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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Tryphon Jeu 8 Déc 2016 - 12:13

Est-ce qu'on pourra jouer contre les ramasseurs de balles ? Mr. Green

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Message par Stef Jeu 8 Déc 2016 - 15:24

Excellente l'intro avec la balle qui zoom, tu utilises toujours le zoom temps réel pour ça ? J'aime beaucoup les planches des terrains aussi, beau boulot =)
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 15:27

Est-ce qu'on pourra jouer contre le filet ??  Mr. Green
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 15:45

Merci à vous !!
Pour le moment, c'est en chantier car j'ai a géré mes 4 palettes sur tous les éléments de la scène ..
Et oui, Stef c'est grâce au mode Bitmap que j'ai réalisé la scène de la balle !
J'utilise que des pointeurs sur les calculs de Zoom/échelle pour la rapidité et fluidité. Wink
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 8 Déc 2016 - 16:31

TOUKO a écrit:Est-ce qu'on pourra jouer contre le filet ??  Mr. Green
Je ne suis pas certain que le fillet ait envie de jouer contre toi...  [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 418468
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 16:48

Mr. Green
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Message par uran Jeu 8 Déc 2016 - 18:35

TOUKO a écrit:Est-ce qu'on pourra jouer contre le filet ??  Mr. Green
Est ce qu'on pourras jouer le filet ? Very Happy
Sacrée avancée!! et tu m'as rien dit en arrivant au boulot! dire que pendant que tu postais tous ça, moi je trimais :|
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 18:42

J'étais trop occupé à appuyer sur mon bouton ... Wink
Il faudra aussi que j'intègre un Troll dans le jeu ...

Sinon, il n'y a pas non plus une si grande avancée que cela, ici je bosse surtout avec Gimp et l'agencement de mes Palettes pour une future intégration avec SgdK.

J'ai vraiment envie d'avoir un terrain aussi soigné et sympa possible, mais il est clair qu'avec un vrai illustrateur/graphiste, ça serait mieux ... Mais Studio Vetea s'améliore sans cesse e, sans réunion ennuyeuse et sans ingénieurs pompeux m'voyez ??  Wink
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Message par uran Jeu 8 Déc 2016 - 18:46

Vetea a écrit:J'étais trop occupé à appuyer sur mon bouton ... Wink
Il faudra aussi que j'intègre un Troll dans le jeu ...

Sinon, il n'y a pas non plus une si grande avancée que cela, ici je bosse surtout avec Gimp et l'agencement de mes Palettes pour une future intégration avec SgdK.

J'ai vraiment envie d'avoir un terrain aussi soigné et sympa possible, mais il est clair qu'avec un vrai illustrateur/graphiste, ça serait mieux ... Mais Studio Vetea s'améliore sans cesse et sans réunion ennuyeuse. Wink
Pour la qualité graphique du terrain, c'est déjà vraiment pas mal je trouve!
Tu utilises un sprite pour le filet ou t'arrives à z'ordé avec des tiles par dessus les sprites ?

D'ailleurs peux-tu mettre le planB devant les sprites ou est ce forcément un arrière plan? (Bon j'avoue cette question m'est venue en posant la précédente et du coup je n'ai pas chercher par moi même dans la doc SGDK)
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 18:57

Est ce qu'on pourras jouer le filet ? [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 Icon_biggrin
Faudra battre le filet d'abord !!!
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 19:03

Merci copain !

Pour le filet, ça sera un Tile sur plan A.

- Il faut savoir que pour chaque plan A/B les Tiles ont leur propre priorité d'affichage.
- Les sprites qui ont leur propre plan aussi !
- Il est plus judicieux de jouer avec les décors Plan A pour faire des effets de Y-order, le Plan B est, en général, une image de Fond.
- Les sprites ont leur Sprite Table qui permet de gérer les priorités d'affichage.

Après, je n'ai pas la science infuse ( voix nasillarde ... ), je dois ces informations sur 2 ans de dev. sur MD.
Si je me trompe ou si information supplémentaire, n'hésitez pas à corriger ou informer. Wink
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Message par uran Jeu 8 Déc 2016 - 19:08

TOUKO a écrit:
Est ce qu'on pourras jouer le filet ? [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 Icon_biggrin
Faudra battre le filet d'abord !!!
Sauf si cheat-code ![ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 Tsv5sA2GcX54WhO8WgiRxyMTKd7rV32f0yKurcx8KzmcifAM1bTBeRfqIxUCiJMvf59O04uC2kcYMhAn0HwPOy0AG8JycAAAAAElFTkSuQmCC
340 × 251 - jqueryscript.net
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 19:09

MDR
Ah merde je l'avais oublié celui là .
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Message par Invité Ven 9 Déc 2016 - 0:18

Bonsoir,

Ce soir je me suis pris la tête à refaire tous les graphismes secondaires de décor en leur associant une palette commune me permettant d'être plus à l'aise pour le restant à faire ...

[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 Terrain2Sgdk

Sur cette image, il y a 3 calques :
- Le terrain avec les tribunes -> Une palette dédiée 1.
- Le Filet, les pots de fleurs, les petits arbres en pot -> Une autre palette commune 0.

Ce qui me laisse encore 2 autres palettes pour les joueurs de la scène ainsi que tous les autres personnages ( spectateurs, juges, ramasseurs, etc ... )
Je pourrais ajouter des chaises et autres objets en utilisant la Palette commune 0.

Pour rappel, une palette = 15 couleurs + 1 transparente.
La MD n'a pas des masses de couleurs pour une 16 bits, alors il faut jongler un peu avec tout ça .. Mais je vous assure qu'avec SgdK, Gimp et Rescomp, on peut faire des merveilles ! Les combines de folie que j'avais à faire avec Bex ne sont qu'un lointain souvenir ... Mais je me demande encore, comment j'ai pu m'en sortir avec mes 2 jeux !  [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 418468 [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 418468 MDR MDR

Gros coup de chapeau à Ichigo et son super projet Cimmerian on lui, a encore moins de couleurs disponibles ... Et pour quel résultat !! 

A bientôt ! Wink
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Message par Invité Sam 10 Déc 2016 - 2:20

Coucou,
Cet après midi, j'ai travaillé quelques arbitres de ligne et juge arbitre ainsi que le public déjanté de Basic City.
Tous ces personnages ainsi que les éléments du terrain ( Pot de fleur, arbuste, fleurs ) sont issues de la même palette !!!
Ce fut un sacré travail de trouver les bonnes couleurs pour chaque élément afin d'avoir une palette la plus homogène possible, mais j'y suis arrivé ! Very Happy

[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 SgdkTennisScene
On ne rigole pas sur le court !


Tout est pratiquement en place pour intégrer tout ça dans Sgdk ! Very Happy

A bientôt !
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Message par ShiningBZH Sam 10 Déc 2016 - 9:02

C'est mignon tout ça ! J'ai repéré un nudiste blond qui va traverser le terrain dans les tribunes  MDR
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Message par Invité Sam 10 Déc 2016 - 9:12

Ahah !! Very Happy
Merci copain !
Je vais creer plus de publics pour encore plus varier !! Ca m'eclate ! Chaque personnage pourrait etre un pote ou voisin de Papi et Mami Commando ... Wink
Je vais aussi leur faire une petite animation 'applaudissements' ! Il faut savoir que ce seront des Tiles Plan A. Des sprites auraient fait peter le VDP !!
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Message par Tryphon Sam 10 Déc 2016 - 10:01

Le gars a lunettes noires, fais lui une canne blanche Mr. Green
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Message par Invité Sam 10 Déc 2016 - 11:49

Et voila !!
Le court commence à prendre vie avec un trombinoscope jamais vu dans un jeu de Tennis !  Mr. Green Mr. Green
Tout le giron de Basic City est présent ...  bebedoc
A vous de trouver votre alter-ego ! Wink


[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 20 NewCourtSgdK

Plus sérieusement, je ne sais pas si je vais pouvoir tout caser en VRAM !!  MDR MDR
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Message par F.L Sam 10 Déc 2016 - 20:38

Superbe !
Les graphismes semblent plus fins que ce que tu faisait jusqu'ici avec bex...?
Quelle en est la raison ?
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Message par Invité Sam 10 Déc 2016 - 20:55

Merci FL !
En fait, c'est le rendu sous GIMP, c'est une image 512x512.
Après rippage pour MD, le rendu sera un poil diffèrent et surtout moins lourde, car la VRAM est vite saturée !
Je suis en pleine intégration, vous en saurez plus bientôt. Wink
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Message par Tryphon Dim 11 Déc 2016 - 0:16

Si tu te débrouilles pour que la symétrie du terrain soit prise en compte (les tiles de la partie droite sont des hflips de la partie gauche quand c'est possible), alors ça doit pas être si lourd en VRAM.

Je crois que le rescomp de Stef gère ça (sinon j'ai mon rescomp à moi qui le fais, mais il est brut de décoffrage).
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Message par Invité Dim 11 Déc 2016 - 0:30

Merci du tuyau Tryphon ! :)

En fait, j'ai essayé de faire une symétrie du terrain en créant juste la partie droite et ensuite, de déduire la gauche en faisant la symétrie de la première, mais sans succès.
Je faisais ça avec du code, après je ne sais pas si Rescomp gère ça, je vais voir ça. Wink
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Message par Invité Dim 11 Déc 2016 - 1:43

Et voilà !
J'ai intégré le tout nouveau court ainsi que les décors/Public ( sauf les juges/Arbitres qui seront des Sprites ).



J'ai pas mal modifié le court principal en le réduisant fortement ( 400x320 au lieu de 512x512 ) pour gagner de la place en VRAM. Résultat, j'ai pas mal de place encore de disponible ! Very Happy

Je n'ai pas encore trouvé la solution de faire un FLIP horizontal sur une image de 256x256 ... Je crois que la MD peut faire des FLIP uniquement pour des patterns de 32x32 Maxi ! Après il faut créer une routine interne permettant de flip un par un chaque Tile de l'image ... Faisable après tout ! A voir .. :)

J'ai aussi géré le multiscrolling sur mes 2 plans A/B, car le décor/Public se trouvent sur le plan A, le court sur le Plan B.

A bientôt ! :)
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Message par Tryphon Dim 11 Déc 2016 - 10:16

Tu peux pas faire un flip d'une image de 256x256, le flip se gère au niveau des tiles (moi je dis patterns, parce que le 1er document que j'ai lu c'est le genvdp de Charles MacDonald) qui sont 8x8 pour la MD.

Je sais pas comment fonctionne le générateur de ressources de Stef, mais si tu veux j'ai écrit un script Python qui découpe une image en blocs 8x8, élimine les redondances, y compris quand deux blocs peuvent se déduire l'un de l'autre par flips, et te génère deux jeux de données :

* l'un avec les patterns sans redondances
* l'autre avec les tilemap (au format VDP) avec les flags qui vont bien

Seul pb : mon script n'est pas vraiment exploitable par un autre que moi, parce que l'ayant écrit pour moi, il nécessite des petits recodages de ci de là pour l'adapter, or il n'est pas commenté bien sûr, et il s'appuie sur des bibliothèques que j'ai écrites dans le même esprit Mr. Green

Enfin bref, le syndrome du codeur du dimanche Mr. Green

Mais si tu me laisse un png des deux plans et ta palette (et du temps, car j'en manque cruellement), je peux essayer voir ce que ça donne.

Cela dit, je serais trrrrrès surpris que le rescomp de Stef ne fasse pas ça dans un mode ou un autre...
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Message par Invité Dim 11 Déc 2016 - 13:07

Merci pour ton aide !! :)
En fait Rescomp compresse les images ( par défaut et il y a différents modes ... ) alors je pense que cela doit être fait ..
Apres mon image présente beaucoup de détails, il n'y a pas vraiment de symétrie .. 
Je vais retoucher tout ça encore ... Wink
Mais le rendu actuel est beaucoup mieux que l'ancien modele y a pas photo ! Very Happy
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Message par Invité Dim 11 Déc 2016 - 23:48

Et voila, j'ai intégré mes premiers vrais Tiles avec leur propre animation ! Very Happy



J'ai réalisé des petites animations de test ... Wink
Aucun sprite utilisé pour le moment !
La prochaine étape, sera le chargement dynamique de Tile en fonction de leur usage, au lieu de TOUT charger comme je le fais actuellement ...

A bientôt !
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Message par Stef Lun 12 Déc 2016 - 14:04

En fait dans les anciennes version de rescomp il y avait un bug qui fait qui prenait pas bien en compte les tiles flippés, mais ce n'est plus le cas.
A partir du moment où il y a des répétitions ou des tiles (bloc de 8x8 pixels) flippés, rescomp optimise ça automatiquement et gère le tilemap qui va bien (avec les flags H / V flip).
Bien sûr pour que ça fonctionne il faut considérer cet affichage par bloc de 8x8 pixels. Pour ça je conseille fortement de fonctionner avec une grille multiple de 8x8 (donc 8x8, 16x16, 24x24 ou 32x32 selon le plus pratique) sous GIMP pour construire son image par bloc.
Moi même j'utilise le logiciel Tiled : http://www.mapeditor.org/
En fait je construis mon set de tiles avec GIMP (4 bpp, 16 couleurs dont la 0 utilisée transparente). Ensuite je charge mon image de tiles comme "tileset" sous tiled et je contruis ma map à partir de celle ci. Quand c'est terminé, j'exporte le résultat sous forme d'un gros PNG et normalement rescomp me gène une IMAGE optimisée (je retrouve mes tiles et le tilemap bien il faut) =)
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Message par tetsuro Lun 12 Déc 2016 - 14:30

C'est beau, ça fait plaisir de te voir sur du C :) Tu en avais tellement peur ! Bouh !
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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 14:40

Merci pour ces précisions Stef !
En fait j'utilise toujours des dimensions multiples de 8 par defaut. Wink
Mais je vais voir si je peux encore plus opoptimiser mon background qui est quand même assez lourde.

Merciii Tetsu !! Oui t'as vu .. J'ai enfin mis ce blocage de côte pour me rendre compte que c'est un langage comme un autre et non réservé à une certaine elite de mes deux. ( #Rock it# + voix nasillarde ... )

Allez je m'entraîne et je vais ensuite coder un peu ... Wink
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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 14:42

"un peu"   MDR
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