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Topic Officiel Project Y - Paprium

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Project y - Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 20 Empty Re: Topic Officiel Project Y - Paprium

Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2017 - 10:51

upsilandre a écrit:Moi ce que j'ai vu comme schéma montrait plutot que l'audio allait de la console vers la cartouche (et pas dans l'autre sens) mais j'ai peut etre mal déchiffré.
Parce que c'est ce que tous les sites indiquent dans leurs pinout, à se pomper les uns sur les autres, nop ?
Le schéma de principe montre clairement l'inverse, ce qui a finalement beaucoup plus de sens.

CN3 (cartouche) -> SL1 et SR1 (sound L et R) -> MIX1 (stereo mix) -> MIX2 (mono mix)


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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2017 - 10:54

Supasaya a écrit:Par contre je comprends rien au site... elles sont ou les éditions investisseurs ? 
Tu te SIG-IN puis tu vas dans le projet Paprium, et tu as un bouton investiseur dans a barre rose...
Sinon, depuis ce lien après t'être log : http://www.magicalgamefactory.com/en/factory/paprium_2/specials/
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Message par Invité Mar 28 Mar 2017 - 10:57

je doit entendre 3 ou 4 samples PCM à tout casser en plus du FM/PSG
Ca ressemble aux specs du drivers de stef, mais surement pas en 48khz .

Par contre je me demande comment ils font pour contenir l'overflow des sprites sur les quelques sequences qu'on voit car ca me parait difficile.
Les ennemis non impliqués dans l'action se mettent soit en haut soit en bas(voire même sortent de l'écran) de l'écran pour réduire l'overflow .
L'IA est faite surement dans ce sens pour que les ennemis évitent inutilement d'être sur les mêmes lignes, comme les SOR le faisaient .
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Message par Supasaya Mar 28 Mar 2017 - 11:05

TotOOntHeMooN a écrit:
Supasaya a écrit:Par contre je comprends rien au site... elles sont ou les éditions investisseurs ? 
Tu te SIG-IN puis tu vas dans le projet Paprium, et tu as un bouton investiseur dans a barre rose...
Sinon, depuis ce lien après t'être log : http://www.magicalgamefactory.com/en/factory/paprium_2/specials/

Canon ! Merci beaucoup 😀👍🏻
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Message par upsilandre Mar 28 Mar 2017 - 11:06

TotOOntHeMooN a écrit:
upsilandre a écrit:Moi ce que j'ai vu comme schéma montrait plutot que l'audio allait de la console vers la cartouche (et pas dans l'autre sens) mais j'ai peut etre mal déchiffré.
Parce que c'est ce que tous les sites indiquent dans leurs pinout, à se pomper les uns sur les autres, nop ?
Le schéma de principe indique clairement l'inverse, ce qui a finalement beaucoup plus de sens.
Dans ce sens la ca serait simple effectivement de customiser l'audio (on a pas d'exemple de jeu Megadrive avec de l'audio custom comme sur Famicom?)
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Message par Invité Mar 28 Mar 2017 - 11:06

J'apporte une précision, la musique de quasi tout le trailer n'est pas une musique du jeu
Dixit le musicos du jeu :
The music in the main part of the trailer isn't music from the game, the second track which plays in the final few seconds is though. Not sure who Fonz used for the trailer music as I didn't ask.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2017 - 11:14

TOUKO a écrit:J'apporte une précision, la musique de quasi tout le trailer n'est pas une musique du jeu
Oui, mais l'extrait audio dispo sur le site (lien soundcloud) l'est et ça le fait.

upsilandre a écrit:Dans ce sens la ca serait simple effectivement de customiser l'audio (on a pas d'exemple de jeu Megadrive avec de l'audio custom comme sur Famicom?)
Non, car j'imagine que c'était un surcoût non négligeable que personne n'a jugé bon d'accepter à l'époque.
Bien domage pour SF2 qui aurait pu inclure un chip OKI pour les samples par example.


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Message par Invité Mar 28 Mar 2017 - 11:16

Oui celui là oui .
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Message par Stef Mar 28 Mar 2017 - 11:21

upsilandre a écrit:Par contre je me demande comment ils font pour contenir l'overflow des sprites sur les quelques sequences qu'on voit car ca me parait difficile. Est ce qu'il y a vraiment des solutions ou ils ont juste désactivé l'overflow de l'emulateur pour la video promo?

Pareil... Je ne comprends pas comment ils peuvent afficher autant de gros sprites sans clignotements, il y a plusieurs screens dans le trailer qui me laisse perplexe. Franchement le niveau graphique (en terme de taille et nombre de sprites) est largement au niveau d'une NeoGeo et je dirais que même sur NeoGeo on voit pas beaucoup de BTA avec cette charge de sprites, mais encore une fois je suis un peu perplexe sur la faisabilité de la chose sur une MD sans (gros) clignotements.

Par rapport à l'audio, le port cartouche a effectivement accés aux pins R/L donc on peut embarquer un chip qui va se mixer dans l'output standard de la console (on peut faire ça sur NES Famicom, SMS GG, SNES aussi il me semble). Je pense que maintenant ce n'est plus vraiment un secret, le fameux chip intégré va effectivement enrichir le son de base.


ben en tout cas ça ne s'entend pas dans le résultat final ... on durait du MOD amiga à 8khz, et les fameux 15 canaux supplémentaire, je doit entendre 3 ou 4 samples PCM à tout casser en plus du FM/PSG
tu peu m'indiquer le numéro des pin L et R ? je n'ai pas vu ça sur le schéma que j'ai

Je ne sais pas ce que tu as écouté mais je peux te dire qu'on est très loin du MOD à 8 Khz comme tu le dis.
Comme je l'ai déjà dit, je pense que le jeu aurait pu se passer d'un chip supplémentaire, je pense qu'avec un driver adapté et bien exploité on peut déjà obtenir une qualité "satisfaisante" (mon driver XGM permet d'avoir 5FM + 4PSG + 4PCM à 14 Khz par exemple). La qualité audio est définitivement meilleure grace au chip intégré (notamment avec la possibilité d'avoir du PCM en stéréo), il y a potentiellement plus de voix PCM, un meilleur échantillonnage mais après pour moi la différence n'est pas non plus très importante. Le chip est avant tout une protection contre le piratage Wink


Dernière édition par Stef le Mar 28 Mar 2017 - 11:40, édité 3 fois
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Message par Invité Mar 28 Mar 2017 - 11:23

Est ce qu'il y a vraiment des solutions ou ils ont juste désactivé l'overflow de l'emulateur pour la video promo?
Ca ça serrait quand même gonflé de faire ça ..  Confused
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Message par ichigobankai Mar 28 Mar 2017 - 11:28

@Stef, y'a pas de pin audio sur le port cartouche MS !
(du moins pas que je sache)
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2017 - 11:30

Mal lu...


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mar 28 Mar 2017 - 11:43, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 28 Mar 2017 - 11:34

ichigobankai a écrit:@Stef, y'a pas de pin audio sur le port cartouche MS !
(du moins pas que je sache)

En effet tu as raison pas sur la MS, sur la GG par contre tu l'as (via les pins TV L & TV R)
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Message par upsilandre Mar 28 Mar 2017 - 11:37

Et pas sur la NES, juste la Famicom study
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Message par Stef Mar 28 Mar 2017 - 11:40

upsilandre a écrit:Et pas sur la NES, juste la Famicom study

J'ai corrigé Wink
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Message par Invité Mar 28 Mar 2017 - 12:02

Je ne crois pas qu'ils vont sortir un jeu avec quelques failles techniques ...
Connaissant le BOSS, je crois que la réalisation sera TOP niveau. amoureux

D'ailleurs j'y retourne ... 






















Je déconne hein ... Wink
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Message par tbp Mar 28 Mar 2017 - 12:10

Stef a écrit:J'ai corrigé Wink
Es-tu crédité en bas de la page principale du site paprium.com ?
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Message par ganon551 Mar 28 Mar 2017 - 12:56

Quelqu'un d'autre ici a commandé le stick arcade ? J'espère qu'il est de bonne qualité au vu du prix. S'il avait été moins cher j'en aurais pris deux pour faire le jeu avec un pote, dommage.

Me demande aussi si le jeu passera sur une MD overclockée. Papi commando ne passait pas.
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Message par Hpman Mar 28 Mar 2017 - 13:05

Y'a une version 60fps du trailer? Difficile de différencier effet de transparence et magouille au tramage la Mr. Green
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Message par Invité Mar 28 Mar 2017 - 13:48

Hpman a écrit:Y'a une version 60fps du trailer? Difficile de différencier effet de transparence et magouille au tramage la Mr. Green
Clair, et ça fait plaisir de voir quelqu'un le remarquer aussi  Wink
Surtout quand le joueur prend la pilule bleu  Mr. Green
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Message par kainrijames Mar 28 Mar 2017 - 14:26

y a une date limite pour les préco? je pense me prendre une version classique en plus.
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Message par ichigobankai Mar 28 Mar 2017 - 14:47

la limite sera atteinte quand y'aura indiqué sold-out à coté des options Razz
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Message par mateo Mar 28 Mar 2017 - 15:09

La version classique ne semble plus dispo ou je ne vois pas clair ?
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Message par ichigobankai Mar 28 Mar 2017 - 15:10

sur le site de WM (pas paprium.com) c'est tjs dispo en tout cas.
https://www.magicalgamefactory.com/en/factory/shop/

edit. sur paprium y'a pas de souci non plus de mon coté.
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Message par snkweb Mar 28 Mar 2017 - 15:55

Version Limited (J) pré-commandée Cool
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Message par kainrijames Mar 28 Mar 2017 - 16:10

par contre encore 6 mois avant de pouvoir le doser ça va être long  Mr. Green
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Message par Stef Mar 28 Mar 2017 - 16:13

Un message du gars qui a composé les musiques du jeu :
Groovemaster303;776512 a écrit:A little bump on the sampler video for people who missed it ten pages or so ago.



Right for those interested i'm going to talk a little about some of the tracks featured on the sampler and how things came together.

Track 1: 0:00  - Theme Of Paprium. This was one of the first tracks we created and we based a few themes like Game Over, Continue and Stage Clear on this.

Track 2: 0:38 - Cyber Ninja. I really like the energy in this, one of the later tracks we composed and something that came together really well. Not much tweaking was needed as we felt it was good enough right from the off

Track 3: 1:00 - Electro Acid Funk. This is one of my personal favourites, it's slower paced but also features some samples of my favourite little box of tricks the Roland TB-303. by sampling a few notes with various degrees of cutoff and accent changes we were able to pull of the illusion of actual filter tweaking being used.

Track 4: 1:29 - Spiral. This was our 'show off the power of the tracker' song. At one point we have 5 channels of FM used, 3 PSG and 11 samples playing. Our goal... was simply to cause Fonz and Tiido issues we wanted to basically push things so hard we could cause a crash. Why? because if we have the power available to us we will use it to it's full potential.

Track 5: 1:52 - Gothic. Inspired by Castlevania, later in the track I get a Golden Axe vibe which isn't audible in the sampler. While it may seem like an odd style of music for the game. We knew we had a lot of stages to compose for and figured there would be one stage where this would fit perfectly.

Track 6: 2:18 - Bad Dudes. This could possibly be my favourite track in the whole game. it was experimental and features a fusion of hip hop beats, vocal samples and latter  some FM madness. Lots of manipulation of the various tracker commands to create all kinds of interesting sounds.

Track 7: 2:43 - Evolve. This is one of those tracks that I like because it sounds very different from what me & Jredd normally compose in something like VGM Music Maker. The note structure is noticeable yes but the sound is unique. Also I love that string sample. Everybody was encouraging me to loop my samples and make sure they were super small so I could fit more in but I chose on this sample to import around a 2 second string sample and instead of that flat typical pcm string loop featured in lots of games I truly believe you can hear the patch the way it was originally intended.

Track 8: 3:07 - Dark Rock - This is one of those songs which sounded good originally but it was missing something I felt so I returned to it at a later date and added a ton of patches and a really cool solo in the later part of the song. This is an instance where listening and then coming back at a later date really paid off.

Track 9: 3:30 - Jazzy Shuffle - Five chord FM Piano!. On normal hardware that would make it very difficult to add anything else like bass and drums on top but here we can have all kinds of extra drum samples bass and leads going on.  We do have a sampled piano but here we thought using five FM channels just for one patch really sounds great.

Track 10: 3:50 - Retro Beat - An upbeat tune with a little nod to Streets Of Rage and Shenmue.

On est quand même assez loin du MOD 8 Khz...
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2017 - 16:23

Stef a écrit:On est quand même assez loin du MOD 8 Khz...
C'est clair...
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Message par ichigobankai Mar 28 Mar 2017 - 16:37

oui c'est au moins du 16 Khz Razz

A part ça y'a quand mes des tracks qui ont l'air bien sympa !
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2017 - 18:55

Enfin, perso je n'aurai pas communiqué sur cette "puce", pour garder toute la surprise du jeu lors de sa sortie.
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Message par tbp Mar 28 Mar 2017 - 19:00

@ Stef : es-tu crédité sur la page principale en bas sur paprium.com ?


Je trouve le trailer d'inspiration 90's très sympathique et bien vu.

Cela dit, on ne voit pas grand chose du jeu, ça frise presque avec le subliminal
tellement que ça va vite avec des effets qui ne font que renforcer un visuel brouillon.

Autre déception et de taille : où sont les SFX ? Et précisons que seule la toute dernière musique présente du Trailer est une véritable track du jeu, aucunement le reste comme l'a si justement dit Touko...

Par contre, la première chose que j'ai faite, c'est d'écouter les extraits musicaux de Jredd/Groovemaster303. Et je ne suis pas du tout déçu, plutôt même soulagé et rassuré !
Certaines sonorités sont des hommages flagrants et évidents à de "grands" jeux Megadrive (Sonic, Shinobi, Streets of rage, etc). Mais à côté de ce rappel global et respectueux du "son Megadrivien", on a droit à des choses plus audacieuses qui font échos à des genres plus actuels ou qui font penser à d'autres sonorités de consoles (Neo Geo/SNES en tête). La variété des genres est de mise, ce qui est un point positif qui peut faire que finalement la bande son du jeu satisfera plus ou moins tout le monde selon ses préférences/goûts ou l'ancrage de sa nostalgie.

Petite anecdote : le personnage du Trailer fait une apparition dans le jeu, regardez bien ^^

Quand on a un seul perso joueur à l'écran, on peut voir 6 gros sprites ennemis simultanément...
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