[cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
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[cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
cours 1 >>> installation et debut avec Huc
cours2 >>> afficher un background
09 - afficher un sprite
pour resumer le tuto précédent,
voici, le fameux background que nous sommes arrivés à afficher.
il s'agit d'une partie du stage 1 de metal slug1,
chose qui me fait rever de voir sur une pcengine :)
afficher un decor c'est bien, mais pour faire un jeu, il faut y afficher des sprites par dessus.
tout le monde sait qu'un sprite c'est tout simplement une image avec un fond transparent
qui evolue a l'écran par dessus le background, voir meme un fond noir.
pour afficher ce fameux sprite, ça demande un peu plus de lignes de commandes que pour un background.
non pas parceque c'est plus compliqué, mais parce qu'il y a plus de parametres à prendre en compte.
je vous donne direct le code pour créer un sprite puis l'afficher,
pour vous montrer que ce n'est pas énorme à gérer non plus :
maitenant au lieu de vous en servir betement en faisant copier/coller,
il faut que vous compreniez à quoi tout ça sert, car c'est important.
avant de voir ses différents parametres, tout comme pour le background il faut declarer avant le main
les tiles et la palette de ce fameux sprite.
voici comment faire :
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
ceci déclare 2 tiles de large sur 4 tiles de haut nommées "hero_debout"
à partir d'un fichier image (debout.pcx)
à télécharger ici :
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0
attention, chose importante : contrairement au background,
pour les sprites il s'agit de tiles de 16x16 pixels !
c'est une particuliarité de la pcengine.
si vous avez bien suivi, ce sprite fera donc de 2x4 tiles , donc 32x64 pixels
et pourquoi il y a t'il 0,0 juste avant 2,4 ?
pour l'instant, nous ferons simple alors on ne s'en occupe pas.
maintenant que ces tiles sont declarées, pour les afficher plus tard, ils leur faut une palette.
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")
comme pour le bakground, ceci declare une palette de 16 couleurs issues de ce fichier image
info : la couleur 0 de cette palette ne sera pas affichée, car elle sera transparente.
il faut aussi que cette couleur 0 soit noire, sinon vous retrouverez cette couleur autour du background,
ce qui ne fait pas joli
les tiles et leur palette etant declarés, on va pouvoir s'en servir pour créer un sprite.
maintenant, tout ceci se fera dans le main (avec des point virgules !)
pour appliquer la palette que nous venons de créer, il suffit d'une ligne :
set_sprpal( 0 , palette_hero);
notre palette_hero devient la palette 0 des palettes de sprites.
nous l'appliquerons à notre sprite et meme à d'autres si on veut.
ensuite, pour créer un sprite avec les tiles du hero_debout, on va charger ces tiles en VRAM.
la VRAM c'est la mémoire vidéo de la console :
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
oula, c'est quoi tout ça ?
rien de bien sorcier, on charge les tiles sprite_hero à l'emplacement 6000
6000 etant le debut de la place disponible en VRAM
et 512 represente la place que les tiles en question vont prendre dans cette VRAM
pour trouver la place des tiles qu'on charge, voici un petit calcul tout bete
a faire à chaque fois :
((Nb de tiles en 16x16) * 4) * 16
donc ici,
( 8 tiles * 4 ) * 16 = 512
voila, vos tiles sont chargée en VRAM
maintenant on peut créer le sprite tout simplement en demandant l'emplacement 6000 de la vram
plus besoin de preciser de quelle image il s'agit
et pour enfin créer le sprite, voici les quelques lignes qu'il faut :
spr_set( 1 );
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );
ça peut paraitre lourd comme code, mais si vous avez bien suivi depuis tout à l'heure,
c'est en fait la suite logique de tout ce qu'on a vu tout à l'heure
- le numéro du sprite
- l'emplacement de ses tiles en vram
- sa dimension et sa rotation
- sa palette
- sa priorité par rapport au background (1=devant)
grace à ces 5 lignes, ca y est, votre sprite No1 est crée !
maintenant il faut l'afficher
ces 3 lignes suffisent :
spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );
- on choisis le No du sprite à utiliser
- on definit sa position X (ici 80 )
- on definit sa position y (ici 100)
et pour finir, chose importante,
il faut mettre à jour la table des sprites. sinon, votre sprite ne s'affichera pas :
satb_update();
voila, nous avons vu tout ce qu'il fallait pour afficher un sprite de manière simple à l'ecran.
il existe d'autres reglages, mais nous les verrons plus tard.
voici le code en entier :
et voici à télécharger le lien de mon image "debout.pcx" qui va avec l'exemple
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0
mettez ce fichier dans votre dossier de travail,
sauvegardez votre source avec ces nouveaux codes, et compilez
voici ce que vous allez obtenir :
sympa, non ?
maintenant, vous pouvez mixer les deux exemples que je vous ai donné (background+sprite)
et les ajouter dans votre source, ça donnera ça :
#include "huc.h"
int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;
/* chargement des tiles du sprite */
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")
/* chargement du decor */
#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )
main()
{
set_xres( 320 );
disp_on();
/* affichage du decor */
load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);
/* creation du sprite */
spr_set( 1 );
set_sprpal( 0 , palette_hero);
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );
/* affichage du sprite */
spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );
satb_update();
}
essayez-le : c'est encore mieux, non? je vous laisse y rajouter du texte et du chiffre par dessus,
et ça commencera à ressembler à un debut de jeu !
j'espere que cette nouvelle partie du tuto vous aura plu et que je suis arrivé à etre le + clair possible,
car c'est une partie importante.
maintenant la suite logique c'est de faire bouger ce sprite avec le clavier.
ce sera la prochaine étape du tuto
a suivre.....
cours 4 >>> afficher un sprite
cours2 >>> afficher un background
09 - afficher un sprite
pour resumer le tuto précédent,
voici, le fameux background que nous sommes arrivés à afficher.
il s'agit d'une partie du stage 1 de metal slug1,
chose qui me fait rever de voir sur une pcengine :)
afficher un decor c'est bien, mais pour faire un jeu, il faut y afficher des sprites par dessus.
tout le monde sait qu'un sprite c'est tout simplement une image avec un fond transparent
qui evolue a l'écran par dessus le background, voir meme un fond noir.
pour afficher ce fameux sprite, ça demande un peu plus de lignes de commandes que pour un background.
non pas parceque c'est plus compliqué, mais parce qu'il y a plus de parametres à prendre en compte.
je vous donne direct le code pour créer un sprite puis l'afficher,
pour vous montrer que ce n'est pas énorme à gérer non plus :
maitenant au lieu de vous en servir betement en faisant copier/coller,
il faut que vous compreniez à quoi tout ça sert, car c'est important.
avant de voir ses différents parametres, tout comme pour le background il faut declarer avant le main
les tiles et la palette de ce fameux sprite.
voici comment faire :
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
ceci déclare 2 tiles de large sur 4 tiles de haut nommées "hero_debout"
à partir d'un fichier image (debout.pcx)
à télécharger ici :
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0
attention, chose importante : contrairement au background,
pour les sprites il s'agit de tiles de 16x16 pixels !
c'est une particuliarité de la pcengine.
si vous avez bien suivi, ce sprite fera donc de 2x4 tiles , donc 32x64 pixels
et pourquoi il y a t'il 0,0 juste avant 2,4 ?
pour l'instant, nous ferons simple alors on ne s'en occupe pas.
maintenant que ces tiles sont declarées, pour les afficher plus tard, ils leur faut une palette.
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")
comme pour le bakground, ceci declare une palette de 16 couleurs issues de ce fichier image
info : la couleur 0 de cette palette ne sera pas affichée, car elle sera transparente.
il faut aussi que cette couleur 0 soit noire, sinon vous retrouverez cette couleur autour du background,
ce qui ne fait pas joli
les tiles et leur palette etant declarés, on va pouvoir s'en servir pour créer un sprite.
maintenant, tout ceci se fera dans le main (avec des point virgules !)
pour appliquer la palette que nous venons de créer, il suffit d'une ligne :
set_sprpal( 0 , palette_hero);
notre palette_hero devient la palette 0 des palettes de sprites.
nous l'appliquerons à notre sprite et meme à d'autres si on veut.
ensuite, pour créer un sprite avec les tiles du hero_debout, on va charger ces tiles en VRAM.
la VRAM c'est la mémoire vidéo de la console :
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
oula, c'est quoi tout ça ?
rien de bien sorcier, on charge les tiles sprite_hero à l'emplacement 6000
6000 etant le debut de la place disponible en VRAM
et 512 represente la place que les tiles en question vont prendre dans cette VRAM
pour trouver la place des tiles qu'on charge, voici un petit calcul tout bete
a faire à chaque fois :
((Nb de tiles en 16x16) * 4) * 16
donc ici,
( 8 tiles * 4 ) * 16 = 512
voila, vos tiles sont chargée en VRAM
maintenant on peut créer le sprite tout simplement en demandant l'emplacement 6000 de la vram
plus besoin de preciser de quelle image il s'agit
et pour enfin créer le sprite, voici les quelques lignes qu'il faut :
spr_set( 1 );
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );
ça peut paraitre lourd comme code, mais si vous avez bien suivi depuis tout à l'heure,
c'est en fait la suite logique de tout ce qu'on a vu tout à l'heure
- le numéro du sprite
- l'emplacement de ses tiles en vram
- sa dimension et sa rotation
- sa palette
- sa priorité par rapport au background (1=devant)
grace à ces 5 lignes, ca y est, votre sprite No1 est crée !
maintenant il faut l'afficher
ces 3 lignes suffisent :
spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );
- on choisis le No du sprite à utiliser
- on definit sa position X (ici 80 )
- on definit sa position y (ici 100)
et pour finir, chose importante,
il faut mettre à jour la table des sprites. sinon, votre sprite ne s'affichera pas :
satb_update();
voila, nous avons vu tout ce qu'il fallait pour afficher un sprite de manière simple à l'ecran.
il existe d'autres reglages, mais nous les verrons plus tard.
voici le code en entier :
et voici à télécharger le lien de mon image "debout.pcx" qui va avec l'exemple
https://www.dropbox.com/s/0zsxpbp00qa3xie/debout.zip?dl=0
mettez ce fichier dans votre dossier de travail,
sauvegardez votre source avec ces nouveaux codes, et compilez
voici ce que vous allez obtenir :
sympa, non ?
maintenant, vous pouvez mixer les deux exemples que je vous ai donné (background+sprite)
et les ajouter dans votre source, ça donnera ça :
#include "huc.h"
int VSyncCnt;
int TimerCnt;
int MainCnt;
int SubCnt;
/* chargement des tiles du sprite */
#incspr(hero_debout,"debout.pcx",0,0,2,4)
#incpal(palette_hero,"debout.pcx")
/* chargement du decor */
#incchr(tiles_decor,"decor.pcx",40,27 )
#incbat(map_decor,"decor.pcx",0x1000,40,27 )
#incpal(palette_decor,"decor.pcx" )
main()
{
set_xres( 320 );
disp_on();
/* affichage du decor */
load_background(tiles_decor,palette_decor,map_decor,40,27);
/* creation du sprite */
spr_set( 1 );
set_sprpal( 0 , palette_hero);
load_vram( 0x6000 , hero_debout , 512);
spr_pattern( 0x6000 );
spr_ctrl( SIZE_MAS|FLIP_MAS , SZ_32x64|NO_FLIP );
spr_pal( 0 );
spr_pri( 1 );
/* affichage du sprite */
spr_set( 1 );
spr_x( 80 );
spr_y( 100 );
satb_update();
}
essayez-le : c'est encore mieux, non? je vous laisse y rajouter du texte et du chiffre par dessus,
et ça commencera à ressembler à un debut de jeu !
j'espere que cette nouvelle partie du tuto vous aura plu et que je suis arrivé à etre le + clair possible,
car c'est une partie importante.
maintenant la suite logique c'est de faire bouger ce sprite avec le clavier.
ce sera la prochaine étape du tuto
a suivre.....
cours 4 >>> afficher un sprite
Dernière édition par F.L le Dim 14 Mai 2017 - 22:58, édité 5 fois
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Merci encore pour cette série de Tutoriels !
Et puis tu n'as pas choisi les ressources les plus moches !!!
CC'est toujours aussi clair et simple à comprendre.
Vivement les interactions Pad .
Et puis tu n'as pas choisi les ressources les plus moches !!!
CC'est toujours aussi clair et simple à comprendre.
Vivement les interactions Pad .
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
On dirait que tu as fait ça toute ta vie F.L
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Ahah c'est clair !!!
FL c'est MON maître. :)
FL c'est MON maître. :)
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Bonjoour voici mon oeuvre https://www.dropbox.com/s/p4c19tcg190a23h/04.pce?dl=0
donc bref merci du tuto est pour ceux qui essayent ma rom appuiez sur vous fleches directionnelles de vos claviers (je vous laisse voir)
NathF- Patient en incubation
- Nombre de messages : 13
Age : 26
Localisation : Vienne (38)
Date d'inscription : 04/04/2017
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Génial !
Merci F.L.
Si tu continue, à la fin de tous les tutos, tu verra ton rêve se réaliser.
Merci F.L.
Si tu continue, à la fin de tous les tutos, tu verra ton rêve se réaliser.
Spirale- Patient contaminé
- Nombre de messages : 186
Age : 46
Localisation : __
Date d'inscription : 28/03/2015
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Va vraiment falloir que je regarde la doc de ce truc (juste pour le principe) car quand je vois satb_update() je me demande pourquoi pas sata_update() ^^
Félicitations & courage à FL pour écrire la suite du tuto !
edit.
par contre perso je mettrais toujours le disp_on(); après les chargement intial des backgrounds & cie. (evitera les corruptions/problemes de tearing etc) (+ je mettrais un while(1); (ou un for) à la fin pour la boucle infinie, histoire de faire ca "bien")
Félicitations & courage à FL pour écrire la suite du tuto !
edit.
par contre perso je mettrais toujours le disp_on(); après les chargement intial des backgrounds & cie. (evitera les corruptions/problemes de tearing etc) (+ je mettrais un while(1); (ou un for) à la fin pour la boucle infinie, histoire de faire ca "bien")
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Parce que ça marcherait moins bien par exemple ??quand je vois satb_update() je me demande pourquoi pas sata_update()
Exact c'est toujours mieux pour éviter les glitches .par contre perso je mettrais toujours le disp_on(); après les chargement intial des backgrounds & cie. (evitera les corruptions/problemes de tearing etc) (+ je mettrais un while(1); (ou un for) à la fin pour la boucle infinie, histoire de faire ca "bien")
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Juste une petite question.
Une tile de 16x16 pixels sur la pce, ça pèse pas 128 octets ?
C'est bien 16 couleurs par tile ?
Une tile de 16x16 pixels sur la pce, ça pèse pas 128 octets ?
C'est bien 16 couleurs par tile ?
nemokantio- Patient contaminé
- Nombre de messages : 345
Age : 48
Localisation : Delgastan
Date d'inscription : 23/01/2013
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Si c'est 128 octets, vu qu'une tile 8x8 en fait 32 .nemokantio a écrit:Juste une petite question.
Une tile de 16x16 pixels sur la pce, ça pèse pas 128 octets ?
Exact(enfin plutôt 15,car la 0 est transparente) .C'est bien 16 couleurs par tile ?
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Du coup y a pas un souci sur le calcul pour la place prise par le sprite de F.L ?
Ou il y a un truc que j'ai pas capté...
Ou il y a un truc que j'ai pas capté...
nemokantio- Patient contaminé
- Nombre de messages : 345
Age : 48
Localisation : Delgastan
Date d'inscription : 23/01/2013
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
TOUKO a écrit:Parce que ça marcherait moins bien par exemple ??
^^
c'est que le fait de voir un B me dit qu'il doit exister un A, sinon ce serait simplement sat_update(); ^^
mais comme dit plus haut, faut que je regarde la doc, car je ne sais pas du tout comme c'est agencé.
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
LOL, je te charriais,mais satb veut dire SATBufferc'est que le fait de voir un B me dit qu'il doit exister un A, sinon ce serait simplement sat_update(); ^^
mais comme dit plus haut, faut que je regarde la doc, car je ne sais pas du tout comme c'est agencé
Nan c'est normal, car tu écris toujours dans la VRAM en words (16 bits) du coup c'est la taille en octets/2 .Du coup y a pas un souci sur le calcul pour la place prise par le sprite de F.L ?
Ou il y a un truc que j'ai pas capté...
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Oh, je vois.
Intéressant.
Intéressant.
nemokantio- Patient contaminé
- Nombre de messages : 345
Age : 48
Localisation : Delgastan
Date d'inscription : 23/01/2013
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
je te rassure, c'est normal d'avoir ce genre de question, je pense qu'on l'a tous eu .
Il faut juste arriver à imprimer que l'on a pas 64ko, mais 32kWords .
Il faut juste arriver à imprimer que l'on a pas 64ko, mais 32kWords .
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
merci à tous !
je suis ravis que ça vous plaise et vous interesse !
@TOUKO ça me touche encore plus de la part de mon maitre yoda
@spirale si mon tuto pouvait faire naitre le projet de metal slug sur pce, j'en serais très fier ! NathF a l'air bien motivé !
@NathF bravo pour ta rom, tu avances à grand pas ! tu vas meme plus vite que le tuto !! je vois que tu as meme trouvé les entrées pad et le reglage flip_x des sprites, tu as du le trouver dans la doc ou tu connais deja un peu Huc ? encore bravo
@+ tous
je suis ravis que ça vous plaise et vous interesse !
@TOUKO ça me touche encore plus de la part de mon maitre yoda
@spirale si mon tuto pouvait faire naitre le projet de metal slug sur pce, j'en serais très fier ! NathF a l'air bien motivé !
@NathF bravo pour ta rom, tu avances à grand pas ! tu vas meme plus vite que le tuto !! je vois que tu as meme trouvé les entrées pad et le reglage flip_x des sprites, tu as du le trouver dans la doc ou tu connais deja un peu Huc ? encore bravo
@+ tous
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
merci , oui j'aime beaucoup la franchise metalslug mais je pense que cest trop dur pour moi
NathF- Patient en incubation
- Nombre de messages : 13
Age : 26
Localisation : Vienne (38)
Date d'inscription : 04/04/2017
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Je viens de faire ton tuto, ton fonctionne sans souci.
Donc à chaque boucle, on crée le sprite. Je suis un grand débutant alors je vais surement dire n'importe quoi mais avec bex, je le faisais au début du programme, je créais tous mes sprites et je les chargeais en mémoire avant la boucle.
Là je viens d'essayer en mettant tout avant le main et le résultat est le même que dans la boucle.
Si tu dis qu'il faut tout mettre dans le main alors je vais le faire, c'est surement pour la suite mais je ne comprend pas pourquoi il faut recréer un sprite à chaque fois.
Donc à chaque boucle, on crée le sprite. Je suis un grand débutant alors je vais surement dire n'importe quoi mais avec bex, je le faisais au début du programme, je créais tous mes sprites et je les chargeais en mémoire avant la boucle.
Là je viens d'essayer en mettant tout avant le main et le résultat est le même que dans la boucle.
Si tu dis qu'il faut tout mettre dans le main alors je vais le faire, c'est surement pour la suite mais je ne comprend pas pourquoi il faut recréer un sprite à chaque fois.
Spirale- Patient contaminé
- Nombre de messages : 186
Age : 46
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Date d'inscription : 28/03/2015
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Exact.
Dans la prochaine partie, je vais montrer comment faire une boucle et un peu structurer son code pour eviter de declarer son sprite à chaque fois.
Comme le tuto est aussi destiné au debutant total, je prefere y aller petit pour ne pas surcharger d'info des le depart
Dans la prochaine partie, je vais montrer comment faire une boucle et un peu structurer son code pour eviter de declarer son sprite à chaque fois.
Comme le tuto est aussi destiné au debutant total, je prefere y aller petit pour ne pas surcharger d'info des le depart
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Là il n'y a pas de boucle, le main indique le début du code en C et dans l'exemple de F.L à la fin du main() ,le programme sort et s'arrête, il ne reboucle pas .Donc à chaque boucle, on crée le sprite. Je suis un grand débutant alors je vais surement dire n'importe quoi mais avec bex, je le faisais au début du programme, je créais tous mes sprites et je les chargeais en mémoire avant la boucle.
Donc tu crées ton sprite 1 foi (F.L l'a fait dans le main), ensuite il te suffit de le modifier plus tard dans des boucles ou autre pour le faire bouger ou l'initialiser par exemple .
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Le devkit permet t'il de jouer de la musique en fond + afficher les graphismes + gérer toute l'IA + gérer les hitbox + gérer les SFX tout en espérant rester à peu près fluide ??
( Bon je sais ça dépend aussi du codeur derrière, mais quand même ... )
On peut espérer faire tout ça sans taper une seule ligne d'assembleur ??
( Bon je sais ça dépend aussi du codeur derrière, mais quand même ... )
On peut espérer faire tout ça sans taper une seule ligne d'assembleur ??
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Ah ok merci Touko. Je comprends mieux.
Ce qui m'a induit en erreur, c'est que F.L a écrit sur le 1er tuto :
"Voilà votre fameuse boucle. Elle s'appelle main et elle est vide"
Je croyais que ça bouclais déjà. Désolé...
Ce qui m'a induit en erreur, c'est que F.L a écrit sur le 1er tuto :
"Voilà votre fameuse boucle. Elle s'appelle main et elle est vide"
Je croyais que ça bouclais déjà. Désolé...
Spirale- Patient contaminé
- Nombre de messages : 186
Age : 46
Localisation : __
Date d'inscription : 28/03/2015
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Oui même avec la vielle version, mais avec la nouvelle c'est sur .Vetea a écrit:Le devkit permet t'il de jouer de la musique en fond + afficher les graphismes + gérer toute l'IA + gérer les hitbox + gérer les SFX tout en espérant rester à peu près fluide ??
( Bon je sais ça dépend aussi du codeur derrière, mais quand même ... )
On peut espérer faire tout ça sans taper une seule ligne d'assembleur ??
Surtout que bientôt va arriver un driver son/sfx pour jouer les musiques de deflemask .
Par contre HuC n'est pas aussi complet que SGDK.
Sur le barbarian de F.L on a eu le soucis car le driver son n'est pas fait pour jouer des sons .
Si F.L reprenait son code à 0 pour vraiment le faire en C (et virer toute l'algo pensée pour BEX) il n'aurait aucun souci de fluidité,en contrepartie il serrait surement encore en train de coder l'intro de la première version .
Je trouve que vu le temps passé et toutes les difficultés, il s'est franchement débrouillé comme un chef .
Ah ok, je comprends, car en général effectivement un jeu tourne en boucle, mais si tu forces pas le bouclage, par défaut à la fin du main() on sort .Ce qui m'a induit en erreur, c'est que F.L a écrit sur le 1er tuto :
"Voilà votre fameuse boucle. Elle s'appelle main et elle est vide"
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Génial ça !
Je prends bonne note.
Merci Touko !
Je prends bonne note.
Merci Touko !
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Maintenant que tu sais coder en C, tu peux coder sur à peu prés n'importe quoi, même colecoVetea a écrit:Génial ça !
Je prends bonne note.
Merci Touko !
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Génial ton 3eme cours FL, j'ai tout compris du premier coup
(Je le publierai sous peu)
En fait ton tuto va se transformer au final, au bout de 50 cours, en véritable clone de Metal Slug ?! Fais attention !
PS : Je pense porter SUPER REGATES sur PC Engine, dans une version Arcade, si je trouve le temps, en fin d'année.... ou en 2018. J'aurai voulu le faire plutot sur Coleco, pour cela j'atendrai le tuto dédié à la Coleco... par Touko peut etre ?
(Je le publierai sous peu)
En fait ton tuto va se transformer au final, au bout de 50 cours, en véritable clone de Metal Slug ?! Fais attention !
PS : Je pense porter SUPER REGATES sur PC Engine, dans une version Arcade, si je trouve le temps, en fin d'année.... ou en 2018. J'aurai voulu le faire plutot sur Coleco, pour cela j'atendrai le tuto dédié à la Coleco... par Touko peut etre ?
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
merci, je suis content que le tuto soit facile à comprendre.
les sprites c'etait un gros morceau à passer. j'ai mis du temps à l'ecrire mine de rien.
j'ai essayé de rester simple, il y a encore pas mal d'autres truc à voir à ce sujet.
quand mon tuto sera fini , ça serait cool que touko prennent la suite pour approfondir et aussi faire decouvrir le nouveau Huc avec surtout les nouvelles fonctionnalités musique et sons
les sprites c'etait un gros morceau à passer. j'ai mis du temps à l'ecrire mine de rien.
j'ai essayé de rester simple, il y a encore pas mal d'autres truc à voir à ce sujet.
quand mon tuto sera fini , ça serait cool que touko prennent la suite pour approfondir et aussi faire decouvrir le nouveau Huc avec surtout les nouvelles fonctionnalités musique et sons
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
génial
(et les chiffres à virgule svp )
(et les chiffres à virgule svp )
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Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
Je fais pas dans les consoles jouet moipour cela j'atendrai le tuto dédié à la Coleco... par Touko peut etre ?
Ca va être dur vu que je le connais pas, j'utilise plus huc depuis un bon moment déjàça serait cool que touko prennent la suite pour approfondir et aussi faire decouvrir le nouveau Huc avec surtout les nouvelles fonctionnalités musique et sons
Invité- Invité
Re: [cours 3 ] Programmer sur PCengine, c'est facile
TOUKO a écrit:Je fais pas dans les consoles jouet moipour cela j'atendrai le tuto dédié à la Coleco... par Touko peut etre ?
Oh bord....
Je contacte Tot' ou Youki, on va sortir les battes de baseball..... Planque toi.
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