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Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario !

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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 0:25

Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! Q6VXsm

Demo officielle Disponible !!

Rendez vous sur la page Itch.io :
https://vetea.itch.io/papi-commando-reload-free-demo-tectoy

Merci !  rambo  rambo

==========================================================

Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! Papi-commando-reload-demo-tectoy_capa-2

C'est Noël avec Tectoy et Le Studio Vetea !!!

Profitez de la dernière démo Tectoy avec cet article qui vient de paraitre sur le Blog officiel de Tectoy !

http://blogtectoy.com.br/chegadevidasocial-para-fechar-bem-o-ano-a-tectoy-conseguiu-um-conteudo-exclusivo-para-os-fas-do-mega-drive/

Bon jeu à tous et excellentes fêtes !


==========================================================================

Scenario du jeu :



===========================================================================

Bonsoir à tous,

Je cachais le projet depuis quelques temps, mais maintenant que j'ai quelque chose de "propre" à vous présente, je me lance !! rambo
Voici donc mon nouveau projet phare, Papi Commando Reload !!

Je précise qu'il ne s'agit aucunement d'une suite officielle.
En fait, c'est une version "HD", avec tout ce que je n'avais pas pu faire sur la première version réalisée avec BEX et éditée par WM.

Le scénario restera le même : Papi devra récupérer son Commostrad volé par les vils CePlusPlus !

Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! Scene210
Toujours les même qui volent .. Bande de jaloux !!

Il y aura toujours une succession de "Zone" à découvrir et débloquer pour pouvoir aller aux suivantes.

A quelques détails près cependant ... Wink
Les zones seront beaucoup plus grandes et variées !!
De même que les graphismes plus colorés, des décors plus variés également, plus dans l'esprit "16 bits", proche de la version PC ( voire identique .. Je me suis lâché ! rambo rambo )

Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! Scene111
Faut pas emmerder Papi quand il code !! Pas vrai Maman ?

Il y aura différents objectifs pour passer les différentes zones ... 
De plus, les zones seront verrouillées, ce qui veut dire qu'à chaque succès, vous aurez un mot de passe qui vous permettra de sauver votre progression ( Et ça m'épargne les sauvegardes sur EEPROM ! )

Sans compter nos amis Zombis qui devraient être de la partie ( et d'autres surprises !! ) Wink
Par contre, je ne pense pas créer de zones "Bonus" .. Ces spécificités seront intégrés dans les Zones normales selon la nature/type de terrain ! Very Happy


Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! 20170710
Ma Nomad l'a déjà adopté ! amoureux 

L'avantage aussi, c'est que je travaille aussi avec AlekMaul & Grostonton sur le portage de Papi Commando sur SNES.
Nous travaillerons donc en parallèle via cette nouvelle version.
Sauf que sur SNES, les graphismes seront à la charge de Grostonton, le code AlekMaul et moi qui dirige la joyeuse équipe ! Wink
Ces deux versions devront être identiques, à quelques exceptions prêt, puisque la taille sera réduite ( 16x24 px pour les sprites et 16x16 les décors ), et sans doute des petits trucs qu'Alek gérera selon les caprices de sa SNES chérie ! Wink

Maintenant, place à la vidéo de démonstration !


Testé sur l'excellent émulateur Exodus !

Sur cette vidéo beaucoup de travail a déjà été effectué :

- une carte de 2048x320 pixel ( la largeur sera fixe, comme le jeu original ).
- Des graphismes améliorés en cours de réalisation ( Sprite & Tile de jeu )
- Code optimisé grâce à la nouvelle version 1.3 du Sgdk.
- Moteur de Tilemapping.
- Gestion IA basique.
- Scrolling des deux Plan A & B.
- etc ...

Il y a encore beaucoup à faire comme la gestion collision Décor/Sprite, mais j'ai déjà intégré les principales données à gérer, reste plus qu'à coder et "pointer" tout ça ! Wink
Mais je pourrais créer des cartes vraiment immense pour cet opus ...

Bref, tous les voyants sont au vert pour un magnifique projet que bon nombre de joueurs attendent partout dans le monde ( et oui ... Wink ) !

A bientôt et merci de votre fidélité !

Vetea


Dernière édition par Vetea le Mar 5 Juin 2018 - 23:25, édité 8 fois
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Message par ShiningBZH Dim 2 Juil 2017 - 8:48

First ! Je KIFFE MA RACE !  amoureux La Map fait nettement moins vide et le design est au top ! 

Sur Facebook tu avais pas dit que tu ferais le reload avec BEX non ? Enfin là c'est super fluide ça promet que du bon pour la suite !
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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 9:22

Merci copain !!! Wink
Bex c'est du passé ... Vive le progrès avec Sgdk !! :d
La je vais pouvoir lacher les chevaux, et faire aussi bien que la version PC alors que l'on est que sur une MD.
Je kiffe ma démo sur Nomad, c'est dire ! rambo
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Message par erikrom2 Dim 2 Juil 2017 - 9:32

félicitation pour le projet c'est cool

comment est perçu ton papi premier , a travers le monde ? quel retour des blogueurs joueur tu as ?

japon usa ?
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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 9:37

Ca c'est un boulot d'équipe, on voit déjà que ta nouvelle version a fait un bon en avant, graphiquement c'est déjà bien plus détaillé .

La priorité avec les arbres, tu l'as faite avec le plan A ou des sprites ??
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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 9:56

Merciiiii ! amoureux
@erikrom : les retours sont très bons. Les joueurs apprécient surtout le mode 2P bien fun et le côté décalé du jeu mais déplore son manque de contenu.
Le jeu continue a se vendre et les DL n'arrêtent jamais sur itch.io ! Preuve du succès. Wink

@Touko : j'utilise le plan A pour les objets en hauteur. La gestion Yorder est en mode automatique. 
Concrètement je peux réaliser des map de grande taille et plus variée. Wink
Pour ce projet je suis seul, c'est SNES qu'on fait equipe mais malgré tout, je suis moins seul car avec Alek on partage nos progrès. amoureux
Et Grostonton est ultra motivé ! Wink

La seule partie difficile seront les musiques en FM, finies les ziques PCM du 1er ( bien réalisées selon moi ). Je m'en occuperai a la fin.
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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 10:12

on partage nos progrès. Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! 2572746327
Ca c'est cool, c'est bien de voir vos avancées en quasi live  Wink

Et Grostonton est ultra motivé ! Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! Icon_wink
Ca j'en suis sur,il est à fond et plein de bonnes idées .

La seule partie difficile seront les musiques en FM, finies les ziques PCM du 1er
Je trouve que ce sera bcp mieux, j'étais pas fan des musiques pcm du 1er, pas qu'elles étaient mauvaises, mais je trouvais qu'il y avait bien trop de distorsion, là au moins avec le FM ce sera bien plus propre,il faut juste garder le PCM pour les bruitages .
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Message par drfloyd Dim 2 Juil 2017 - 12:49

Genial ! J'en parlerai sur le blog.

Pourquoi RELOAD et non RELOADED ?

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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 13:13

Parce que je suis une quiche en anglais !  Mr. Green Mr. Green Mr. Green
Merci pour le futur article ! Wink
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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 15:16

lol, super projet, bravo !. Donc la version SNES que l'on va faire sera plus dans l'esprit de celui là si je comprends bien ?
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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 15:28

Tout à fait Alek !! Wink
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Message par iwillbeback Dim 2 Juil 2017 - 15:44

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Message par Invité Dim 2 Juil 2017 - 19:10

J'ai pratiquement terminé la gestion Hitbox/Sprite.
J'y ai passé une partie de l'après midi ...  Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! 418468 Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! 418468
Mais ça ne coute rien en cycle, tout reste parfaitement fluide.



J'ai encore à régler quelques trucs, mais une fois cette partie terminée, ça sera vraiment un sale truc de passé !

A bientôt et merci Docounet pour l'article et à tous pour vos messages !! amoureux
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Message par ShiningBZH Dim 2 Juil 2017 - 20:47

Ikari Warriors n'a cas bien se tenir !  rambo

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Message par Baboulinet Lun 3 Juil 2017 - 11:04

Bravo!!! =D Ca donne bien envie tout ça, bon courage pour la suite et tiens-nous au courant! Wink
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Message par Invité Mar 4 Juil 2017 - 20:02

Coucou et merci pour vos messages. amoureux
Je rame depuis Dimanche sur le moteur de jeu ... J'ai la tête en vrac et je ne comprend plus RienGGG !!
Putain c'est chaud de pas être un vrai codeur parfois ... surtout après Dimanche. Wink
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Message par drfloyd Mar 4 Juil 2017 - 22:37

quand on bloque sur quelque chose on devient totalement fou, on est obsédé, on y pense la nuit.... c'est ça la vie d'un programmeur Mr. Green

Courage

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Message par Invité Mar 4 Juil 2017 - 23:28

Ahah !! Merci Doc' !
Ah ça, ça fait presque 30 ans que je connais ça !
Et par contre, jamais essayer de comprendre du code au boulot quand il y fait 35° sous les vapeurs de plastiques ABS des machines à injection ...  Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! 418468 Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! 418468 Papi Commando RELOAD !! *SgdK* - Megadrive - Nouveau Scénario ! 418468 MDR MDR
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Message par F.L Mar 4 Juil 2017 - 23:45

avec ce papi reloaded en cours, ça veut dire que tu mets en pause le projet papi tennis ?
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Message par Invité Mer 5 Juil 2017 - 0:05

Oui tout à fait, le code source de Papi Tennis est totalement à chier du point de vue C.
Y a tout à refaire ... Et là, j'ai pas vraiment envie ! Wink

J'essais de faire un code propre en C avec ce nouveau projet, c'est pas encore gagné ...

A ce propos, je met en copier coller l'un des nombreux conseils de Stef quant à la manière de gérer du "Tilemapping", car j'ai rien compris à sa méthode.
Si on veut bien m'expliquer avec du code simple comment ça se passe ... Parce que là, je bloque totalement !
J'ai ma manière de faire, la mode manouche, mais elle est euh ... ben mode manouche quoi !  Mr. Green
Bon bref, on s'en fout ..

Je met le copier coller, et sans doute que ça pourra éclairer d'autres personnes que moi !

========================================================
Pourquoi tu n'utilises pas tout simplement une position absolue pour Papi et le reste ?
En gros tu as une position absolue pour chaque sprite dans ta map de 320x1280, c'est le plus simple :)

Après pour définir la position de ta vue courante, tu peux avoir une position de "caméra", par exemple si tu considères le coin en haut à gauche comme la position [0,0] (x=0 , y=0) alors en plaçant la caméra en [0,0] tu vois la map de [0,0]-[320x224]
Pour rafraichir la map, tu regardes la position X,Y de la caméra et tu "roules" sur le tilemap de 512x512 (64x64 tiles) :

tilemapX = cameraX & (512-1);

tilemapY = cameraY & (512-1);


Bon dans ton cas seule la position Y compte (tu changes jamais le X qui reste à 0).
Après avec cette position tilemapY tu rafraichis toujours la première ligne du tilemap [0, tilemapY / 8] si papi va vers le haut ou la dernière ligne si papi [0, (tilemapY + 223) / 8] va vers le bas avec la bonne donnée de la map (soit [0, cameraY / 8] ou [0, (cameraY + 223) / 8]).


Pour les sprites :
positionEcranX = positionAbsolueX - cameraX;
positionEcranY = positionAbsolueY - cameraY;



Une bête soustraction, ce n'est pas très lourd même si tu dois le faire à chaque mise à jour de la position d'un sprite à l'écran :)



Du coup les collisions sont super simple à gérer : 
- tu considères qu'un sprite est une boite (rectangle) dont la position est la position du sprite et la taille plus ou moins la taille du sprite (ça c'est à toi de le définir selon comment tu veux que la collision soit gérée). dont le centre est sa position

- idem pour les élements du décor, ça peut juste être une boite de 32x32 avec sa position sur la map.



Et là tu regardes juste la partie Axis aligned bounding box :




https://developer.mozilla.org/kab/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection
==================================================================

Euh bah voila quoi !  Mr. Green Mr. Green
Concrétement, je sais faire, ça fait un paquet de jeu que j'utilise mes techniques, mais celle là qui est apparemment la plus classique, ben j'y capte rienG.

tilemapX = cameraX & (512-1); ?!


Euh bon ... J'arrête, ça m'énerve.

Ensuite, comment déclarer un pointeur dans une fonction ?!
Car moi, j'utilise souvent des variables classiques genre i,j, etc ... des index quoi.
Mais comment déclarer par exemple :

 typedef struct
{
  Sprite* SpriteA;
  u8 Block;
/
  fix32 VitesseSprintD;
  fix32 VitesseInit;
  fix32 VitesseSprint;
} Sprite1_;

Sprite1_ Sprites[40];

Donc, Sprite1_ Sprites[40];
Je sais pointer cette structure : Sprite1_ *spr;
Par contre, le compilateur m'envoie valser quand je veux déclarer ça dans une fonction :

GestionPAD(Sprite1_* spr )

J'ai beau foutre ce "*" a gauche, à droite, sur la Lune, sur Mars, etc ... NIET !
Bref, ça me brise les valseuses.

J'essais de changer mes habitudes de manouche codeur, et bien mon cher FL, c'est dur mon pote de devenir "normal" !  Mr. Green Mr. Green Mr. Green
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Message par drfloyd Mer 5 Juil 2017 - 7:52

Papy Tennis est selon moi ton meilleur projet, faut pas l'abandonner !!!!!

pour ton probleme de code, je laisse les pro du C te repondre.

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Message par Invité Mer 5 Juil 2017 - 8:09

Je te rassure, j'abandonne rien et surtout Papi tennis ou j'ai passé des centaines d'heures dessus !
Juste que je voulais un peu changer et bosser en // avec la version Snes.
Et puis j'ai tant d'autres chantier sur le feu : Boat & Guns, Rol'an'go, Tabata vs Maria ... Wink
Je voudrais partir sur de bonnes bases en C, question de principe.
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Message par Tryphon Mer 5 Juil 2017 - 8:13

En C, un tableau EST un pointeur, tu n'as pas besoin du Sprite1_* spr;
Tu peux directement appeler GestionPAD(sprites);
Ta définition de GestionPAD est correcte.
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Message par Invité Mer 5 Juil 2017 - 8:46

Merci pour la réponde Tryphon.
Toujours rien compris ...  pale

Ca, c'est ma fonction GestionPAD
Code:
//////////////////////////
//        Gestion PAD              //
//////////////////////////
void GestionPAD()
{
   Sprite1_ *spr;
   spr=&Sprites[0];
    if (value==0) spr->Direction=0;

    if (value & BUTTON_UP)  spr->Direction=8;
    if (value & BUTTON_DOWN) spr->Direction=2;
    if (value & BUTTON_RIGHT)
    {
        if (spr->Direction==2)  spr->Direction=26;
        else if  (spr->Direction==8)  spr->Direction=86;
        else  spr->Direction=6;
    }
    if (value & BUTTON_LEFT)
    {
        if (spr->Direction==2)  spr->Direction=24;
        else if  (spr->Direction==8)  spr->Direction=84;
        else  spr->Direction=4;
    }
    if (value!=0) MemDirection=spr->Direction;
}

Dedans, y a un pointeur de structure.
Moi je veux le déclarer dans la déclaration de ma fonction.

GestionPAD(*Pointeur de structure Sprite* ou *spr ou *Maria110D* ... )

Je veux savoir comment déclarer un pointeur au moment de déclarer une fonction !
J'ai beau tourner tout ça à l'endroit, à l'envers, le compilateur n'en veut pas.
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Message par Invité Mer 5 Juil 2017 - 10:00

C'est bon, BFG m'a éclairé ma lanterne.


void GestionPAD(Sprite1_ *spr)
{
    if (value==0) spr->Direction=0;


    if (value & BUTTON_UP)  spr->Direction=8;
    if (value & BUTTON_DOWN) spr->Direction=2;
    if (value & BUTTON_RIGHT)
    {
        if (spr->Direction==2)  spr->Direction=26;
        else if  (spr->Direction==8)  spr->Direction=86;
        else  spr->Direction=6;
    }
    if (value & BUTTON_LEFT)
    {
        if (spr->Direction==2)  spr->Direction=24;
        else if  (spr->Direction==8)  spr->Direction=84;
        else  spr->Direction=4;
    }
    if (value!=0) MemDirection=spr->Direction;
}


en utilisant comme appel


GestionPad(Sprites);




Ce que tu écrit &Sprites[0] c'est l'adresse du 1er élément de ton tableau, donc c'est égal à Sprites
qui est égal à l'adresse de départ de ton tableau.


Ahh trop content, j'ai encore appris un truc nouveau today ! Very Happy Very Happy
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Message par Stef Mer 5 Juil 2017 - 10:40

Pour tes fonctions en fait tu passais en paramètre l'index du tableau "sprites" avec "i".

Pour gestionPAD() tu en as même pas besoin car en réalité tu gères toujours le déplacement de papi (et pas celui des ennemis ^^), du coup tu peux avoir une variable globale style :

Code:
papiSprite = &Sprites[0];

Ainsi tu pourras directement utiliser papiSprite là où tu en as besoin :)
Ensuite pour les fonctions où tu gères vraiment un sprite depuis son index (ennemi ou pas) :

Code:
// appel fonction
gestionIA(i);
...

void gestionIA(u16 i)
{
   Sprite* spr = &Sprites[i];

   if (spr->x > 0) ...
   ...
}


Là tu peux juste remplacer par :

Code:
// appel fonction
gestionIA(&Sprites[i]);
// ou
gestionIA(spr);        // si tu as déjà un variable spr qui pointe sur &Sprites[i]
...

void gestionIA(Sprite* spr)
{
   if (spr->x > 0) ...
   ...
}


C'est plus efficace et plus clair aussi de faire ainsi :)
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Message par Invité Mer 5 Juil 2017 - 10:56

Ouiiiii Michel vient de m'expliquer aussi !!  Razz Razz Razz Razz
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Message par Invité Mer 5 Juil 2017 - 11:23

J'aurai une autre question pratique :

Est il plus rapide pour le compilateur de faire ça :

Code:
u8 D=spr->Direction

if (!D) Machin;
if (!D) Machin1;
if (!D) Machin2;

Que de faire :

Code:
if (!spr->Direction) Machin;
if (!spr->Direction) Machin1;
if (!spr->Direction) Machin2;

Merci !! Very Happy
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Message par ichigobankai Mer 5 Juil 2017 - 12:36

faut regarder le fichier asm généré ... Razz
tu peux aussi faire un switch, si le compilateur est pas naze il doit te faire une jump table.
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Message par Invité Mer 5 Juil 2017 - 12:54

Ben on m'a dit que "Switch" c'était pas bien ...
Bon ok ok ... J'arrête mes questions à la con.

Place au projet, je laisse les parties techniques/Noobies en privé.
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