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Message par Rudolf III. Jeu 6 Déc 2018 - 10:55

Je n'ai pas ressenti de die & retry dans Bucky O'Hare (sauf peut-être la séquence avec la lave, mais c'était aussi du die & retry dans le niveau de Quick Man de Mega Man 2), je ne suis pas trop d'accord. 

Vous m'auriez dit "Battletoads" ou bien encore "Ninja Gaiden 1" pour son fameux niveau 6, j'aurais été d'accord : là, c'est du pur die & retry. Mais pas Bucky O'Hare où je ne suis pas mort tellement de fois quand je découvrais un niveau pour la première fois (sauf par manque d'attention) : les niveaux restent "lisibles", on comprend ce qui se passe et on a le temps de réagir, même quand on les découvre pour la première fois (ce qui n'est pas le cas dans Battletoads ou le niveau 6 du premier Ninja Gaiden).

Après, oui, bien sûr qu'il y a des différences avec Mega Man (le fait de pouvoir recommencer une portion de niveau à la chaîne, sans limite), mais il y a aussi beaucoup de points communs, d'où mon expression "clone de Mega Man" (qu'il ne fallait pas forcément prendre au pied de la lettre non plus). ^^

Sinon, ça existe aussi, des séquences de "die & retry" dans les Mega Man (sans pour autant que ce soit une prédominante dans la série, tout comme dans Bucky O'Hare) : le golem du premier Mega Man, le fait de découvrir un boss pour la première fois alors qu'on ne connaît pas ses patterns et qu'on n'a pas l'arme adéquate, le niveau de Quick Man...

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Message par upsilandre Jeu 6 Déc 2018 - 14:13

On retrouve la meme dynamique qu'un Megaman (le type de saut, le type de shoot, le type de level design, le type d'esthetique) mais peut etre plus tourné vers le platforming, le parcours du combattant, et moins sur le shooting qu'un megaman.
Le bon truc dans Bucky O'Hare selon moi c'est de pouvoir changer de compétence instantanément sans passer par un menu. Je suis pas fan des jeux qui te demande sans cesse de switcher entre differente compétence, ca casse le rythme, mais au moins la ils ont fait attention a cette aspect souvent négligé sur les jeux NES (pourtant nombreux a proposer ce genre de switch de compétence).
Malgré tout je trouve pas le jeu aussi agréable a jouer qu'un megaman, peut etre le coté parcours du combattant justement avec un piege tout les centimetre. Ca n'a peut etre pas la fluidité et le fun d'un megaman mais il fait partie des bons jeux de la NES (et si le pixel art n'est pas au niveau de Capcom, sur les effets y a plein de chose intéressante).
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Message par Emeldiz Jeu 6 Déc 2018 - 14:22

Rudolf III. a écrit:Je n'ai pas ressenti de die & retry dans Bucky O'Hare (sauf peut-être la séquence avec la lave, mais c'était aussi du die & retry dans le niveau de Quick Man de Mega Man 2), je ne suis pas trop d'accord. 

Vous m'auriez dit "Battletoads" ou bien encore "Ninja Gaiden 1" pour son fameux niveau 6, j'aurais été d'accord : là, c'est du pur die & retry. Mais pas Bucky O'Hare où je ne suis pas mort tellement de fois quand je découvrais un niveau pour la première fois (sauf par manque d'attention) : les niveaux restent "lisibles", on comprend ce qui se passe et on a le temps de réagir, même quand on les découvre pour la première fois (ce qui n'est pas le cas dans Battletoads ou le niveau 6 du premier Ninja Gaiden).

Après, oui, bien sûr qu'il y a des différences avec Mega Man (le fait de pouvoir recommencer une portion de niveau à la chaîne, sans limite), mais il y a aussi beaucoup de points communs, d'où mon expression "clone de Mega Man" (qu'il ne fallait pas forcément prendre au pied de la lettre non plus). ^^

Sinon, ça existe aussi, des séquences de "die & retry" dans les Mega Man (sans pour autant que ce soit une prédominante dans la série, tout comme dans Bucky O'Hare) : le golem du premier Mega Man, le fait de découvrir un boss pour la première fois alors qu'on ne connaît pas ses patterns et qu'on n'a pas l'arme adéquate, le niveau de Quick Man...

oh je suis surpris, la mort est pourtant vite arriver dans Bucky je trouve.

Par contre l'aspect die & retry, imo megaman n'en est pas un car il n'y a pas cette notion de retry. Quand tu meurs, tu ne reprends pas là où tu es mort et quand t'es gameover, tu recommences le niveau. On est donc pas une dynamique d'apprentissage ultra rapide avec une jouabilité instantané. Il y a de l'apprentissage oui, mais de "retry". Bucky c'est tout l'inverse justement (et heureusement).

Un die & retry c'est trés spécifique et n'implique pas juste d'apprendre en refaisant, il faut surtout pouvoir refaire instantanément et là où tu es mort. Typiquement comme un Super Meat Boy avec des séquences qui se font en 10s, et que tu recommences instantanément en cas d'échec. Megaman tu vas recommencer plusieurs fois des niveaux, faisant qu'on est loin d'un "retry" instantané du passage qui nous pose problème.

Sinon pour l'aspect "clone", j'admets l'avoir pris au 1er degrès. Car en disant ça pourrait vraiment attirer un joueur de megaman qui va espérer y trouver une expérience similaire alors que pas du tout, et inversement. Autant dire que Master of Darkness est un clone de Castlevania, ok, mais Bucky un clone de Megaman ... mouais mouais. Fin bon, t'as compris l'idée ^^
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Message par Rudolf III. Jeu 6 Déc 2018 - 15:42

Quand tu meurs, tu ne reprends pas là où tu es mort

Ca dépend. Pour les boss des Mega Man par exemple, tu recommences directement dans l'anti-chambre juste avant le boss si tu meurs (jusqu'à ce que game over s'en suive). Le niveau de Quick Man par exemple, le passage avec les lasers à apprendre par coeur se situe juste au début du niveau, donc même si tu fais game over, tu peux recommencer directement à cet endroit (qui est bel et bien du "die & retry").

Et j'estime que le "die & retry" ne concerne pas uniquement les jeux qui nous font recommencer à l'infini tel passage difficile (je ne dis pas que c'est bien par contre, c'est le problème de Battletoads par exemple, le jeu devient très largement meilleur si on utilise une sauvegarde instantanée au début de chaque niveau - pas en plein milieu d'un niveau par contre, c'est juste dans l'optique de ne pas refaire le jeu depuis le début si on perd toutes nos vies).

Bien sûr, on meurt dans Bucky O'Hare, mais selon moi il ne s'agit pas de morts dues à des obstacles impossibles à éviter la première fois qu'on les rencontre (sauf ce passage de la lave qui fait référence au niveau de Quick Man). Le die & retry, ce n'est pas simplement le fait de mourir plusieurs fois au même endroit. Le die & retry, c'est quand vraiment on meurt parce qu'on n'a pas compris comment passer tel ou tel niveau, la faute à des pièges impossibles à anticiper, obligeant le joueur à les apprendre par coeur. Dans Bucky O'Hare ou dans Mega Man, ce n'est généralement pas le cas : on meurt parce qu'on s'y est mal pris ou que c'est simplement difficile à réussir alors qu'on a compris dès le début comment passer l'obstacle (ou parce qu'on avait mal observé le niveau), pas parce qu'on a affaire à des obstacles impossibles à surmonter la première fois (sauf la plupart des boss des Mega Man et le niveau de Quick Man, ou encore le passage avec la lave dans Bucky O'Hare). Par contre, dans Battletoads, ou encore le niveau 6 du premier Ninja Gaiden, tu es vraiment obligé d'apprendre par coeur certains obstacles pour les surmonter : c'est ça que j'appelle du "die & retry". Autres cas d'écoles célèbres de ce que je qualifie de "die & retry" : Dragon's Lair (tu ne peux pas anticiper à l'avance des combinaisons de touches à faire, tu es obligé de mourir pour les apprendre) et Another World (qui s'inspire d'ailleurs de Dragon's Lair).

Je ne sais pas si je me fais comprendre, c'est un peu dur à expliquer. ^^
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Message par Emeldiz Jeu 6 Déc 2018 - 16:13

J'ai bien compris l'idée, sauf que pour moi cette notion de retry est absolument indispensable pour qu'un jeu soit associé à ce genre. Battletoads en est un bon exemple, bien que je connaisse que l'opus SNES qui semble poser les même problèmes que ceux que tu décris. Pour moi ce jeu n'est pas un die & retry, et c'est clairement son problème, en faisant une bouse.

Par contre, la raison de la mort à outrance peut aussi bien être dû à des coups de putes qu'à des séquences qui sont justes difficiles à terminer car elles vont demander de la maîtrise. Pour moi, l'un ou l'autre ne change rien pour être inclus dans le concept, mais à condition que la notion de retry soit omniprésente.

Typiquement Super Meat Boy : mort multiple car séquences courtes et difficiles à maîtriser mais avec une jouabilité instantanée. D'ailleurs @Wiiwii007, tu devrais t'y essayer ^^

Fin bon, en gros on s'est bien compris et on est sur la même longueur d'ondes ^^
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Message par wiiwii007 Jeu 6 Déc 2018 - 16:14

Je pense que vous dîtes juste tous les deux ^^

Pour moi un die and retry ça devrait être ça : on joue, on meurt (soit parce que c'est difficile à gérer les premiers coups, soit parce que le piège est impossible à prévoir), on re essaie à l'infini (soit en recommençant tout depuis le début, soit au début d'un stage, soit à la séquence). La notion de retry est là, même si c'est au tout début du jeu. Forcément tu recommenceras encore et encore. C'est juste que selon le cas, ben c'est frustrant à mort, ou jouissif.

Après, pour bien comprendre il faudrait trouver l'origine du mot et son explication. A mon avis avant c'était un sens strict (à la Rudolf), mais qu'aujourd'hui ils ont élargie son sens (à la  Lumli).

@Lumli : Oui Super Meat Boy me plaira c'est certain ^^ Bientôt, bientôt !  Very Happy
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Message par upsilandre Jeu 6 Déc 2018 - 16:47

Super Meat Boy j'ai plein de vidéo sur ma chaine, j'ai passé du temps dessus Mr. Green
https://youtu.be/UrnTy_N7a0Y



Je me souviens surtout des trophées qui nécessitaient de faire un monde complet (20 levels) sans mourir et j'avais tout fait. Meme les mondes Dark sans mourir (qui sont les version hard) et meme les 20 levels de Coton Halley (qui est deja le monde bonus hard) en version dark (donc very hard) sans mourir. Rien que d'y repenser ca m'angoisse. Je rarement fait autant de training sur un jeu.
C'etait le trophé "Impossible Boy". Les vrais savent  Cool. Le truc sympa c'est qu'on pouvait faire les levels dans l'ordre qu'on voulait (et meme abandonner un level en cours. La seule regle c'etait de jamais mourir) donc fallait reflechir sur ton routing.
Et j'ai gardé ce grand moment en vidéo, ca pu le stress tout le long Razz
https://youtu.be/xiMUdx7sJYY


D'ailleurs je voulais faire un demake de SMB sur NES. C'etait dans mon idée de faire des jeux avec des sprites 8x8
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Message par Stef Jeu 6 Déc 2018 - 18:20

Putain respect Upsi MDR
Alors là Super Meat Boy c'est vraiment le jeu qui met à rude épreuve ta dextérité et tes réflexes... Juste en regardant la vidéo j'ai des frissons en m'imaginant le nombre d'heures que tu as du passer dessus pour le compléter MDR  J'y ai joué un peu et c'est là que je me suis rendu compte qu'aujourd'hui je ne savais plus jouer (mais vraiment ^^)... je ne sais plus où je suis allé mais franchement pas bien loin. Ca c'est un jeu, pour les vrais comme tu le dis Mr. Green
Sinon c'est vrai que le jeu est un bon candidat pour être porté sur NES, il n'y a rien de techniquement trop compliqué et le gameplay peut rester intact.

@Wiiwii> toi qui aime les challenges, en voilà un vrai, et pour le coup, le jeu est parfaitement maniable, il est "juste" difficile :)


Dernière édition par Stef le Jeu 6 Déc 2018 - 18:38, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Jeu 6 Déc 2018 - 18:34

Il fait parti des titres que je me languis de faire, c'est tout à fait ma came ça. 

En tout cas bien joué upsi  thumleft

Un challenge que je me ferais avec plaisir... le jour où je me prendrais le titre.
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Message par upsilandre Jeu 6 Déc 2018 - 20:02

Oui c'est un bon jeu a faire. Moi je l'avais fait sur PS4, y a plein de défi a faire (récolter les bandage, faire toutes les warpzone, avoir tout les grade A+, faire les mondes dark... la completion va jusqu'a 106% et deja ca c'est tres long) avant meme d'en arriver aux trophées No Death et au platine qui sont le défi ultime.
Ce que j'avais trouvé dommage c'est qu'on avait pas de feedback sur la réel rareté des trophées (ne serait ce que pour pouvoir les classer en ordre de difficulter avant de s'y attaquer) car les 2 tiers etait bien en dessous du seuil de mesure sur PS4 (ils étaient tous en dessous de 0.1% a l'époque). A l’époque il aurait fallu 3 ou 4 chiffres apres la virgule pour savoir combien l'avait platiner Very Happy (faudrait que j'aille voir ce qu'il en est maintenant en 2018)
Et a l'epoque de la PS3 donc avant meme de jouer a SMB j'avais deja crée une version de SMB sur Little Big Planet. C'est ca d'ailleurs qui m'a donnée envie d'y jouer plus tard.
Ca pourrait faire un jeu sympa sur NES.
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Message par Rudolf III. Jeu 6 Déc 2018 - 21:21

Super Meat Boy, j'ai tout fait, sauf les pansements de la première warp zone de Rapture : trop dur ! Mais c'est un super jeu (bien que j'aie peut-être une petite préférence pour The End is Nigh maintenant).

Sinon, Battletoads, c'est quand même vachement bien ! Le jeu est très dur, mais il est aussi d'une générosité folle au niveau des phases de jeu nombreuses, variées et originales : de la plate-forme classique, du beat'em all (avec un combat de boss où la caméra se place dans la peau du boss avec le viseur qui nous vise), une descente en rappel au fond d'un puits, des courses en moto ou en vaisseau, une phase à la "Snake" (sauf que cette fois c'est le serpent qui sert de monture), une course de vitesse à pied pour descendre d'une tour avant un rat, une tour à escalader (avec un effet de rotation 3D assez impressionnant pour de la NES ! ), une phase aquatique, un véhicule qui roule sur les murs et plafonds (pendant qu'on se fait poursuivre). C'est juste DINGUE, au niveau de la variété de gameplay et des situations, j'ai rarement vu un truc pareil dans un jeu (en tout cas, pas sur NES, je ne connais aucun jeu aussi varié et généreux dans ses situations de jeu) ! C'est pour ça aussi que le jeu est très dur, hormis l'absence de mots de passe ou de continues infinis : à chaque niveau, il faut limite réapprendre un tout nouveau gameplay.
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Message par upsilandre Dim 23 Déc 2018 - 16:56

En ce moment je joue a Celeste sur Steam. C'est completement dans la ligné de Super Meat Boy, de quoi mourir en boucle des dizaines d'heures.
Mais ce qui est rigolo c'est que lors de la Nesdev 2016, celle ou Antoine était arrivé premier avec sa demo de Twins Dragon, y avait donc un second et c'etait une demo de Neb's Debs et j'avais beaucoup aimé aussi
https://youtu.be/P7apPyXfHmw

https://www.kickstarter.com/projects/dullahan-software/nebs-n-debs-a-new-nes-platform-game?lang=fr.
J'avais trouvé ca intéressant ce gameplay centré sur le dash avec la possibilité de recharger son dash en l'aire avec des cristaux et finalement j'imagine que c'est une idée qu'il a du prendre sur Celeste puisque on retrouve exactement la meme chose et Celeste etait au depart un projet Pico8 de 2015. La boucle est bouclé.

Autre truc amusant. Dans Celeste, en plus de la difficulté intrinsèque deja très élevé du jeu, y a aussi des secrets très bien caché, notamment les coeurs de crystal. Ils sont très bien caché et aussi souvent associé a une énigmes et le coeur de crystal du chapitre 4 le seul moyen de le trouver c'est de très bien connaitre les plus grand secrets de Super Mario Bros 3 car c'est une référence direct. Très bon délire Very Happy


Dernière édition par upsilandre le Mar 25 Déc 2018 - 0:49, édité 1 fois
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Message par Stef Lun 24 Déc 2018 - 14:27

rester accroupie 5 secondes sur le bloc blanc ? Razz
J'ai adoré cette astuce à l'époque..
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Message par upsilandre Lun 24 Déc 2018 - 14:44

C'est ca. C'est d'ailleurs un peu limite d’intégrer une énigme qui n'est soluble que si tu connais très bien SMB3 mais aujourd'hui tu peux intégrer dans le gamedesign que les joueurs sont tres prompte a aller chercher la solution sur internet et donc faire ce petit cadeau a ceux qui comprendront mais faut pas en abuser surtout que c'est pas un simple easter egg, ce coeur est indispensable pour accéder a tout un pan du jeu.
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Message par upsilandre Sam 29 Déc 2018 - 14:32

Sim City!
https://www.rom-game.fr/news/3492-Le+prototype+de+la+version+NES+de+Sim+City+est+enfin+jouable+!.html?fbclid=IwAR1WPM6faIJSZo1KEGqDyEBKw8-epcM0ZP6BpIBXPjPSYaFmfbN00es2c0M
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Message par upsilandre Lun 31 Déc 2018 - 0:14

Voila ce que je m'inflige a cause de vous depuis qu'on a parlé de Super Meat Boy. J'ai tres mal au pouce  What a Face

https://youtu.be/5Qet2-k7g2g



Mais c'est encore un exemple d'un jeu d'aujourd'hui qui se vend a plusieurs centaines de milliers d'exemplaires et qui pourrait être porter sur NES.
Ce qui est surprenant c'est que le jeu de plateforme est né a cette epoque mais on avait pas vraiment de jeu de pure platforming comme Super Meat Boy ou Celeste ou y a juste une relation entre le joueur et la plateforme, le level design, sans confrontation avec des ennemis. C'est quasiment un genre qui n'existait pas a l'époque alors que c'est parfait pour une console 8bit puisque sans ennemis on atteint en terme de ressource un degrés de minimalisme rêvé. Meme les scène de narration de Celeste sont minimaliste et transposable sur 8bit.
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Message par Rudolf III. Lun 31 Déc 2018 - 0:22

J'ai détesté les niveaux des faces B et C de Celeste, assez mal conçus, trop basés sur le par coeur et le die & retry, avec un certain manque de lisibilité sur le level-design. Je préfère le "post-jeu" de The End is Nigh. Par contre, les niveaux standard des faces A, c'était un régal.
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Message par upsilandre Lun 7 Jan 2019 - 13:45

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Un petit jeu NES sympa aussi c'est le Hammerin' Harry de IREM adapté de l'arcade (moi je joue en 60hz donc je joue a Daiku no Gen-san car bizarrement il est pas sortie au US). Un jeu très court, très accessible, plutot fun et immédiat. On retrouve un peu le feeling d'un Splatterhouse Wanpaku Graffiti que j'aime beaucoup. J'aime bien aussi le feedback sur les coups avec le bruitage, les ennemis projeté ou l’écran qui tremble. C'est important dans un jeu comme ca.
Y a une ou deux subtilité a ne pas rater pour apprécier le jeu. Notamment la fonction du maillet qui est aussi celle d'un bouclier contre les projectiles et qu'on peut brandir aussi bien au dessus de sa tete mais aussi poser au sol pour se proteger devant (frapper le sol est une attaque spécial qui peut etre létal avec la bonne upgrade). Et l'utilisation du bouton select qu'on a tendance a oublier mais qui permet parfois d'utiliser certain item que l'on ramasse.

Par contre je conseille fortement le premier plutôt que le second épisode (sortie uniquement au japon) car ce second épisode a été sous-traité a Micronics et c'est pas sans conséquence (meme si c'est l'un de leur dernier jeu et qu'ils sont plus aguerrie donc moins catastrophique). Framerate et inputlag largement dégradé par rapport au premier, l’éternel désynchro sprite/background dégueulasse des jeux Micronics, un pixel art affreux pour les background et des musiques largement dégradé aussi. Des comportement/IA vraiment minimaliste. Par contre le jeu est plus long (avec des phase de shmup a l’intérêt tres limité) et les boss plutot pas mal.
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Message par Stef Mar 8 Jan 2019 - 10:05

upsilandre a écrit:Sim City!
https://www.rom-game.fr/news/3492-Le+prototype+de+la+version+NES+de+Sim+City+est+enfin+jouable+!.html?fbclid=IwAR1WPM6faIJSZo1KEGqDyEBKw8-epcM0ZP6BpIBXPjPSYaFmfbN00es2c0M

Depuis le temps que je voulais la voir cette version de Sim City sur NES !
Je suis vraiment content qu'elle ai pu être exhumée ! Et c'est incroyable à quel point c'est proche de la version SNES dans un sens.
Mais déjà sur SNES le jeu est relativement lent (mise à jour du réseau electrique par ex), je me demande comment ça tourne sur NES avec une grosse map (visiblement plus réduite que sur SNES quand même). Aussi le jeu utilise le MMC5 (qui fait qu'on est plus vraiment sur une NES d'ailleurs) mais rien d'étonnant à ça car c'est le genre de jeu qui nécessite un gros paquet de RAM pour commencer, ce que la NES n'a pas...
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Message par upsilandre Mar 8 Jan 2019 - 11:43

Le MMC5 c'est pas tant pour la RAM je pense (y aurait d'autre solution, ca reste du bankswitching basique) que pour pouvoir afficher n'importe quelle tuile du fullset ou on veut et avec une granularité 8x8 pour les palettes. C'est indispensable pour le jeu. Du coup ca en fait quasiment le seul jeu NES a vraiment exploiter les fonctions avancé du MMC5, ca rend la trouvaille encore plus intéressante.
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Message par Stef Mar 8 Jan 2019 - 13:40

upsilandre a écrit:Le MMC5 c'est pas tant pour la RAM je pense (y aurait d'autre solution, ca reste du bankswitching basique) que pour pouvoir afficher n'importe quelle tuile du fullset ou on veut et avec une granularité 8x8 pour les palettes. C'est indispensable pour le jeu. Du coup ca en fait quasiment le seul jeu NES a vraiment exploiter les fonctions avancé du MMC5, ca rend la trouvaille encore plus intéressante.

Oui bien sûr il y a aussi cet aspect clé, d'ailleurs c'est marrant de voir qu'ils sont partis sur des tiles 16x16 pour la plupart des batiments sauf les batiments spéciaux qui restent en 3x3 comme sur SNES, on pourrait penser qu'au début ils étaient peut être parti sans le MMC5. En tout cas la grosse quantité de RAM était primordial et je dirais que clairement le MMC5 n'est pas de trop pour gérer ce jeu (c'est quand même un gros morceau pour de la NES).
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Message par upsilandre Mar 8 Jan 2019 - 13:59

Meme avec des bloc 16x16 il aurait fallu quand meme le MMC5 parce que ces bloc faut quand meme pouvoir les placer ou tu veux avec une granularité 8x8 et puis y a les routes, les rails, le réseau électrique, la végétation... tout ca a forcement besoin d'une granularité 8x8 sans parlé qu'il faut avoir un acces constant a un gros tileset car t'as pas de maîtrise sur ce qui constitue la tilemap, quelles tuiles vont côtoyer quelles tuiles.
Je pense pas que le jeu ait été envisagé sans le MMC5 et ca se trouve le MMC5 a meme été développé a cause de ce jeu vu qu’apparemment le projet de cette version NES est venu avant la version SNES et c'est d'ailleurs le seul jeu Nintendo a utiliser le MMC5. Ca rendrait l'histoire encore plus intéressante. :)
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Message par Stef Mar 8 Jan 2019 - 14:33

upsilandre a écrit:Meme avec des bloc 16x16 il aurait fallu quand meme le MMC5 parce que ces bloc faut quand meme pouvoir les placer ou tu veux avec une granularité 8x8 et puis y a les routes, les rails, le réseau électrique, la végétation... tout ca a forcement besoin d'une granularité 8x8 sans parlé qu'il faut avoir un acces constant a un gros tileset car t'as pas de maîtrise sur ce qui constitue la tilemap, quelles tuiles vont côtoyer quelles tuiles.
Je pense pas que le jeu ait été envisagé sans le MMC5 et ca se trouve le MMC5 a meme été développé a cause de ce jeu vu qu’apparemment le projet de cette version NES est venu avant la version SNES et c'est d'ailleurs le seul jeu Nintendo a utiliser le MMC5. Ca rendrait l'histoire encore plus intéressante. :)

Je pense qu'à l'origine ils avaient contraint l'alignement de tout les blocs sur 16 pixels (à cause de cette histoire de palette partagée)... route / électricité y compris (ce qui est une énorme contrainte évidemment) sinon je ne comprends pas du tout ce choix de bloc de 16x16 (2x2 tuiles) pour les blocs R/C/I qui sont la base du jeu, toutes les versions antérieures (C64, Amiga, DOS et Atari) utilisées toutes du 3x3 et idem pour la version SNES, surtout que cette taille de bloc de 2x2 mélangé au 3x3 pose plein de problèmes de design sur la map (tu ne peux pas équilibrer la répartition des batiments en quelque sorte) scratch 
Mais bon avec ce choix du MMC5 ils avaient la possibilité de repasser tout les blocs RCI en 3x3 après coup or ils ne l'ont pas fait, c'est assez étrange ce choix de design que j'ai du mal à expliquer du coup... Peut être le MMC5 a effectivement été développé spécifiquement pour ce jeu et que le dev a commencé à un moment avant que de prendre la décision de faire ce fameux MMC5.
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Message par upsilandre Mar 8 Jan 2019 - 14:59

Je vois vraiment pas comment ils auraient pu imaginer concevoir le jeu avec une granularité 16x16 appliqué meme pour les route, les rails ou cable électrique et si c'etait le cas (avec donc un scrolling tres large pour compenser le zoom) alors justement les bloc pavillonnaires ou les bloc usines et commerces ferait 32x32 ou 48x48 mais certainement pas 16x16 comme un simple rail, ca n'aurait pas de sens, ca fonctionnerait pas.
A mon avis la raison d'avoir certain bloc 16x16 au lieu de 24x24 est tout autre. C'est pour eviter d'avoir une map total trop large (et apparemment c'est le cas, ils ont réduit la taille globale de la map par rapport a la version SNES de 120x100 a 76x76 bloc) ou pour reduire le tileset car y a beaucoup de variante pour chaque bloc. Et puis c'est pas plus mal pour casser un peu justement le coté trop géométrique de la ville.
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Message par Stef Mar 8 Jan 2019 - 17:22

Oui ça a du sens vu ainsi même si je trouve ce choix du 16x16 décidement étrange et même un peu dommage, ca casse quelque chose dans la mécanique du jeu je trouve. Faudrait que je récupère la ROM (celle qui a été fixée car il y avait encore pas mal de bugs dans le jeu), j'aimerai bien le tester un peu sur émulateur :)
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Message par upsilandre Mar 8 Jan 2019 - 17:59

Moi j'ai jamais joué a la version SNES, ca serait intéressant d'avoir l'avis de ceux qui connaissent deja bien la version SNES.
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Message par Stef Mar 8 Jan 2019 - 18:15

J'ai du y jouer quelques centaines d'heures :p
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Message par upsilandre Mar 8 Jan 2019 - 19:47

Y parait que c'est vraiment bien sur SNES. C'est vrai que ca aurait pu faire un bon jeu NES aussi.
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Message par Stef Mer 9 Jan 2019 - 9:45

C'était le genre de jeu qu'on retrouvait plutot sur PC habituellement donc avoir ça sur console c'était assez nouveau (même si on avait déjà les Populous sur Master System et Megadrive mais le style est quand même différent). Franchement oui c'était un super jeu sur lequel tu passais d'innombrables heures très facilement... je me souviens qu'à l'époque j'avais tenté de programmer un sim city sur TI-82 tant j'aimais ce concept MDR
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Message par upsilandre Mer 9 Jan 2019 - 14:51

Je serais curieux d'avoir l'avis des gens sur Blaster Master
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Message par Evola Mer 9 Jan 2019 - 14:58

Je trouve le principe de ce jeu très cool. Mais la manette me tombe des mains quand je joue. Je ne sais pas pourquoi. Peut-être que le jeu est un peu trop rigide à mon goût.
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