez pas à me montrer vos beaux background persos, je suis curieux de voir ça !

cours3 >>> afficher un sprite


Dernière édition par F.L le Dim 14 Mai 2017 - 20:46, édité 3 fois
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Message par drfloyd Lun 3 Avr 2017 - 21:34

Super

Pour les définitions c'est bien 320x216 ??? C'est pas 320 × 256 ?

Sinon l'autre on est d'accord que c'est 256 × 224 ?

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Message par F.L Lun 3 Avr 2017 - 21:41

j'ai peur de dire des betises avec les resolutions, si touko passe ici, qu'il me corrige. touko c'est le maitre yoda de la pcengine et moi je ne suis qu'un jeune padawan un peu désordonné  MDR

au fait, tu as affiché ce beau background ? tu as reconnu de quel jeu il s'agit ? (dis-le en spoiler biensur)
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Message par drfloyd Lun 3 Avr 2017 - 21:43

trop fort, t'as réussi a faire un jeu de dingue sans etre sur de la résolution de la console cheers

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Message par F.L Lun 3 Avr 2017 - 21:50

320x256 c'est sur que non
la reso idéale c'est 320x216 comme ça le jeu est bien cadré en ému et sur une télé.
par contre, pour la reso en 256 comme je ne m'en sert pas je ne peux pas te renseigner precisement. il existe meme une reso en 512 mais je ne sais pas comment elle fonctionne vraiment.

sinon, c'est clair que je ne me prends pas la tete des fois.
dès fois il y a chico dans ma tete MDR
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Message par Tryphon Lun 3 Avr 2017 - 22:08

drfloyd a écrit:trop fort, t'as réussi a faire un jeu de dingue sans etre sur de la résolution de la console cheers

À sa décharge, Touko ou Upsilandre avaient expliqué comment ça marche et c'est très particulier la résolution sur la PC-Engine.

Si j'ai bien compris, tu peux changer le dotclock (et donc la résolution) à peu près quand tu veux ce qui t'autorise à peu près n'importe quelle résolution entre 256 et 512. Je crois qu'Art of Fighting fait ça pour simuler des zooms sur tout l'écran. Mais oui, mieux vaut attendre Touko Very Happy
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Message par Invité Mar 4 Avr 2017 - 3:14

Excellent tous ces tutos !! amoureux

Merci copain, tu es une source d'inspiration pour beaucoup d'entre nous ... ( Dont moi !! Very Happy )
Le tuto "Code Manouche" pour tous !! Wink

Très intéressant cette PC-Engine que je connais que depuis peu, grâce à Touko et GrosTonton surtout !
Elle est petite mais elle a tout d'une grande !! Des putains de capacités graphiques ...  Shocked Shocked

A voir, quand j'aurai fini tout ce que j'ai sur le feu !!  [COURS 2] Coder sur PCengine, c'est facile ! 418468 [COURS 2] Coder sur PCengine, c'est facile ! 418468
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Message par F.L Mar 4 Avr 2017 - 6:59

Merci !
Pour les tutos, je ne donnerais que du code classique, je ne veux pas contaminer qq à l'insu de son plein gré avec du code manouche  MDR 

Si tu faisais un jeu sur pce, tu adorerais c'est sur. Il y a un peu des galres avec le son, je prefere te prevenir. Normalement ça devrait etre plus simple avec le nouveau huc...
Ton jeu sur pce ,avec tes connaissances, serait génial ! Par contre comparé à la megadrive, il toucherait un public plus confidentiel mais aussi plus passionné. A ma connaissance il n'y a pas de spéculation sur les homebrew et c'est une chose que j'apprecie ! 

Au fait, quelqu'un  a t'il vu ce fameux background du tuto qui me fait tant rever de voir sur pce ? Si jamais mon tuto pouvait lancer le portage de ce jeu sur pce, je serais fier !
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Message par ichigobankai Mar 4 Avr 2017 - 8:01

Tient question à Touko (qui doit avoir la réponse).

Sur Huc ta déclaration de variables, tel que int maVariable, est typé de quel façon ?
signé ? non signé ?
Car perso, je pense qu'il faut se forcer à l'écrire même si l'on sait comme elles sont prédéfinies.
Cad unsigned int maVariable; par exemple, pour éviter les âneries plus tard..
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Message par Tryphon Mar 4 Avr 2017 - 9:41

Sur SGDK, t'as des types"parlants" comme u8, s16, etc. qui te disent si c'est signé ou pas, et sur quelle taille ça tient. Sur ces vieilles architectures, c'est important je pense...
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Message par F.L Mar 4 Avr 2017 - 11:21

ichigobankai a écrit:Tient question à Touko (qui doit avoir la réponse).

Sur Huc ta déclaration de variables, tel que int maVariable, est typé de quel façon ?
signé ? non signé ?
Car perso, je pense qu'il faut se forcer à l'écrire même si l'on sait comme elles sont prédéfinies.
Cad unsigned int maVariable; par exemple, pour éviter les âneries plus tard..

j'avais essayé avec unsigned ça marche pas. int ou char ça suffit.
dans le zip de huc il y a un dossier nommé "doc" avec tous plein d'infos utiles. tu y trouvera surement plein d'info utiles
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Message par Tryphon Mar 4 Avr 2017 - 12:11

Ils auraient dû appeler le dossier : "infos utiles" Mr. Green
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Message par drfloyd Mar 4 Avr 2017 - 16:10

en tout cas ce kit de dev PC Engine semble etre tres simple d'utilisation

+ des cours réellement pensés pour les débutants (si qui manque toujours sur internet)

J'attends avec fébrilité la suite du tuto !!!!

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Message par Invité Mar 4 Avr 2017 - 16:15

Pour les définitions c'est bien 320x216 ??? C'est pas 320 × 256 ?
On va dire que la réso verticale max visible c'est 242 pixels .
Après tu peux choisir ce que tu veux 224,216,232 etc ..
La résolution courante c'est 240, et quelques fois 224,huc paramètre en 224.

En horizontal c'est la même chose, mais les choix classiques, ce sont 256,320/336, 512 .

Les résos max que tu peux avoir:
Low resolution (5Mhz clock): 282 x 242
Med. resolution (7Mhz clock): 377 x 242
High resolution (10Mhz clock): 565 x 242

Si j'ai bien compris, tu peux changer le dotclock (et donc la résolution) à peu près quand tu veux ce qui t'autorise à peu près n'importe quelle résolution entre 256 et 512. Je crois qu'Art of Fighting fait ça pour simuler des zooms sur tout l'écran. Mais oui, mieux vaut attendre Touko [COURS 2] Coder sur PCengine, c'est facile ! Icon_biggrin
Exactement, le dotclock est choisis via le VCE(encodeur couleurs/video), et le VDC (la puce graphique) ne sait absolument pas quel est le dotclock choisi,donc le programmeur doit programmer le VDC pour avoir l'écran qu'il souhaite .

Sur Huc ta déclaration de variables, tel que int maVariable, est typé de quel façon ? 
signé ? non signé ?
Signée,et la vielle version(la 3.21) de huc ne gère pas le unsigned .
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Message par NathF Mar 4 Avr 2017 - 17:47

Merci, un très bon cours facile a comprendre

j'attends la suite  Wink
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Message par drfloyd Mar 4 Avr 2017 - 19:50

Merci Docteur Touko pour vos précisions.

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Message par Spirale Mer 5 Avr 2017 - 15:07

Super l'image de fond, moi aussi j'aime bien ko lanta ....

...

Plus sérieusement, je ne reconnais pas mais on dirait le style de metal slug.

Sur megadrive la couleur 0 est la couleur de transparence, comment ça marche sur pcengine ?
Combien peut-on utiliser de palette en même temps ?

Merci F.L vivement la suite.
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Message par F.L Mer 5 Avr 2017 - 17:03

bravo spirale , tu es le premier à avoir reconnu le stage 1 de metal slug  Razz
et non pas koh lanta  MDR
je pensais pourtant que c'etait facile à reconnaitre !
de voir cet arriere plan sur pce moi ça m'emoustille car ce jeu n'a jamais éte porté sur la pcengine.
si jamais mon tuto pouvais donner envie à quelqu'un de le faire' je serais fier !
mais'je crois que je reve un peu...
 
pour repondre à ta question, oui la couleur 0 c'est comme sur megadrive.
c'est la couleur de fond pour le background, et la couleur transparente pour les sprites
dans mon exemple de background, il n'y a qu'une seule palette de 16 couleurs d'utilisée.
biensur on peut en utiliser plusieures (enormement sur pce)
mais pour ça c'est un peu plus complexe.
je le mettrais ultérieurement dans le'tuto pour ne pas embrouiller les debutants dss le depart.
meme si ce n'est pas trés compliqué pourtant grace au logiciel de beddy, image2pce qui gere les differentes palettes et meme,optimize les tiles, de la meme maniere que le fait imagenesis pour bex.
voici le sujet de beddy :
https://www.gamopat-forum.com/t66680-download-disponible-version-alpha-0-1-91-image2pce?highlight=image2pce
ensuite, la manip pour afficher le background est quasiment le meme.

je posterais le tuto des sprites la semaine prochaine avec un sprite issu de metal slug, biensur  Wink
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Message par Fabf Mer 5 Avr 2017 - 17:21

Excellent tuto sur la plus belle des consoles.
La rolls des 8bits  amoureux
Vivement les sprites !
Bravo et merci.

Je préciserais juste que la variable char ne peut prendre que des valeurs allant de 0 à 255.
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Message par ichigobankai Mer 5 Avr 2017 - 18:02

ici en signé ce serait plutot -128 à +127 Wink
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Message par drfloyd Mer 5 Avr 2017 - 18:06

Fabf a écrit:

Je préciserais juste que la variable char ne peut prendre que des valeurs allant de 0 à 255.

exact, je vais corriger sur le blog

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Message par Invité Dim 16 Avr 2017 - 9:24

Pour rajouter un jeu codés en C:


Un des niveaux:


Dernière édition par TOUKO le Dim 16 Avr 2017 - 9:25, édité 1 fois (Raison : u)
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Message par vingazole Dim 16 Avr 2017 - 10:48

Les musiques sont excellentes (surtout sur le boss de fin de level) ! thumleft
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Message par Invité Dim 16 Avr 2017 - 12:01

vingazole a écrit:Les musiques sont excellentes (surtout sur le boss de fin de level) ! thumleft
Ouai, mais ce sont des musiques CD(le jeu est prévu pour du scd-rom)  Wink
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Message par vingazole Dim 16 Avr 2017 - 12:05

Oui, je m'en doute bien Wink
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Message par F.L Dim 16 Avr 2017 - 13:04

Je n'ai pas eu le temps de m'attaquer à la partie 3 du tuto (afficher un sprite)
J'espere l'ecrire et le poster la semaine prochaine !
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Message par Invité Dim 16 Avr 2017 - 17:33

Pas de soucis, ça prend du temps d'écrire un tuto,surtout si on veux faire les choses bien Wink
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Message par drfloyd Dim 16 Avr 2017 - 19:54

Nous serons patient pas de souci

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Message par NathF Mer 19 Avr 2017 - 8:43

Bonjour
Merci du tuto voila ce que j'ai essaye de faire avec https://www.dropbox.com/s/1ydrh1ps0rfzj5r/01.pce?dl=0 (lien de la rom)
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Message par F.L Mer 19 Avr 2017 - 20:31

NathF a écrit:Bonjour
Merci du tuto voila ce que j'ai essaye de faire avec https://www.dropbox.com/s/1ydrh1ps0rfzj5r/01.pce?dl=0 (lien de la rom)

très sympa le texte qui bouge ! Cool
ça me fait plaisir que mon tuto serve. avec la partie 3 (sprites) que je suis en train d'ecrire, tu auras de quoi t'amuser ! Razz
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