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Message par upsilandre Mar 28 Mar 2017 - 20:10

Je me dis que ca serait bien d'avoir un topic plus général sur la NES pour tout le monde. Je me vois pas ouvrir un topic a chaque réflexion que je me fais, c'est pas utile.

J'aurais bien aimé avoir des avis sur Bionic Commando. Ca fait partie des classiques que j'arrive pas a faire. Chaque fois je me dis qu'un gameplay aussi original c'est plutot une bonne idée. Un side-scroller sans pouvoir sauter c'est vraiment couillu mais dans les fait j'arrive pas a m'amuser sur ce jeu. La derniere tentative je m'etais dit qu'il fallait insister le temps de s'habituer mais rien a faire, j'ai fini encore par lacher.


Dernière édition par upsilandre le Mar 5 Déc 2017 - 21:48, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 29 Mar 2017 - 10:15

beh écoute, j'ai pas vraiment quelque chose à rajouter à ce que tu écris. Un jeu considéré comme un hit de la console mais sur lequel je ne m'amuse pas saispas
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Message par upsilandre Mer 29 Mar 2017 - 13:29

Le jeu est vraiment soigné, techniquement c'est tres solide, le pixel art des sprites est tres chouettes, on sent que le gamedesign et le gampeplay a ete bien cogité. On a meme des petites phase sympa en top-down herité de Commando (car le jeu est une suite a commando) mais rien n'arrive a faire oublier la frustration de pas pouvoir sauter, c'est terrible (et puis l'univers militaire je suis pas fan globalement dans les jeux). Je pense qu'il faudrait vraiment beaucoup jouer comme un gamin de l'epoque qui n'aurait pas le choix pour que le gameplay deviennent plus naturel. C'etait peut etre plus simple quand le jeu est sortie en 1988 alors que les jeux etait peut etre moins formaté (quoique).
Un truc qui a du plaire je pense c'est le coté aventure , ca donne une bonne durée de vie au jeu je pense.
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Message par Invité Jeu 30 Mar 2017 - 9:30

Qu'es ce que tu penses de blade buster sur nes :


Ok c'est un hombrew, mais techniquement je trouve que ça envoie pour de la nes .
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 30 Mar 2017 - 9:56

(qu'ils auraient pu éviter d'utiliser le sfx des pièces de Super Mario Mr. Green)
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Message par Invité Jeu 30 Mar 2017 - 13:57

voilà, çà c'est du Homebrew que j'ai envie de voir, un jeu qui fasse cracher les tripes de la machine. Bien sûr à condition que le jeu soit agréable à jouer.
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Message par wiiwii007 Jeu 30 Mar 2017 - 14:09

TotOOntHeMooN a écrit:(qu'ils auraient pu éviter d'utiliser le sfx des pièces de Super Mario Mr. Green)
C'est clair  lol!

C'est marrant mais ça perturbe ^^

@upsilandre : C'est clair que ça doit perturber de ne pas pouvoir sauter mais perso j'aime bien ce genre de contre-pied. C'est d'ailleurs en parti pour cela que j'ai trouvé Captain Toad génial.
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Message par Invité Jeu 30 Mar 2017 - 15:55

le problème c'est que là t'es censé incarner un soldat d'élite et il peut pas sauter pas dessus une vulgaire caisse donc ça fait un peu bizarre, tu te retrouves à faire plein d'opération pour passer par dessus une boite. Mais le jeu envoie au niveau technique, après c'est une question d'accrocher au gameplay. D'ailleurs, il est pas facile, il devrait te plaire wiiwii.
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Message par Kanarvece Jeu 30 Mar 2017 - 16:34

Je n'ai pas accroché à Bionic Commando pour les même raisons. C'est trop frustrant de devoir passer par le grappin alors qu'un simple saut suffirait à franchir certains obstacles. J'ai pas réussi à passer le cap et je n'ai donc jamais pousser la curiosité plus loin.
Mais comme le dit Marmotjoy, le jeu est très réussi d'un point de vue technique, c'est indéniable.
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Message par wiiwii007 Jeu 30 Mar 2017 - 16:50

@ marmot : J'ai le souvenir de mon frère qui y jouait lorsque l'on était jeune, et il crisait ! Mais il avait réussi à le terminer et je me souviens qu'il disait souvent : " C'est le jeu le plus difficile que j'ai terminé ". Bon c'était il y a bien longtemps, mais apparemment comme tu dis, il n'a pas l'air d'être simple le Bionic Commando, et j'aime ça ! Il est sur ma liste mais du coup il me fait un peu flipper ce jeu, à cause de ce souvenir à la con ^^

Sinon je comprends la frustration de ne pas pouvoir sauter un mini obstacle à la con mais ça fait partie de la règle du jeu, il faut l'accepter. Pourrait-on dire que c'est un jeu de plateforme/réflexion ? J'imagine que ça doit forcer un peu à la réflexion non ?
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Message par upsilandre Jeu 30 Mar 2017 - 17:07

Ce qui est rigolo c'est de faire la version jap, tu te bat contre Hitler et les Nazi
D'ailleurs j'ai remarqué que la version jap intègre une extension de RAM dans la cartouche et qu'ils l'on enlevé sur la version US sans que le jeu est réellement changé a priori comme quoi un peu d'optimisation ca fait du bien. C'est pas la premiere fois que je vois ca, je l'avais deja constaté sur Salamander qui est devenu Life Force en occident et qui grace a un peu d'optimisation a pu se passer de l'extension de RAM.
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Message par Kanarvece Jeu 30 Mar 2017 - 17:14

wiiwii007 a écrit: Pourrait-on dire que c'est un jeu de plateforme/réflexion ? J'imagine que ça doit forcer un peu à la réflexion non ?

C'est carrément ça en fait! Le jeu demande de désapprendre des réflexes intégrés depuis tellement longtemps que chaque obstacle se transforme en casse-tête du genre "bon, d'habitude je saute par dessus mais là je fais comment avec ce p**** de grappin!?".
Je pense qu'a partir d'un certain moment ça doit devenir automatique, mais je n'ai jamais franchi ce pallier...
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Message par upsilandre Jeu 30 Mar 2017 - 17:23

TOUKO a écrit:Qu'es ce que tu penses de blade buster sur nes :


Ok c'est un hombrew, mais techniquement je trouve que ça envoie pour de la nes .

C'est tres cool, ca tourne vachement bien (60fps stable a part sur les boss) et ca en fou plein la tronche. J'aime bien les astuces technique sur les boss, 2 boss, 2 trick different avec le meme bute. Et le gameplay est vraiment propre, ca rend encore mieux pad en main. Les pattern des ennemis et des bullets sont pas bidon.
Toutes ces tuiles a detruire dans le decors c'est un truc qui marche toujours bien. Ca donne quelque chose de tres jouissif a jouer avec beaucoup d'interaction de partout sans pour autant saturer les sprites. C'est toujours une bonne idée a exploiter sur les shoots 8bit. Gamin j'avais adoré Astro Warrior sur ma Master System justement a cause de ca, c'est exactement le meme tripe (meme si l'inspiration de Astro Warrior doit venir elle meme de Star Force j'imagine)
Ca manque juste de DA (le choix des couleurs surtout dans le décore ca aide pas la lisibilité). Et il a quand meme utilisé une extension de RAM (mais Konami le faisait dans quasi tous leur shoot)
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Message par upsilandre Jeu 30 Mar 2017 - 17:35

wiiwii007 a écrit:
Sinon je comprends la frustration de ne pas pouvoir sauter un mini obstacle à la con mais ça fait partie de la règle du jeu, il faut l'accepter. Pourrait-on dire que c'est un jeu de plateforme/réflexion ? J'imagine que ça doit forcer un peu à la réflexion non ?
Je pense pas que ca soit le bute, ca reste avant tout un jeu d'action, t'as des ennemis qui te mettent sérieusement la pression (d'autant que ca spawn a l'infini et ca respawn de facon agressive, c'est vraiment ciblé 100% action, la reflexion est plutot dans les choix stratégoque des chemin sur la map et des armes en debut de mission). Le bute c'est surtout que le maniement du grappin deviennent une seconde nature mais ca me parait long pour en arriver la. Pour l'instant on a pas de temoignage de gens qui ont ete jusque la. Si tu dois reflechir pour chaque mouvement c'est pas bon, c'est que t'as pas encore apprivoisé le jeu je pense.
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Message par Stef Jeu 30 Mar 2017 - 17:48

upsilandre a écrit:C'est tres cool, ca tourne vachement bien (60fps stable a part sur les boss) et ca en fou plein la tronche. J'aime bien les astuces technique sur les boss, 2 boss, 2 trick different avec le meme bute.  Et le gameplay est vraiment propre, ca rend encore mieux pad en main. Les pattern des ennemis et des bullets sont pas bidon.
Toutes ces tuiles a detruire dans le decors c'est un truc qui marche toujours bien. Ca donne quelque chose de tres jouissif a jouer avec beaucoup d'interaction de partout sans pour autant saturer les sprites. C'est toujours une bonne idée a exploiter sur les shoots 8bit. Gamin j'avais adoré Astro Warrior sur ma Master System justement a cause de ca, c'est exactement le meme tripe (meme si l'inspiration de Astro Warrior doit venir elle meme de Star Force j'imagine)
Ca manque juste de DA (le choix des couleurs surtout dans le décore ca aide pas la lisibilité). Et il a quand meme utilisé une extension de RAM (mais Konami le faisait dans quasi tous leur shoot)

Bizarre sur la vidéo j'ai vu quelques ralentissements lorsqu'il y a des grosses slaves de bullets (et pas forcément que pendant les boss)... Mais sinon ouais ça en jette pas mal, et graphiquement je trouve qu'il y a un certain travail (sur l'utilisation des palettes au moins) :)
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Message par wiiwii007 Jeu 30 Mar 2017 - 18:00

Ok, ben j'essayerais ça et je vous dirais mon avis, si j'ai galéré ou pas ^^

Mais je vois bien le truc, c'est tout simplement un jeu d'action qui force à la réflexion au début car il prend le contre-pied total d'un jeu classique. Une fois le gameplay en main ça doit devenir instinctif.
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Message par Invité Jeu 30 Mar 2017 - 18:02

Ca manque juste de DA (le choix des couleurs surtout dans le décore ca aide pas la lisibilité). Et il a quand meme utilisé une extension de RAM (mais Konami le faisait dans quasi tous leur shoot)
Ca les couleurs, ça a tjrs été le point faible de cette machine en plus de la qualité de la sortie vidéo .
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Message par Alucardark Jeu 30 Mar 2017 - 23:50

Oula! Bionic Commando. Que de souvenirs (et de boss retords) passés dessus. Effectivement la première chose qui choque dans le gameplay c'est l'absence de saut au profit du grappin. J'avoue que la première fois que j'ai essayé le jeu (je sortait de Magaman 2, c'est dire) j'ai bien pesté sur l'absence d'un bouton saut, mais j'ai vite compris que c'était pour obliger le joueur à apprendre à maitriser le grappin (et du coup à sauter en se balançant avec son grappin). Perso j'en ai un super bon souvenir (et puis ce combat de fin ^^)!
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Message par upsilandre Sam 1 Avr 2017 - 14:59

au moins ca en fait un 😄
Un autre classique sur lequel j'ai un rejet c'est TMNT. Y a des choses sympa dedans (l'univers bien rendu et assez riche, la vue top-down graphiquement tres chouette, la map dans le menu) qui font que c'est pas un mauvais jeu mais y trop de chose dans le gameplay et la technique qui me rebute (car cette fois la technique aussi est a la rue, c'est pas bionic commando)
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Message par wiiwii007 Sam 1 Avr 2017 - 19:42

Ah ben moi c'est un de mes jeux préféré sur NES le TMNT.  Very Happy

J'aime tout dans ce jeu, les musiques, les graphismes, le gameplay différent selon la tortue choisie, les stages, la difficulté etc.
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Message par Invité Sam 1 Avr 2017 - 21:19

Faudrait que je m'y remette sérieusement au TMNT, j'adore la conception du jeu. Le seul truc qui m'emmerde c'est les ennemis qui continuent à avancer malgré un bon coup de bâton dans la tronche ou ceux qui te tombent direct dessus quand tu grimpe un échelle.
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Message par wiiwii007 Dim 2 Avr 2017 - 14:53

Oui y a quelques problèmes de gameplay c'est clair et net, mais comme tu dis, si tu persistes un peu tu trouves rapidement des techniques pour t'en sortir facilement. C'est un super jeu lorsque tu comprends comment gérer tes tortues.
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Message par upsilandre Dim 2 Avr 2017 - 15:57

On sent bien le potentiel du jeu c'est claire, ca ressemble pas a une bouse mais y a quand meme des truc qui trahissent que ca a été baclé.
Moi ce qui m'a vraiment surpris c'est la technique a la ramasse. C'est un jeu Konami qui sort bien apres Contra (et bien bien apres Castlevania) et pourtant ca ressemble pas a un jeu Konami. je pense que ca a été sous-traité, ca n'a pas ete fait par une equipe interne.
Le framerate est vraiment pas terrible, le moteur est locké sur 2vbl (30fps) et ca n'empeche pas d'avoir des chutes a 3vbl (20fps). La liste de sprite est aussi impacté avec un tri a 30fps du coup le flickering de sprite (tres present dans le jeu, notamment lié a d'autre choix maladroit) est tres agressif , ca clignote a 15hz au lieu de 30hz. c'est pas beau a voir.
A cela s'ajoute un input lag tres élévé. C'est pas de l'input lag choisie comme on peut le faire sur une arme (Par exemple le fouet de Castlevania) meme si c'est aussi le cas ici mais y a aussi une grosse couche d'input lag lié au moteur et donc de l'input lag qui s'applique sur toutes les commandes. T'as aucunes commandes a moins de 6 frames d'input lag (et je parle quand y a pas de chute de framerate) et par exemple vouloir avancé ou sauter ca prend 8 frames avant de commencer a bouger, se retourner ca prend minimum 6 frames. C'est assez pénible comparé aux autres classiques (ca passe sans doute mieux sur une vrai console et un CRT) surtout si t'ajoute a ca un saut vraiment lunaire (le saut dure + de 100 frames, ca doit etre un record) et qui reprend donc les contraintes de controle sur la vélocité horizontal du saut de Contra sauf qu'ici ca a moins de sens.
Tout ca donne quand meme un drole de melange en terme de gameplay (on a aussi un respawn des ennemis tres aggressif, a la megaman, c'est pas tres agréable, et encore une fois ca ressemble pas a ce que faisait Konami avec Castlevania par exemple).

Y a plein de petite chose qui semble aberrante.
Rien que sur cette simple image animé on peut pointer des tonnes de choses qui vont pas.
[NES] En vrac TMNTblack_Strip

On voit deja qu'il y a des bandes noirs verticales sur les cotés. Celle de gauche est hardware (on peut l'activer facilement) mais celle de droite est composé en fait de 15 sprites noirs qui servent de cache ce qui est une hérésie ici. J'ai deja vue ca (dans Ys) mais dans Ys ca avait du sens. Ca leur permettait de faire un scrolling multidirectionnel tout en cachant (vraiment) les glitch de palette et Ys n'est pas exigent en sprite donc ca se tente.
Mais dans TMNT tres chargé en sprite c'est completement absurde d'autant qu'ils mettent cette bande noir sur le coté pour se réserver le double ecran de la NES dans le sens vertical et donc facilité le scrolling vertical sauf que le scrolling vertical reste completement glitché aussi malgres le double ecran (on peut le voir ici en haut a gauche) du coup ca n'a aucun sens, fallait garder le double ecran pour le scrolling horizontal propre sans glitch (les glitch en haut et en bas sont dans l'overscan donc en général invisible ce qui n'est pas le cas sur les coté) et donc se passer de cette bandes de sprites noirs.
Et pourquoi cette bande de sprites noirs est mal positionné? on voit quelle demarre pas bien en haut de l'ecran, y a un espace de lignes non caché alors meme que 15 sprites permettent de couvrir exactement toutes les lignes de l'affichage, encore une fois ca n'a pas de sens a priori.

Donc on comprend pas a quoi sert cette bande noir mais ce que l'on sait c'est que ca bouffe deja une partie du budget sprite par scanline. Et a coté de ca tout est fait pour gacher encore plus sprites inutilement. Suffit de voir ici le metasprite de la tortue on voit qu'il a besoin d'un 3eme sprite a ses fesses ( sprite = rectangle rouge) juste pour afficher une petite ligne de 6 pixels pour completer l'ombre. Une ligne qu'on voit meme pas ici car caché par le cadre rouge qui délimite le sprite c'est dire a quelle point c'est insignifiant. et donc pour afficher cette simple demi-ligne de pixel noir ils surchargent 16 lignes complete de l'ecran (car en plus les sprites sont en mode double, on est censé faire encore plus attention a la construction des sprites). Ce qui n'as pas de sens surtout si t'ajoute la bande de sprites noirs a droite. Ca veut dire ici que sur les 15 lignes d'ecran qui se trouvent juste sous la tortue et qui n'affiche aucun sprite visible on a deja 25% du budget sprite par scanline qui est bouffé pour strictement rien. On sent que les graphismes n'ont pas ete produit en étroite collaboration avec les codeurs, ca devait etre chacun dans son coin avec une certaine couche d'abstraction loin des soucis d'optimisations.

Mais le plus aberrant sur cette simple image c'est de vouloir afficher en bas de l'ecran en surimpression une barre de vie composé de 8 carrés et donc de 8 sprites alors meme que y a deja cette foutu bande noir a droite (ce qui fait donc un neuvieme sprite, la NES ne pouvant en afficher que 8 sur la meme ligne) et que donc tu sais que la NES ne pourra jamais afficher completement cette barre de vie meme si y a rien d'autre a afficher a l'ecran. Et qu'en plus de tout ca tu sais aussi que ton moteur gère le flickering de sprite comme un sagouin a 15hz (et avec des sprites doubles) et que donc le flickering est dégueulasse. Flickering que tu est donc censé tout faire pour eviter mais dans ce jeu ils font tout l'inverse, ils poussent le flickering partout de facon inutile.
Tu te retrouve alors avec une barre de vie qui ne cessera jamais de clignoter meme quand y a rien (d'autant que meme vide la barre de vie est toujours representé par des carrés). C'est génial.
[NES] En vrac TMNTsprite_Flickering

Ca n'a vraiment aucun sens les choix technique de ce jeu, il manque un pilote au projet. J'ai du mal a croire que ca soit du Konami.
Par contre les graphismes sont tres correct, les graphistes ont bien fait le job la dessus rien a dire.
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Message par Stef Dim 2 Avr 2017 - 22:01

Haha j'avoue que ça m'a toujours choqué aussi le choix du HUD avec les sprites qui clignotent en continue, quelle connerie.. puis la maniabilité c'était à se flinguer. Mais bon c'est mon premier jeu NES, je lui pardonne (presque) tout Very Happy
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Message par upsilandre Dim 2 Avr 2017 - 22:16

J'ai l'impression que tous les francais qui ont eu la NES ont eu ce jeu.
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Message par Invité Dim 2 Avr 2017 - 22:17

C'était la folie tortue ninja, ils avaient fait un joli coup marketing avec ce jeu.
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Message par wiiwii007 Lun 3 Avr 2017 - 8:25

Ce qui est marrant c'est que tous les défauts techniques que tu démontres ne m'ont jamais gêné, à part un peu les clignotements à certains endroits un peu trop chargés. Pour moi tout ça ne nuit pas au jeu, surtout lorsque tu n'y connais rien ^^

Il est vrai que le saut est chelou de prime abord, mais il peut justement être d'une précision redoutable quand on le maîtrise. D'ailleurs il y a deux façons de sauter (enfin trois), une pour sauter très haut, une moins haut, et une en traçant au dessus d'un mini trou sans sauter. Et c'est justement le fait de pouvoir faire ce que l'on veut en l'air qui fait que ça tue, un peu comme Contra. Si tu remplaces ces sauts avec quelque chose de plus classique, je trouverais que ce jeu perdrait en identité et en contrôle.
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Message par Invité Lun 3 Avr 2017 - 9:20

upsilandre a écrit:
Moi ce qui m'a vraiment surpris c'est la technique a la ramasse. C'est un jeu Konami qui sort bien apres Contra (et bien bien apres Castlevania) et pourtant ca ressemble pas a un jeu Konami. je pense que ca a été sous-traité, ca n'a pas ete fait par une equipe interne.
Ce ne serait pas la même équipe que pour les goonies?
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Message par upsilandre Lun 3 Avr 2017 - 10:12

Je trouve aucune information sur les credits du jeu.
Ce qu'on sait c'est que Konami avait ouvert une filliale US (en plus de Konami US) pour pouvoir editer plus de jeu au US et TMNT est édité sous ce label (Ultra) et cette filliale semblait avoir la liberté de passer des commandes aupres de studio indépendant pour ciblé plus spécifiquement le marché US (et pas seulement faire des localisations des jeux Konami japon) mais c'est pas tres claire, devait bien y avoir une equipe interne. TMNT semble en tout cas un jeu ciblé pour le marché US (a l'epoque les japonais ne connaisse pas TMNT).
Et d'un autre coté au niveau des credits on sait au moins que la musique a ete concu par le staff de Konami japon et que le jeu est sortie quelques semaines avant au Japon donc je sais pas quoi en penser.

C'est d'ailleurs un peu triste la difficulté qu'on a savoir qui a fait quoi. C'est une epoque ou les jeux etaient concu par tres peu de gens et donc chaque intervenant avait un role important dans le resultat final. Ca aurait ete intéressant pour l'histoire du jeu video de pouvoir reconstruire plus facilement les filiation entre les jeux en faisant le cheminement au travers des hommes qui sont derriere mais c'est tres difficile sur console.
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[NES] En vrac Empty Re: [NES] En vrac

Message par upsilandre Lun 3 Avr 2017 - 10:53

wiiwii007 a écrit:Ce qui est marrant c'est que tous les défauts techniques que tu démontres ne m'ont jamais gêné, à part un peu les clignotements à certains endroits un peu trop chargés. Pour moi tout ça ne nuit pas au jeu, surtout lorsque tu n'y connais rien ^^

Il est vrai que le saut est chelou de prime abord, mais il peut justement être d'une précision redoutable quand on le maîtrise. D'ailleurs il y a deux façons de sauter (enfin trois), une pour sauter très haut, une moins haut, et une en traçant au dessus d'un mini trou sans sauter. Et c'est justement le fait de pouvoir faire ce que l'on veut en l'air qui fait que ça tue, un peu comme Contra. Si tu remplaces ces sauts avec quelque chose de plus classique, je trouverais que ce jeu perdrait en identité et en contrôle.

Je pense que la grande majorité des jeux deviennent plaisant pour peut qu'on y consacre du temps. Moi meme je l'experimente a chaque fois, les jeux NES c'est assez austère a faire aujourd'hui mais chaque fois que je prend le temps de jouer je prend de plus en plus de plaisir au file des parties et c'est vraiment proportionnel au temps que j'y passe, ca ne cesse d'augmenter a chaque partie.
Le plaisir dans les jeux video vient souvent de notre capacité et notre satisfaction a apprendre des choses. On prend plaisir a apprendre a maitriser un jeu et ses secrets, a progresser et a se sentir de plus en plus a l'aise dans cette progression. C'est ca qui est plaisant, cette accumulation de connaissance sur un jeu qui est aquise une bonne fois pour toute et devient un petit trésor personnel qui grossit chaque fois. Ca fonctionne sur la plupart des jeux pourvu que ce soit pas une bouse et forcement les gamins qui ont joué des dizaines d'heure sur un jeu comme TMNT peuvent qu'avoir du plaisir a y rejoué pour remettre a l'epreuve toute leur connaissance du jeu et meme en ajouter encore.

Apres les gens comme moi qui jouent aujourd'hui a la NES ont 1000 jeux devant eux et y a je pense objectivement des jeux qui sont mieux concu que d'autre et face a 1000 jeux t'as interet a faire un tri. Sur TMNT on trouve quand meme pas mal d'indice qui trahissent que la conception du jeu a été rushé, pas seulement la technique (mais pour moi c'est un tres bon indice, en général tout est lié, ca indique l'investissement financier/humain sur le projet) meme le level design ou le choix/placement des ennemis et leurs patterns est tres random, tout semble un peu concu en vrac sans prise de temps pour la reflexion et le calibrage. ou par exemple le calibrage des differents personnages ou meme ce level sous l'eau ect. Globalement ca sent pas le soucis du détail et le gamedesign bien tweaké. Pour rester chez Konami on est pas du tout dans la meme catégorie que Castlevania ou Contra selon moi sans pour autant que ce soit un mauvais jeu, on est pas dans la categorie (tres bien remplis sur NES) des bouses, je pense que effectivement ca reste un jeu sur lequel on peut s'amuser et notamment l'alternance de phase de jeu side-scrolling et top-down qui brise la linéarité donne une identité au jeu ce qui en fait un jeu pas si lambda du coup. Mais pour les gens qui sont comme moi et qui jouent aujourd'hui a la NES c'est pas un jeu que je conseillerais je pense.
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